En ce moment, le format est redevenu plutôt agressif, avec de nouveaux decks agro qui perfent chaque semaine. Brad Nelson nous a pondu une liste Junk d'Aristocrats, et Naya Blitz s'est orienté vers une forme moins explosive mais aux créatures bien plus solides et résilientes...
Quant aux midranges, seuls Reanimator et Jund arrivent à tirer leur épingle du jeu, le premier par sa puissance brute, le second par la qualité de ses removals et de ses créatures à gain life dans un format aussi porté sur l'agression.
Quelques Patriot subsistent vaillamment, mais dans l'ensemble, le bleu est sur le déclin, et c'est en partie le sujet de mon topic.
La question est : est-il possible de builder un deck contrôle viable dans le metagame actuel ?
La difficulté majeure réside dans le fait de couvrir toutes les stratégies agressives en même temps que Reanimator, sans pour autant s'exposer totalement en cas de rencontre d'un Patriot ou d'un Jund. Bref, doser les contresorts, les removals, les bêtes... Même choisir ses couleurs n'est pas facile.
Je débute avec un petit récapitulatif des decks les plus puissants, avec leurs cartes-clés, et les axes de build / cartes qui leur font le plus de mal. L'idée est de réussir à synthétiser tout ça pour aboutir à un build, voire probablement plusieurs, aussi je suis ouvert à toutes les suggestions de cartes et/ou de decks.
Naya Blitz
Cartes chiantes : Thalia, Frontline Medic, les bêtes célérité (Flinthoof Boar, Lightning Mauler) / post-side, Boros Charm et Skullcrack
Dans sa conception même, le deck est un calvaire, il part tout le temps sur les chapeaux de roue et nécessite une construction vraiment carrée pour être battu souvent. La carte la plus décisive est Supreme Verdict, mais Boros Charm ou Thalia peuvent empêcher de la lancer à temps, aussi elle est très insuffisante et doit être complémentée par des spot removals. Boros Reckoner ou d'autres bloqueurs comme Thrag peuvent faire gagner du temps mais deviennent complètement inutiles avec Medic en face, il faut donc prévoir de quoi gérer régulièrement Medic, ou se concentrer sur les removals plutôt que de chercher à bloquer. Des éponges comme Augur of Bolas sont presque meilleures car elles accélèrent l'arrivée des removals et font un job de temporisation très correct.
Terminus est radical, mais bon, il est aussi injouable de la main ^^.
Naya Agro
Cartes chiantes : Voice of Resurgence, Loxodon Smiter, Strangleroot Geist, voire Dryad Militant... Advent of the Wurm, Rancor... Plein de trucs.
Cet agro est plus lent, mais comme toutes les bêtes ont des effets emmerdants, il nécessite un timing tout aussi serré que Naya Blitz. Pillar of Flame est un must-have, ce qui implique de jouer rouge ; autrement, impossible de compter sur une stratégie draw-go, Voice la pourrit complètement. La lenteur relative du deck et l'absence de Hellrider autorisent cependant à tenter un Turbo Fog - mais on verra plus tard pourquoi je suis moyennement attiré.
Alors bien sûr, ce n'est pas un Pillar qui va gérer Smiter ou Reckoner, il va falloir plus lourd. Wrath est toujours une carte de choix, mais tout comme Blitz il a pas mal de parades, notamment Advent en flash derrière qui met une grosse patate. La possibilité d'un +4/+4 Bloodrush rend les éponges périlleuses à placer, mais vu l'extrême diversité de removals requise pour tout gérer...
Je mets Gruul dans le même panier, avec un encart pour Hellrider / Thundermaw Hellkite. Grosso modo, c'est le même deck, sans Voice et avec de la haste, ce qui nous oriente vers un maximum de removals éphémères. Azorius Charm, qui craint un peu contre Naya, devient fantastique contre Gruul.
Aristocrats / Junk Aristocrats
Cartes chiantes : Falkenrath Aristocrat / Varolz, Voice of Resurgence, Lingering Souls
Ce sont déjà des decks plus lents et plus faciles à tenir. Ils sont faits pour tirer avantage d'un field bourré de créatures, c'est donc en en jouant peu qu'on maximisera nos chances. A prévoir, des removals qui exilent (Detention Sphere est la carte parfaite ici, sa lenteur est acceptable et elle gère aussi bien les spirits qu'Aristocrate ou un Sorin... attention au sacrifice de la cible en réponse qui peut faire capoter l'effet de masse), et bien sûr Tragic Slip.
