@otomobil: Ouais j'ai fait n'imp'...
Le pote ne question monte le jeu avant tout pour notre tournoi bloc, mais il compte le test en T2 classique également. Et en faisant la liste mon cerveau à mélanger le bloc et le T2...
@portikuss:
Créatures
Je trouve les Archétypes particulièrement fort en bloc, où, même t4, ils vont rarement prendre cher (ni lightning strike, ni stoke, ni chute) et donc peuvent se permettre de se jouer sans préparer de réponse.
Et en late, ils dissuadent facilement un adversaire qui a passé son early à se faire contrer. Et ses doubles effets kisscool le rendent insane > "Tu joues un truc ? Je contre et tap ta bête. Tu déclare une attack phase ? Je te renvoie ça en main et file init lifelink. Du coup t'attaques avec quoi ? Comment ça "fin de tour" ?"
Pour la Maîtresse je suis partagé... Autant oui, en early, à part chumblocker un jeu ultra agressif ou bouffer une
Balafre sauvage, elle est peu utile. Mais avec l'absence de contres dans le deck, pouvoir counter pour 7 en late, c'est assez cher, mais que de recyclage... Reste qu'avec les Silumgar's scorn, 4 nouveau counter rentrent dans le pack...
Et pour le Commandement, quand je citais la Maîtresse, c'est pour l'effet réa du commandement ! En late, counter et poser un bloqueur cadeau, ça reste intéressant, cumpblock un tour de plus, et suivant le tour où ça arrive, permet déjà de déclencher son effet le tour suivant.
Aussi, je ne suis pas un fervent fan de la carte, mais le possesseur du deck oui, donc difficile de l'en détacher (me suis battu pour réduire à 3 exemplaires après le post d'hier déjà...)
Pioche
Maindeck le piocheur ? Y en a 3 en side, is it enough ?
Commmand
Déjà expliqué au-dessus pour la Maîtresse (pas son effet à elle qui intéresse mais sa double utilité avec le command)
Quant au lifegain, le jeu a depuis fait plusieurs tests contre des pack bi/tricolors tribal guerriers ultra rapides (T1 Zurgo, t2
Furie menton-de-sang, t3
Battle brawler, t4 Sorin/
Ruée guerrière. Ce genre de sortie bâtarde) et se fait descendre très très rapidement. C'est entre autre grâce au command et maîtresse (le jeu n'a qu'un Archétype pour l'instant, donc plus dur à sortir) que le pack réussi à se stabiliser à 4pv pour finir la game.
Contres
Tout à fait d'accord pour le nombre d'Ojutai/contres.
Pour negate, je vois difficilement comment s'en passer. En t2 n'en garder qu'un voire 0 semble tout naturel, mais pas en bloc.
Board control
Tout à fait, mais le joueur et le deck font des merveilles en test game. Difficile de lui dire de raccrocher son pack parce que le format lui est défavorable en un seul point.
Je retourne jouer contre ce soir avec différents packs, dont Temur aggro, Temur ramp, Jeskai ascend combo, Warrior.
Les premières modifs et d'autres encore seront testées, je vous tiens au jus.
Je vais refaire la liste également sur le lien. 'Tite mise à jour quoi