[TS] Mono G

Sujet verrouillé

27 messages · 2 194 vues · qui a participé ?

magicus Membre · Légende 586 messages Inscrit le 09/08/2006 Vu en 2008
Samedi 18 Novembre 2006 à 09:14 #16
Il faut pas que tu tombe sur un deck control car sinon des allozaure ce font allumés
Coucou02 Membre · Légende 779 messages Inscrit le 31/08/2005 Vu en 2008
Samedi 18 Novembre 2006 à 09:26 #17
* Tu gagnes aussi avec cape et armure a poser sur une des nombreuses creatures que tu joues (ca fait 10 conditions de victoire), en T2 quand les crea 4/4 ou + c'est penible pour les bloqueurs et les blasts en avoir 1 ou 2 en jeu c'est souvent suffisant.

* Defausser un appel que tu peux pas jouer avec tes 2 lands en jeu pour:
- booster ton kill
- poser un land supplementaire
- avoir une grande proba de le jouer au tour suivant avec le rappel (donc sans perte de tempo)
C'est pas si nul a jouer.

* Et quand tu joues contre beaucoup de deck, ils ont generalement des boutons reset pour les creas et donc mieux vaut aggresser tout en preparant la relance (1 mana supplementaire ca aide pour jouer 3/3 rappel + cape tour 5 apres une colere de dieu).

Edit: Contre controle la presence du shamane, de cape et de l'appel ca le met hors jeu, soit il contre les thons et quand j'aurais 7 mana il sera largué soit il gere les pioches-lands et il se fait depasser par le nombre de creas sur la table.
Et puis il y a scragnoth en side ( j'ai hesite avec soliguge mais il me semble - fragile, et la vitesse n'est pas une priorite avec controle).

[ Dernière modification par Coucou02 le 18 nov 2006 à 09h34 ]
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invasion99 Membre · Légende 982 messages Inscrit le 22/07/2005 Vu en 2021
Dimanche 19 Novembre 2006 à 00:47 #19
Une certaine polyvalence aussi, peut booster ou faire gagner des pv, carte interressante, surtout fasse au aggro nombreux et agresifs...mais tout de même 1GG c'est un peu cher
Profite du moment présent en espérant qu'il dure éternellement
Coucou02 Membre · Légende 779 messages Inscrit le 31/08/2005 Vu en 2008
Dimanche 19 Novembre 2006 à 13:56 #20
Hurdenerf est peut etre plus aggro, et avec une aura sur le dos il rapporte bonbon.

J'ai mit marteau de guerre loxodon qui coute %3 + %3 mais qui donne le pieto, +3/0, des PV et qui survit aux creas et puis generalement l'advs a virer ses petes-artos lors du side (contre des blast c'est parfois tendu car il fait rarement effet avant le tour 4).

Sinon il y a toujours la source de vie, mais moins synergique ici.

Edit: Pour le deck, j'ai virer 4 croissance luxuriante 1 pendelhaven et 1 shamane du terreau pour :
foret +2, armure de boisblanc +2, marchesaillie silhana +2.

[ Dernière modification par Coucou02 le 19 nov 2006 à 14h13 ]
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Cynoid Membre · Sorcier 63 messages Inscrit le 28/10/2004 Vu en 2007
Dimanche 19 Novembre 2006 à 19:58 #21
Shamane natuko? Vive le card avantage! :oops:
Cynoid, Joueur de causal au mieux, et de standard/étendu budget mal monté au pire! :-D
Diplomé ès bricolage foireux de deck! :oops:
Specops Membre · Légende 264 messages Inscrit le 01/02/2006 Vu en 2010
Dimanche 19 Novembre 2006 à 22:18 #23
c'est génial quand même, jamais vu un jeu aussi gentil avec contrôle.

Franchement, réussir à vider sa main avant le tour 3, bravo !!! colère et on remballe, même Snow White gagne ses deux manches en moins de 5 minutes.

