Lundi 29 Octobre 2012 à 05:11
#1
Il se fait tard, mais j'ai trouvé une liste bien sympa dans un article de la team Channel Fireball et j'aimerais vous la faire partager :
Link
Bon, ça a de quoi faire rêver non ? xD
Je vous sens sceptique, mais moi, ça me donne l'impression de voir la carte que je vais passer les deux prochaines années à jouer - genre Pod - donc j'ai essayé. Et ça marche vraiment pas mal, même contre agro.
Alors ma liste est assez différente. La voici :
Instants / Sorceries (33)
Ramp
4 Farseek
3 Ranger's Path
2 Boundless Realms
Draw
4 Think Twice
2 Amass the Components
1 Thoughtflare
Survive
3 Terminus
3 Temporal Mastery
Kill
3 Pillar of Flame
2 Increasing Vengeance
2 Increasing Devotion
3 Epic Experiment
1 Worldflare
Creatures (0)

Enchants (2)
2 Mana Bloom
Lands (25)
4 Temple Garden
4 Steam Vents
3 Hallowed Fountain
4 Hinterland Harbour
2 Rootbound Crag
5 Forest
2 Mountain
1 Plains
Sideboard
4 Thragtusk
2 Negate
2 Purify the Grave
2 Rolling Temblor
2 Increasing Confusion
1 Runic Repetition
1 Pillar of Flame
1 Terminus
Je me permets un petit commentaire, parce que tout le monde ne devine pas instinctivement le fonctionnement d'un deck en regardant la liste - et c'est bien normal ^^.
Le kill de cette liste est... Pillar of Flame.
Oui, parfaitement. On sait tous que Pillar, c'est fort contre Zombies, que toutes les listes rouges devraient le jouer (comment ça, auto-quote ?) etc. Mais là, non seulement ça va aider à ralentir les agros en début de game, ce qui est plutôt cool lorsqu'on joue combo, ça va aussi achever l'adversaire. En un coup. Voilà comment ça se passe...
D'abord, on rampe. J'ai légèrement baissé les slots par rapport à la Team Channel (-1 Mana Bloom, -1 Ranger's Path) car l'enchant a une certaine lourdeur lorsqu'on est à court de mana, et que le troisième Path est le Path de trop, vu qu'on ne peut pas se permettre d'aligner 15000 forêts. J'ai aussi baissé Terminus, et les trois Pillar compensent assez bien la perte de tempo de ces trois retraits.
Bref, on va aligner pas mal de lands rapidement et stabiliser ses couleurs en fetchant le plus de rouge et de blanc possible.
En même temps qu'on rampe, on pioche des cartes le plus fréquemment possible afin de toucher un Epic Experiment. Ma liste n'en contient que trois ; mais j'ai rajouté trois piocheurs quand même, donc les inconvénients ne se font pas trop sentir. Et n'en jouer que trois permet de ne pas les voir les uns sous les autres trop souvent, ce qui est un peu décevant.
Le plan de kill principal est réalisé lorsque vous castez un Epic Experiment à 11 manas. Traduisez : la plupart du temps, avoir 11 manas vous fait gagner la partie. Or 11 manas, ce n'est pas le bout du monde quand vous avez 9 cartes de ramp, dont 3 vont chercher 2 lands et 2 carrément 6 ou 7... La présence de 8 basics s'explique par Realms, afin de maximiser l'effet car, à l'usage, le moindre mana compte. 13 manas assurent souvent un kill bien plus fiable que 11.
Bref, vous lancez Epic à 11. Si votre adversaire n'a pas de contre, on résout. Vous révélez la plupart du temps une Temporal Mastery ou un Terminus, qui vont tous les deux vous donner un tour de répit - Mastery est plus marrante, mais idem, 4 c'est beaucoup pour une carte qu'on veut rarement lancer de la main. A côté, vous allez révéler d'autres sorts de ramp, et, le plus souvent, un piocheur. Mais la carte qui fait gagner - et qui fait marrer votre adversaire aussi quand il n'a pas compris le trick - c'est Worldfire.
En effet, Experiment vous permet de choisir l'ordre dans lequel vous lancez les sorts qu'il exile. Mettons que vous ayez Worldfire et Increasing Devotion. Vous pouvez, en mettant d'abord la Dévotion sur la pile, faire se résoudre Worldfire en premier : tous les permanents et toutes les mains seront exilées, votre adversaire passera à 1 et après ça vous récupérez 5 tokens Soldat qui pourront regarder de haut les Assassins de Vraska the Unseen.
Avec Pillar, c'est encore mieux. Votre adversaire passe à 1, il prend 2, et il n'a le temps de strictement RIEN faire pour l'éviter.
