Dimanche 02 Septembre 2012 à 15:04
#1
Foire aux questions _Magic 2013_
Compilée par Matt Tabak, avec des contributions de Laurie Cheers, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 15 juin 2012
Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d’une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l’objet. Chaque fois qu’une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur .
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les mécaniques et les concepts de l’extension.
La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l’extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Informations liées à la sortie***
L’édition de base _Magic 2013_ contient 249 cartes (101 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques et 20 terrains de base).
Événements avant-première : 7-8 juillet 2012
Week-end de lancement : 13-15 juillet 2012
Game Day : 4-5 août 2012
L’édition de base _Magic 2013_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le vendredi 13 juillet 2012.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les cicatrices de Mirrodin_, _Mirrodin assiégé_, _La nouvelle Phyrexia_, _Magic 2012_, _Innistrad_, _Obscure ascension_, Avacyn ressuscitée_ et _Magic 2013_.
Rendez-vous sur pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.
Rendez-vous sur pour une liste complète des formats et des extensions de cartes autorisées.
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***Retour de mot-clé : Exaltation***
L’exaltation est une capacité qui rend une créature encore plus redoutable si elle est suffisamment courageuse pour attaquer seule. Elle est apparue pour la première fois dans l’extension _Les éclats d’Alara_.
Rôdeur de Manteaubrune


Créature : vampire et gredin
2/2
Célérité (Cette créature peut attaquer et
dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Exaltation (À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.)
Les règles officielles de l’exaltation sont les suivantes :
702.81. Exaltation
702.81a L’exaltation est une capacité déclenchée. « Exaltation » signifie « À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour. »
702.81b Une créature « attaque seule » si elle est la seule créature déclarée comme attaquant pendant une phase de combat donnée. Voir règle 506.5.
* Si vous déclarez seulement une créature comme attaquant, chaque capacité d’exaltation sur chaque permanent que vous contrôlez (y compris, peut-être, la créature attaquante elle-même) se déclenche. Les bonus sont donnés à la créature attaquante, pas au permanent qui a l’exaltation. La créature attaquante termine avec +1/+1 pour chacune de vos capacités d’exaltation.
* Vous devez attaquer avec exactement une créature pour que les capacités d’exaltation se déclenchent. Par exemple, les capacités d’exaltation ne se déclencheront pas si vous attaquez un joueur avec une créature et un planeswalker avec une autre.
* Certaines cartes avec des capacités d’exaltation ont d’autres capacités qui se déclenchent quand une créature que vous contrôlez attaque seule. Chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, la capacité d’exaltation et l’autre capacité se déclenchent.
* Si vous attaquez avec plusieurs créatures, mais qu’ensuite toutes sont retirées du combat à l’exception d’une, vos capacités d’exaltation ne se déclenchent pas.
* Certains effets mettent les créatures sur le champ de bataille déjà attaquantes. Comme ces créatures n’ont jamais été déclarées comme attaquants, elles sont ignorées par les capacités d’exaltation. Elles ne provoquent pas le déclenchement des capacités d’exaltation. Si des capacités d’exaltation se sont déjà déclenchées (parce qu’une seule créature a été déclarée comme attaquant), ces capacités se résolvent normalement même s’il peut à présent y avoir plusieurs attaquants.
* Les capacités d’exaltation se résolvent avant la déclaration des bloqueurs.
* Les bonus d’exaltation durent jusqu’à la fin du tour. Si un effet crée une phase de combat supplémentaire pendant votre tour, une créature qui a attaqué seule pendant la première phase de combat a toujours ses bonus d’exaltation pendant cette nouvelle phase. Si une créature attaque seule pendant la deuxième phase de combat, toutes vos capacités d’exaltation se déclenchent à nouveau.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, une créature « attaque seule » si elle est la seule créature déclarée comme attaquant par toute votre équipe. Si vous contrôlez cette créature attaquante, vos capacités d’exaltation se déclenchent, mais celles de votre équipier ne se déclenchent pas.
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*** Cycle : « Les Anneaux de Shandalar »***
L’édition de base _Magic 2013_ contient un cycle d’équipements qui, en plus de donner un autre bonus à la créature équipée, met un marqueur +1/+1 sur la créature équipée à chacun de vos tours si elle a une couleur spécifique. Chacun d’eux porte le nom d’un royaume, d’un pays ou d’un lieu spécifique sur le plan de Shandalar.
Anneau de Thiune

Artefact : équipement
La créature équipée a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s’engager.)
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est blanche.
Équipement
(
: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N’attachez l’équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
* Le premier bonus (dans le cas de l’Anneau de Thiune, la vigilance) est donné à la créature équipée quelle que soit sa couleur.
* La capacité qui peut mettre un marqueur +1/+1 sur la créature équipée se déclenche même si celle-ci n’est pas de la couleur spécifiée (ou si elle n’équipe pas une créature). Vous pouvez répondre à cette capacité avec un sort ou une capacité qui modifie la couleur de la créature équipée pour gagner le marqueur +1/+1.
* Une créature multicolore équipée gagnera le marqueur +1/+1 si l’une de ses couleurs est la couleur spécifiée.
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***Thème : Types de terrain de base***
Plusieurs cartes de l’édition de base _Magic 2013_ s’intéressent à au moins l’un des cinq types de terrain de base : plaine, île, marais, montagne et forêt. L’extension contient aussi un cycle de terrains non-base qui produisent deux couleurs de mana et qui arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez un terrain d’un certain type.
Pataugeur de boue pourpre


Créature : lézard
2/1
Le Pataugeur de boue pourpre gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais.

: Régénérez le Pataugeur de boue pourpre. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l’est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Sommet du Crânedragon
Terrain
Le Sommet du Crânedragon arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais ou une montagne.
: Ajoutez
ou
à votre réserve.
* Les effets qui s’intéressent à un type de terrain de base recherchent des terrains qui ont ce type, pas seulement des terrains qui ont ce nom. Par exemple, la traversée des îles vérifie si le joueur défenseur contrôle un terrain avec le type de terrain île, pas seulement des terrains appelés Île. (L’édition de base _Magic 2013_ ne contient pas de terrains non-base avec des types de terrain de base, mais c’est le cas pour d’autres extensions.
* Les « terrains doubles » de _Magic 2013_ cherchent des terrains que vous contrôlez ayant l’un des deux types de terrain listés, pas l’un des deux noms listés. Les terrains qu’ils vérifient ne doivent pas obligatoirement être des terrains de base. Par exemple, si vous contrôlez un Terrain de prédilection (un terrain non-base avec les types de terrain montagne et forêt), le Sommet du Crânedragon arrivera dégagé sur le champ de bataille.
* Ces terrains doubles n’ont pas eux-mêmes de type de terrain. Par exemple, le Sommet du Crânedragon n’est pas un marais et en contrôler un ne fera pas gagner +1/+1 au Pataugeur de boue pourpre.
* Au moment où ces terrains arrivent sur le champ de bataille, ils vérifient les terrains qui sont déjà sur le champ de bataille. Ils ne voient pas les terrains qui arrivent sur le champ de bataille en même temps qu’eux (par exemple, grâce à la capacité du Titan primitif).
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***Retour de type de carte : Planeswalker***
Un planeswalker est un allié puissant qui combat à vos côtés. Les règles du type de carte Planeswalker n’ont pas changé pour cette nouvelle extension.
Jace, expert en mémoire



Planeswalker : Jace
4
[+1] : Piochez une carte. Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
[0] : Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
[-7] : N’importe quel nombre de joueurs ciblés piochent chacun vingt cartes.
* Les planeswalkers sont des permanents. Vous pouvez uniquement en lancer un à tout moment où vous pourriez lancer un rituel. Quand votre sort de planeswalker se résout, il arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.
* Les planeswalkers ne sont pas des créatures. Les sorts et les capacités qui affectent les créatures ne les affectent pas.
*Si au moins deux planeswalkers qui partagent un sous-type (comme « Jace ») sont sur le champ de bataille, ils sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu’action basée sur l’état.
* Les planeswalkers ont de la loyauté. Un planeswalker arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs « loyauté » égal à la valeur imprimée dans son coin inférieur droit. Activer une de ses capacités peut lui faire gagner ou perdre des marqueurs « loyauté ». Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ». S’il n’a pas de marqueur « loyauté », il est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu’action basée sur l’état.
* Les planeswalkers ont chacun un certain nombre de capacités activées appelées « capacités de loyauté ». Vous pouvez activer une capacité de loyauté d’un planeswalker que vous contrôlez uniquement à tout moment où vous pourriez lancer un rituel et seulement si vous n’avez pas encore activé une des capacités de loyauté de ce planeswalker pendant ce tour.
* Le coût pour activer une capacité de loyauté d’un planeswalker est représenté par un chiffre à l’intérieur d’un symbole. Les flèches tournées vers le haut contiennent des valeurs positives, comme « +1 » ; cela signifie « Mettez un marqueur « loyauté » sur ce planeswalker. » Les flèches tournées vers le bas contiennent des valeurs négatives, comme « -7 » ; cela signifie « Retirez sept marqueurs « loyauté » à ce planeswalker. » Un symbole avec « 0 » signifie « Mettez zéro marqueur « loyauté » sur ce planeswalker. »
* Activer une capacité de loyauté ayant un coût de 0 ne modifiera pas le nombre de marqueurs « loyauté » sur ce planeswalker.
Vous ne pouvez pas activer une capacité de planeswalker ayant un coût de loyauté négatif si le planeswalker n’a pas au moins ce nombre de marqueurs « loyauté » sur lui.
* Les planeswalkers ne peuvent pas attaquer (à moins qu’un effet ne transforme le planeswalker en créature). Cependant, ils peuvent être attaqués. Chacune de vos créatures attaquantes peut attaquer votre adversaire ou un planeswalker que ce joueur contrôle. Vous indiquez lequel au moment où vous déclarez les attaquants.
* Si vos planeswalkers sont attaqués, vous pouvez bloquer les attaquants normalement.
* Si une créature qui attaque un planeswalker n’est pas bloquée, elle inflige ses blessures de combat à ce planeswalker. Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ».
Si une source que vous contrôlez inflige des blessures de non-combat à un adversaire, à la place, vous pouvez faire que cette source inflige ces blessures à un planeswalker que cet adversaire contrôle. Par exemple, même si vous ne pouvez pas cibler un planeswalker avec la Lance calcinante, vous pouvez cibler votre adversaire avec elle et, au moment où elle se résout, choisir que la Lance calcinante inflige ses 3 blessures à l’un des planeswalkers de votre adversaire. (Vous ne pouvez pas partager ces blessures entre différents joueurs et/ou planeswalkers.) Si vous faites que la Lance calcinante inflige ses blessures à un planeswalker, trois marqueurs « loyauté » lui sont retirés.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Aigle rixevol


