Dimanche 02 Novembre 2008 à 16:47
#1
Bonjour,
Débutante sur Magic (3 mois), je me suis constitué un deck, en me basant du préco sombrelande que j'avais acheté a l'époque...
J'essaye de l'améliorer (échange), et je crois que je l'ai enfin fini.
J'ai envie de débuter le tournoi T2 (les petits tournois pour commencer), mais je ne sais pas s'il va tenir la route, ou se faire manger tout cru
Le thème du deck est donc la flétrissure, donc le contrôle des marqueurs -1/-1
Terrains :
11Marais
9 Montagne
4 Cairns sculptés
Créatures :
3x Chevalier de Kulrajh
2x Ferrailleur de Crassedos
3x Nécroglisseur
3xSpectre à l'aiguille
3x Flagellateur stigmatique
Ephémère :
4x Cicatrice
3x Défaire
3x Salve perforante
Rituels et enchantements :
3x Crime du corbeau
3x Implorer la reine
3xInfestation de luciles impériales
3x Cendres croulantes
Side :
3x Transfert de destin
3x Trowe arrachegriffe
Le principe est assez simple : Contrôler les marqueurs pour gèrer et Étouffer l'adversaire le plus possible, avec une touche de défaussage.
Toutes les créatures possèdent la flétrissure, pour permettre d'infliger les marqueurs -1/-1 a chaque combat.
C'est le début de partie le plus critique. La majorités des cartes se posent le tour 3, et j'ai Peur de me faire déborder un peu trop vite.
Pour le tour 1, il y a quand même les Ferrailleurs. Les cicatrices ou le Crime du corbeau peuvent aussi être joués pour ralentir l'adversaire.
Pour le tour 2, on a les flagellateurs (si on arrive a claquer 2mana rouges), qui en plus d'avoir la flétrissure, ont une capacité sympa, surtout contre les blancs.
Le tour 3 en jeu, ca devient un peu plus marrant. Le spectre a l'aiguille, qui peut soit faire défausser les cartes de l'adversaire en cas de champ libre, soit rester en défense pour poser les marqueurs sur les volants si d'autrés bestioles violente en face viendraient a surgir. Le Nécroglisseur, lui, permet de récuperer les créatures d'en face qui seraient tombés au combat avec des marqueurs sur le nez. Je pense que c'est la meilleure créature du deck. Le Chevalier de Kulrajh, lui aussi est je pense utile, même si le tour 5, c'est loin
. Quoi qu'il en soit, une 3/3 Vol avec une capacité pareil, je ne pouvait pas l'oublier. Elle permet donc d'immobiliser les créatures adverses.
Pour poser les jetons, ou même juste blaster un créature un peu trop contraignante en face, il y a donc les cicatrices ainsi que les salves perforantes. Vital dans ce deck, donc...
Pour les enchantements : un au tour 3, un au tour 2, qui permettent respectivement de garder les jetons -1/-1 des créatures mourantes (pour les replacer ailleurs), ainsi qu'a les faire... mourir.
Pour les rituels, on a Implorer la reine, pour aller chercher la carte qu'il nous faut, et le Crime du corbeau, pour faire défausser l'adversaire.
Enfin, "Défaire", carte je pense trés utile pour enlever de la partie les cartes trop génantes en face.
Si la partie dure, on peut toujours se défausser des terrains en trop pour faire tomber les cartes de la main adverse (capacité pistage du Crime du corbeau).
Pour le side, je n'ai pas trop d'idée, sauf les transferts de destin, si l'adversaire joue aussi avec des marqueurs (+1 ou -1), ainsi que les trowes arrachegriffes qui peuvent remplacer le flagellateur (si l'adversaire ne gagne jamais de pt de vie avec son deck)
Voila, je sais pas trop quoi en penser, si il peut être amélioré... et de quelle manière il peut l'être... C'est vrai que ca fait quand même pas mal de communes, mais je ne sais pas par quoi les remplacer. Implorer la reine est-il vraiment utile? Est-ce qu'il manque des cartes évidentes? le Crime du corbeau est-il hors sujet?
