Je crée ce thread au sujet du deck que je joue actuellement, bien qu'il n'ait pas perfé. En réalité, il dérive d'une liste proposée par la team Channel Fireball, que LSV a jouée et prend au sérieux, d'où le "Compétitif" - s'il s'avère que ça devrait entrer dans la catégorie Développement, je changerai le titre.
D'abord, un link vers la liste originale, "Omnidoor Thragfire".
Puis vers celle de Scott Vargas. (Je vous recommande les vidéos, qui sont plutôt intéressantes et parfois tordantes.)
Le deck est un 5C contrôle qui rampe beaucoup dans les premiers tours afin d'accélérer la résolution de très gros kills. Le contrôle consiste en wraths, à vrai dire, car les spoilers font le gros du travail. La carte la plus décisive du deck est probablement, en omettant Farseek, Sphinx's Revelation, dont la résolution sur une sortie ramp fait généralement game.
Les kills sont très divers. A l'origine, la combo centrale était basée sur Omniscience. Une fois que tous les spells sont gratuits, on joue depuis la main Increasing Ambition qui va chercher Temporal mastery. Au tour suivant, on flashbacke Ambition qui va chercher la deuxième Mastery et Door to Nothingness. Vous devinez la suite. La combo est efficace, mais monopolise un grand nombre de cartes qui, seules, ne sont pas très reluisantes, c'est pourquoi je pense qu'il faut l'abandonner. On garde des kills en nombre très correct et on régularise le deck.
Voilà la liste à laquelle j'aboutis aujourd'hui, après une semaine de test :
Main deck
Artefacts (6)
3 Chromatic Lantern
2 Gilded Lotus
1 Elixir of Immortality
Rituels (13)
4 Farseek
3 Supreme Verdict
2 Ranger's Path
2 Diabolic Revelation
1 Terminus
1 Devil's Play
Ephémères (6)
3 Sphinx's Revelation
2 Dissipate
1 Fog
Créatures (6)
4 Thragtusk
2 Drogskol Reaver
Planeswalkers (3)
2 Jace, Architect of Thought
1 Nicol Bolas, Planeswalker
Terrains (26)
4 Temple Garden
4 Hallowed Fountain
4 Hinterland Harbour
3 Overgrown Tomb
2 Glacial Fortress
2 Sunpetal Grove
2 Cavern of Souls
1 Drowned Catacomb
1 Rootbound Crag
1 Steam Vents
1 Kessig Wolf Run
1 Alchemist's Refuge
Sideboard
4 Rhox Faithmender
2 Evil Twin
2 Negate
2 Tormod's Crypt
1 Witchbane Orb
1 Curse of Echoes
1 Ultimate Price
1 Bramblecrush
1 Terminus
Alors, décortiquons tout ça.
J'ai commencé par virer Omniscience, Door to Nothingness et Temporal Mastery. J'étais sur le point de remettre cette dernière récemment, mais pour pouvoir profiter d'autres sorts en ayant payé sept manas, il faut... soit avoir déjà gagné, soit être en full et ne pas avoir de sort à lancer. Bref, ça vend rarement du rêve en-dehors de l'ancienne combo.
Les piocheurs
Increasing Ambition est... mauvais. Chercher une carte pour 5, c'est nul. Chercher deux cartes pour 8, Diabolic Revelation fait carrément mieux. Le sort à X est plus cher, mais il est aussi plus modulable, et parfois carrément supérieur à une Sphinx's Revelation selon les choix. Comme on ne peut pas trop le jouer à 5 ou 6, je me suis restreint à 2, sachant que très souvent, on ira chercher le second avec le premier.
Sphinx's Revelation est l'autre piocheur massif du deck. Elle est instant, ce qui la rend bien plus facile à caser, et elle fait du tempo. J'ai dû cependant descendre à 3 : 4 de celle-ci et deux de l'autre font un trop gros trou dans la curve.
J'ai ajouté Jace, qui fait du très bon boulot. Il sort tour 3 sur Farseek, il résiste toujours à la première sauce puis va chercher des cartes décisives à répétition. Le deck a besoin de land drops réguliers malgré (ou à cause) du ramp, or un adversaire qui voit deux lands et un spoiler va mettre le spoiler de côté, nous permettant de choper le land drop des deux prochains tours. En fin de partie, ça divise par trois la taille du deck pour trouver ses piocheurs et ses kills. Il stabilise énormément.
Le ramp et les terrains
Je n'ai pas changé grand-chose. J'avais cutté un temps la troisième Lanterne, mais des ajouts récents comme celui de Devil's Play et les 4 Thragtusk m'ont poussé à la remettre, car Thrag qui sort tour 4 vs contrôle met une pression appréciable.
Ranger's Path, en revanche, est onéreux à lancer, or je joue Jace à 4 manas, et mon side est aussi bourré de cartes à 4. En conséquence, je suis descendu à 2. Il n'aide pas vraiment à se sortir d'une death, monopolise tout un tour sans produire de mana immédiatement (à la différence de Lotus) et même si le coup d'accélérateur est génial, on ne veut jamais en piocher plus d'un.