Créature : oiseau
2/2
Vol
Quand l’Aigle rixevol arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
* La capacité de l’Aigle rixevol est obligatoire, mais vous pouvez choisir l’Aigle rixevol comme cible.
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Ajani, meneur de la bande



Planeswalker : Ajani
4
[+1] : Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu’à une créature ciblée.
[-3] : La créature ciblée acquiert le vol et la double initiative jusqu’à la fin du tour.
[-8] : Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 blanche Chat, X étant votre total de points de vie.
* Vous pouvez activer la première capacité sans cible. Vous mettrez toujours un marqueur « loyauté » sur Ajani quand vous activerez la capacité.
* Le nombre de jetons Chat que vous mettez sur le champ de bataille est égal à votre total de points de vie quand la troisième capacité se résout.
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Amalgame



Rituel
L’Amalgame inflige 5 blessures à une créature ciblée. Détruisez tous les équipements attachés à cette créature.
* Vous pouvez cibler n’importe quelle créature, pas seulement une créature qui a des équipements qui lui sont attachés. La créature ciblée subit quand même des blessures, même si aucun équipement ne lui est attaché.
* Si la créature ciblée est une cible illégale quand l’Amalgame essaie de se résoudre, l’Amalgame est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucune blessure ne sera infligée et aucun équipement ne sera détruit.
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Archange sublime



Créature : ange
4/3
Vol
Exaltation (À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.)
Les autres créatures que vous contrôlez ont l’exaltation. (Si une créature a plusieurs occurrences d’exaltation, chacune d’elles se déclenche séparément.)
* À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, comptez le nombre d’occurrences d’exaltation parmi les permanents que vous contrôlez. Après résolution de ces capacités, ce sera le nombre de fois que la créature gagnera +1/+1.
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Archéomancienne



Créature : humain et sorcier
1/2
Quand l’Archéomancienne arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d’éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
* Si un sort d’éphémère ou de rituel met l’Archéomancienne sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer cette carte dans votre main.
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Archidruide elfe



Créature : elfe et druide
2/2
Les autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1.
: Ajoutez
à votre réserve pour chaque elfe que vous contrôlez.
* La première capacité de l’Archidruide elfe n’affecte que les autres créatures Elfe que vous contrôlez. Cependant, la deuxième capacité de l’Archidruide elfe compte tous les elfes que vous contrôlez, y compris lui-même.
* La capacité activée de l’Archidruide elfe est une capacité de mana. Elle n’utilise pas la pile et les joueurs ne peuvent pas y répondre.
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Argile primordiale

Créature-artefact : changeforme
*/*
L’Argile primordiale arrive sur le champ de bataille à votre choix comme une créature-artefact 3/3, une créature-artefact 2/2 avec le vol ou une créature-artefact mur 1/6 avec défenseur en plus de ses autres types. (Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer.)
* Dans les zones autres que le champ de bataille, l’Argile primordiale est 0/0.
* Si un autre permanent arrive sur le champ de bataille en tant que copie de l’Argile primordiale, le contrôleur de ce permanent devra faire un nouveau choix. La copie n’aura pas nécessairement les mêmes force, endurance et capacités que l’original.
* Si une créature qui est déjà sur le champ de bataille devient une copie de l’Argile primordiale, elle copie la force, l’endurance et les capacités qui ont été choisies pour l’Argile primordiale quand elle est arrivée sur le champ de bataille.
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Augure de Bolas


Créature : ondin et sorcier
1/3
Quand l’Augure de Bolas arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d’éphémère ou de rituel parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n’importe quel ordre.
* Vous ne révélez pas les deux autres cartes et vous ne révélez pas leur ordre au-dessous de la bibliothèque.
* Si vous avez moins de trois cartes dans votre bibliothèque quand la capacité de l’Augure de Bolas se résout, vous regarderez les cartes restantes. Cela ne vous fera pas perdre la partie puisque vous n’avez pas pioché dans une bibliothèque vide.
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Avatar de Serra




Créature : avatar
*/*
La force et l’endurance de l’Avatar de Serra sont chacune égales à votre total de points de vie.
Quand l’Avatar de Serra est mis dans un cimetière d’où qu’il vienne, mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire.
* La force et l’endurance de l’Avatar de Serra sont constamment adaptées aux changements de votre total de points de vie.
* La capacité qui définit la force et l’endurance de l’Avatar de Serra fonctionne dans toutes les zones, pas uniquement le champ de bataille.
* Si l’Avatar de Serra n’est plus dans votre cimetière quand sa capacité déclenchée se résout, vous ne mélangez pas votre bibliothèque.
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Avemain arctique


Créature : oiseau et sorcier
2/1
Vol
L’Avemain arctique gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une plaine.
: L’Avemain arctique acquiert le lien de vie jusqu’à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
* Plusieurs occurrences de lien de vie ne sont pas cumulatives. Activer la capacité de l’Avemain arctique plus d’une fois pendant un même tour ne vous fera pas gagner plus de points de vie.
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Banc de brouillard


Créature : mur
0/2
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Vol
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par le Banc de brouillard.
* Si le Banc de brouillard bloque une créature avec le piétinement, le contrôleur de cette créature doit attribuer 2 blessures au Banc de brouillard (en supposant qu’il ne bloque pas d’autre créature, qu’il n’a aucune blessure marquée sur lui et que rien n’a modifié son endurance). Le restant peut être attribué au joueur ou au planeswalker défenseur.
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Bandit portuaire


Créature : humain et gredin
2/2
Le Bandit portuaire gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une île.

: Le Bandit portuaire est imblocable ce tour-ci.
* Rendre le Bandit portuaire imblocable après qu’il a été bloqué ne le fera pas devenir débloqué.
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Bourgeonnement fongoïde


Rituel
Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
* Le Bourgeonnement fongoïde ne cible pas une créature. La force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez est déterminée quand le Bourgeonnement fongoïde se résout.
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Brute téméraire


Créature : ogre et guerrier
3/1
Célérité (Cette créature peut attaquer et
dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
La Brute téméraire attaque à chaque tour si possible.
* La Brute téméraire attaque uniquement si elle peut le faire au moment où l’étape de déclaration des attaquants commence. Si, à ce moment, elle est engagée, qu’elle est affectée par un sort ou une capacité qui dit qu’elle ne peut pas attaquer, elle n’attaque pas. S’il y a un coût associé à son attaque, vous n’êtes pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, elle n’est pas forcée d’attaquer dans ce cas non plus.
* Vous choisissez quel joueur ou planeswalker la Brute téméraire attaque.
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Capitaine des veilleurs



Créature : humain et soldat
3/3
Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s’engager.)
Les autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.
Quand le Capitaine des veilleurs arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
* Le Capitaine des veilleurs donne +1/+1 et la vigilance à toutes les autres créatures Soldat que vous contrôlez, pas uniquement celles que sa capacité à mises sur le champ de bataille.
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Cercle de l’oubli


Enchantement
Quand le Cercle de l’oubli arrive sur le champ de bataille, exilez un autre permanent non-terrain ciblé.
Quand le Cercle de l’oubli quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille.
* Les auras attachées au permanent exilé sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires. Les équipements attachés au permanent exilé deviennent détachés et restent sur le champ de bataille. Tout marqueur sur le permanent exilé cesse d’exister.
* Si le Cercle de l’oubli quitte le champ de bataille avant la résolution de la première capacité, la deuxième capacité se déclenche et se résout pendant que la première est encore sur la pile. La deuxième capacité n’a aucun effet parce qu’il n’y a pas encore de « carte exilée ». Puis, quand la première capacité se résout, elle exile le permanent non-terrain. Le Cercle de l’oubli a déjà quitté le champ de bataille à cet instant. Par conséquent, la carte de permanent non-terrain n’a aucun moyen de revenir.
* Si la carte exilée est une aura, le propriétaire de cette carte choisit ce qu’elle enchante au moment où elle revient sur le champ de bataille. Une aura mise sur le champ de bataille de cette manière ne cible rien, mais la capacité d’enchantement de l’aura définit ce à quoi elle peut être attachée. Si l’aura ne peut pas être légalement attachée à quoi que ce soit, elle reste exilée pour de bon.
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Chandra, le brandon


