Mercredi 18 Octobre 2006 à 21:22
#1
J'ai depuis ma preview flashé sur une combo que beaucoup on remarqués (suffit de regarder les cartes avec suspension...) : Réctification de l'équilibre + Grand Gargadon.
Je me suis donc monté un deck autour :
Creatures :
-4 Grand Gargadon
-4 Automate Abruti (pioche, permet de se débarasser de sa main avant roue du destin/avant balance)
-2 Mage du Disque (ménage)
-3 Maréchal de guerre mogg (3 bloqueurs en 1 carte, "combo" avec gargadon)
-2 Mangara de Corondor (peut tous gerer...)
Sorts :
-4 Rectification de l'équilibre
-4 Sudden Shock (blast) (saviez vous qu'il existe 2 cartes différentes qui s'appellent choc soudain en français?)
-4 Salve sulfureuse (ménage)
-3 Etoile chromatique (bah ça coute rien, ça evite parfois le color death, ça se sacrifie au gargadon...)
-3 Lentille prismatique (on joue beaucoup de cartes en 4, donc qui peuvent ainsi sortir tour 3)
-4 Roue du destin (pioche pour avoir la combo, fournit l'automate...)
Terrains :
-4 Immensité terramorphe (évite les colors death, pas trop génant de pas jouer tour 1...)
-10 plaines
-9 montagnes
Side :
- 4 Insectemporal de Djoïra (contre dragonstorm ou contrôle bleu, ça permet de sortir plus vite dans le premier cas, et de faire des balances fin de tour où en tout cas dès que notre amis se met full tap)
- 4 Réitération (pour contrer des contres
)
- 2 Usine d'ursa (contre contrôle)
- 4 Desenchantement (surtout pour contrer des jeu combo violent...)
Bon pour commencer ce deck est block Time Spiral, d'où l'absence remarquée de helice d'éclair
.
Donc le fonctionnement rapidement :
Jouer Rectification de l'équilibre en suspend.
Tenir jusqu'à l'arrivée de Rectification de l'équilibre, jouer le gardadon en suspend.
Le tour Rectification de l'équilibre, en réponses on sacrifie tous ses terrains et toutes ses creatures, si possible en ayant vider sa main au préalable (il faut donc avoir calculé pour avoir jouer le gargadon au bon tour). Ensuite on fait Balance, puis Grand gargadon, et on bourre notre adversaire sans land et sans creats (et pafois sans main) avec notre 9/7 haste.
A part ça le jeu comportes plusieurs synergies simpatique... Jouer balance tour 1 puis roue du destin tour 2, par exemple, permet de piocher 7 cartes le tour d'avant l'arrivée en jeu de balance, ce qui permet souvent de piocher le gargadon s'il se faisait attendre.
Aussi même sans gargadon, avoir un simple automate abruti quand la balance arrive en jeu permet de deffausser ça main : on a une creat chacun, pas de main, mais la mienne est plus grosse que la tienne
(surtout si une roue est passé par là dernièrement).
Sinon les mogg permetent d'accelerer la sortie d'un gargadon sans balance. Aussi mangara et le mage peuvent également etre sacrifier sans alterer leurs effets respectifs.
Sinon une fois 6 terrains en jeu, les autres sont souvent superflux, bons à deffausser à l'automate...
Bon la grosse faille du deck est sans doute les contres (6 tours avant, il a le temps de prévoir un contre pour la balance...). La seule parade que j'ai trouvé dans le format c'est réitération (la fourche avec rappel), qui permet au choix de metre plusieurs balance dans la pille, ou de contrer le contre (c'est quand même pas terrible...)...
Mais tests sont pour le moment très positif, je ne joue pas vraiment contre des archetypes, mais je gagne à 90%
[ Dernière modification par kristov le 22 oct 2006 à 17h52 ]
Je me suis donc monté un deck autour :
Creatures :
-4 Grand Gargadon
-4 Automate Abruti (pioche, permet de se débarasser de sa main avant roue du destin/avant balance)
-2 Mage du Disque (ménage)
-3 Maréchal de guerre mogg (3 bloqueurs en 1 carte, "combo" avec gargadon)
-2 Mangara de Corondor (peut tous gerer...)
Sorts :
-4 Rectification de l'équilibre
-4 Sudden Shock (blast) (saviez vous qu'il existe 2 cartes différentes qui s'appellent choc soudain en français?)
-4 Salve sulfureuse (ménage)
-3 Etoile chromatique (bah ça coute rien, ça evite parfois le color death, ça se sacrifie au gargadon...)
-3 Lentille prismatique (on joue beaucoup de cartes en 4, donc qui peuvent ainsi sortir tour 3)
-4 Roue du destin (pioche pour avoir la combo, fournit l'automate...)
Terrains :
-4 Immensité terramorphe (évite les colors death, pas trop génant de pas jouer tour 1...)
-10 plaines
-9 montagnes
Side :
- 4 Insectemporal de Djoïra (contre dragonstorm ou contrôle bleu, ça permet de sortir plus vite dans le premier cas, et de faire des balances fin de tour où en tout cas dès que notre amis se met full tap)
- 4 Réitération (pour contrer des contres
- 2 Usine d'ursa (contre contrôle)
- 4 Desenchantement (surtout pour contrer des jeu combo violent...)
Bon pour commencer ce deck est block Time Spiral, d'où l'absence remarquée de helice d'éclair
Donc le fonctionnement rapidement :
Jouer Rectification de l'équilibre en suspend.
Tenir jusqu'à l'arrivée de Rectification de l'équilibre, jouer le gardadon en suspend.
Le tour Rectification de l'équilibre, en réponses on sacrifie tous ses terrains et toutes ses creatures, si possible en ayant vider sa main au préalable (il faut donc avoir calculé pour avoir jouer le gargadon au bon tour). Ensuite on fait Balance, puis Grand gargadon, et on bourre notre adversaire sans land et sans creats (et pafois sans main) avec notre 9/7 haste.
A part ça le jeu comportes plusieurs synergies simpatique... Jouer balance tour 1 puis roue du destin tour 2, par exemple, permet de piocher 7 cartes le tour d'avant l'arrivée en jeu de balance, ce qui permet souvent de piocher le gargadon s'il se faisait attendre.
Aussi même sans gargadon, avoir un simple automate abruti quand la balance arrive en jeu permet de deffausser ça main : on a une creat chacun, pas de main, mais la mienne est plus grosse que la tienne
Sinon les mogg permetent d'accelerer la sortie d'un gargadon sans balance. Aussi mangara et le mage peuvent également etre sacrifier sans alterer leurs effets respectifs.
Sinon une fois 6 terrains en jeu, les autres sont souvent superflux, bons à deffausser à l'automate...
Bon la grosse faille du deck est sans doute les contres (6 tours avant, il a le temps de prévoir un contre pour la balance...). La seule parade que j'ai trouvé dans le format c'est réitération (la fourche avec rappel), qui permet au choix de metre plusieurs balance dans la pille, ou de contrer le contre (c'est quand même pas terrible...)...
Mais tests sont pour le moment très positif, je ne joue pas vraiment contre des archetypes, mais je gagne à 90%
[ Dernière modification par kristov le 22 oct 2006 à 17h52 ]
Hein + Hein = Euhh....