Vendredi 20 Mars 2009 à 10:39
#1
Voici une petite liste type 2, blanc-rouge, que j’ai montee il y a peu, et que je n’ai testee, pour le moment, que sur une dizaine de parties (je parle de decks competitifs, sinon, je l’ai aussi beaucoup teste contre des decks plus spaces, mais ca ne compte pas a mes yeux).
C’est un paquet aggro-controle, qui a l’air de pas trop mal sortir.
Sorts non-creatures (21) :
4 x chemin vers l’exil : j’ai tendance a preferer condamnation, d’habitude, mais ici, il est meilleur, car on le joue souvent en milieu-fin de partie, lorsque le cadeau-terrain est plus negligeable. En effet, on commence la partie plutot en rouge…
4 x incinération : indispensable burn servant aussi bien a bruler un peu l’adversaire qu’a nettoyer la table. J’adore ce sort
4 x cercle de l’oubli : un autre essentiel de tout deck incluant du blanc. Ca gere presque tout et c’est facile a jouer
3 x retombées volcaniques : le petit nouveau est vraiment excellent. Il calme net les decks les plus aggros, est incontrable, et justifie meme l’absence de colère de dieu de base. Incroyable, non ?
3 x javelot de flammes : excellent a tout moment de la partie. Son seul defaut est son mana colore, qui gene un peu parfois (si on veut absolument le jouer pour 3 CCM). Mais etant donne qu’on prefere debuter la partie en rouge, il sort relativement bien quand meme
3 x pestefeu : un tres bon finisseur, bête noire (rouge ?) des decks bleus. Ca reste un anti-bete potentiel, aussi
Arpenteurs (5) :
2 x Ajani le Vengeur : il permet de bien gerer la table aussi, et fait helice d’éclair regulierement 1 ou 2 fois par partie (rarement plus, il est vrai…)
3 x Elspeth, chevalière errante : un bon kill aussi. Ca pose des jetons, et ca booste sec. La troisieme capacite est completement inutile dans ce deck, mais on s’en fout
Créatures (10) :
4 x représentation de la destinée : un gros kill, que l’adversaire a interet a gerer rapidement. Il arrive vite, grossit vite et fout vite la pression
3 x mur de vénération : un bon gros mur que je commence a bien apprecier. Le gain de point de vie est accessoire (meme si c’est toujours cool de l’avoir sur table avec la representation ou l’ange…), mais il est tellement difficile a tuer, et il bloque tellement bien que je l’ai inclus ici. Il ne m’a pas encore decu pour le moment…
3 x ange de grâcebataille : un kill, avec exaltation, vol et lien de vie. Il n’est pas tres joue, mais moi, je l’aime beaucoup pour son efficacite
Terrains (24) :
4 x prairie rocailleuse
4 x bassin réfléchissant
4 x forge de campagne
7 x montagne
5 x plaine
Reserve :
4 x épuration céleste : ca retire n’importe quel permanent ciblable noir ou rouge. Ca vaut une place dans la reserve…
4 x réponse gutturale : pour repondre aux contre bleus, s’ils sont vraiment trop ennuyeux
4 x colère de dieu : pas de base, donc. Mais en reserve quand meme pour les decks tres aggros, ou pour gerer les bêtes ingerables autrement
3 x relique de Progénitus : parce que c’est bien de pourrir le cimetiere de l’adversaire quand il faut un peu trop mumuse avec…
Donc, le deck sort regulierement, et c’est déjà ca.
L’objectif est de gerer un peu la table, tout en faisant baisser regulierement les points de vie de l’adversaire. Quelques kills sont la pour finir le boulot.
On gere bien les decks aggressifs (sauf si c’est vraiment la maree), meme en l’absence de colere de base. Il y a beaucoup d’outils pour survivre. Vers le tour 5-6, on commence a avoir une bonne maitrise. A partir de la, on prend rapidement l’avantage sur l’adversaire.
Les controles nous menent la vie dure s’ils nous empechent de jouer representation, Elspeth ou ange. Mais on a de quoi les ennuyer grace a nos petites aggressions du debut de partie (on descend les points de vie a un niveau respectable) et nos finisseurs incontrables (pestefeu est vraiment parfait ici).
Le plus gros probleme vient du gain de point de vie potentiel de l’adversaire. S’il en gagne beaucoup, c’est casse-couille. On peut avoir du mal a finir la partie.
Je l’ai teste contre RDW (8 parties et 2 decks differents). Pour le moment, je me fais encore prendre de vitesse. Mais en moyenne, ca va quand meme. Ajani, le mur, et l’ange sont un veritable cauchemar pour lui. Epuration celeste a rentrer.
Contre un 5CC (4 parties, une version tres lente mais qui gere bougrement bien), les parties etaient un peu chiantes. Il prenait son temps, mais finissait par l’emporter a la longue. Beaucoup de ses sorts sont inutiles, mais il parvient a contrer beaucoup tout de meme. C’est la grande difficulte. S’il parvient a survivre suffisamment longtemps, alors il prend systematiquement l’avantage. Reponse gutturale a rentrer direct.
D’autres parties ont ete effectuees, notamment contre jetons, defausse et sangamis. Ces decks n’etaient pas super extra, donc je ne peux pas prendre reference dessus.