Planeswalker : Chandra
3
[+1] : Chandra, le brandon inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
[-2] : Quand vous lancez votre prochain sort d’éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
[-6] : Ciblez jusqu’à six créatures et/ou joueurs. Chandra, le brandon leur inflige 6 blessures à chacune.
* La deuxième capacité de Chandra crée une capacité déclenchée à retardement qui copie le prochain sort d’éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-là, que ce sort ait des cibles ou non.
* Quand la capacité au déclenchement à retardement se résout, elle crée une copie du sort. Vous contrôlez la copie. Cette copie est créée sur la pile. Par conséquent, elle n’est pas « lancée ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas. La copie se résoudra ensuite comme un sort normal après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d’activer des capacités.
* La copie aura les mêmes cibles que le sort qu’elle copie à moins que vous n’en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n’importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).
* Si le sort qui est copié par Chandra est modal (c’est à dire, qui dit « Choisissez l’un -- » ou quelque chose de similaire) cette copie aura le même mode. Vous ne pouvez pas en choisir un différent.
* Si le sort qui est copié par Chandra a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme le Tremblement de lave), la copie a la même valeur pour X.
* Vous ne pouvez pas choisir de payer des coûts supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le sort d’origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie. Par exemple, si vous sacrifiez une créature 3/3 pour lancer le Jet après avoir activé la deuxième capacité de Chandra, la copie du Jet infligera aussi 3 blessures.
* Quand vous activez la dernière capacité de Chandra, vous choisissez jusqu’à six créatures et/ou joueurs ciblés. Aucune blessure n’est partagée et Chandra ne peut pas infliger plus de 6 blessures à une cible unique. Chandra inflige 6 blessures à chaque cible qui est encore légale quand la capacité se résout.
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Charge glorieuse


Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
* La Charge glorieuse affecte uniquement les créatures que vous contrôlez quand elle se résout. Elle n’affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour.
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Chasseur chassé

Rituel
La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l’autre.)
* Si l’une ou les deux cibles sont illégales quand Chasseur chassé essaie de se résoudre, aucune créature n’inflige ou ne subit de blessures.
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Chef de meute de Garruk


Créature : bête
4/4
À chaque fois qu’une autre créature avec une force supérieure ou égale à 3 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.
* La capacité vérifie la force de chaque créature au moment où elle arrive sur le champ de bataille. Elle tient compte des marqueurs avec lesquels le permanent arrive sur le champ de bataille et des capacités statiques qui affectent sa force, comme la capacité du Sanglier piedesilex). Une fois que la créature est sur le champ de bataille, augmenter sa force avec un sort (comme la Croissance titanesque), une capacité activée ou une capacité déclenchée ne provoquera pas le déclenchement rétroactif de cette capacité.
* La force de la créature est uniquement vérifiée pour déterminer si la capacité se déclenche. * La force de la créature n’a aucune importance quand la capacité se résout.
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Cherchauloin


Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d’île, de marais ou de montagne et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
* La carte peut avoir d’autres types de terrain, y compris forêt, tant qu’elle a au moins un des types de terrain indiqués.
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Clone


Créature : changeforme
0/0
Vous pouvez faire que le Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de n’importe quelle créature sur le champ de bataille.
* La capacité du Clone ne cible pas la créature choisie.
* Le Clone copie exactement ce qui est imprimé sur la créature d’origine et rien de plus (à moins que cette créature copie autre chose ou qu’elle soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait que cette créature soit engagée ou dégagée, qu’elle ait des marqueurs sur elle ou des auras qui lui soient attachées, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.
* Si la créature choisie a
dans son coût de mana (comme l’Hydre primordiale), X est zéro.
* Si la créature choisie copie quelque chose d’autre (par exemple, si la créature choisie est un autre Clone), le Clone arrive sur le champ de bataille en tant que ce que la créature choisie a copié.
* Si la créature choisie est un jeton, le Clone copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu’elles sont indiquées par l’effet qui l’a mis sur le champ de bataille. Le Clone n’est pas un jeton, même quand il en copie un.
* Toutes les éventuelles capacités d’arrivée sur le champ de bataille de la créature copiée se déclenchent quand le Clone arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec » de la créature choisie fonctionnent aussi.
* Si le Clone arrive d’une manière quelconque sur le champ de bataille en même temps qu’une autre créature, le Clone ne peut pas devenir une copie de cette créature. Vous pouvez uniquement choisir une créature qui est déjà sur le champ de bataille.
* Vous pouvez choisir de ne rien copier. Le Clone arrive alors sur le champ de bataille comme une créature 0/0 Changeforme, et il est probablement envoyé immédiatement au cimetière.
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Croisée d’Odric


Créature : humain et soldat
*/*
La force et l’endurance de la Croisée d’Odric sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.
* La capacité qui définit la force et l’endurance de la Croisée d’Odric fonctionne dans toutes les zones, pas uniquement le champ de bataille.
* Tant que la Croisée d’Odric est sur le champ de bataille, sa capacité se compte elle-même.
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Disciple de Bolas


Créature : humain et sorcier
2/1
Quand la Disciple de Bolas arrive sur le champ de bataille, sacrifiez une autre créature. Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant la force de cette créature.
* Vous ne pouvez pas sacrifier la Disciple de Bolas à sa propre capacité parce qu’elle précise « une autre ».
* Vous ne pouvez pas sacrifier plus d’une créature de cette manière.
* La capacité est obligatoire. Si vous contrôlez au moins une autre créature quand la capacité se résout, vous devez en sacrifier une. Si vous ne contrôlez pas d’autres créatures à cet instant, la capacité n’aura aucun effet.
* La force de la créature au moment où elle a quitté le champ de bataille est le nombre de points de vie que vous gagnez et le nombre de cartes que vous piochez.
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Dragon endormi
{R]}
Créature : dragon
3/3
Vol
Le Dragon endormi ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu’il n’ait au minimum cinq marqueurs +1/+1 sur lui.
À chaque fois qu’une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dragon endormi.
* La deuxième capacité du Dragon endormi compte tous les marqueurs +1/+1 qu’il a sur lui, pas seulement ceux qui ont été ajoutés par sa troisième capacité.
* Le marqueur +1/+1 est mis sur le Dragon endormi avant la déclaration des bloqueurs. Ceci peut permettre au Dragon endormi de se « réveiller » et de bloquer la créature qui a attaqué et provoqué le déclenchement de sa capacité.
* La troisième capacité du Dragon endormi se déclenche une fois pour chaque créature qui vous attaque ou qui attaque un planeswalker que vous contrôlez.
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Entrelacs de sorts


Rituel
Exilez une carte d’éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière et une carte d’éphémère ou de rituel ciblée du cimetière d’un adversaire. Copiez ces cartes. Lancez les copies si possible, sans payer leur coût de mana. Exilez l’Entrelacs de sorts.
* L’Entrelacs de sorts a deux cibles : la carte d’éphémère ou de rituel dans votre cimetière et celle du cimetière d’un adversaire. Vous ne pouvez pas lancer l’Entrelacs de sorts à moins que vous ne puissiez choisir les deux cibles légales.
* Si l’une des cibles de l’Entrelacs de sorts est illégale quand l’Entrelacs de sorts essaie de se résoudre, vous exilerez et vous copierez quand même la cible légale restante.
* Les copies sont créées en exil et lancées depuis l’exil. Les cartes restent exilées.
* Vous pouvez lancer les copies dans l’ordre de votre choix.
* La copie que vous lancerez en premier sera déjà sur la pile quand vous lancerez l’autre copie. Si ce sort cible un sort, vous pouvez choisir la première copie comme cible légale.
* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires, vous devez les payer.
* Si la carte a X dans son coût de mana, vous devez choisir 0 pour sa valeur.
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Drain d’essence


Rituel
Le Drain d’essence inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie.
* Si la créature ou le joueur ciblé est une cible illégale quand le Drain d’essence essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne gagnez pas 3 points de vie.
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Dryade quirionaise


Créature : dryade
1/1
À chaque fois que vous lancez un sort blanc, bleu, noir ou rouge, mettez un marqueur +1/+1 sur la Dryade quirionaise.
* La capacité de la Dryade quirionaise ne se déclenche qu’une seule fois par sort que vous lancez, tant que ce sort a au moins une des couleurs listées.
* La capacité de la Dryade quirionaise se déclenche si vous lancez un sort qui est vert et au moins une des couleurs listées.
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Élixir d’immortalité

Artefact
,
: Vous gagnez 5 points de vie. Mélangez l’Élixir d’immortalité et votre cimetière dans la bibliothèque de leur propriétaire.
* Activer la capacité de l’Élixir d’immortalité ne lui fait pas immédiatement quitter le champ de bataille. Si vous pouvez le dégager, vous pouvez activer à nouveau sa capacité en réponse.
* Au moment où la capacité se résout, vous mélangez l’Élixir d’immortalité à la bibliothèque de son propriétaire directement depuis le champ de bataille, s’il s’y trouve encore.
* Si vous acquérez le contrôle de l’Élixir d’immortalité d’un autre joueur et que vous l’activez, l’Élixir d’immortalité sera mélangé dans la bibliothèque de son propriétaire et les cartes dans votre cimetière seront mélangées dans votre bibliothèque. On considère que vous avez mélangé chaque bibliothèque affectée (même si, comme raccourci, chaque joueur mélange physiquement sa propre bibliothèque).
* Si l’Élixir d’immortalité est dans votre cimetière au moment où la capacité se résout, vous le mélangez tout de même à votre bibliothèque parce que vous mélangez tout votre cimetière à votre bibliothèque. Si, à cet instant, il est autre part, y compris dans le cimetière d’un autre joueur (parce que le joueur le possède mais que vous le contrôliez), il reste là où il se trouve et vous mélangez simplement votre cimetière à votre bibliothèque.
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Émeute au hachoir


Rituel
Les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu’à la fin du tour. (Elles infligent des blessures de combat d’initiative et des blessures de combat normales.)
* L’Émeute au hachoir affecte uniquement les créatures que vous contrôlez au moment où elle se résout. Elle n’affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour.
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Entrelacs de sorts


