Dimanche 24 Juin 2007 à 14:47
#1
Je suis en train de monter un petit Deck GUw Aggro / Combo que je trouve assez fun et qui commence à se débrouiller pas trop mal, mais cela fut assez laborieux !
A > Le petit nom du Deck et les cartes :
Babar’s Walk - GUw - "Never Ending Turn"
// FORMAT : Standard T2 – Rav / TS
1 Pendelhaven > Peut sauver 1 bird ou Magus
3 Hallowed Fountain > C'est aussi une île
2 Horizon Canopy > Pour la pioche en mid game
2 Terramorphic Expanse > Même si pas rapide c'est mieux que des pain land 9°
3 Breeding Pool > Encore des îles
3 Island > 2 en main de départ, et c'est la mort donc 3 max
7 Forest > bah, la base de départ
2 Loaming Shaman > Evite la mort au deck et créature chaire à canon ensuite
2 Looter il-Kor > Accélérateur de pioche et il passe à 95% car "imbloquable
3 Civic Wayfinder > Créa cherche terrain, puis chaire à canon
3 Timbermare > Bien mieux que je pensais et ultime si combo !
3 Teferi, Mage of Zhalfir > Pas encore 100% convaicu / Defense Grid contre controle
4 Birds of Paradise > Un must, et revient en X° ouf
4 Loxodon Hierarch > Un must, il fait tout, même le café
4 Magus of the Vineyard > Le principal dilemne ! Super booste Mana pour tous
4 Rites of Flourishing > Trés utile et pas encore trouvé mieux
3 Life from the Loam > J'attends Creuset du monde
4 Foresee > Mieux que harmonize au test
4 Walk the Aeons > Un must
Le side est à revoir
SB: 2 Voidslime > ?
SB: 3 Tormod's Crypt > Je garde
SB: 2 Serrated Arrows > ?
SB: 3 Krosan Grip > Je garde aussi et il en faut même 3
SB: 2 Ghostway > Si damnation ou Wrath
SB: 2 Moldervine Cloak > C'est souvent remonté
SB: 1 Research // Development > Assez pratique
B > Le principe: Deck "Aggro/Combo" dirons nous !
En premier sur les 3-4 premiers tours il faut tenir jusqu’à la sortie de la combo "Never Ending Turn" pour cela le départ se joue simplement en booste Mana & Aggro, puis on fait mumuse tout seul avec la combo en place et c’est rapidement la mort en face!
Evidemment un jeu purement aggro ne serait pas construit pareil, car nous préparons tout de même l’arrivée de la combo tout en réduisant au max les dégâts subis .
Walk the Aeons est en 4 exemplaires dans le Deck, c’est donc possible d’en avoir 2 en main avec toutes les pioches prévues, jouer le 1° sans buyback est souvent utile pour accélérer la mise en place de tout ceci ou pour affaiblir l’adversaire un bon coup !
Pour jouer la combo: il faut avoir au moins 3 îles ou Bi-land avec U et 2 Rites of Flourishing en jeu, avoir Walk the Aeons en main et Life from the Loam en main ou au cimetière, cela paraît complexe, mais avec toutes les pioches du deck c’est finalement assez facile, et les tests le confirment.
La combo elle même: Jouez Walk, payez son Buyback en sacrifiant les 3 "îles" ceci nous donnera 1 tour de plus et un nouveau Walk en main, … et on recommence le tout autant qu’il le faut .
En fonction des decks en face on pourra choisir de poser la combo avant ou après la baston !
Enfin si on a la mana on joue directement Life from the Loan pour remettre les 3 îles du cimetière dans la main, cela semble prudent s'il est contré on a une 2° chance au début du tour suivant avec le dragage 3 . Avec les 2 Rites en jeu, les 3 îles peuvent être reposées dégagées direct, surtout ne pas oublier le Dredge3 de Life from the Loam si vous n’en avez plus en main, sinon c’est foutu !
Jouer tout cela avec l’adversaire full mana tab est bien sûr une garantie de succès, donc ne nous précipitions pas, on a de quoi tenir sans paniquer !
Si toutefois les choses durent Shamane au terreau permet de remettre le cimetière en biblio avec l’épuration choisie.
C > Quelques chiffres clefs:
- 21 terrains qui peuvent donner 13 mana G / 9 mana U / 5 mana W + les 2 Terramorphic qui cherchent ce qui manque, mais lent donc que 2 dans le deck
- 25 créatures, dont 8 producteurs de mana qui ne sont pas trop destinés à l’offensive , reste 17 pour bourrer (3 cherchent également des terrains et d’autres servent de tool box ) !
