Dimanche 18 Juin 2006 à 12:51
#1
Une liste comportant 3 couleurs, qui comme les jeux critical mass updade ou encore izzettron, à un plan simple, écraser son adversaire son le poids de cartes très puissante.
L'avantage du deck est que quand tout va mal vous pouvez comptez sur les meilleurs spoilers du format.
4 ancêtre de la tribu sakura (un bon bloqueur de début de partie, dans tous les cas on va chercher un land pour arriver a stabiliser nos 3 couleurs)
4 elfe des bois (pour aller chercher les bilands avec une forét, équipable par jitte)
4 jitte d'umezawa (énorme contre aggros, il y a quand même 24 créatures équipable sans compter les jetons de vitu-ghazi qui peuvent alimenter la mécanique)
2 toupie de divination du senseï (pour améliorer les top-deck avec la manipulations de bibliothèque d'ancêtre/elfe des bois)
4 hiérarche loxodon (ça arréte aggros surtout tour3, et reste un attaquant correct)
4 scarabée scénotaphe (l'arme absolue pour poutrer contrôle, un tank qui reviens tous les tours et évite de se faire arréter par une vague de contre sur les tanks)
4 putréfier (pour annuler les jittes adverses, et reste polivalent pour calmer les assauts de créatures adverses)
4 mortification (la combinaison parfaite avec putréfier, on gère bien les créatures, avec cette association on gère tous les permanents non terrains)
3 kokusho, l'étoile du soir (un gros bill volant, il arrache des parties à lui tout seul par sa force brut)
3 yoseï, l'étoile du matin (un bon effet à sa mort, il encaisse les attaquants de contrôle)
24 terrains :
4 tombeau luxuriant
4 jardin du temple
2 vithu-ghazi (une arme vraiment puissante pour les fins de parties)
8 forét (le jeu a une dominante verte)
2 plaine
4 marais
La réserve deviens assez énorme avec l'accés à 3 couleurs, je n'ai pas trop pensé à cette partie, mais quelques choix s'imposent :
- naturalisation (très polivalent)
- extraction cranienne (la meilleur arme de side du noir ?)
- prison fantomale (ça calme plutot aggro surtout si on arrive à bloquer le peu d'attaquant)
Le jeu peu faire des sorties vraiment énorme:
Tour 1 : pose jardin tu temple engagé
Tour 2 : pose forét et ancêtre
Tour 3 : on a bloqué un attaquant d'en face avec papy, on a sacrifié pour avoir un land en plus a ce tour, on pose un vitu-ghazi et hiérarche loxodon
Tour 4 : on pause jitte on équipe le hiérarche et gogogogogo
Le genre de sortie qui ne laisse aucune chance à aggro quel que soit sa puissance.
Face à contrôle la partie sera plus longue mais vous pourrez compter sur le nombre de gros tanks, mais aussi et surtout sur :
- vitu-ghazi
- scarabée scénotaphe
En gros vous avez 20 armes de kill pour ce match et des solutions pour celles qu'il pourra poser (4 mortif/4 putréfier).
[ Dernière modification par Elf_N0iR le 20 jun 2006 à 23h36 ]
L'avantage du deck est que quand tout va mal vous pouvez comptez sur les meilleurs spoilers du format.
4 ancêtre de la tribu sakura (un bon bloqueur de début de partie, dans tous les cas on va chercher un land pour arriver a stabiliser nos 3 couleurs)
4 elfe des bois (pour aller chercher les bilands avec une forét, équipable par jitte)
4 jitte d'umezawa (énorme contre aggros, il y a quand même 24 créatures équipable sans compter les jetons de vitu-ghazi qui peuvent alimenter la mécanique)
2 toupie de divination du senseï (pour améliorer les top-deck avec la manipulations de bibliothèque d'ancêtre/elfe des bois)
4 hiérarche loxodon (ça arréte aggros surtout tour3, et reste un attaquant correct)
4 scarabée scénotaphe (l'arme absolue pour poutrer contrôle, un tank qui reviens tous les tours et évite de se faire arréter par une vague de contre sur les tanks)
4 putréfier (pour annuler les jittes adverses, et reste polivalent pour calmer les assauts de créatures adverses)
4 mortification (la combinaison parfaite avec putréfier, on gère bien les créatures, avec cette association on gère tous les permanents non terrains)
3 kokusho, l'étoile du soir (un gros bill volant, il arrache des parties à lui tout seul par sa force brut)
3 yoseï, l'étoile du matin (un bon effet à sa mort, il encaisse les attaquants de contrôle)
24 terrains :
4 tombeau luxuriant
4 jardin du temple
2 vithu-ghazi (une arme vraiment puissante pour les fins de parties)
8 forét (le jeu a une dominante verte)
2 plaine
4 marais
La réserve deviens assez énorme avec l'accés à 3 couleurs, je n'ai pas trop pensé à cette partie, mais quelques choix s'imposent :
- naturalisation (très polivalent)
- extraction cranienne (la meilleur arme de side du noir ?)
- prison fantomale (ça calme plutot aggro surtout si on arrive à bloquer le peu d'attaquant)
Le jeu peu faire des sorties vraiment énorme:
Tour 1 : pose jardin tu temple engagé
Tour 2 : pose forét et ancêtre
Tour 3 : on a bloqué un attaquant d'en face avec papy, on a sacrifié pour avoir un land en plus a ce tour, on pose un vitu-ghazi et hiérarche loxodon
Tour 4 : on pause jitte on équipe le hiérarche et gogogogogo
Le genre de sortie qui ne laisse aucune chance à aggro quel que soit sa puissance.
Face à contrôle la partie sera plus longue mais vous pourrez compter sur le nombre de gros tanks, mais aussi et surtout sur :
- vitu-ghazi
- scarabée scénotaphe
En gros vous avez 20 armes de kill pour ce match et des solutions pour celles qu'il pourra poser (4 mortif/4 putréfier).
[ Dernière modification par Elf_N0iR le 20 jun 2006 à 23h36 ]
Force et Honneur !
"I have no Masters. I'm Chaos."
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