Nouvelle version en test V4.1C:
// Lands
4 [9E]
Shivan Reef
2 [TSP]
Swamp (3)
4 [RAV]
Watery Grave
4 [DIS]
Blood Crypt
2 [TSP]
Island
4 [GP]
Steam Vents
4 [9E]
Underground River
// Creatures
4 [CS]
Blizzard Specter
4 [TSB]
Avalanche Riders
// Spells
3 [TSB]
Whispers of the Muse
3 [RAV]
Mark of Eviction
4 [9E]
Pyroclasm
4 [CS]
Rune Snag
3 [TSP]
Think Twice
4 [9E]
Boomerang
4 [9E]
Stone Rain
3 [9E]
Wildfire
// Sideboard
SB: 3 [TSB]
Funeral Charm
SB: 3 [CS]
Deathmark
SB: 3 [9E]
Defense Grid
SB: 3 [9E]
Exhaustion
SB: 3 [9E]
Evacuation
Par rapport à la version en Main page j'ai enlevé momentanement le desert pour disposer d'un meilleur equilibre de mana (je verrais apres pour incorporer des terrains speciaux) et j'ai enlevé l'optique defausse :
-4 charme funeraire
-4 consult necrosages
+4 pyroclasme
+4 Rune snag
But du deck :
Mon deck a la difference des R/G petland n'est pas de casser un terrain a tout prix le plus vite possible. Il s'appuie sur un principe plus proche du classique "Magnivore" qui "patiente" pour tout raser au wildfire. A la difference du magnivore le mien ne compter pas sur une grosse bestiole (magnivore) pour tuer l'adversaire mais il le lock !
Pourquoi cette optique et pourquoi ce choix ? Pour avoir longtemps essayé le magnivore, je trouve qu'il est trop "fragile". En effet il est aisé pour un adversaire de disposer d'un mana surtout lorsqu'il joue blanc (un streum comme
ihsan's shade aurait ete l'ideal a mon avis ici) . Un seul
condemn et byebye le Magni. De plus, nombreux sont les adversaire qui mettent
Tormod's crypt en side, ce qui ruine completement la strategie de ces types deck.
Comment je tue alors ?
C'est la la grande difference d'avec un magnivore. Je pars du principe que le meilleur moyen de gagner c'est avant tout que l'autre est table rase ! Une fois en situation mon but est de le maintenir dans cet etat. Mon deck lock donc ! Tout d'abord grace à la combo
Mark of eviction /
Avalanche riders qui permet chaque tour de casser un terrain pour %4, mais egalement grace au blizzard specter qui a pour tache principale de retourner un permanent un main. Comme l'adversaire n'a plus de terrain ou presque il ne peu donc les rejouer.
Comment je patiente jusqu'au wildfire et jusqu'au lock ?
C'est evidemment la partie la plus delicate qui doit permettre de tenir aussi bien face a un jeu aggro/winnie que contre un jeu blast/combo ou un pure deck contrrol blindé de counterspell. Bien sur un deck ne peux jamais tout gerer, surtout MD ! Mon deck a donc une base (MD) et une reserve complementaire. Le but ici est de pouvoir gagner sur 3 matches, ou de pouvoir esperer gagner sur "3 matches" ! Le plus delicat avec ce type de deck est vous l'aurez compris l'entree en matiere et les premiers tours, je vais vous detaillé un peu l'optique de ce debut.
Debut de partie (MD ! 8 premier tour - 15/16 cartes piochees) : Je ralenti l'adversaire grace a des sorts comme Mark of eviction, funeral charm ou pyroclasme (suivant mes versions de tests), rune snag (ou consult the necrosages suivant les version), boomerang (qui permet de limiter la mana disponible en debut de partie), des casses terrains (stone rain ou avalanche rider). Reagir à ce que fait l'adversaire impose de pouvoir disposer d'un pool consequent de cartes et c'est la ou les cartes de pioches sont importantes. Comme je ne suis pas depend des rituels comme peu l'etre un deck "magnivore", cela me permet de piocher en "instant" ce qui represente un reel avantage. Think twice est une maniere recursive de piocher des cartes en debut de partie. Whisper of the muse est ideal en milieu de partie ! Pour l'instant j'en ai mis 3 de chaque mais rien ne semble s'opposer a mettre 4 think twice et 2 whisper, se sera certainement l'objetd'un test futur.