Rituel
Exilez une carte d’éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière et une carte d’éphémère ou de rituel ciblée du cimetière d’un adversaire. Copiez ces cartes. Lancez les copies si possible, sans payer leur coût de mana. Exilez l’Entrelacs de sorts.
* L’Entrelacs de sorts a deux cibles : la carte d’éphémère ou de rituel dans votre cimetière et celle du cimetière d’un adversaire. Vous ne pouvez pas lancer l’Entrelacs de sorts à moins que vous ne puissiez choisir les deux cibles légales.
* Si l’une des cibles de l’Entrelacs de sorts est illégale quand l’Entrelacs de sorts essaie de se résoudre, vous exilerez et vous copierez quand même la cible légale restante.
* Les copies sont créées en exil et lancées depuis l’exil. Les cartes restent exilées.
* Vous pouvez lancer les copies dans l’ordre de votre choix.
* La copie que vous lancerez en premier sera déjà sur la pile quand vous lancerez l’autre copie. Si ce sort cible un sort, vous pouvez choisir la première copie comme cible légale.
* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires, vous devez les payer.
* Si la carte a X dans son coût de mana, vous devez choisir 0 pour sa valeur.
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Escouflenfer foudregueule



Créature : dragon
5/5
Vol
Célérité (Cette créature peut attaquer et
dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Quand l’Escouflenfer foudregueule arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol que vos adversaires contrôlent. Engagez ces créatures.
* L’Escouflenfer foudregueule infligera 1 blessure à chaque créature avec le vol que vos adversaires contrôlent, que ces créatures soient engagées ou dégagées.
* Si les blessures qui devraient être infligées à une créature avec le vol sont prévenues, cette créature sera quand même engagée. Si ces blessures sont redirigées vers une autre créature, la créature avec le vol sera engagée, mais pas nécessairement la créature qui, au finir, subit les blessures.
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Exécution publique


Éphémère
Détruisez une créature ciblée qu’un adversaire contrôle. Chaque autre créature que ce joueur contrôle gagne -2/-0 jusqu’à la fin du tour.
* Seules les créatures contrôlées par le joueur quand l’Exécution publique se résout gagneront -2/-0. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille sous le contrôle de ce joueur ou dont ce joueur acquiert le contrôle plus tard pendant le tour ne seront pas affectées.
* L’Exécution publique cible uniquement la créature qu’elle détruit. Si cette créature est une cible illégale quand l’Exécution publique essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucune créature ne gagnera -2/-0.
* Si la créature ciblée se régénère ou si elle est indestructible, chaque autre créature contrôlée par le contrôleur de cette créature gagnera quand même -2/-0.
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Faucon de guerre

Créature : oiseau
2/1
Vol
Le Faucon de guerre ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez un chevalier ou un soldat.
* Pour attaquer avec le Faucon de guerre, vous devez contrôler un chevalier ou un soldat quand vous déclarez les attaquants. Une fois que le Faucon de guerre attaque, il n’est pas retiré du combat si à tout moment, vous ne contrôlez plus un chevalier ou un soldat.
* Si un effet transforme le Faucon de guerre en chevalier ou en soldat, il pourra attaquer même si c’est la seule créature que vous contrôlez.
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Faveur divine


Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Faveur divine arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
La créature enchantée gagne +1/+3.
* Si la créature ciblée par la Faveur divine est une cible illégale quand la Faveur divine essaie de se résoudre, la faveur divine sera contrecarrée. Elle n’arrivera pas sur le champ de bataille et sa capacité d’arrivée sur le champ de bataille ne se déclenchera pas.
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Ferveur


Enchantement
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. (Elles peuvent attaquer et
dès le tour où elles arrivent sous votre contrôle.)
* Si une créature attaquante perd la célérité, par exemple parce que la Ferveur quitte le champ de bataille après la déclaration des attaquants, elle ne sera pas retirée du combat.
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Flammes du brandon


Rituel
Les Flammes du brandon infligent 3 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs.
* Vous répartissez les blessures au moment où vous lancez les Flammes du brandon, et pas quand elles se résolvent. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure. (En d’autres mots, au moment où vous mettez la capacité sur la pile, vous choisissez de lui faire infliger 3 blessures à une seule cible, 2 blessures à une cible et 1 à une autre cible, ou 1 blessure à trois cibles.)
* Vous ne pouvez pas infliger des blessures à la fois à un joueur et un planeswalker contrôlé par ce joueur avec les Flammes du brandon. (Voir aussi « Retour de type de carte : Planeswalker » dans les Notes générales ci-avant.)
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Frémissant de peur



Éphémère
Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour.
* Frémissant de peur n’affecte que les créatures que vos adversaires contrôlent au moment où il se résout. Il n’affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour.
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Fureur embrasée
{R]}
Éphémère
La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l’initiative jusqu’à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l’initiative.)
* Donner l’initiative à une créature après que les créatures avec l’initiative ont infligé leurs blessures de combat n’empêche pas cette créature d’infliger des blessures de combat.
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Furie de Chandra


Éphémère
La Furie de Chandra inflige 4 blessures au joueur ciblé et 1 blessure à chaque créature que ce joueur contrôle.
* La Furie de Chandra ne cible que le joueur, pas une créature. Par exemple, la Furie de Chandra infligera 1 blessure à une créature avec la défense talismanique.
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Garruk, chasseur primordial




Planeswalker : Garruk
3
[+1] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Bête.
[-3] : Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
[-6] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 6/6 verte Guivre pour chaque terrain que vous contrôlez.
* Pour la deuxième capacité de Garruk, la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez est déterminée quand cette capacité commence à se résoudre.
* Si la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez est 0 ou moins, vous ne piochez pas de cartes. Vous ne vous défausserez pas de cartes de cette manière.
* Pour la troisième capacité de Garruk, le nombre de jetons Guivre que vous mettez sur le champ de bataille est déterminé quand cette capacité commence à se résoudre.
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Gemme de transition

Artefact
,
, sacrifiez la Gemme de transition : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d’île, une carte de marais et une carte de montagne. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Vous n’êtes pas forcé de trouver les trois cartes, même si elles sont présentes dans votre bibliothèque. Par exemple, vous pouvez activer la capacité juste pour trouver une carte d’île et une carte de marais.
* Voir aussi « Thème : Types de terrain de base » dans les Notes générales ci-avant.
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Gobelin fouineur


Créature : gobelin et gredin
1/1
, défaussez-vous d’une carte : Piochez une carte.
* Se défausser d’une carte fait partie du coût d’activation de la capacité du Gobelin fouineur. Si vous n’avez pas de carte dans votre main, vous ne pouvez pas payer cette partie du coût et vous ne pouvez pas activer la capacité.
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Goliath dos-ménil


Créature : géant et guerrier
6/6
À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre X marqueurs +1/+1 sur le Goliath dos-ménil, X étant la force de cette créature.
* La valeur de X est déterminée au moment où la capacité commence à se résoudre. Si l’autre créature n’est plus sur le champ de bataille, son existence au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer sa force.
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Gorgone de Xathrid


Créature : gorgone
3/6
Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu’il soit, est suffisant pour la détruire.)

,
: Mettez un marqueur « pétrification » sur la créature ciblée. Elle acquiert le défenseur et devient un artefact incolore en plus de ses autres types. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées. (Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer.)
* Les effets de la capacité de la Gorgone de Xathrid ne dépendent pas du marqueur « pétrification ». Si ce marqueur est retiré, la créature reste un artefact incolore avec le défenseur, et ainsi de suite.
* Une capacité activée a un coût et un effet séparés par deux points (« : »). Certains mots-clés sont aussi des capacités activées.
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Goule née du voile


Créature : zombie
4/1
La Goule née du voile ne peut pas bloquer.
À chaque fois qu’un marais arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la Goule née du voile depuis votre cimetière dans votre main.
* La capacité de la Goule née du voile se déclenche uniquement si elle est dans votre cimetière au moment où le marais arrive sur le champ de bataille.
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Guérisseuse de la bande


Créature : chat et clerc
2/3
À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 2 points de vie.
* Si la Guérisseuse de la bande arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps que d’autres créatures, sa capacité se déclenchera pour chacune de ces créatures.
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Guivre séculaire




Créature : guivre
7/7
Piétinement
Quand la Guivre séculaire arrive sur le champ de bataille, si votre total de points de vie est inférieur à 7, il devient 7.
Tant que votre total de points de vie est supérieur ou égal à 7, les blessures qui devraient réduire celui-ci à moins de 7 le réduisent à 7 à la place.
* La dernière capacité de la Guivre séculaire ne prévient pas les blessures. Elle modifie uniquement le résultat des blessures qui vous sont infligées. Par exemple, une créature avec le lien de vie qui vous inflige des blessures fera gagner des points de vie à son contrôleur, même si ces blessures devraient réduire vos points de vie à moins de 7.
* La dernière capacité de la Guivre séculaire n’affecte pas la perte ou le paiement de points de vie.
* Si vous avez moins de 7 points de vie, les blessures qui vous sont infligées réduisent votre total de points de vie normalement.
* Si des blessures vous sont infligées à vous, ainsi qu’à la Guivre séculaire, en même temps, et que ces blessures sont suffisantes pour détruire la Guivre séculaire et réduire vos points de vie à 7 ou moins, la capacité de la Guivre s’applique quand même. Par exemple, si vous avez 10 points de vie et qu’un sort vous inflige 10 blessures ainsi que 10 blessures à la Guivre séculaire, vous terminez avec 7 points de vie et la Guivre séculaire est détruite.
* Dans une partie de Commander, les blessures de combat qui vous sont infligées par un commandant sont quand même suivies, même si elles ne modifient pas votre total de points de vie.
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Héros intrépide


Créature : humain et soldat
1/1
: Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.
* La force de la créature est vérifiée à la fois quand la capacité est activée et quand elle essaie de se résoudre. * Si la créature est une cible illégale quand la capacité essaie de se résoudre, la capacité est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu.
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Hydre primordiale



