Dimanche 15 Septembre 2013 à 16:54
#16
Justement, les bêtes en WW ont tendance à être un peu faiblardes et à s'empaler sur les blocs, à l'inverse d'un Fleecemane Lion ou d'un Loxodon Smiter de GW.
Ce que je veux dire, c'est que la souveraine, par exemple en GW, permet à Fleecemane Lion de ne pas être chumpblocké, donc de taper 3. En WW, ça permet à Capitaine de passer, donc de taper "seulement" 2. Dans une strat qui se veut blitz, je préfère GW avec la souveraine.
Il est préférable de gérer pleinement un gros défenseur plutôt que de le detain un tour seulement. Avec Priest tu le "detain" un tour, mais peut-être 2 ou 3 tours. Brave the elements est une première carte qui permet au Priest de rester sur le board en cas de removal adverse. Celestial Flare sauve la phase de combat si ton Priest dégage. Interaction.
Celestial Flare va se débarrasser du gros bloquer dans le cas où y'a pas Priest de toute façon. Mon raisonnement c'est que WW aura toujours des bêtes faibles et que detain les bêtes adverses à leur arrivée, ouais ça te permet de passer 2 ou 4 blessures, et le tour d'après, ben le board est locké. Super.
Et c'est tout bêtement une créature qui tape à 2 pour 3, ce qui est ridicule.
Je vois ce que tu veux dire, mais n'oublie pas qu'au moins, en ayant exilé le bloquer, il tape 2. La souveraine, elle n'attaque même pas ! Quelle bête est ridicule au final ? Et puis le priest se joue intelligemment aussi, ainsi que le choix des phases d'attaque, l'utilisation des Brave et Flares... C'est sûr que jouer le Priest demande un peu plus de jugeote que la souveraine... Cette dernière est à mon avis faite pour des decks bourrins qui trouveront leur meilleur build dans du bicolore.
Si tu juges Heliod trop lent, Thune ne va pas t'aider beaucoup. Autant ne jouer aucun des deux dans ce cas, et te reposer sur les étages inférieurs de la curve.
Les deux ne font rien en arrivant. Le tour d'après, Thune laisse une empreinte sur tout ton board, Heliod est au mieux un attaquant (c'est pas souvent hein, faut avoir conscience de ça), au pire un jeton 2/1. Je trouve les Heliod supplémetaires mieux dans le side du coup car comme tu dis :
Le fait d'avoir la vigilance sur toutes tes bêtes reste très puissant dans les courses, et pondre des tokens éphémère l'est contre contrôle pour clore les games, donc je ne serais pas catégorique à son sujet.
Bref c'est pas tous les MU. Si WW n'est pas capable de gagner sans Heliod, alors y'a un problème.
Je ne suis pas catégorique non plus, Heliod est très fort, et le meta va vite donner le nombre idéal à jouer. Mais contre contrôle on veut gagner dans les premiers tours au match 1, ce n'est qu'au match 2 qu'on doit changer d'angle. Et contre aggro, je le répète, la vigilance est peu pertinente vu que WW est p'têt ben l'archétype avec les plus petites bêtes. Donc tu perdras toujours au trade, en tout cas avec la liste ci-dessus, où la moitié des bêtes ont 1 d'endu ! Par contre Thune grossit tes bêtes et te donne une vraie porte de sortie contre un RDW qui rend ses removals caduques, GW avec qui tu pourras enfin trade favorablement, etc...
Quitte à avoir un carré utile pour bourriner, autant jouer medic x4, ça au moins ça se fait pas tricker comme priest, et l'effet marche plus d'un tour !
Edit :
allez je me lance aussi. J'aime beaucoup BG et BW control actuellement, que ce soit pré ou post Theros. Le whip donne un réel plus à l'hydre kalonienne qui jusqu'à présent n'a pas beaucoup percé :
1 Vraska the Unseen
3 Whip of Erebos
4 Kalonian Hydra
4 Desecration Demon
4 Lifebane Zombie
2 Scavenging Ooze
2 Hero's Downfall
1 Putrefy
2 Abrupt Decay
2 Devour Flesh
1 Doom Blade
1 Ultimate Price
4 Read the Bones
3 Thoughtseize
4 Overgrown Tomb
4 Golgari Guildgate
3 Mutavault
6 Forest
9 Swamp
//Sideboard
SB: 2 Golgari Charm
SB: 2 Pithing Needle
SB: 2 Primeval Bounty
SB: 1 Vraska the Unseen
SB: 1 Ratchet Bomb
SB: 2 Scavenging Ooze
Whip + Hydre = GG. J'avais pas tilté sur le coup, mais si l'adversaire la gère, je la fais revenir avec Whip. Au moment d'attaquer, ladversaire la gère... Elle revient le tour d'après ! Les removals doivent donc se focaliser sur les cartes qui cassent le Whip, comme Pithing Needle, Scavenging Ooze, Deathrite Shaman, Detention Sphere, Underworld Cerberus...
Même force avec Desecration Demon. Du coup ça me pousse à jouer une liste avec bcp plus de removals que les listes actuelles, et un side qui s'adapte aussi à ce qui pourrait neutraliser le combo. Ainsi, Golgari Charm fait mouche sur les tokens, en miroir sur les whips adverses, et j'en passe. Decay pète à peu près toutes les menaces envers le whip.
La perte en comparaison à BW est qu'on a pas de Temple, Sin Collector est sympa, Obzedat est incroyable. Mais on gagne en qualité de removal (split Putrefy/Downfall, Decay), et au final l'hydre race bien contre Obzedat, on est aussi moins sensible à Stormbreath et Blood Baron.
Je joue peu de créatures aussi, j'ai l'impression d'avoir un Jund entre les mains en quelque sorte. 26 lands parce-que Mutavault x3 qui est vraiment utile dans la liste. Read the Bones strictement devant Connections car scry 2 permet vraiment d'aller chercher la réponse nécessaire beaucoup plus vite. Par contre c'est contrable VS control, p'têt mettre 2 connections en side pour pallier ça.