La base de mana est très stable avec autant de sources. Le 26è land est nécessaire, je trouve, pour ne pas manquer bêtement celui du tour 3 ou 4. Avec 11 sorts de ramp dont 5 incolores, on peut se permettre de jouer des terrains utilitaires.
- Refuge de l'alchimiste est énorme. On a toujours de quoi l'activer, au point de lancer des Lotus et des Thragtusk en flash en milieu de partie, parce que c'est plus cool. Contre contrôle, il permet de feinter le kill (prends ton Drogskol Reaver en flash !) pour ensuite passer quelque chose de plus impressionnant encore, comme une Diabolic Revelation à 5.
- Kessig Wolf Run met une grosse pression à contrôle également, grâce à Thragtusk et à sa bête qui saucent l'un après l'autre. Il permet de toucher les PW malgré Lingering Souls and co, et avec Drogskol Reaver, c'est la franche rigolade. Boost à 7, t'es mort -_-.
- Cavern of Souls est pratique pour passer Thragtusk, qui fait de gros dégâts face à tous les decks bleus et dont la seule faiblesse est justement les contres. Deux, pour avoir de bonnes chances d'en toucher dans ces match-ups-là, et éventuellement profiter d'un Reaver incontrable en prime. La Caverne permet aussi (c'est stupide, mais ça marche) de feinter des bêtes qu'on n'a pas, comme Restoration Angel ou Griselbrand.
Les couleurs principales du deck sont le vert, le bleu et le blanc. On peut le voir comme un Bant avec double splash... Le bleu est plus important dans ma liste en raison de la présence de Dissipate et de Jace. Le terrain prioritaire à chercher sous Farseek est donc Hallowed Fountain.
Tenir le board
Partie cruciale. Alors, oui, je ne joue que trois Supreme Verdict. Pourquoi ? Parce qu'encore une fois, les places à 4 manas sont chères. Parfois, même quand l'adversaire a un board, on préfère caster Ranger's Path afin d'accélérer la Révélation de la victoire. On est aussi content de ne pas piocher trente mille wraths vs contrôle. Terminus joue le rôle de la quatrième, et il arrive souvent tour 5, ce qui est acceptable.
L'autre raison, c'est qu'on joue post-side un carré de rhinos, qui sont ultra efficaces vs agro et qu'on n'a pas envie de raser avec le reste.
Les créatures ont pour fonction de tenir le board ET de kill, ce qui restreint les choix. Les listes précédentes jouaient Angel of Serenity et Griselbrand. Je n'aime pas trop l'Ange, parce qu'il a beau temporiser à mort, il ne fait pas grand chose vs contrôle (il faut qu'on ait déjà des Thrags au cimetière) et surtout il ne fait pas gagner de pvs pour remonter la pente. Griselbrand est un poil mieux car il sert aussi de piocheur. Mais son CCM est plus élevé de 1, ce qui fait une grosse différence quand on veut tenir au tour décisif, et accessoirement il fait un kill moins efficace avec Kessig (nécessite deux tours au lieu d'un).
Drogskol Reaver fait tout à la fois, et après test, il le fait vachement bien. Il n'y a aucun blast qui le tue, Ultimate Price ne le touche pas, l'adversaire qui joue contrôle doit carrément le wrather ou le sphérer pour éviter qu'on pioche trop xD. Les interactions avec le reste du deck sont aussi débiles. On pioche sur Thrag, sur Révélation, sur le lifelink du Rhox post-side, on gagne 12 pvs par sauce avec l'aide de ce dernier... on pioche même sur le shuffle d'Elixir :o.
Fog est un 1-slot indispensable. Contre agro, faire une Diabolic Revelation à 2 en gardant un mana pour le Fog, c'est tutoriser sa wrath sans perte de tempo. A 3, c'est aller chercher aussi une Sphinx's Revelation, et ça fait win. De manière générale, le 1 mana laissé de côté pour le Fog procure l'assurance de pouvoir profiter quoi qu'il arrive de son tuteur.
Les kills
Il y en a peu, mais ils sont tutorisables, récursifs sur Elixir, voire castables sur Ultimate de Jace ! Et puis Sphinx's Revelation fait tellement piocher... C'est rare de ne pas avoir un kill en main quand on essaye de faire fonctionner l'autre.
Kessig rend létaux les Thragtusks et Reaver, qui le sont déjà pas mal. Le kiil ultime étant bien sûr Nicol Bolas. Il a le bon goût de se débarrasser de tous les kills adverses, et s'avère donc supérieur à tous ceux que Bant contrôle peut aligner. On va gérer aussi bien Nephalia Drownyard qu'une Detention Sphere sur Reaver / Jace, un autre planeswalker...
Le dernier kill, Devil's Play, nécessite du rouge, ce qui est risqué. Je pense qu'avec 3 lanternes, 2 lotus, et en ajoutant Rootbound Crag x1 en plus du Steam Vents tutorisable, on doit s'en sortir. Le gros intérêt est qu'il tue à la fois les créatures, les planeswalkers et le joueur.
