Jeudi 02 Août 2007 à 17:16
#1
J'ai eu l'idée saugrenu de monter un jeu tribal Humain/Sorcier.
Pourquoi ce choix ?
Avec l’arrivée proche de l’édition Lorwyn, les spéculations vont bon trains, et il paraîtrait que dans cette édition les jeux tribaux vont être remis au goût du jour car ce bloc ressemblerait à Carnage. J’ai essayer le paquet Zombie qui d’après moi ne tiens pas trop la route malgré les quelques très bon spoilers (Muse née des tombes, Korlash héritier de lamenoire…).
Mais aussi le paquet Elfe qui se déchaîne avec la Championne elfe qui rend le jeu dégénéré dans un format avenir qui jouera pas mal Ascete troll tout comme Tarmogoyf (des jeux qui contiennent des Forêt ce qui rends nos amis à oreilles pointus imbloquable)
Le problème avec ces decks là c’est le manque de gestion de ce que fait l’adversaire, avec les sorciers, non seulement on a des bonus du au tribal, mais on obtiens aussi des avantages du à ces couleurs de gestions (Noir/Bleu), ce qui nous fais défaut par exemple en mono vert elfe.
Sans entrer plus dans le détail, voici mon ébauche de liste :
Créatures : (23)
4 obscur confident
4 infiltrateur ombremage
4 ghildmage de dimir
4 prodige videmage
4 sage d’epityr
3 ghildmage des ombres
Sorts : (15)
4 retard
4 déférence
4 accroc de rune
3 blason
Terrains : (22)
4 tombe aquatique
4 rivière souterraine
1 urborg, tombe de yaugzebul
3 rivière de larmes
10 iles
La réserve n’est pas montée car le format est tout récent, (et donc il n’ y a pas d’archetype), mais il y aurait sûrement Plieur de volonté, Extirpation, Mort soudaine et peut être Collet à sort.
Le jeu pioche assez bien grâce à l’association d’Obscur confident/Infiltrateur ombremage.
Clairement les 2 meilleurs Sorciers disponible (dans notre optique).
Sage d’epityr et Ghildmage des ombres sont faible mais assure un tour1 créature et permettent de combotter par la suite ce qui en soit est déjà bien suffisant. (des synergies avec Obscur confident et chair à canon bon marché pour Prodige videmage).
Blason est une des carte clés du deck, car sans lui il est presque impossible de gagner tellement des 1/1 et 2/2 sont lentes même protéger par des contres.
Le deck se doit de piocher 1 Blason pour l’attaque final pour faire gonfler tous les charmant Sorciers en d’immonde thons baveux, (et oui Infiltrateur ombremage 5/8 c'est bien).
Le deck comporte aussi comme tout deck tribal des synergies assez dévastatrice, comme quand vous piochez tous les tours des Sorciers grâce à Obscur confident/Infiltrateur ombremage que vous utiliserez pour alimenter vos Prodige videmage afin de contrer tous les sorts adverses jusqu'à la fin de la partie.
Dernière précision, un mot sur le choix des contres, j’ai choisi exprès des contres dont le coût est modique pour alléger la curve, pour moins se piquer sous bob, et pour pouvoir non seulement jouer des Sorciers tous les tours mais aussi de quoi les protéger. Ces contres doivent aussi éviter les sorts de destruction de masses type Colère de dieu ou Damnation qui sont la vrai plais de tous decks tribal. (12 contres + prodige ça devrait le faire pour 4 Colère adverse…
). C’est d’ailleurs le fait de pouvoir éviter Colère qui permet au deck de jouer sans vergogne Blason car il ne devient vraiment pas rare d’avoir pas mal de créatures sur table.
Allez-y à vos commentaires !
EDIT :
Les changements sur le commentaire qui s'imposent
[ Dernière modification par Elf_N0iR le 06 aoû 2007 à 13h20 ]
Pourquoi ce choix ?
Avec l’arrivée proche de l’édition Lorwyn, les spéculations vont bon trains, et il paraîtrait que dans cette édition les jeux tribaux vont être remis au goût du jour car ce bloc ressemblerait à Carnage. J’ai essayer le paquet Zombie qui d’après moi ne tiens pas trop la route malgré les quelques très bon spoilers (Muse née des tombes, Korlash héritier de lamenoire…).
Mais aussi le paquet Elfe qui se déchaîne avec la Championne elfe qui rend le jeu dégénéré dans un format avenir qui jouera pas mal Ascete troll tout comme Tarmogoyf (des jeux qui contiennent des Forêt ce qui rends nos amis à oreilles pointus imbloquable)
Le problème avec ces decks là c’est le manque de gestion de ce que fait l’adversaire, avec les sorciers, non seulement on a des bonus du au tribal, mais on obtiens aussi des avantages du à ces couleurs de gestions (Noir/Bleu), ce qui nous fais défaut par exemple en mono vert elfe.
Sans entrer plus dans le détail, voici mon ébauche de liste :
Créatures : (23)
4 obscur confident
4 infiltrateur ombremage
4 ghildmage de dimir
4 prodige videmage
4 sage d’epityr
3 ghildmage des ombres
Sorts : (15)
4 retard
4 déférence
4 accroc de rune
3 blason
Terrains : (22)
4 tombe aquatique
4 rivière souterraine
1 urborg, tombe de yaugzebul
3 rivière de larmes
10 iles
La réserve n’est pas montée car le format est tout récent, (et donc il n’ y a pas d’archetype), mais il y aurait sûrement Plieur de volonté, Extirpation, Mort soudaine et peut être Collet à sort.
Le jeu pioche assez bien grâce à l’association d’Obscur confident/Infiltrateur ombremage.
Clairement les 2 meilleurs Sorciers disponible (dans notre optique).
Sage d’epityr et Ghildmage des ombres sont faible mais assure un tour1 créature et permettent de combotter par la suite ce qui en soit est déjà bien suffisant. (des synergies avec Obscur confident et chair à canon bon marché pour Prodige videmage).
Blason est une des carte clés du deck, car sans lui il est presque impossible de gagner tellement des 1/1 et 2/2 sont lentes même protéger par des contres.
Le deck se doit de piocher 1 Blason pour l’attaque final pour faire gonfler tous les charmant Sorciers en d’immonde thons baveux, (et oui Infiltrateur ombremage 5/8 c'est bien).
Le deck comporte aussi comme tout deck tribal des synergies assez dévastatrice, comme quand vous piochez tous les tours des Sorciers grâce à Obscur confident/Infiltrateur ombremage que vous utiliserez pour alimenter vos Prodige videmage afin de contrer tous les sorts adverses jusqu'à la fin de la partie.
Dernière précision, un mot sur le choix des contres, j’ai choisi exprès des contres dont le coût est modique pour alléger la curve, pour moins se piquer sous bob, et pour pouvoir non seulement jouer des Sorciers tous les tours mais aussi de quoi les protéger. Ces contres doivent aussi éviter les sorts de destruction de masses type Colère de dieu ou Damnation qui sont la vrai plais de tous decks tribal. (12 contres + prodige ça devrait le faire pour 4 Colère adverse…
Allez-y à vos commentaires !
EDIT :
Les changements sur le commentaire qui s'imposent
[ Dernière modification par Elf_N0iR le 06 aoû 2007 à 13h20 ]
Force et Honneur !
"I have no Masters. I'm Chaos."
"I have no Masters. I'm Chaos."