Créature : hydre
0/0
L’Hydre primordiale arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.
Au début de votre entretien, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur l’Hydre primordiale.
L’Hydre primordiale a le piétinement tant qu’elle a au moins dix marqueurs +1/+1 sur elle.
Compilée par Matt Tabak, avec des contributions de Laurie Cheers, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 15 juin 2012
Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d’une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l’objet. Chaque fois qu’une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur .
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les mécaniques et les concepts de l’extension.
La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l’extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Informations liées à la sortie***
L’édition de base _Magic 2013_ contient 249 cartes (101 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques et 20 terrains de base).
Événements avant-première : 7-8 juillet 2012
Week-end de lancement : 13-15 juillet 2012
Game Day : 4-5 août 2012
L’édition de base _Magic 2013_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le vendredi 13 juillet 2012.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les cicatrices de Mirrodin_, _Mirrodin assiégé_, _La nouvelle Phyrexia_, _Magic 2012_, _Innistrad_, _Obscure ascension_, Avacyn ressuscitée_ et _Magic 2013_.
Rendez-vous sur pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.
Rendez-vous sur pour une liste complète des formats et des extensions de cartes autorisées.
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***Retour de mot-clé : Exaltation***
L’exaltation est une capacité qui rend une créature encore plus redoutable si elle est suffisamment courageuse pour attaquer seule. Elle est apparue pour la première fois dans l’extension _Les éclats d’Alara_.
Rôdeur de Manteaubrune


Créature : vampire et gredin
2/2
Célérité (Cette créature peut attaquer et
dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)Exaltation (À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.)
Les règles officielles de l’exaltation sont les suivantes :
702.81. Exaltation
702.81a L’exaltation est une capacité déclenchée. « Exaltation » signifie « À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour. »
702.81b Une créature « attaque seule » si elle est la seule créature déclarée comme attaquant pendant une phase de combat donnée. Voir règle 506.5.
* Si vous déclarez seulement une créature comme attaquant, chaque capacité d’exaltation sur chaque permanent que vous contrôlez (y compris, peut-être, la créature attaquante elle-même) se déclenche. Les bonus sont donnés à la créature attaquante, pas au permanent qui a l’exaltation. La créature attaquante termine avec +1/+1 pour chacune de vos capacités d’exaltation.
* Vous devez attaquer avec exactement une créature pour que les capacités d’exaltation se déclenchent. Par exemple, les capacités d’exaltation ne se déclencheront pas si vous attaquez un joueur avec une créature et un planeswalker avec une autre.
* Certaines cartes avec des capacités d’exaltation ont d’autres capacités qui se déclenchent quand une créature que vous contrôlez attaque seule. Chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, la capacité d’exaltation et l’autre capacité se déclenchent.
* Si vous attaquez avec plusieurs créatures, mais qu’ensuite toutes sont retirées du combat à l’exception d’une, vos capacités d’exaltation ne se déclenchent pas.
* Certains effets mettent les créatures sur le champ de bataille déjà attaquantes. Comme ces créatures n’ont jamais été déclarées comme attaquants, elles sont ignorées par les capacités d’exaltation. Elles ne provoquent pas le déclenchement des capacités d’exaltation. Si des capacités d’exaltation se sont déjà déclenchées (parce qu’une seule créature a été déclarée comme attaquant), ces capacités se résolvent normalement même s’il peut à présent y avoir plusieurs attaquants.
* Les capacités d’exaltation se résolvent avant la déclaration des bloqueurs.
* Les bonus d’exaltation durent jusqu’à la fin du tour. Si un effet crée une phase de combat supplémentaire pendant votre tour, une créature qui a attaqué seule pendant la première phase de combat a toujours ses bonus d’exaltation pendant cette nouvelle phase. Si une créature attaque seule pendant la deuxième phase de combat, toutes vos capacités d’exaltation se déclenchent à nouveau.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, une créature « attaque seule » si elle est la seule créature déclarée comme attaquant par toute votre équipe. Si vous contrôlez cette créature attaquante, vos capacités d’exaltation se déclenchent, mais celles de votre équipier ne se déclenchent pas.
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*** Cycle : « Les Anneaux de Shandalar »***
L’édition de base _Magic 2013_ contient un cycle d’équipements qui, en plus de donner un autre bonus à la créature équipée, met un marqueur +1/+1 sur la créature équipée à chacun de vos tours si elle a une couleur spécifique. Chacun d’eux porte le nom d’un royaume, d’un pays ou d’un lieu spécifique sur le plan de Shandalar.
Anneau de Thiune

Artefact : équipement
La créature équipée a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s’engager.)
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est blanche.
Équipement
(
: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N’attachez l’équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)* Le premier bonus (dans le cas de l’Anneau de Thiune, la vigilance) est donné à la créature équipée quelle que soit sa couleur.
* La capacité qui peut mettre un marqueur +1/+1 sur la créature équipée se déclenche même si celle-ci n’est pas de la couleur spécifiée (ou si elle n’équipe pas une créature). Vous pouvez répondre à cette capacité avec un sort ou une capacité qui modifie la couleur de la créature équipée pour gagner le marqueur +1/+1.
* Une créature multicolore équipée gagnera le marqueur +1/+1 si l’une de ses couleurs est la couleur spécifiée.
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***Thème : Types de terrain de base***
Plusieurs cartes de l’édition de base _Magic 2013_ s’intéressent à au moins l’un des cinq types de terrain de base : plaine, île, marais, montagne et forêt. L’extension contient aussi un cycle de terrains non-base qui produisent deux couleurs de mana et qui arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez un terrain d’un certain type.
Pataugeur de boue pourpre


Créature : lézard
2/1
Le Pataugeur de boue pourpre gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais.

: Régénérez le Pataugeur de boue pourpre. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l’est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)Sommet du Crânedragon
Terrain
Le Sommet du Crânedragon arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais ou une montagne.
: Ajoutez
ou
à votre réserve.* Les effets qui s’intéressent à un type de terrain de base recherchent des terrains qui ont ce type, pas seulement des terrains qui ont ce nom. Par exemple, la traversée des îles vérifie si le joueur défenseur contrôle un terrain avec le type de terrain île, pas seulement des terrains appelés Île. (L’édition de base _Magic 2013_ ne contient pas de terrains non-base avec des types de terrain de base, mais c’est le cas pour d’autres extensions.
* Les « terrains doubles » de _Magic 2013_ cherchent des terrains que vous contrôlez ayant l’un des deux types de terrain listés, pas l’un des deux noms listés. Les terrains qu’ils vérifient ne doivent pas obligatoirement être des terrains de base. Par exemple, si vous contrôlez un Terrain de prédilection (un terrain non-base avec les types de terrain montagne et forêt), le Sommet du Crânedragon arrivera dégagé sur le champ de bataille.
* Ces terrains doubles n’ont pas eux-mêmes de type de terrain. Par exemple, le Sommet du Crânedragon n’est pas un marais et en contrôler un ne fera pas gagner +1/+1 au Pataugeur de boue pourpre.
* Au moment où ces terrains arrivent sur le champ de bataille, ils vérifient les terrains qui sont déjà sur le champ de bataille. Ils ne voient pas les terrains qui arrivent sur le champ de bataille en même temps qu’eux (par exemple, grâce à la capacité du Titan primitif).
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***Retour de type de carte : Planeswalker***
Un planeswalker est un allié puissant qui combat à vos côtés. Les règles du type de carte Planeswalker n’ont pas changé pour cette nouvelle extension.
Jace, expert en mémoire



Planeswalker : Jace
4
[+1] : Piochez une carte. Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
[0] : Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
[-7] : N’importe quel nombre de joueurs ciblés piochent chacun vingt cartes.
* Les planeswalkers sont des permanents. Vous pouvez uniquement en lancer un à tout moment où vous pourriez lancer un rituel. Quand votre sort de planeswalker se résout, il arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.
* Les planeswalkers ne sont pas des créatures. Les sorts et les capacités qui affectent les créatures ne les affectent pas.
*Si au moins deux planeswalkers qui partagent un sous-type (comme « Jace ») sont sur le champ de bataille, ils sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu’action basée sur l’état.
* Les planeswalkers ont de la loyauté. Un planeswalker arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs « loyauté » égal à la valeur imprimée dans son coin inférieur droit. Activer une de ses capacités peut lui faire gagner ou perdre des marqueurs « loyauté ». Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ». S’il n’a pas de marqueur « loyauté », il est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu’action basée sur l’état.
* Les planeswalkers ont chacun un certain nombre de capacités activées appelées « capacités de loyauté ». Vous pouvez activer une capacité de loyauté d’un planeswalker que vous contrôlez uniquement à tout moment où vous pourriez lancer un rituel et seulement si vous n’avez pas encore activé une des capacités de loyauté de ce planeswalker pendant ce tour.
* Le coût pour activer une capacité de loyauté d’un planeswalker est représenté par un chiffre à l’intérieur d’un symbole. Les flèches tournées vers le haut contiennent des valeurs positives, comme « +1 » ; cela signifie « Mettez un marqueur « loyauté » sur ce planeswalker. » Les flèches tournées vers le bas contiennent des valeurs négatives, comme « -7 » ; cela signifie « Retirez sept marqueurs « loyauté » à ce planeswalker. » Un symbole avec « 0 » signifie « Mettez zéro marqueur « loyauté » sur ce planeswalker. »
* Activer une capacité de loyauté ayant un coût de 0 ne modifiera pas le nombre de marqueurs « loyauté » sur ce planeswalker.
Vous ne pouvez pas activer une capacité de planeswalker ayant un coût de loyauté négatif si le planeswalker n’a pas au moins ce nombre de marqueurs « loyauté » sur lui.
* Les planeswalkers ne peuvent pas attaquer (à moins qu’un effet ne transforme le planeswalker en créature). Cependant, ils peuvent être attaqués. Chacune de vos créatures attaquantes peut attaquer votre adversaire ou un planeswalker que ce joueur contrôle. Vous indiquez lequel au moment où vous déclarez les attaquants.
* Si vos planeswalkers sont attaqués, vous pouvez bloquer les attaquants normalement.
* Si une créature qui attaque un planeswalker n’est pas bloquée, elle inflige ses blessures de combat à ce planeswalker. Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ».
Si une source que vous contrôlez inflige des blessures de non-combat à un adversaire, à la place, vous pouvez faire que cette source inflige ces blessures à un planeswalker que cet adversaire contrôle. Par exemple, même si vous ne pouvez pas cibler un planeswalker avec la Lance calcinante, vous pouvez cibler votre adversaire avec elle et, au moment où elle se résout, choisir que la Lance calcinante inflige ses 3 blessures à l’un des planeswalkers de votre adversaire. (Vous ne pouvez pas partager ces blessures entre différents joueurs et/ou planeswalkers.) Si vous faites que la Lance calcinante inflige ses blessures à un planeswalker, trois marqueurs « loyauté » lui sont retirés.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Aigle rixevol