De la défausse en side, mais là encore, rien de bien problématique. Le side, globalement, va plutôt jouer en notre faveur, du fait tout simplement qu'agro side moins bien que contrôle.
Jund
Cartes chiantes : Kessig Wolf Run, Cavern of Souls, Sire of Insanity, Rakdos's Return, les PW, Huntmaster, Thragtusk... (:o)
Même Olivia peut devenir une plaie si on compte sur les créatures. Comme vous voyez, dans l'ensemble, je ne porte pas les créatures en très haute estime dans contrôle, or ce sont les meilleures cartes dont on dispose vu le niveau médiocre des sorts de gestion, et ça contribue à rendre le build infernal.
A lui seul, Sire requiert au moins 4-5 removals instant main deck, en plus des contres, pour vraiment se sentir en sécurité avec Draw-go. Tap-out peut s'en passer, à la rigueur, s'il a de quoi tenir le board - Reckoner ou Thrag sont toujours des valeurs sûres. Grosso modo, on veut un maximum de contres, disons 6 dans l'idéal (il ne sera atteint que post-side, mais c'est toujours ça), tout en gardant de quoi faire face à tout ce qui passerait sur Cavern of Souls. A savoir des wraths pour le loup-garou et des Turn // Burn ou Clones pour la bébête.
En faveur des contres, le fait qu'ils gèrent aussi bien créatures que planeswalkers ou permanents de side (Deadbridge Chant), mais la pression énorme imposée par Kessig Wolf Run ou Huntmaster peut les rendre difficiles à placer. Les menaces de Jund arrivent en milieu de game, mais elle requièrent une attention immédiate, et le total de pvs dégringole à une vitesse folle lorsqu'on prend le temps de faire les choses correctement.
Bant Hexproof
Cartes chiantes : Voice (encore), les créatures Hexproof / post-side, les techs anti-wrath
On veut de quoi raser le board, on veut des removals très spécifiques sur certaines créatures, bref on veut pas mal de choses différentes pour tenir, et vite. Les effets de sacrifice manquent de fiabilité quand on sait que le deck adverse joue Avacyn's Pilgrim ou Voice of Resurgence, il faudra les complémenter avec pas mal de removals low-cost. L'irrégularité des sorties jouera en notre faveur, mais on ne peut pas vraiment compter dessus.
C'est pour moi le match-up, plus que tous les autres, qui illustre les défaillances d'une stratégie contrôle basée sur les créatures. Bant Hexproof n'a même pas besoin de passer par-dessus ou d'employer des tricks de combat, il n'en a parfois carrément rien à faire. Un Stalker avec Courage dessus fera un pied de nez à Thrag aussi bien qu'à Reckoner.
Junk Reanimator
Cartes chiantes : Sin Collector, Acidic Slime, Thragtusk, Angel of Serenity... Et surtout, SURTOUT, Cavern of Souls.
La stratégie la plus payante consiste à combiner des spot removals pas chers, pour gérer les accélérateurs dès les premiers tours, et des contres, que le retard causé par les removals permettra d'enchaîner à partir du tour 5-6. On aura alors lancé quelques piocheurs.
Toutes les cartes citées plus haut constituent des failles à ce plan. Acidic Slime seule n'est généralement pas un problème, un Pillar of Flame bien placé peut faire l'affaire pour repartir, mais il suffit qu'elle commence à blinker / revenir du cimetière et on pleure. Sin Collector ne m'inquiète pas trop, il finira dans la logique des choses par rejoindre le side. Les cartes décisives sont celles qui gèrent Thrag et Anges, à savoir les tappeurs comme Tamiyo ainsi que Turn // Burn. Clone post-side est l'option royale, à condition de jouer un nombre minimum de créatures pour profiter des clones d'Ange.
Rq : On voit fleurir en ce moment de nouvelles listes de Reanimator, qui remplacent les accélérateurs par plus d'automeule, et ajoutent le rouge à Junk pour profiter de Reckoner + Blasphemous Act / Harvest Pyre. Ce kill est séduisant en miroir, et le retrait d'accélérateurs que tout le monde s'ingénie à exterminer pour des Reckoner doit améliorer les m-u agro, mais c'est quand même revenir à quelque chose de plus vulnérable à la grave hate. En tant que joueur de contrôle, je préfère mille fois affronter des Reckoner et des Thrag que des Sin Collector et des Boue Acide, d'autant que faire capoter le kill en éphémère ne demande pas beaucoup de ressources en comparaison de celles mises en oeuvre pour l'assembler... Si ces listes se maintiennent (et ça ne durera pas longtemps avant que la grave hate revienne), alors Patriot semble déjà nettement plus sexy à jouer.