- 15 sorts dont qui 11 servent pour notre combo à 3 cartes, donc cela sort tout de même rapidement, surtout avec les accélérateurs de pioche du Deck !
Plus de 50 % des besoins en mana sont incolores, donc pas trop de soucis pour sortir malgré les Magus qui ne produisent que du Mana vert
Avec tous les accélérateurs de pioche et de mana à disposition on ne reste quasiment jamais sans jouer !
D > La réserve (encore provisoire, car pas trop testée pour le moment dans cette version, certaines cartes misent sont plus des pense bêtes)
# Research // Development: (GU) - Pour remettre des pièces maîtresses retirées de la partie dans le jeux (Carte anti extirpate)!
# Voidslime: (GUU)- Pour contrôler un minimum si besoin (préféré à Trickbind qui est moins générique )
# Tormod’s Crypt: (0) - N’est jamais mauvais contre les dredge et autres trucs du cimetière , …
# Krosan Grip: (2G) - Anti Artefacts et Enchantements avec le Split Second pour être sûr que ça passe.
# Ghostway: (2W) - Protège des Wrath, Damnation et autres destruction de masse, libère mes Créatures des enchantements types Faith’s Fetter et autres, enfin rentabilise Babar / Timbermare
# Moldervine cloak: (2G) - Pour saucer un peu plus dans certains cas, et pour rendre moins friable 1 Bird ou 1 Magus, récurent avec Dredge 2 ! Au pire il va user les contre sorts - La récurrence nous à fait préférer cette carte au Stonewood Invocation qui est plus fort mais Ephémère
# Serrated Arrows: (4) - Ca aide pour tuer les producteurs de Mana d’en face mais aussi tous les X/1, voir X/2- X/3 si Walk ou la combo est en place !
E > Methagame et Mach-up
Reste à compléter après tests plus larges dans la dernière version
> Ca se débouille plutôt bien contre les Deck suivants: Aggro autres que base G , Mues, Poupée de son
> Storm, ça paraissait difficile, mais pour le moment j'ai gagné toutes les parties faites, c'est chaud au départ, puis Babar sauve la mise avec les 4PV!
> Panda, pas facile pour ne pas dire plus – on dérouille un max! A revoir dans la dernière version !
> Hard Conter type UG & UGW, tout dépend de leurs sorties, notre seule chance profiter des full mana tab de l'autre, sinon on est contré et la combo ne sort pas – Sider et jouer sans la combo est une possibilité, mais Walk reste, si des fois il passe, les Magus les forcent cependant à jouer sur leur tour ou crâmer ! – Marche bien mieux depuis le rajout les Téfeiri
> Aggro/contrôle: C'est assez équilibré, on prend des coups au départ, mais notre Deck est fait pour ça et en final on arrive à les moucher, moins il y a de contres mieux on s’en sort. Petit bémol si les créatures sont toutes G c'est moins évident!
> WW : C’est equilibré en gros à 50/50, et en notre faveur après side, seul les decks avec beaucoup de volantes restent un soucis ! Bien sur il faut sider des trucs
> Aggro G: Il faut virer les Magus ou les garder en main, du coup cela nous ralenti pas mal – et jouer aggro pour nous ne marche que si la combo ou au moins le Walk sort pour taper plusieurs coups pour le moment c’est du 60/40 pour l’autre !
> Miroirs, le premier qui pose 1 Walk the Aeons gagne!
En fait on arrive à ne pas être ridicule contre beaucoup de choses ... Mais ce Deck est tout neuf et plein de trucs restent à voir, à optimiser et à tester ...
F > Conclusions
C’est fun à jouer pour nous, et irritant pour les adversaires qui mettent un moment à comprendre le bazar, à partir des tours 4 ou 5, ils ne jouent plus trop les camarades ! Mais il nous faut y arriver et comme c'est pas toujours simple, cela a du charme!
Enfin j’ai passé un agréable moment pour créer cette ébauche et la tester
Si vous avez des suggestions qui complètent les mach-up possibles, le Side, ou qui améliorent cette ébauche, ils sont bien sûr le bienvenu ! … Par contre je reste en T2 et les cartes X°c'est dans 2 semaine, car là je joue avec !
Merci d’avance à vous et bonnes parties .