Alors oui, il y a les contres. L'article de Channel explique comment les esquiver, et la méthode 5 est de loin la plus efficace. En gardant de côté deux manas rouges pour lancer votre Experiment, vous vous offrez la possibilité de lancer dessus Increasing Vengeance si votre adversaire essaye de le contrer. Le gros avantage de vengeance, c'est son flashback. Si elle est révélée sur Experiment, elle ira gonfler un futur kill ; double copie de Temporal Mastery... x) Il y a aussi le fait que votre adversaire finira forcément par se mettre tapout, au moins en partie, et que lancer deux contres risque de lui être assez difficile. De toute manière, il vaut toujours mieux prendre son temps afin d'être sûr de kill en faisant autant de copies que possible et en maximisant la valeur de X.
Que faire si vous piochez Worldfire ? Amass the Components est une bonne solution. Osef que la carte soit en-dessous, on se meule très rapidement. Et si vous êtes sur la sellette, il y a toujours les sorts de ramp pour remélanger le Worldfire quand bien même vous n'auriez plus de land à aller chercher.
Le side de l'article m'a bien aidé, mais j'ai trouvé certains trucs, comme les Detention Sphere, un peu sortis de nulle part.. Il n'y a aucun permanent, Thalia mise à part, qui nous fasse vraiment les fesses. Et pour Thalia, le fait de jouer des Pillar main deck fait la différence par rapport à l'autre liste.
J'ai donc remis les Thrag. +1 Negate parce que ça paraît bien de pouvoir assurer son kill. Increasing Confusion pour tuer plus efficacement qu'avec des tokens vs les jeux lourds. Runic Repetition... pour récupérer Confusion si elle prend une Dissipate, ou Increasing Vengeance as well. Purify the Grave contre réanimator, Rolling Temblor pour se blinder vs agro en plus du Pillar et Terminus sup. Globalement, je pense que les Experiment se désident à la 2 contre agro, peut-être à la 3 contre le reste, pour les Thragtusk. Mais évidemment c'est une question de bluff.
J'édite tout de suite pour les liens, et j'attends vos coms
.
Il y a plusieurs trucs, dont Arcane Melee, que j'ai essayé d'intégrer ; et plusieurs autres, comme Boundless Realms ou Mana Bloom, qui me semblent être les cartes les plus faibles du pack. A voir si d'autres modifs ne sont pas avantageuses.
Link
Bon, ça a de quoi faire rêver non ? xD
Je vous sens sceptique, mais moi, ça me donne l'impression de voir la carte que je vais passer les deux prochaines années à jouer - genre Pod - donc j'ai essayé. Et ça marche vraiment pas mal, même contre agro.
Alors ma liste est assez différente. La voici :
Instants / Sorceries (33)
Ramp
4 Farseek
3 Ranger's Path
2 Boundless Realms
Draw
4 Think Twice
2 Amass the Components
1 Thoughtflare
Survive
3 Terminus
3 Temporal Mastery
Kill
3 Pillar of Flame
2 Increasing Vengeance
2 Increasing Devotion
3 Epic Experiment
1 Worldflare
Creatures (0)
Enchants (2)
2 Mana Bloom
Lands (25)
4 Temple Garden
4 Steam Vents
3 Hallowed Fountain
4 Hinterland Harbour
2 Rootbound Crag
5 Forest
2 Mountain
1 Plains
Sideboard
4 Thragtusk
2 Negate
2 Purify the Grave
2 Rolling Temblor
2 Increasing Confusion
1 Runic Repetition
1 Pillar of Flame
1 Terminus
Je me permets un petit commentaire, parce que tout le monde ne devine pas instinctivement le fonctionnement d'un deck en regardant la liste - et c'est bien normal ^^.
Le kill de cette liste est... Pillar of Flame.
Oui, parfaitement. On sait tous que Pillar, c'est fort contre Zombies, que toutes les listes rouges devraient le jouer (comment ça, auto-quote ?) etc. Mais là, non seulement ça va aider à ralentir les agros en début de game, ce qui est plutôt cool lorsqu'on joue combo, ça va aussi achever l'adversaire. En un coup. Voilà comment ça se passe...
D'abord, on rampe. J'ai légèrement baissé les slots par rapport à la Team Channel (-1 Mana Bloom, -1 Ranger's Path) car l'enchant a une certaine lourdeur lorsqu'on est à court de mana, et que le troisième Path est le Path de trop, vu qu'on ne peut pas se permettre d'aligner 15000 forêts. J'ai aussi baissé Terminus, et les trois Pillar compensent assez bien la perte de tempo de ces trois retraits.