Entre tous ces decks, on a besoin d'un paquet de gestion, et il me semble que certaines cartes sortent du lot :
- Pillar of Flame, parce qu'il croise nos besoins contre Agro et Reanimator, tout en gérant Huntmaster. Les decks contre lesquels il est inutile, à savoir Patriot et les contrôles bleus, ont disparu du metagame ;
- wrath, pour... les mêmes raisons en fait. Tous les decks agro et midrange du format pâtissent d'un rasage de board, pour peu qu'on se soit maintenu à un total de pvs acceptable jusque là.
- Fog. Je pense que c'est une excellente carte avec aussi peu de contrôle. Le vrai problème, c'est l'absence de moteur de pioche symétrique potable. On est obligé de s'appuyer sur des planeswalkers, qui sans Fog sont très fragiles ; on se retrouve souvent à devoir enchaîner Fog derrière un planeswalker bleu pour profiter de la pioche qu'il apporte, et à part le Fog d'origine, ils coûtent tous trop chers ou sont trop spécifiques pour ce genre d'utilisation.
- J'aime beaucoup Boros Reckoner, mais je crois qu'il n'a pas sa place dans un vrai jeu contrôle, ou alors accompagné de Blasphemous Act - et dans ce cas, on se dirigerait vers un tap-out sans bleu plus proche du midrange. Seul, il ne met pas assez de pression, et devient très vulnérable au Bloodrush, aux removals de Jund, aux Anges de la sérénité-qu'on-ne-veut-pas-tuer-sauf-en-exilant-les-créatures-dessous... ça fait beaucoup.
Seules ces quelques cartes, à mes yeux, parviennent à couvrir ensemble les différentes stratégies qu'on aura à affronter. Toutes les autres, que ce soient les contresorts, les éponges, les removals qui détruisent, souffrent de lacunes contre plusieurs archétypes qui rendent leur inclusion délicate.
Jusque là, j'ai testé plusieurs builds, avec des résultats à chaque fois mitigés. Il y a toujours un match-up qui échappe au contrôle, sans mauvais jeu de mots.
- Patriot est solide, mais épuisant à piloter, et se fait démolir par Reanimator ;
- Revelation Bant manque de réactivité dans les premiers tours contre les agro à base d'Emissaire... Avec des Fogs, il semble bien tenir Reanimator, mais je suis dubitatif sur sa capacité à revenir d'un Sire of Insanity ;
- WBR Tap-Out est le dernier archétype que j'ai testé. Je suis parti des vieilles listes de DEGA Reanimator (DEGA = WBR = blanc / noir / rouge) pour en arriver à cutter le plan Reanimator, qui n'était pas assez consistant dans le deck pour tourner correctement, et à splasher vert. La dernière moûture est sur mon profil, c'est une sorte de Jund dont le vert n'est pas la couleur principale, et qui peut donc se permettre Reckoner, Lingering Souls ou Angel of Serenity, les bombes blanches du format.
Il tourne bien contre Jund, justement, et les agros lourds, mais je doute de sa fiabilité contre Blitz ou Gruul.
J'ai écarté d'emblée les builds qui me paraissent hasardeux, comme BUG Contrôle - je ne comprends tout simplement pas comment des listes aussi lourdes et pauvres en removals parviennent à perfer dans le field.
J'aurais probablement dû parler de Jund en tant que deck contrôle... Mais j'ai l'impression qu'actuellement, il est légèrement dépassé, que ce soit par Reanimator ou les nouveaux agros bourrés de bêtes récursives. Les removals habituels manquent de punch, et Huntmaster ou Thrag ont tendance à s'empaler sur du Bloodrush. Je pense qu'un build avec Pillar main deck gagnerait en efficacité, mais personne ne semble s'y être décidé... Et Sire of Insanity paraît de plus en plus déplacé.
Son retrait de Jund serait peut-être le pivot nécessaire à la réapparition de contrôles plus lourds.
Voilà, pour résumer je cherche des avis, suggestions, voire des listes de contrôle qui seraient viables contre une majorité de decks existants, sinon la totalité. J'espère sincèrement que ce n'est pas une utopie, je suis convaincu qu'il y a moyen de créer quelque chose, mais les menaces sont tellement diverses et le panel de sorts tellement réduit que j'en suis réduit à quémander vos recettes ^^.
Ah oui, et le metagame tourne très vite. Il y a le risque stupide qu'après avoir passé une semaine à tester une liste de contrôle, elle devienne aussitôt obsolète face à de nouvelles formes d'agression.