[ Dernière modification par Jojo_Blinkeur le 03 jui 2007 à 22h03 ]
A > Le petit nom du Deck et les cartes :
Babar’s Walk - GUw - "Never Ending Turn"
// FORMAT : Standard T2 – Rav / TS
1 Pendelhaven > Peut sauver 1 bird ou Magus
3 Hallowed Fountain > C'est aussi une île
2 Horizon Canopy > Pour la pioche en mid game
2 Terramorphic Expanse > Même si pas rapide c'est mieux que des pain land 9°
3 Breeding Pool > Encore des îles
3 Island > 2 en main de départ, et c'est la mort donc 3 max
7 Forest > bah, la base de départ
2 Loaming Shaman > Evite la mort au deck et créature chaire à canon ensuite
2 Looter il-Kor > Accélérateur de pioche et il passe à 95% car "imbloquable
3 Civic Wayfinder > Créa cherche terrain, puis chaire à canon
3 Timbermare > Bien mieux que je pensais et ultime si combo !
3 Teferi, Mage of Zhalfir > Pas encore 100% convaicu / Defense Grid contre controle
4 Birds of Paradise > Un must, et revient en X° ouf
4 Loxodon Hierarch > Un must, il fait tout, même le café
4 Magus of the Vineyard > Le principal dilemne ! Super booste Mana pour tous
4 Rites of Flourishing > Trés utile et pas encore trouvé mieux
3 Life from the Loam > J'attends Creuset du monde
4 Foresee > Mieux que harmonize au test
4 Walk the Aeons > Un must
Le side est à revoir
SB: 2 Voidslime > ?
SB: 3 Tormod's Crypt > Je garde
SB: 2 Serrated Arrows > ?
SB: 3 Krosan Grip > Je garde aussi et il en faut même 3
SB: 2 Ghostway > Si damnation ou Wrath
SB: 2 Moldervine Cloak > C'est souvent remonté
SB: 1 Research // Development > Assez pratique
B > Le principe: Deck "Aggro/Combo" dirons nous !
En premier sur les 3-4 premiers tours il faut tenir jusqu’à la sortie de la combo "Never Ending Turn" pour cela le départ se joue simplement en booste Mana & Aggro, puis on fait mumuse tout seul avec la combo en place et c’est rapidement la mort en face!
Evidemment un jeu purement aggro ne serait pas construit pareil, car nous préparons tout de même l’arrivée de la combo tout en réduisant au max les dégâts subis .
Walk the Aeons est en 4 exemplaires dans le Deck, c’est donc possible d’en avoir 2 en main avec toutes les pioches prévues, jouer le 1° sans buyback est souvent utile pour accélérer la mise en place de tout ceci ou pour affaiblir l’adversaire un bon coup !
Pour jouer la combo: il faut avoir au moins 3 îles ou Bi-land avec U et 2 Rites of Flourishing en jeu, avoir Walk the Aeons en main et Life from the Loam en main ou au cimetière, cela paraît complexe, mais avec toutes les pioches du deck c’est finalement assez facile, et les tests le confirment.
La combo elle même: Jouez Walk, payez son Buyback en sacrifiant les 3 "îles" ceci nous donnera 1 tour de plus et un nouveau Walk en main, … et on recommence le tout autant qu’il le faut .
En fonction des decks en face on pourra choisir de poser la combo avant ou après la baston !
Enfin si on a la mana on joue directement Life from the Loan pour remettre les 3 îles du cimetière dans la main, cela semble prudent s'il est contré on a une 2° chance au début du tour suivant avec le dragage 3 . Avec les 2 Rites en jeu, les 3 îles peuvent être reposées dégagées direct, surtout ne pas oublier le Dredge3 de Life from the Loam si vous n’en avez plus en main, sinon c’est foutu !
Jouer tout cela avec l’adversaire full mana tab est bien sûr une garantie de succès, donc ne nous précipitions pas, on a de quoi tenir sans paniquer !
Si toutefois les choses durent Shamane au terreau permet de remettre le cimetière en biblio avec l’épuration choisie.
C > Quelques chiffres clefs:
- 21 terrains qui peuvent donner 13 mana G / 9 mana U / 5 mana W + les 2 Terramorphic qui cherchent ce qui manque, mais lent donc que 2 dans le deck
- 25 créatures, dont 8 producteurs de mana qui ne sont pas trop destinés à l’offensive , reste 17 pour bourrer (3 cherchent également des terrains et d’autres servent de tool box ) !