Créature : oiseau
2/2
Vol
Quand l’Aigle rixevol arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
* La capacité de l’Aigle rixevol est obligatoire, mais vous pouvez choisir l’Aigle rixevol comme cible.
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Ajani, meneur de la bande



Planeswalker : Ajani
4
[+1] : Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu’à une créature ciblée.
[-3] : La créature ciblée acquiert le vol et la double initiative jusqu’à la fin du tour.
[-8] : Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 blanche Chat, X étant votre total de points de vie.
* Vous pouvez activer la première capacité sans cible. Vous mettrez toujours un marqueur « loyauté » sur Ajani quand vous activerez la capacité.
* Le nombre de jetons Chat que vous mettez sur le champ de bataille est égal à votre total de points de vie quand la troisième capacité se résout.
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Amalgame



Rituel
L’Amalgame inflige 5 blessures à une créature ciblée. Détruisez tous les équipements attachés à cette créature.
* Vous pouvez cibler n’importe quelle créature, pas seulement une créature qui a des équipements qui lui sont attachés. La créature ciblée subit quand même des blessures, même si aucun équipement ne lui est attaché.
* Si la créature ciblée est une cible illégale quand l’Amalgame essaie de se résoudre, l’Amalgame est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucune blessure ne sera infligée et aucun équipement ne sera détruit.
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Archange sublime



Créature : ange
4/3
Vol
Exaltation (À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.)
Les autres créatures que vous contrôlez ont l’exaltation. (Si une créature a plusieurs occurrences d’exaltation, chacune d’elles se déclenche séparément.)
* À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, comptez le nombre d’occurrences d’exaltation parmi les permanents que vous contrôlez. Après résolution de ces capacités, ce sera le nombre de fois que la créature gagnera +1/+1.
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Archéomancienne



Créature : humain et sorcier
1/2
Quand l’Archéomancienne arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d’éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
* Si un sort d’éphémère ou de rituel met l’Archéomancienne sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer cette carte dans votre main.
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Archidruide elfe



Créature : elfe et druide
2/2
Les autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1.
: Ajoutez
à votre réserve pour chaque elfe que vous contrôlez.* La première capacité de l’Archidruide elfe n’affecte que les autres créatures Elfe que vous contrôlez. Cependant, la deuxième capacité de l’Archidruide elfe compte tous les elfes que vous contrôlez, y compris lui-même.
* La capacité activée de l’Archidruide elfe est une capacité de mana. Elle n’utilise pas la pile et les joueurs ne peuvent pas y répondre.
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Argile primordiale

Créature-artefact : changeforme
*/*
L’Argile primordiale arrive sur le champ de bataille à votre choix comme une créature-artefact 3/3, une créature-artefact 2/2 avec le vol ou une créature-artefact mur 1/6 avec défenseur en plus de ses autres types. (Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer.)
* Dans les zones autres que le champ de bataille, l’Argile primordiale est 0/0.
* Si un autre permanent arrive sur le champ de bataille en tant que copie de l’Argile primordiale, le contrôleur de ce permanent devra faire un nouveau choix. La copie n’aura pas nécessairement les mêmes force, endurance et capacités que l’original.
* Si une créature qui est déjà sur le champ de bataille devient une copie de l’Argile primordiale, elle copie la force, l’endurance et les capacités qui ont été choisies pour l’Argile primordiale quand elle est arrivée sur le champ de bataille.
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Augure de Bolas


Créature : ondin et sorcier
1/3
Quand l’Augure de Bolas arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d’éphémère ou de rituel parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n’importe quel ordre.
* Vous ne révélez pas les deux autres cartes et vous ne révélez pas leur ordre au-dessous de la bibliothèque.
* Si vous avez moins de trois cartes dans votre bibliothèque quand la capacité de l’Augure de Bolas se résout, vous regarderez les cartes restantes. Cela ne vous fera pas perdre la partie puisque vous n’avez pas pioché dans une bibliothèque vide.
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Avatar de Serra




Créature : avatar
*/*
La force et l’endurance de l’Avatar de Serra sont chacune égales à votre total de points de vie.
Quand l’Avatar de Serra est mis dans un cimetière d’où qu’il vienne, mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire.
* La force et l’endurance de l’Avatar de Serra sont constamment adaptées aux changements de votre total de points de vie.
* La capacité qui définit la force et l’endurance de l’Avatar de Serra fonctionne dans toutes les zones, pas uniquement le champ de bataille.
* Si l’Avatar de Serra n’est plus dans votre cimetière quand sa capacité déclenchée se résout, vous ne mélangez pas votre bibliothèque.
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Avemain arctique


Créature : oiseau et sorcier
2/1
Vol
L’Avemain arctique gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une plaine.
: L’Avemain arctique acquiert le lien de vie jusqu’à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)* Plusieurs occurrences de lien de vie ne sont pas cumulatives. Activer la capacité de l’Avemain arctique plus d’une fois pendant un même tour ne vous fera pas gagner plus de points de vie.
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Banc de brouillard


Créature : mur
0/2
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Vol
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par le Banc de brouillard.
* Si le Banc de brouillard bloque une créature avec le piétinement, le contrôleur de cette créature doit attribuer 2 blessures au Banc de brouillard (en supposant qu’il ne bloque pas d’autre créature, qu’il n’a aucune blessure marquée sur lui et que rien n’a modifié son endurance). Le restant peut être attribué au joueur ou au planeswalker défenseur.
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Bandit portuaire


Créature : humain et gredin
2/2
Le Bandit portuaire gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une île.

: Le Bandit portuaire est imblocable ce tour-ci.* Rendre le Bandit portuaire imblocable après qu’il a été bloqué ne le fera pas devenir débloqué.
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Bourgeonnement fongoïde


Rituel
Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
* Le Bourgeonnement fongoïde ne cible pas une créature. La force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez est déterminée quand le Bourgeonnement fongoïde se résout.
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Brute téméraire


Créature : ogre et guerrier
3/1
Célérité (Cette créature peut attaquer et
dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)La Brute téméraire attaque à chaque tour si possible.
* La Brute téméraire attaque uniquement si elle peut le faire au moment où l’étape de déclaration des attaquants commence. Si, à ce moment, elle est engagée, qu’elle est affectée par un sort ou une capacité qui dit qu’elle ne peut pas attaquer, elle n’attaque pas. S’il y a un coût associé à son attaque, vous n’êtes pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, elle n’est pas forcée d’attaquer dans ce cas non plus.
* Vous choisissez quel joueur ou planeswalker la Brute téméraire attaque.
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Capitaine des veilleurs



Créature : humain et soldat
3/3
Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s’engager.)
Les autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.
Quand le Capitaine des veilleurs arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
* Le Capitaine des veilleurs donne +1/+1 et la vigilance à toutes les autres créatures Soldat que vous contrôlez, pas uniquement celles que sa capacité à mises sur le champ de bataille.
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Cercle de l’oubli


Enchantement
Quand le Cercle de l’oubli arrive sur le champ de bataille, exilez un autre permanent non-terrain ciblé.
Quand le Cercle de l’oubli quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille.
* Les auras attachées au permanent exilé sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires. Les équipements attachés au permanent exilé deviennent détachés et restent sur le champ de bataille. Tout marqueur sur le permanent exilé cesse d’exister.
* Si le Cercle de l’oubli quitte le champ de bataille avant la résolution de la première capacité, la deuxième capacité se déclenche et se résout pendant que la première est encore sur la pile. La deuxième capacité n’a aucun effet parce qu’il n’y a pas encore de « carte exilée ». Puis, quand la première capacité se résout, elle exile le permanent non-terrain. Le Cercle de l’oubli a déjà quitté le champ de bataille à cet instant. Par conséquent, la carte de permanent non-terrain n’a aucun moyen de revenir.
* Si la carte exilée est une aura, le propriétaire de cette carte choisit ce qu’elle enchante au moment où elle revient sur le champ de bataille. Une aura mise sur le champ de bataille de cette manière ne cible rien, mais la capacité d’enchantement de l’aura définit ce à quoi elle peut être attachée. Si l’aura ne peut pas être légalement attachée à quoi que ce soit, elle reste exilée pour de bon.
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Chandra, le brandon