Bref, on va aligner pas mal de lands rapidement et stabiliser ses couleurs en fetchant le plus de rouge et de blanc possible.
En même temps qu'on rampe, on pioche des cartes le plus fréquemment possible afin de toucher un Epic Experiment. Ma liste n'en contient que trois ; mais j'ai rajouté trois piocheurs quand même, donc les inconvénients ne se font pas trop sentir. Et n'en jouer que trois permet de ne pas les voir les uns sous les autres trop souvent, ce qui est un peu décevant.
Le plan de kill principal est réalisé lorsque vous castez un Epic Experiment à 11 manas. Traduisez : la plupart du temps, avoir 11 manas vous fait gagner la partie. Or 11 manas, ce n'est pas le bout du monde quand vous avez 9 cartes de ramp, dont 3 vont chercher 2 lands et 2 carrément 6 ou 7... La présence de 8 basics s'explique par Realms, afin de maximiser l'effet car, à l'usage, le moindre mana compte. 13 manas assurent souvent un kill bien plus fiable que 11.
Bref, vous lancez Epic à 11. Si votre adversaire n'a pas de contre, on résout. Vous révélez la plupart du temps une Temporal Mastery ou un Terminus, qui vont tous les deux vous donner un tour de répit - Mastery est plus marrante, mais idem, 4 c'est beaucoup pour une carte qu'on veut rarement lancer de la main. A côté, vous allez révéler d'autres sorts de ramp, et, le plus souvent, un piocheur. Mais la carte qui fait gagner - et qui fait marrer votre adversaire aussi quand il n'a pas compris le trick - c'est Worldfire.
En effet, Experiment vous permet de choisir l'ordre dans lequel vous lancez les sorts qu'il exile. Mettons que vous ayez Worldfire et Increasing Devotion. Vous pouvez, en mettant d'abord la Dévotion sur la pile, faire se résoudre Worldfire en premier : tous les permanents et toutes les mains seront exilées, votre adversaire passera à 1 et après ça vous récupérez 5 tokens Soldat qui pourront regarder de haut les Assassins de Vraska the Unseen.
Avec Pillar, c'est encore mieux. Votre adversaire passe à 1, il prend 2, et il n'a le temps de strictement RIEN faire pour l'éviter.
Alors oui, il y a les contres. L'article de Channel explique comment les esquiver, et la méthode 5 est de loin la plus efficace. En gardant de côté deux manas rouges pour lancer votre Experiment, vous vous offrez la possibilité de lancer dessus Increasing Vengeance si votre adversaire essaye de le contrer. Le gros avantage de vengeance, c'est son flashback. Si elle est révélée sur Experiment, elle ira gonfler un futur kill ; double copie de Temporal Mastery... x) Il y a aussi le fait que votre adversaire finira forcément par se mettre tapout, au moins en partie, et que lancer deux contres risque de lui être assez difficile. De toute manière, il vaut toujours mieux prendre son temps afin d'être sûr de kill en faisant autant de copies que possible et en maximisant la valeur de X.
Que faire si vous piochez Worldfire ? Amass the Components est une bonne solution. Osef que la carte soit en-dessous, on se meule très rapidement. Et si vous êtes sur la sellette, il y a toujours les sorts de ramp pour remélanger le Worldfire quand bien même vous n'auriez plus de land à aller chercher.
Le side de l'article m'a bien aidé, mais j'ai trouvé certains trucs, comme les Detention Sphere, un peu sortis de nulle part.. Il n'y a aucun permanent, Thalia mise à part, qui nous fasse vraiment les fesses. Et pour Thalia, le fait de jouer des Pillar main deck fait la différence par rapport à l'autre liste.
J'ai donc remis les Thrag. +1 Negate parce que ça paraît bien de pouvoir assurer son kill. Increasing Confusion pour tuer plus efficacement qu'avec des tokens vs les jeux lourds. Runic Repetition... pour récupérer Confusion si elle prend une Dissipate, ou Increasing Vengeance as well. Purify the Grave contre réanimator, Rolling Temblor pour se blinder vs agro en plus du Pillar et Terminus sup. Globalement, je pense que les Experiment se désident à la 2 contre agro, peut-être à la 3 contre le reste, pour les Thragtusk. Mais évidemment c'est une question de bluff.
J'édite tout de suite pour les liens, et j'attends vos coms
Il y a plusieurs trucs, dont Arcane Melee, que j'ai essayé d'intégrer ; et plusieurs autres, comme Boundless Realms ou Mana Bloom, qui me semblent être les cartes les plus faibles du pack. A voir si d'autres modifs ne sont pas avantageuses.
"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."