- 15 sorts dont qui 11 servent pour notre combo à 3 cartes, donc cela sort tout de même rapidement, surtout avec les accélérateurs de pioche du Deck !
Plus de 50 % des besoins en mana sont incolores, donc pas trop de soucis pour sortir malgré les Magus qui ne produisent que du Mana vert
Avec tous les accélérateurs de pioche et de mana à disposition on ne reste quasiment jamais sans jouer !
D > La réserve (encore provisoire, car pas trop testée pour le moment dans cette version, certaines cartes misent sont plus des pense bêtes)
# Research // Development: (GU) - Pour remettre des pièces maîtresses retirées de la partie dans le jeux (Carte anti extirpate)!
# Voidslime: (GUU)- Pour contrôler un minimum si besoin (préféré à Trickbind qui est moins générique )
# Tormod’s Crypt: (0) - N’est jamais mauvais contre les dredge et autres trucs du cimetière , …
# Krosan Grip: (2G) - Anti Artefacts et Enchantements avec le Split Second pour être sûr que ça passe.
# Ghostway: (2W) - Protège des Wrath, Damnation et autres destruction de masse, libère mes Créatures des enchantements types Faith’s Fetter et autres, enfin rentabilise Babar / Timbermare
# Moldervine cloak: (2G) - Pour saucer un peu plus dans certains cas, et pour rendre moins friable 1 Bird ou 1 Magus, récurent avec Dredge 2 ! Au pire il va user les contre sorts - La récurrence nous à fait préférer cette carte au Stonewood Invocation qui est plus fort mais Ephémère
# Serrated Arrows: (4) - Ca aide pour tuer les producteurs de Mana d’en face mais aussi tous les X/1, voir X/2- X/3 si Walk ou la combo est en place !
E > Methagame et Mach-up
Reste à compléter après tests plus larges dans la dernière version
> Ca se débouille plutôt bien contre les Deck suivants: Aggro autres que base G , Mues, Poupée de son
> Storm, ça paraissait difficile, mais pour le moment j'ai gagné toutes les parties faites, c'est chaud au départ, puis Babar sauve la mise avec les 4PV!
> Panda, pas facile pour ne pas dire plus – on dérouille un max! A revoir dans la dernière version !
> Hard Conter type UG & UGW, tout dépend de leurs sorties, notre seule chance profiter des full mana tab de l'autre, sinon on est contré et la combo ne sort pas – Sider et jouer sans la combo est une possibilité, mais Walk reste, si des fois il passe, les Magus les forcent cependant à jouer sur leur tour ou crâmer ! – Marche bien mieux depuis le rajout les Téfeiri
> Aggro/contrôle: C'est assez équilibré, on prend des coups au départ, mais notre Deck est fait pour ça et en final on arrive à les moucher, moins il y a de contres mieux on s’en sort. Petit bémol si les créatures sont toutes G c'est moins évident!
> WW : C’est equilibré en gros à 50/50, et en notre faveur après side, seul les decks avec beaucoup de volantes restent un soucis ! Bien sur il faut sider des trucs
> Aggro G: Il faut virer les Magus ou les garder en main, du coup cela nous ralenti pas mal – et jouer aggro pour nous ne marche que si la combo ou au moins le Walk sort pour taper plusieurs coups pour le moment c’est du 60/40 pour l’autre !
> Miroirs, le premier qui pose 1 Walk the Aeons gagne!
En fait on arrive à ne pas être ridicule contre beaucoup de choses ... Mais ce Deck est tout neuf et plein de trucs restent à voir, à optimiser et à tester ...
F > Conclusions
C’est fun à jouer pour nous, et irritant pour les adversaires qui mettent un moment à comprendre le bazar, à partir des tours 4 ou 5, ils ne jouent plus trop les camarades ! Mais il nous faut y arriver et comme c'est pas toujours simple, cela a du charme!
Enfin j’ai passé un agréable moment pour créer cette ébauche et la tester
Si vous avez des suggestions qui complètent les mach-up possibles, le Side, ou qui améliorent cette ébauche, ils sont bien sûr le bienvenu ! … Par contre je reste en T2 et les cartes X°c'est dans 2 semaine, car là je joue avec !
Merci d’avance à vous et bonnes parties .
[ Dernière modification par Jojo_Blinkeur le 03 jui 2007 à 22h03 ]
Jojo Blinkeur