Planeswalker : Chandra
3
[+1] : Chandra, le brandon inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
[-2] : Quand vous lancez votre prochain sort d’éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
[-6] : Ciblez jusqu’à six créatures et/ou joueurs. Chandra, le brandon leur inflige 6 blessures à chacune.
* La deuxième capacité de Chandra crée une capacité déclenchée à retardement qui copie le prochain sort d’éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-là, que ce sort ait des cibles ou non.
* Quand la capacité au déclenchement à retardement se résout, elle crée une copie du sort. Vous contrôlez la copie. Cette copie est créée sur la pile. Par conséquent, elle n’est pas « lancée ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas. La copie se résoudra ensuite comme un sort normal après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d’activer des capacités.
* La copie aura les mêmes cibles que le sort qu’elle copie à moins que vous n’en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n’importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).
* Si le sort qui est copié par Chandra est modal (c’est à dire, qui dit « Choisissez l’un -- » ou quelque chose de similaire) cette copie aura le même mode. Vous ne pouvez pas en choisir un différent.
* Si le sort qui est copié par Chandra a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme le Tremblement de lave), la copie a la même valeur pour X.
* Vous ne pouvez pas choisir de payer des coûts supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le sort d’origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie. Par exemple, si vous sacrifiez une créature 3/3 pour lancer le Jet après avoir activé la deuxième capacité de Chandra, la copie du Jet infligera aussi 3 blessures.
* Quand vous activez la dernière capacité de Chandra, vous choisissez jusqu’à six créatures et/ou joueurs ciblés. Aucune blessure n’est partagée et Chandra ne peut pas infliger plus de 6 blessures à une cible unique. Chandra inflige 6 blessures à chaque cible qui est encore légale quand la capacité se résout.
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Charge glorieuse


Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
* La Charge glorieuse affecte uniquement les créatures que vous contrôlez quand elle se résout. Elle n’affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour.
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Chasseur chassé

Rituel
La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l’autre.)
* Si l’une ou les deux cibles sont illégales quand Chasseur chassé essaie de se résoudre, aucune créature n’inflige ou ne subit de blessures.
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Chef de meute de Garruk


Créature : bête
4/4
À chaque fois qu’une autre créature avec une force supérieure ou égale à 3 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.
* La capacité vérifie la force de chaque créature au moment où elle arrive sur le champ de bataille. Elle tient compte des marqueurs avec lesquels le permanent arrive sur le champ de bataille et des capacités statiques qui affectent sa force, comme la capacité du Sanglier piedesilex). Une fois que la créature est sur le champ de bataille, augmenter sa force avec un sort (comme la Croissance titanesque), une capacité activée ou une capacité déclenchée ne provoquera pas le déclenchement rétroactif de cette capacité.
* La force de la créature est uniquement vérifiée pour déterminer si la capacité se déclenche. * La force de la créature n’a aucune importance quand la capacité se résout.
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Cherchauloin


Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d’île, de marais ou de montagne et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
* La carte peut avoir d’autres types de terrain, y compris forêt, tant qu’elle a au moins un des types de terrain indiqués.
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Clone


Créature : changeforme
0/0
Vous pouvez faire que le Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de n’importe quelle créature sur le champ de bataille.
* La capacité du Clone ne cible pas la créature choisie.
* Le Clone copie exactement ce qui est imprimé sur la créature d’origine et rien de plus (à moins que cette créature copie autre chose ou qu’elle soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait que cette créature soit engagée ou dégagée, qu’elle ait des marqueurs sur elle ou des auras qui lui soient attachées, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.
* Si la créature choisie a
dans son coût de mana (comme l’Hydre primordiale), X est zéro.* Si la créature choisie copie quelque chose d’autre (par exemple, si la créature choisie est un autre Clone), le Clone arrive sur le champ de bataille en tant que ce que la créature choisie a copié.
* Si la créature choisie est un jeton, le Clone copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu’elles sont indiquées par l’effet qui l’a mis sur le champ de bataille. Le Clone n’est pas un jeton, même quand il en copie un.
* Toutes les éventuelles capacités d’arrivée sur le champ de bataille de la créature copiée se déclenchent quand le Clone arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec » de la créature choisie fonctionnent aussi.
* Si le Clone arrive d’une manière quelconque sur le champ de bataille en même temps qu’une autre créature, le Clone ne peut pas devenir une copie de cette créature. Vous pouvez uniquement choisir une créature qui est déjà sur le champ de bataille.
* Vous pouvez choisir de ne rien copier. Le Clone arrive alors sur le champ de bataille comme une créature 0/0 Changeforme, et il est probablement envoyé immédiatement au cimetière.
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Croisée d’Odric


Créature : humain et soldat
*/*
La force et l’endurance de la Croisée d’Odric sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.
* La capacité qui définit la force et l’endurance de la Croisée d’Odric fonctionne dans toutes les zones, pas uniquement le champ de bataille.
* Tant que la Croisée d’Odric est sur le champ de bataille, sa capacité se compte elle-même.
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Disciple de Bolas


Créature : humain et sorcier
2/1
Quand la Disciple de Bolas arrive sur le champ de bataille, sacrifiez une autre créature. Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant la force de cette créature.
* Vous ne pouvez pas sacrifier la Disciple de Bolas à sa propre capacité parce qu’elle précise « une autre ».
* Vous ne pouvez pas sacrifier plus d’une créature de cette manière.
* La capacité est obligatoire. Si vous contrôlez au moins une autre créature quand la capacité se résout, vous devez en sacrifier une. Si vous ne contrôlez pas d’autres créatures à cet instant, la capacité n’aura aucun effet.
* La force de la créature au moment où elle a quitté le champ de bataille est le nombre de points de vie que vous gagnez et le nombre de cartes que vous piochez.
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Dragon endormi
{R]}
Créature : dragon
3/3
Vol
Le Dragon endormi ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu’il n’ait au minimum cinq marqueurs +1/+1 sur lui.
À chaque fois qu’une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dragon endormi.
* La deuxième capacité du Dragon endormi compte tous les marqueurs +1/+1 qu’il a sur lui, pas seulement ceux qui ont été ajoutés par sa troisième capacité.
* Le marqueur +1/+1 est mis sur le Dragon endormi avant la déclaration des bloqueurs. Ceci peut permettre au Dragon endormi de se « réveiller » et de bloquer la créature qui a attaqué et provoqué le déclenchement de sa capacité.
* La troisième capacité du Dragon endormi se déclenche une fois pour chaque créature qui vous attaque ou qui attaque un planeswalker que vous contrôlez.
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Entrelacs de sorts


Rituel
Exilez une carte d’éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière et une carte d’éphémère ou de rituel ciblée du cimetière d’un adversaire. Copiez ces cartes. Lancez les copies si possible, sans payer leur coût de mana. Exilez l’Entrelacs de sorts.
* L’Entrelacs de sorts a deux cibles : la carte d’éphémère ou de rituel dans votre cimetière et celle du cimetière d’un adversaire. Vous ne pouvez pas lancer l’Entrelacs de sorts à moins que vous ne puissiez choisir les deux cibles légales.
* Si l’une des cibles de l’Entrelacs de sorts est illégale quand l’Entrelacs de sorts essaie de se résoudre, vous exilerez et vous copierez quand même la cible légale restante.
* Les copies sont créées en exil et lancées depuis l’exil. Les cartes restent exilées.
* Vous pouvez lancer les copies dans l’ordre de votre choix.
* La copie que vous lancerez en premier sera déjà sur la pile quand vous lancerez l’autre copie. Si ce sort cible un sort, vous pouvez choisir la première copie comme cible légale.
* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires, vous devez les payer.
* Si la carte a X dans son coût de mana, vous devez choisir 0 pour sa valeur.
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Drain d’essence


Rituel
Le Drain d’essence inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie.
* Si la créature ou le joueur ciblé est une cible illégale quand le Drain d’essence essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne gagnez pas 3 points de vie.
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Dryade quirionaise


Créature : dryade
1/1
À chaque fois que vous lancez un sort blanc, bleu, noir ou rouge, mettez un marqueur +1/+1 sur la Dryade quirionaise.
* La capacité de la Dryade quirionaise ne se déclenche qu’une seule fois par sort que vous lancez, tant que ce sort a au moins une des couleurs listées.
* La capacité de la Dryade quirionaise se déclenche si vous lancez un sort qui est vert et au moins une des couleurs listées.
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Élixir d’immortalité

Artefact
,
: Vous gagnez 5 points de vie. Mélangez l’Élixir d’immortalité et votre cimetière dans la bibliothèque de leur propriétaire.* Activer la capacité de l’Élixir d’immortalité ne lui fait pas immédiatement quitter le champ de bataille. Si vous pouvez le dégager, vous pouvez activer à nouveau sa capacité en réponse.
* Au moment où la capacité se résout, vous mélangez l’Élixir d’immortalité à la bibliothèque de son propriétaire directement depuis le champ de bataille, s’il s’y trouve encore.
* Si vous acquérez le contrôle de l’Élixir d’immortalité d’un autre joueur et que vous l’activez, l’Élixir d’immortalité sera mélangé dans la bibliothèque de son propriétaire et les cartes dans votre cimetière seront mélangées dans votre bibliothèque. On considère que vous avez mélangé chaque bibliothèque affectée (même si, comme raccourci, chaque joueur mélange physiquement sa propre bibliothèque).
* Si l’Élixir d’immortalité est dans votre cimetière au moment où la capacité se résout, vous le mélangez tout de même à votre bibliothèque parce que vous mélangez tout votre cimetière à votre bibliothèque. Si, à cet instant, il est autre part, y compris dans le cimetière d’un autre joueur (parce que le joueur le possède mais que vous le contrôliez), il reste là où il se trouve et vous mélangez simplement votre cimetière à votre bibliothèque.
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Émeute au hachoir


Rituel
Les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu’à la fin du tour. (Elles infligent des blessures de combat d’initiative et des blessures de combat normales.)
* L’Émeute au hachoir affecte uniquement les créatures que vous contrôlez au moment où elle se résout. Elle n’affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour.
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Entrelacs de sorts