Le side est plutôt bourrin. Rhox Faithmender est une pure BOMBE. Avec deux sur le board, on a gagné contre n'importe quel agro, et très peu gèrent facilement une 1/5 qui n'a pas besoin de bloquer pour agir. Même un seul Faithmender tient en respect toutes les bêtes de RDW, Silverblade paladin avec Soulbond, Messenger, Thalia avec Rancor...
Le gain life est tellement débile que je le rentre même parfois contre des decks plus lents, comme Human Reanimator, pour le plaisir de voir leurs kills à 30 ne pas m'achever xD.
Bref, Rhox Faithmender remplacera Dissipate, Nicol Bolas et parfois une wrath contre tout ce qui est agro. Je m'aperçois que je n'ai pas évoqué Dissipate : on a besoin de contres, pour pouvoir assurer le passage d'un kill derrière une Diabolic Revelation. De manière générale, garder trois manas untap s'avère faisable derrière n'importe quoi. On peut se prémunir d'un kill au blast de RDW une fois que la sauce est passée, Enfin, c'est castable directement derrière Gilded Lotus.
Evil Twin > midrange voire contrôle. Il copie et tue les Thragcornes, ce qui est incomparable. Il se débarrasse aussi des légendes comme Olivia, Sigarda, voire Geist de St-Traft dans Patriot. Les contrôles avec UW rentrant parfois des Geist post-side, Jumeau maléfique assure bien le coup, car il sera également utile sur des créatures plus grosses (Angel of Serenity ?).
Tormod's Crypt > réanimator. Le coût de 0 est imba. Tormod's crypt en instant sur Refuge quand l'adversaire lance Unburial, c'est épique, et ça se tutorise aussi sans souci de garder du mana détap.
Quand l'adversaire joue un contrôle lourd avec du flashback et/ou des Snapcasters, elle est envisageable en x1.
Negate > contrôle, y compris Jund.
Witchbane Orb > Jund et Grixis contrôle, voire RDW et Rakdos. Il contre tous les blasts ! Ainsi que Slaughter Games, Rakdos's Return, Bonfire et n'importe quel sort de défausse. Je n'étais pas convaincu au départ, mais de fait, la défausse est la principale faiblesse du deck, et on ne va pas cracher sur un moyen de s'en préserver à coup sûr.
Curse of Echoes > n'importe quel deck bleu, + Jund. Les contresorts se contrent eux-mêmes, les Sphinx's Revelation font piocher tout le monde, et les Slaughter Games virent les Thragcornes d'en face.
Ultimate Price > RDW, Rakdos, Patriot, voire Selesnya pour Sublime Archangel.
Terminus > Rakdos, Réanimator (car jouable en éphémère dans ce deck !), BG agro, les midranges blindés de bêtes contre lesquels on veut plus de wraths.
Bramblecrush > gère à la fois les terrains, les enchantements, les artefacts et les PW de contrôle, ce qui est vraiment unique. Il se rentre évidemment contre Jund.
Je termine avec les cartes qui m'ont bien servi mais que j'ai fini par enlever :
- Oblivion Ring pour sa grande polyvalence ;
- Griselbrand (voir plus haut)
- Tamiyo, un peu trop fragile mais également polyvalente, et qui profite bien du nombre de wraths.
Les cartes les plus chiantes, dans le désordre :
- Duress
- Rakdos's Return (Slaughter Games moins, parce qu'on dispose d'une bonne variété de piocheurs et de kills)
- Nicol Bolas (lol)
- Thalia (Thalia tour 2 sur le play = ARGH)
- Geralf's Messenger (Aristo se prend Drosgksol Reaver une fois le milieu de game atteint)
- Counterflux
- Kessig Malcontents dans Réa Humans quand on a prévu son Fog. Et merde.
Et les plays sympas :
- Fog quand l'adversaire bourre Jace pour faire du QA ;
- Kessig sur Drosgskol Reaver ;
- Rhino + Sphinx's Revelation ou Drogskol Reaver. Rhino + Kessig aussi d'ailleurs.
- Lotus + Dissipate.
- Diabolic Revelation sur Dissipate / Diabolic Revelation / Elixir / Nicol Bolas contre contrôle.
- Diabolic Revelation sur Fog / land (si pas de land drop pour le Fog, on n'y perd rien) / wrath / Sphinx's Revelation ou Drogskol Reaver contre agro.
- Fog en général.
Voilà.
Le deck est devenu bien solide, les principales difficultés sont contre les sorties bourrines de Rakdos, Selesnya, RDW de base, et contre la défausse de Grixis et Jund post-side. On explose Bant contrôle, la plupart des midranges, Réanimator inclus, et on se débrouille pas mal contre tempo grâce aux Thrags / Caverne.
A vos coms !
[ Dernière modification par TexMexx le 18 jan 2013 à 01h56 ]
C'est compétitif mais Tiers 3