Artefact (1)
1 Lanterne chromatique
Créature (23) :
4 Spectre voilenuit
1 Ætherlin
4 Familier du juge
4 Rampetête
2 Spécialiste de l'incursion
2 Gredin morteculte
4 Massacorne
2 Raptor nuageoire
Éphémère (10) :
4 Charme d'Izzet
4 Charme de Simic
2 Choc
Rituel (4) :
4 Mains d'emprisonnement
Une brève déscripton du deck: il est fait pour joué en T2 et je l'ai pensé pour que justement les cartes aient une synergie entre elles. Je m'explique, le but du deck est simple: il repose sur les attaques imblocable ou avec le vol qu'on va renforcer. Je vais, pour être plus clair décomposer mon propos:
1)les créatures:
Elle repose sur les monstres imbloquables et ceux avec le vol:
Raptor nuageoire: très bon tour 1 pusqu'il grossi avec l'arrivé d'autres monstres sur vôtre terrain. En midgame il servira de bloqueur à moindre coup ou de défausse du charme d'izzet
Familier du juge: 1/1 vol pour 1 inutile de dire que c'est un bon tour 1 ajoutez à cela un effet qui ne gâche rien, bien au contraire.
Gredin morteculte: une créature imbloquable tout ce qu'il y'a de plus bête.
Spécialiste de l'incurtion: Vu le faible CCM des cartes de ce deck (en général) il sera souvent imbloquable, sinon un bloqueur au besoin.
Ætherlin: le kill du deck si la partie dure.
Spectre voilenuit: MA carte favorite j'ai un problème très simple: j'aime TROP de cartes differente et de style de jeux differents, cette carte me permet de remédier à ce problème: je joue aussi avec les cartes de mon adversaire ça diversifie un peu. En plus elle a le vol et a donc parfaitement sa place dans ce deck. <3
Rampetête: voilà une créature qui n'est pas déstiné à attaquer en revanche elle est parfaite pour bloquer puisqu'elle est aussi utile au cimetière que sur le terrain, et ce grâce à sa récupération qui a un coup de 0. De plus on ne regrettera pas de s'en défausser par un charme d'izzet dans le cas d'une pioche puisqu'encore une fois sa récup gratuite sera possible.
Massacorne: il fait office de croissance gigantesque mais dans le cas où on a pas de créature à renforcer il pourra tout aussi bien aller sur le terrain.
2)Les éphemère/rituels:
Ils sont là pour renforcer ou aider à gerer la partie
Charme d'izzet: J'aime ces cartes qui font office de couteau suisse: elles sont à multi-usage. On gère une petite bête, on contrecarre un sort ou on pioche, même la défausse peut-être utile (dans le cas du Rampetête).
Charme de simic: la même chose qu'au dessus, là on renforce, on protège nos crea ou on se débarrasse d'un monstre génant.
Choc: J'ai besoin d'expliquer son utilité ?
Mains d'emprisonnement: C'est là toute la beauté de ce deck parce qu'avec on va rendre innutilisable les créatures adverses (avec le vol en priorité) et en le cryptant sur une créature imbloquable ça passe a chaque tour et votre adversaire voit ces points de vie chuter innexorablement.
[ Dernière modification par naliju le 26 jun 2013 à 14h52 ]
et 4 avec
tu vas plutôt jouer 15 forêts et 4 montagnes que l'inverse. Si tu joues beaucoup de sorts verts qui coûtent 1 ou 2 mana à poser pareillement tu favoriseras les sources de vert pour pouvoir jouer tes sorts dès le début.