Rituel
Exilez une carte d’éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière et une carte d’éphémère ou de rituel ciblée du cimetière d’un adversaire. Copiez ces cartes. Lancez les copies si possible, sans payer leur coût de mana. Exilez l’Entrelacs de sorts.
* L’Entrelacs de sorts a deux cibles : la carte d’éphémère ou de rituel dans votre cimetière et celle du cimetière d’un adversaire. Vous ne pouvez pas lancer l’Entrelacs de sorts à moins que vous ne puissiez choisir les deux cibles légales.
* Si l’une des cibles de l’Entrelacs de sorts est illégale quand l’Entrelacs de sorts essaie de se résoudre, vous exilerez et vous copierez quand même la cible légale restante.
* Les copies sont créées en exil et lancées depuis l’exil. Les cartes restent exilées.
* Vous pouvez lancer les copies dans l’ordre de votre choix.
* La copie que vous lancerez en premier sera déjà sur la pile quand vous lancerez l’autre copie. Si ce sort cible un sort, vous pouvez choisir la première copie comme cible légale.
* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires, vous devez les payer.
* Si la carte a X dans son coût de mana, vous devez choisir 0 pour sa valeur.
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Escouflenfer foudregueule



Créature : dragon
5/5
Vol
Célérité (Cette créature peut attaquer et
dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)Quand l’Escouflenfer foudregueule arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol que vos adversaires contrôlent. Engagez ces créatures.
* L’Escouflenfer foudregueule infligera 1 blessure à chaque créature avec le vol que vos adversaires contrôlent, que ces créatures soient engagées ou dégagées.
* Si les blessures qui devraient être infligées à une créature avec le vol sont prévenues, cette créature sera quand même engagée. Si ces blessures sont redirigées vers une autre créature, la créature avec le vol sera engagée, mais pas nécessairement la créature qui, au finir, subit les blessures.
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Exécution publique


Éphémère
Détruisez une créature ciblée qu’un adversaire contrôle. Chaque autre créature que ce joueur contrôle gagne -2/-0 jusqu’à la fin du tour.
* Seules les créatures contrôlées par le joueur quand l’Exécution publique se résout gagneront -2/-0. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille sous le contrôle de ce joueur ou dont ce joueur acquiert le contrôle plus tard pendant le tour ne seront pas affectées.
* L’Exécution publique cible uniquement la créature qu’elle détruit. Si cette créature est une cible illégale quand l’Exécution publique essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucune créature ne gagnera -2/-0.
* Si la créature ciblée se régénère ou si elle est indestructible, chaque autre créature contrôlée par le contrôleur de cette créature gagnera quand même -2/-0.
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Faucon de guerre

Créature : oiseau
2/1
Vol
Le Faucon de guerre ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez un chevalier ou un soldat.
* Pour attaquer avec le Faucon de guerre, vous devez contrôler un chevalier ou un soldat quand vous déclarez les attaquants. Une fois que le Faucon de guerre attaque, il n’est pas retiré du combat si à tout moment, vous ne contrôlez plus un chevalier ou un soldat.
* Si un effet transforme le Faucon de guerre en chevalier ou en soldat, il pourra attaquer même si c’est la seule créature que vous contrôlez.
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Faveur divine


Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Faveur divine arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
La créature enchantée gagne +1/+3.
* Si la créature ciblée par la Faveur divine est une cible illégale quand la Faveur divine essaie de se résoudre, la faveur divine sera contrecarrée. Elle n’arrivera pas sur le champ de bataille et sa capacité d’arrivée sur le champ de bataille ne se déclenchera pas.
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Ferveur


Enchantement
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. (Elles peuvent attaquer et
dès le tour où elles arrivent sous votre contrôle.)* Si une créature attaquante perd la célérité, par exemple parce que la Ferveur quitte le champ de bataille après la déclaration des attaquants, elle ne sera pas retirée du combat.
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Flammes du brandon


Rituel
Les Flammes du brandon infligent 3 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs.
* Vous répartissez les blessures au moment où vous lancez les Flammes du brandon, et pas quand elles se résolvent. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure. (En d’autres mots, au moment où vous mettez la capacité sur la pile, vous choisissez de lui faire infliger 3 blessures à une seule cible, 2 blessures à une cible et 1 à une autre cible, ou 1 blessure à trois cibles.)
* Vous ne pouvez pas infliger des blessures à la fois à un joueur et un planeswalker contrôlé par ce joueur avec les Flammes du brandon. (Voir aussi « Retour de type de carte : Planeswalker » dans les Notes générales ci-avant.)
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Frémissant de peur



Éphémère
Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour.
* Frémissant de peur n’affecte que les créatures que vos adversaires contrôlent au moment où il se résout. Il n’affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour.
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Fureur embrasée
{R]}
Éphémère
La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l’initiative jusqu’à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l’initiative.)
* Donner l’initiative à une créature après que les créatures avec l’initiative ont infligé leurs blessures de combat n’empêche pas cette créature d’infliger des blessures de combat.
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Furie de Chandra


Éphémère
La Furie de Chandra inflige 4 blessures au joueur ciblé et 1 blessure à chaque créature que ce joueur contrôle.
* La Furie de Chandra ne cible que le joueur, pas une créature. Par exemple, la Furie de Chandra infligera 1 blessure à une créature avec la défense talismanique.
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Garruk, chasseur primordial




Planeswalker : Garruk
3
[+1] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Bête.
[-3] : Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
[-6] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 6/6 verte Guivre pour chaque terrain que vous contrôlez.
* Pour la deuxième capacité de Garruk, la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez est déterminée quand cette capacité commence à se résoudre.
* Si la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez est 0 ou moins, vous ne piochez pas de cartes. Vous ne vous défausserez pas de cartes de cette manière.
* Pour la troisième capacité de Garruk, le nombre de jetons Guivre que vous mettez sur le champ de bataille est déterminé quand cette capacité commence à se résoudre.
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Gemme de transition

Artefact
,
, sacrifiez la Gemme de transition : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d’île, une carte de marais et une carte de montagne. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.* Vous n’êtes pas forcé de trouver les trois cartes, même si elles sont présentes dans votre bibliothèque. Par exemple, vous pouvez activer la capacité juste pour trouver une carte d’île et une carte de marais.
* Voir aussi « Thème : Types de terrain de base » dans les Notes générales ci-avant.
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Gobelin fouineur


Créature : gobelin et gredin
1/1
, défaussez-vous d’une carte : Piochez une carte.* Se défausser d’une carte fait partie du coût d’activation de la capacité du Gobelin fouineur. Si vous n’avez pas de carte dans votre main, vous ne pouvez pas payer cette partie du coût et vous ne pouvez pas activer la capacité.
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Goliath dos-ménil


Créature : géant et guerrier
6/6
À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre X marqueurs +1/+1 sur le Goliath dos-ménil, X étant la force de cette créature.
* La valeur de X est déterminée au moment où la capacité commence à se résoudre. Si l’autre créature n’est plus sur le champ de bataille, son existence au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer sa force.
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Gorgone de Xathrid


Créature : gorgone
3/6
Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu’il soit, est suffisant pour la détruire.)

,
: Mettez un marqueur « pétrification » sur la créature ciblée. Elle acquiert le défenseur et devient un artefact incolore en plus de ses autres types. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées. (Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer.)* Les effets de la capacité de la Gorgone de Xathrid ne dépendent pas du marqueur « pétrification ». Si ce marqueur est retiré, la créature reste un artefact incolore avec le défenseur, et ainsi de suite.
* Une capacité activée a un coût et un effet séparés par deux points (« : »). Certains mots-clés sont aussi des capacités activées.
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Goule née du voile


Créature : zombie
4/1
La Goule née du voile ne peut pas bloquer.
À chaque fois qu’un marais arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la Goule née du voile depuis votre cimetière dans votre main.
* La capacité de la Goule née du voile se déclenche uniquement si elle est dans votre cimetière au moment où le marais arrive sur le champ de bataille.
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Guérisseuse de la bande


Créature : chat et clerc
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À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 2 points de vie.
* Si la Guérisseuse de la bande arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps que d’autres créatures, sa capacité se déclenchera pour chacune de ces créatures.
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Guivre séculaire




Créature : guivre
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Piétinement
Quand la Guivre séculaire arrive sur le champ de bataille, si votre total de points de vie est inférieur à 7, il devient 7.
Tant que votre total de points de vie est supérieur ou égal à 7, les blessures qui devraient réduire celui-ci à moins de 7 le réduisent à 7 à la place.
* La dernière capacité de la Guivre séculaire ne prévient pas les blessures. Elle modifie uniquement le résultat des blessures qui vous sont infligées. Par exemple, une créature avec le lien de vie qui vous inflige des blessures fera gagner des points de vie à son contrôleur, même si ces blessures devraient réduire vos points de vie à moins de 7.
* La dernière capacité de la Guivre séculaire n’affecte pas la perte ou le paiement de points de vie.
* Si vous avez moins de 7 points de vie, les blessures qui vous sont infligées réduisent votre total de points de vie normalement.
* Si des blessures vous sont infligées à vous, ainsi qu’à la Guivre séculaire, en même temps, et que ces blessures sont suffisantes pour détruire la Guivre séculaire et réduire vos points de vie à 7 ou moins, la capacité de la Guivre s’applique quand même. Par exemple, si vous avez 10 points de vie et qu’un sort vous inflige 10 blessures ainsi que 10 blessures à la Guivre séculaire, vous terminez avec 7 points de vie et la Guivre séculaire est détruite.
* Dans une partie de Commander, les blessures de combat qui vous sont infligées par un commandant sont quand même suivies, même si elles ne modifient pas votre total de points de vie.
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Héros intrépide


Créature : humain et soldat
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: Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.* La force de la créature est vérifiée à la fois quand la capacité est activée et quand elle essaie de se résoudre. * Si la créature est une cible illégale quand la capacité essaie de se résoudre, la capacité est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu.
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Hydre primordiale



Créature : hydre
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L’Hydre primordiale arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.
Au début de votre entretien, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur l’Hydre primordiale.
L’Hydre primordiale a le piétinement tant qu’elle a au moins dix marqueurs +1/+1 sur elle.