Et rider+blanchwood, c'est super, une condamnation et ça fait un CA de 3 pour W, on est plus très loin de Ancestral recall là ...

petit rappel :
-appel du troupeau, c'est bien parceque ça met 2 créatures pour 1 carte, la déffausser pour un land, comme ça a été dit, c'est nul.
-défausser la cape, dans un jeu qui ne produit aucun CA et beaucoup de CD, et qui n'est pas sur d'arriver à 3 terrains tour 3 vu comment il bazarde sa main (à moins qu'il n'utilise sa seule créature 1/1 pour chercher des lands au lieu d'attaquer, un jeu aggro qui ne tape pas les 3 premiers tours, cool ...)ce qui fait qu'il n'est pas toujours possible de la dredger, de plus ça sert à rien sans créatures
-pas de removal, ok c'est budget mais ça se fait battre par les précos 9e (mais t'as une excuse, ils sont bons les précos 9e) et les jeux draftés (là aussi t'a une excuse, ils ont le droit de ne jouer que 40 cartes, ça les aventage ...
Coucou02 Membre · Légende 779 messages Inscrit le 31/08/2005 Vu en 2008
Lundi 20 Novembre 2006 à 18:49 #24
@ Specops:
J'essaye de monter un monoG (top budget), potable en ayant bien conscience qu'il ne sera pas un futur archetype. Et le post me sert a l'ameliorer en plus des match sur MWS.

Jouer le chevaucheur tour 1, c'est retirer entre 7 et 10 PV a controle durant les 2 tours suivants et ca vaut au moins 2 cartes je pense.

Par contre le CA est vraiment faible, je pensais que le fait d'epurer les lands suffirait a augmenter les pioches utiles mais ca ne devient visible qu'apres mon tour 7. Mais a partir de la moindre crea est une menace pour controle (cape au cimetierre), et j'ai la possibilite de jouer 2 sorts en un tour (flashback) voir plus si il joue remand ou repeal.

Un jeu contre lequel j'ai vraiment rame c'eait un R/Wu qui jouait:
Geant de la desolation, Colere, Resurection, Escouflenfer, Pyro et des signets

Mais j'ai quand meme modifie la liste pour inclure plus de pieto et de CA tout en gardant une excellente pose de lands qui apres le MG fournit un avantage decisif (mais je n'ai pas revu le side):

19 Snow-Covered Forest (juste pour "into the north")
1 Pendelhaven

4 Yavimaya Dryad
4 Wood Elves( au lieu du civic car 1/1 ou 2/2 c'est pareil, par contre le terrain est pose oblige)
4 Allosaurus Rider (non je les enleverai pas! Surtout que je peux les rendre pietineurs)
1 Panglacial Wurm (Je vais chercher un land et je pose un thon)
4 Nantuko Shaman(CA, et gene control car il assure 2 sort le meme tour et comme il a la celerite et nous le mana y'a pas de pb de tempo)
3 Trophy Hunter(Un peu faible contre les anges, mais m'a permit de gagner 2 manche contre U/W weenis vol)

4 Call of the Herd (babar's family)
4 Search for Tomorrow(tour 1, et land degage)
4 Fists of Ironwood(pieto et jeton, jouable sur crea adverse)
4 Rampant Growth (coute que 2)
2 Into the North(coute que 2, j'ai du rajouter car sinon on a un trou tour 2 qui ralenti toute la suite du jeu)
2 Aspect of Mongoose (Je prefererais une petite crea qui fournissent un CA pour 2 de CCM ou avec 3-4 points d'endurance mais je vois pas trop)

J'ai effectue que 3 rencontres avec ce jeu (gob R1/0/2, control U/W 2/0/0 et Pete-land R 1/0/0 et disconnect au tour 3 de la 2nde manche), a l'avantage de pouvoir poser de thons ainsi que de repartir rapidement par contre les 1/1 ne peuvent pas etre boostees (sauf Pendelhaven) ce qui retire beaucoup de pression au jeu. Les 2 premiers tours ne sont pas offensifs mais on dispose de 5 lands a quasiment chaque tour 3 et on pose generalement 1 ou 2 bloqueurs mais contre Gob ca suffit pas :-x .
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Specops Membre · Légende 264 messages Inscrit le 01/02/2006 Vu en 2010
Lundi 20 Novembre 2006 à 20:09 #25
2 Aspect of Mongoose (Je prefererais une petite crea qui fournissent un CA pour 2 de CCM ou avec 3-4 points d'endurance mais je vois pas trop)


