Plus sérieusement, en regardant la curve de ton deck:
1cc: 8
2cc: 14
3cc: 10
4cc: 6
Total: 38
Creatures: 24
Artifacts: 4
Sorcerys: 0
Instants: 10
Red: 13
White: 28
Green: 12
Change la manabase à mon avis.
Moi ça donne:
Red: 7
White: 42
Green: 16
Donc 22 lands.
Je dirais que 8 tour 1 spas forcément suffisant. A partir du tour 2, soit tu poses une bête, soit tu élimines un chump blocker, soit tu tues le bird adverse. Et mon avis c'est que pouvoir saucer au tour 2 avec seulement Isamaru comme créa sauceuse à 1, spas terrible. Videmment, tour 2 tu sors une bonne bête 3/3 vanilla ou 1/2 double strike, ou voir un skynight legionnaire. Et dans le cas ou tu poses un sunforger tu fais rien, et l'autre va avoir tout sont temps pour t'owner ton bird, dans quel cas tu fais rien.
La grande question: est-ce que tu te remets d'une cranial/naturalisation/entassement au fond de la bibilio de tous les exemplaires de ton sunforge? Et est-ce qu'il est vraiment si ultime pour être indispensable? Jitte fais déjà plus le café je trouve. Surtout avec le Boros Swiftblade.
Est-ce que 10 instants sont suffisantes pour le sunforger? Jouer un seul devouring light, qui après test est un excellent removal?
Bref, ce n'est que mon avis à première vue. Je vais encore tester pour confirmer mes dires.
Ma liste ressemble à ça maintenant:
// Lands
2 [9E] Brushland
1 [9E] Mountain (1)
3 [67] Forest (1)
2 [CHK] Plains (3)
2 [9E] Battlefield Forge
4 [9E] Karplusan Forest
4 [67] Temple Garden
3 [67] Sacred Foundry
// Creatures
4 [67] Watchwolf
4 [67] Boros Swiftblade
4 [67] Selesnya Guildmage
4 [67] Loxodon Hierarch
4 [9E] Savannah Lions
4 [9E] Suntail Hawk
4 [CHK] Isamaru, Hound of Konda
3 [67] Veteran Armorer
// Spells
2 [67] Devouring Light
3 [BOK] Umezawa's Jitte
3 [67] Lightning Helix
// Sideboard
SB: 2 [67] Devouring Light
SB: 1 [67] Lightning Helix
SB: 4 [SOK] Pithing Needle
SB: 4 [67] Sundering Vitae
SB: 4 [SOK] Promise of Bunrei
1cc: 12
2cc: 21
3cc: 2
4cc: 4
Bon, MWS foire un peu sur les graph, les guildmages étant classé cc 6+...
Donc, tous mes drops à 1 sont des créatures pouvant saucer dès le deuxième tour. Chacune a ses avantages, mais la meilleure reste Isamaru.
Mes drops à 2: 15 créatures, 3 équipements, 3 instants. Les créatures mettant la pression, avec soit boost, soit plusieurs capas pas drôle pour l'adversaires, soit juste grosses. L'équipement est là pour mettre un max de pression et le café. Enfin, c'est Jitte quoi. L'instant est là pour gèrer les éventuels chump blockers, les birds et elfes. Jamais une carte morte, mettant 3 points de dégâts elle peut toujours virer une créature gênantes. Bon, ok, Loxodon risque d'être joué, donc ><.
Mes drops à 3: 2 Devouring light de base, souvent joué gratuitement, c'est pour ça que c'est fort. Continuer de poser des créatures sans trop avoir à se soucier de garder du mana pour gèrer les thons adverses, c'est fort.
Drop à 4: 4 Loxodon. Franchement ultime, 4/4, lifegain, régénération pour tous et machine à café, j'adore.
Au niveau du side:
1 Lightning Helix: bah, contre aggro j'en rentre un de plus
2 Devouring Light: pareil
4 Sundering Vitae: Gèrer les artefacts et enchants sans avoir à payer c'est fort pour maintenir le flot de créatures.
4 Promise of Bunrei: Bah, alors au fait je me suis dis que ça pouvait servir contre WoG ou autre, donc pourquoi pas.
Au niveau des sorties: Etant masse chattard assez souvent, je sujis confiant en mes mains à 1 lands. Je n'ai pour l'instant perdu que 2 parties pour cause de mana screw. En général j'ai land + autres drop assuré les 5 premiers tours. Kill en moyenne tour 7. Mais bon, je ne suis qu'à environ 30 parties de test. Parce que bon, y a tellement de decks à tester maintenant....
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Nakanaka yaku jan concrete no, Onime No Kyô!
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Shinu Toki Made!
[ Edité par MibuKyoshiro Le 18 sep 2005 ]