Debut de partie (Avec la reserve ! 8 premier tour - 15/16 cartes piochées) : La evidemment les cartes sider dependront du deck adverse. J'ai un panel de 14 jeux de tests et il serait trop long de tout detaillé ici. J'ai essayé de les repartir par "categorie" : aggro (boros, fungus fire, Zoo, satanic sligh), winnie ( blanche neige( ok c controle aussi), mono noir, gobelin, elfe), controle (bleu/blanc, mono bleu, patriote, solar pox) et 4 autres jeux un R/G petland, un blanc/noir control, 1 Dragon tron et 1 blinking glare. Voila quelles sont les decks contre lequel je tests mon deck. Ca me parait "assez" complet.
Tout d'abord face a aggro ou winnie, l'optique est sensiblement la meme. Ces deux jeu ont comme "grande" force la rapidité ainsi on se retrouve vite assailli de creatures ou submergé de blast en tout genre. Bommerang et mark of eviction sont des temporisateursmais suivant les "couleurs" adverse jouées les sorts qui rentrent sont differents. Par exemple je n'hesite pas a sortir pyroclasme face a un mono blanc ou gruul car les exhaustion/deathmark sont ici precieuse. Je n'hesite pas egalement a sortir parfois les Mark of eviction pour rentrer les evacuation (utilisé eot ou pendant une attaque adverse) qui me permettre egalement une recurrence tout en resettant la table. Face a un gob ou mono noir les pyroclasme sont precieux mais egalement les charmes funeraire et exhaustion. Tout detaillé ici serait trop long long mais voila dans les grandes lignes ce qui se passe contre ce type de deck.
Face a un jeu tres acces sur les contres la logique de jeu est differente on passe d'une logique de reaction a une logique opurement perturbatrice tout en essayant de jouer notre jeu. Mark of eviction a peu de chance de ne pas etre contré car l'adversaire se sera rendu compte a la premiere partie de sont impact sur le jeu. Il convient donc dans cette optique d'empecher l'autre de pouvoir contrer a sa guise. Defense grid est ici ideal ! L'optique n'est plus de "contrer les sort adverse mais de permettre la pose d'un defense grid et surtout de permettre mes casses terrains d'atteindre leur cible. C'est donc pourquoi les runes snage sont d'une grande importance ici meme si certains pourront y voir une contradiction avec la defense grid. T2 eot think twice ou boomerang, T3 exhaustion ou pluie de pierre, T4 defense grid/rune snag ou avalanche voila le type de debut classique. Un jeu control ne peu "tout contrer" et doit essayer au maximum d'avant toujours 2 terrains de libre. Le but est donc d'attendre le bon moment pour jouer defense grid en ayant rune snag en main qui represente en general la fin des esperances des jeux contre. Ca laisse le champ libre pour un wildfire/avalanche et biensur blizzard.
Voila ou j'en suis. Rien n'est encore arrete et le pool de cartes testé est trop long pour etre listé ici. Je crois avoir un peu tout essayé maintenant et je sais que certains sont sceptique, voir ne comprennent pas pourquoi certains sort absents(remand,cryoclasme,etc...) et d'autres presents. La version de base reste malgré tout celle prensente en premiere page mais celle presente dans ce post me semble plus "complete" et generique. Mais les tests que je continue m'en diront d'avantage.
Merci de m'avoir lu !
[ Dernière modification par jeffster le 13 nov 2006 à 09h42 ]