Vipère d'ohran

4 Rampant Growth (coute que 2)
2 Into the North(coute que 2, j'ai du rajouter car sinon on a un trou tour 2 qui ralenti toute la suite du jeu)


Justement, un sort qui coute 2 et qui fait rien dans un jeu aggro n'y a pas sa place

19 Snow-Covered Forest (juste pour "into the north")


peut-être en profiter pour rajouter un petit splash avec un double land neigeux x1, pas trop gros budget et peut apporter beaucoup parceque mono-vert, ça peut être bien mais ça fait pas grand chose, ou au moins mettre 1 gueule de ronom x1 puisque tu n'as pas de removal et que des fois c'est necessaire ...

En fait il faut que tu choisisse entre un MGA ou un turbo-land, y'a des choses à faire des 2 côtés mais pas les 2 en même temps (et chevaucheur c'est vraiment trop risqué et instable, baser un jeu dessus, c'est trop risqué)
Coucou02 Membre · Légende 779 messages Inscrit le 31/08/2005 Vu en 2008
Lundi 20 Novembre 2006 à 21:48 #26
Chercher des lands et la base du jeu, et on ne perd du temps qu'en debut de jeu, mais des le tour 4 on joue avec trois mana (ou plus) de plus que l'adversaire dans un jeu qui en profite (chevaucheur, va chercher guivre, rejoue elephant, utilise la capa de la chasseuse...).

J'ai deja essayer des jeux aggro purs en mono-vert mais c'est trop faible, les elfes et birds se font petes on peut jamais jouer les thons, on pioche une 1/1 quand l'advs n'aligne que des 5/5. Bref les seul aggros qui marchent sont ceux qui blast (Pas vraiment G).

La liste qui a fait top 8, je trouve quelle souffre trop sur colere, wildfire... . Il suffit generalement de casser les creas a mana pour gener tout le jeu, ca qui sauve c'est la Force Spectrale (8/8 trample meme au tour 5 ca fait mal), mais en CA il n'a que l'appel et mise tout sur des enchants ce qui comme tu l'as dit favorise l'advs qui casse les creas. Je cherche a faire qque chose de moins rapide mais de plus sur. Les terrains ont l'avantage d'etre dur a gerer pour l'adversaire.

Sinon la difficulte sont les weenies (Gob, monoB, flyU/W)qui lachent tout dans les 3 premiers tours, et qui finissent a l'imblocable ou blast, mais comment faire pour les gerer sans motopenaliser.

Les controles j'en ai joué 3 sans difficulté.
Combo a mon avis tout est une question de vitesse. Sur le topic dragonstorm certains annoncent win tour 5 mais je connais pas du tout.
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AgentPLE Membre · Légende 2 283 messages Inscrit le 07/01/2003 Vu en 2019
Mardi 21 Novembre 2006 à 21:58 #27
Si tu n'écoutes pas les critiques qui visent à rendre ton deck compétitif, je serai obligé de locker ton topic. Il y a peut-être à faire dans un mono %G aggro avec plus ou moins des splashs, mais la manière dont tu joues est très fragile. Je ne te vois pas mieux résister à une colère que d'autres decks aggros. Je vois surtout un jeu mou qui n'a presque aucun moyen de gagner s'il ne sort pas Allosaure tour 1, ou si celui-ci se fait tuer assez vite.
Dr-Tenma : "Tiers 3: Elfe, Planeswalker, Doran, le-deck-à-Damien-Macé-secret-tech-qui-fait-1-2drop-à-MC"

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