Des conseils seraient vraiment appréciés
Merci d'avance.
Angie
[ Dernière modification par Angi3 le 02 nov 2008 à 19h05 ]
Débutante sur Magic (3 mois), je me suis constitué un deck, en me basant du préco sombrelande que j'avais acheté a l'époque...
J'essaye de l'améliorer (échange), et je crois que je l'ai enfin fini.
J'ai envie de débuter le tournoi T2 (les petits tournois pour commencer), mais je ne sais pas s'il va tenir la route, ou se faire manger tout cru
Le thème du deck est donc la flétrissure, donc le contrôle des marqueurs -1/-1
Terrains :
11Marais
9 Montagne
4 Cairns sculptés
Créatures :
3x Chevalier de Kulrajh
2x Ferrailleur de Crassedos
3x Nécroglisseur
3xSpectre à l'aiguille
3x Flagellateur stigmatique
Ephémère :
4x Cicatrice
3x Défaire
3x Salve perforante
Rituels et enchantements :
3x Crime du corbeau
3x Implorer la reine
3xInfestation de luciles impériales
3x Cendres croulantes
Side :
3x Transfert de destin
3x Trowe arrachegriffe
Le principe est assez simple : Contrôler les marqueurs pour gèrer et Étouffer l'adversaire le plus possible, avec une touche de défaussage.
Toutes les créatures possèdent la flétrissure, pour permettre d'infliger les marqueurs -1/-1 a chaque combat.
C'est le début de partie le plus critique. La majorités des cartes se posent le tour 3, et j'ai Peur de me faire déborder un peu trop vite.
Pour le tour 1, il y a quand même les Ferrailleurs. Les cicatrices ou le Crime du corbeau peuvent aussi être joués pour ralentir l'adversaire.
Pour le tour 2, on a les flagellateurs (si on arrive a claquer 2mana rouges), qui en plus d'avoir la flétrissure, ont une capacité sympa, surtout contre les blancs.
Le tour 3 en jeu, ca devient un peu plus marrant. Le spectre a l'aiguille, qui peut soit faire défausser les cartes de l'adversaire en cas de champ libre, soit rester en défense pour poser les marqueurs sur les volants si d'autrés bestioles violente en face viendraient a surgir. Le Nécroglisseur, lui, permet de récuperer les créatures d'en face qui seraient tombés au combat avec des marqueurs sur le nez. Je pense que c'est la meilleure créature du deck. Le Chevalier de Kulrajh, lui aussi est je pense utile, même si le tour 5, c'est loin
Pour poser les jetons, ou même juste blaster un créature un peu trop contraignante en face, il y a donc les cicatrices ainsi que les salves perforantes. Vital dans ce deck, donc...
Pour les enchantements : un au tour 3, un au tour 2, qui permettent respectivement de garder les jetons -1/-1 des créatures mourantes (pour les replacer ailleurs), ainsi qu'a les faire... mourir.
Pour les rituels, on a Implorer la reine, pour aller chercher la carte qu'il nous faut, et le Crime du corbeau, pour faire défausser l'adversaire.
Enfin, "Défaire", carte je pense trés utile pour enlever de la partie les cartes trop génantes en face.
Si la partie dure, on peut toujours se défausser des terrains en trop pour faire tomber les cartes de la main adverse (capacité pistage du Crime du corbeau).
Pour le side, je n'ai pas trop d'idée, sauf les transferts de destin, si l'adversaire joue aussi avec des marqueurs (+1 ou -1), ainsi que les trowes arrachegriffes qui peuvent remplacer le flagellateur (si l'adversaire ne gagne jamais de pt de vie avec son deck)
Voila, je sais pas trop quoi en penser, si il peut être amélioré... et de quelle manière il peut l'être... C'est vrai que ca fait quand même pas mal de communes, mais je ne sais pas par quoi les remplacer. Implorer la reine est-il vraiment utile? Est-ce qu'il manque des cartes évidentes? le Crime du corbeau est-il hors sujet?
Des conseils seraient vraiment appréciés
Merci d'avance.
Angie
[ Dernière modification par Angi3 le 02 nov 2008 à 19h05 ]
