Le 21/03/2017 à 15:05, 6Farsight avait écrit ...
Comme ça avait déjà été dit, par JiRock il me semble, il ne faut pas essayer de faire un deck de construit en se focalisant à 100% ou presque sur une mécanique, comme c'est le cas pour le pilotage, la folie, etc. Le délire est presque une des seules mécaniques qui arrivait vraiment à bien tourner avec multitude de cartes ayant cette capacité, mais les cartes à délire étaient en général déjà bonne de base, et devenaient très bonne avec celui-ci (ishkana, grim flayer, traversée de l'ulvenwald, Emrakul, mind wreak demon, dryade, etc.
Déjà, merci à toi, Hemelt et Liehos d'avoir fait le travail à ma place.
J'ai effectivement dû dire ça un jour, et je réitère, ça tient notamment au fait que les nouvelles mécaniques sont d'abord pensées pour le limité, et donc pas nécessairement "viables" en construit par elles-même. Après, tout dépend 1) du degré de synergie existant entre les cartes dotées de la mécanique, 2) de leur power level individuel et 3) de leur appartenance commune à l'un des types de decks traditionnels, à savoir Agro, Contrôle, Midrange, Ramp... Combo étant un peu à part pour le coup.
Pour juger de la viabilité de construire un deck autour d'une mécanique précise, je recommanderais d'appliquer ces trois critères dans cet ordre-là. En effet, s'il n'y a pas de véritable interaction entre les cartes possédant la mécanique, il n'y a aucun intérêt à toutes les entasser dans le même deck, aucune plus-value issue de la quantité. Par exemple, sans l'existence d'un "engine" comme Drake Haven, rassembler des cartes Cycling parce qu'elles ont Cycling n'aurait pas de sens. Ensuite, il faut se demander si le power level de Drake Haven est suffisant pour qu'on veuille builder autour, ce qui dépend bien sûr du contexte du format donc est plus difficile à évaluer, mais on peut décomposer : est-ce que trois manas pour un permanent non-créature qui n'affecte pas immédiatement le board sont raisonnables ? (oui, cf Dynavolt Tower) ; est-ce que deux manas pour un Drake 2/2 qui fait piocher une carte est un bon deal ? (carrément) ; est-ce que cette condition de victoire est facile à stopper ? (non, parce que même en détruisant l'enchantement les drakes restent, et que raser le board n'empêche pas le moteur de continuer à tourner puisqu'on pioche des cartes en les générant).
Enfin, il faut se demander si le kill au Drake Haven est réalisable dans le contexte d'un des grands types de deck existants. Ici, comme il ne s'agit pas d'implémenter la carte à un archétype mais de créer un archétype autour, on se demandera plutôt quel type de deck la carte promeut. Elle donne une forme d'inévitabilité, mais est molle et demande du temps pour tenir le board seule, donc plutôt
Contrôle, avec des cartes Cycling qu'on puisse utiliser alternativement pour trader en 1-for-1 quand les Drakes ne le font pas.
Pour revenir à Revolt, en-dehors du fait que les cartes Revolt demandent des enablers communs, elles ne sont pas en synergie les unes avec les autres, donc on va rechercher de la puissance brute. Si la puissance est là sans qu'on ait à trop s'éparpiller sur les couleurs (à voir, déjà...), on cherchera une orientation au deck : plutôt Agro, Midrange, Contrôle ? J'ai l'impression que par nature, Revolt se prête mieux à un jeu agressif, qui pourra utiliser la mort en combat de ses créatures (en tradant contre les créatures adverses ou sur des removals lancés à instant speed) comme enabler. Le problème, c'est que la puissance brute pèche un peu, et pas tanr celle des sorts Revolt que celle des enablers qui seraient nécessaires à une telle stratégie. Renegade Map n'est pas un tour 1 qui fasse envie dans Agro, et piochée en milieu de partie, il faut attendre un tour pour la craquer. Walking Ballista gagne à ce qu'on la laisse sur le board, soit pour la faire gonfler, soit pour forcer l'adversaire à la gérer avant qu'on finisse par le faire. La claquer pour enable Revolt demande que l'adversaire joue des créatures de faible d'endurance si on ne veut pas faire un gros CA / Tempo disadvantage. Bref, il faut arriver à trouver à la fois un plan de jeu cohérent et des enablers qui tiennent la route dans ce plan de jeu.
@Codels et ses défenseurs : Lire les règles du forum n'est pas optionnel, mais un prérequis avant de créer un sujet, d'où la mention "LIRE AVANT DE POSTER" (en capitales bien agressives) qui les précède.
Un autre truc qu'exigent les règles, outre la liste, c'est d'agrémenter le nom du sujet d'une
Balise. A ce jour, il peut s'agir de [Développement], [Compétitif] ou [Budget], ou d'autres trucs plus exotiques à votre appréciation si votre sujet ne porte pas sur une liste, mais par pitié, mettez une fichue
Balise. Ouais, je suis un peu psychorigide là-dessus, mais ça améliore vraiment la lisibilité, non seulement pour tout le monde mais... ben... aussi pour moi quand je modère.
Hemelt n'a pas été désobligeant, juste concis, on ne peut pas exiger des membres qui rappellent les règles aux autres qu'ils mettent des smileys partout pour avoir l'air amical.

(Quand bien même je le ferais moi parce qu'après tout, je suis super gentil.)
Il a même fait l'effort de citer le passage pour que Codels n'ait pas à chercher lui-même...