Je cherche a ameliorer le deck. Les critiques (constructives, s’il vous plait) sont les bienvenues. De meme que les conseils.
Merci.
C’est un paquet aggro-controle, qui a l’air de pas trop mal sortir.
Sorts non-creatures (21) :
4 x chemin vers l’exil : j’ai tendance a preferer condamnation, d’habitude, mais ici, il est meilleur, car on le joue souvent en milieu-fin de partie, lorsque le cadeau-terrain est plus negligeable. En effet, on commence la partie plutot en rouge…
4 x incinération : indispensable burn servant aussi bien a bruler un peu l’adversaire qu’a nettoyer la table. J’adore ce sort
4 x cercle de l’oubli : un autre essentiel de tout deck incluant du blanc. Ca gere presque tout et c’est facile a jouer
3 x retombées volcaniques : le petit nouveau est vraiment excellent. Il calme net les decks les plus aggros, est incontrable, et justifie meme l’absence de colère de dieu de base. Incroyable, non ?
3 x javelot de flammes : excellent a tout moment de la partie. Son seul defaut est son mana colore, qui gene un peu parfois (si on veut absolument le jouer pour 3 CCM). Mais etant donne qu’on prefere debuter la partie en rouge, il sort relativement bien quand meme
3 x pestefeu : un tres bon finisseur, bête noire (rouge ?) des decks bleus. Ca reste un anti-bete potentiel, aussi
Arpenteurs (5) :
2 x Ajani le Vengeur : il permet de bien gerer la table aussi, et fait helice d’éclair regulierement 1 ou 2 fois par partie (rarement plus, il est vrai…)
3 x Elspeth, chevalière errante : un bon kill aussi. Ca pose des jetons, et ca booste sec. La troisieme capacite est completement inutile dans ce deck, mais on s’en fout
Créatures (10) :
4 x représentation de la destinée : un gros kill, que l’adversaire a interet a gerer rapidement. Il arrive vite, grossit vite et fout vite la pression
3 x mur de vénération : un bon gros mur que je commence a bien apprecier. Le gain de point de vie est accessoire (meme si c’est toujours cool de l’avoir sur table avec la representation ou l’ange…), mais il est tellement difficile a tuer, et il bloque tellement bien que je l’ai inclus ici. Il ne m’a pas encore decu pour le moment…
3 x ange de grâcebataille : un kill, avec exaltation, vol et lien de vie. Il n’est pas tres joue, mais moi, je l’aime beaucoup pour son efficacite
Terrains (24) :
4 x prairie rocailleuse
4 x bassin réfléchissant
4 x forge de campagne
7 x montagne
5 x plaine
Reserve :
4 x épuration céleste : ca retire n’importe quel permanent ciblable noir ou rouge. Ca vaut une place dans la reserve…
4 x réponse gutturale : pour repondre aux contre bleus, s’ils sont vraiment trop ennuyeux
4 x colère de dieu : pas de base, donc. Mais en reserve quand meme pour les decks tres aggros, ou pour gerer les bêtes ingerables autrement
3 x relique de Progénitus : parce que c’est bien de pourrir le cimetiere de l’adversaire quand il faut un peu trop mumuse avec…
Donc, le deck sort regulierement, et c’est déjà ca.
L’objectif est de gerer un peu la table, tout en faisant baisser regulierement les points de vie de l’adversaire. Quelques kills sont la pour finir le boulot.
On gere bien les decks aggressifs (sauf si c’est vraiment la maree), meme en l’absence de colere de base. Il y a beaucoup d’outils pour survivre. Vers le tour 5-6, on commence a avoir une bonne maitrise. A partir de la, on prend rapidement l’avantage sur l’adversaire.
Les controles nous menent la vie dure s’ils nous empechent de jouer representation, Elspeth ou ange. Mais on a de quoi les ennuyer grace a nos petites aggressions du debut de partie (on descend les points de vie a un niveau respectable) et nos finisseurs incontrables (pestefeu est vraiment parfait ici).
Le plus gros probleme vient du gain de point de vie potentiel de l’adversaire. S’il en gagne beaucoup, c’est casse-couille. On peut avoir du mal a finir la partie.
Je l’ai teste contre RDW (8 parties et 2 decks differents). Pour le moment, je me fais encore prendre de vitesse. Mais en moyenne, ca va quand meme. Ajani, le mur, et l’ange sont un veritable cauchemar pour lui. Epuration celeste a rentrer.
Contre un 5CC (4 parties, une version tres lente mais qui gere bougrement bien), les parties etaient un peu chiantes. Il prenait son temps, mais finissait par l’emporter a la longue. Beaucoup de ses sorts sont inutiles, mais il parvient a contrer beaucoup tout de meme. C’est la grande difficulte. S’il parvient a survivre suffisamment longtemps, alors il prend systematiquement l’avantage. Reponse gutturale a rentrer direct.
D’autres parties ont ete effectuees, notamment contre jetons, defausse et sangamis. Ces decks n’etaient pas super extra, donc je ne peux pas prendre reference dessus.
Je cherche a ameliorer le deck. Les critiques (constructives, s’il vous plait) sont les bienvenues. De meme que les conseils.
Merci.
Actif entre 2008 et 2014. Absent entre 2014 et 2020.
De retour pour les parties de loup-garou.
De retour pour les parties de loup-garou.