Dimanche 02 Septembre 2012 à 14:58
#1
Foire aux questions _Innistrad_
Compilée par Matt Tabak, avec des contributions de Laurie Cheers, Toby Elliott, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 9 septembre 2011
Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d’une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l’objet. Chaque fois qu’une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur .
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les mécaniques et les concepts de l’extension.
La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l’extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Informations liées à la sortie***
L’extension _Innistrad_ contient 264 cartes (107 courantes, 67 inhabituelles, 59 rares, 16 rares mythiques et 15 terrains de base).
Tournois avant-premières : 24-25 septembre 2011
Launch Parties : 30 septembre-3 octobre 2011
L’extension _Innistrad_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le vendredi 30 septembre 2011.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les cicatrices de Mirrodin_, _Mirrodin assiégé_, _La Nouvelle Phyrexia_, _Magic 2012_ et _Innistrad_.
Rendez-vous sur pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.
Rendez-vous sur pour une liste complète des formats et des extensions de cartes autorisées.
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***Nouveau design de carte : Cartes recto-verso***
***Nouvelle action mot-clé : Transformer***
Dans le monde d’Innistrad, beaucoup de créatures cachent un aspect obscur. L’extension _Innistrad_ introduit les cartes recto-verso, les premières cartes traditionnelles de _Magic_ à ne pas avoir le dos _Deckmaster_. Elles ont à la place deux faces : un recto et un verso. Une nouvelle action mot-clé, transformer, vous permet de retourner la carte vers son autre face dans certaines conditions.
Le recto de la carte a un symbole solaire dans son coin supérieur gauche. Le verso a un symbole lunaire dans son coin supérieur gauche. Excepté pour différencier une face de l’autre, ces symboles n’ont aucun effet sur le jeu.
(recto)
Jeune fille cloîtrée


Créature : humain
1/1
Au début de votre entretien, vous pouvez transformer la Jeune fille cloîtrée.
(verso)
Fielleux impie
*noir*
Créature : horreur
3/3
Au début de votre étape de fin, vous perdez 1 point de vie.
Les règles officielles des cartes recto-verso sont les suivantes :
711. Cartes recto-verso
711.1. Chaque carte recto-verso a deux faces de carte _Magic_ au lieu d’une face de carte _Magic_ d’un côté et un dos de carte _Magic_ de l’autre. Chaque face peut avoir des capacités qui permettent au permanent de se « transformer », ou d’être retourné. Les jetons et les cartes qui ont un dos _Magic_ ne peuvent pas se transformer. (Voir règle 701.25, « Se transformer ».)
711.1a Le recto d’une carte recto-verso est indiqué par le symbole solaire dans son coin supérieur gauche.
711.1b Le verso d’une carte recto-verso est indiqué par le symbole lunaire dans son coin supérieur gauche.
711.1c Tant qu’une carte recto-verso est dans une zone publique, chaque joueur peut regarder ses deux faces.
711.1d Si le verso d’une carte recto-verso est une créature, le recto de cette carte aura la force et l’endurance du verso imprimées en lettres italiques grisées dans le coin inférieur droit de son encadré de texte. C’est un texte de rappel et il n’a aucun effet sur le jeu.
711.2. Chaque face d’une carte recto-verso a ses propres caractéristiques.
711.2a Dans chaque zone autre que le champ de bataille, mais aussi sur le champ de bataille avec son recto visible, une carte recto-verso n’a que les caractéristiques de son recto.
711.2b Tant qu’un permanent recto-verso a son verso visible, il n’a que les caractéristiques de son verso. Le verso n’a pas de coût de mana ; ses couleurs apparaissent dans son indicateur de couleur (voir règle 202.2e).
711.3. Excepté pour déterminer si un permanent peut se transformer ou non, un sort, une capacité ou une règle qui requiert des informations sur un permanent recto-verso ne voit que l’information donnée par la face qui est actuellement visible.
Exemple : un Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de la Meute sangsauvage (le verso d’une carte recto-verso). Le Clone sera une copie de la Meute sangsauvage. Comme le Clone n’est pas une carte recto-verso, il ne peut pas se transformer.
Exemple : un joueur lance une Cytoforme, ce qui fait qu’un Hors-la-loi de Kruin (le recto d’une carte recto-verso) devient une copie de l’Avant-garde d’élite (une créature Humain et Soldat 2/1) jusqu’à la fin du tour. Le joueur lance ensuite la Brumelune, qui indique, entre autres, « Transformez tous les humains ». Comme la copie de l’Avant-garde d’élite est une carte recto-verso, elle se transformera. Le permanent résultant aura son verso visible, bien qu’il sera toujours une copie de l’Avant-garde d’élite ce tour-là.
711.4. Si une carte recto-verso est lancée comme un sort, elle est mise sur la pile avec son recto visible. Les cartes recto-verso ne peuvent pas être lancées face cachée. Voir règle 601, « Lancer des sorts ».
711.5. Une carte recto-verso arrive sur le champ de bataille avec son recto visible.
711.6. Un permanent recto-verso a toujours l’état « face visible » (voir règle 110.6). Les permanents recto-verso ne peuvent pas être retournés face cachée. Si un sort ou une capacité retourne un permanent recto-verso face cachée, rien ne se passe.
711.7. Quand un permanent recto-verso se transforme, il ne devient pas un nouvel objet. Tout effet qui s’appliquait à ce permanent continuera de s’y appliquer après sa transformation.
Exemple : un effet donne au Forgeron du village (le recto d’une carte recto-verso) +2/+2 jusqu’à la fin du tour et le Forgeron du village se transforme ensuite en Crocdefer. Crocdefer continuera d’avoir +2/+2 jusqu’à la fin du tour.
711.8. Si un effet instruit un joueur de nommer une carte, ce joueur peut nommer la face d’une carte recto-verso de son choix, mais pas les deux.
711.9. Les joueurs doivent s’assurer que les cartes recto-verso qui sont dans des zones cachées ne puissent pas être distinguées des autres cartes présentes dans la même zone. Pour ce faire, le propriétaire d’une carte recto-verso peut utiliser des étuis de protection entièrement opaques ou remplacer la carte par une carte Liste des cartes. Les tournois homologués ont des règles supplémentaires de jeu pour les cartes recto-verso. Voir règle 100.6.
711.9a Si une carte Liste des cartes est utilisée, la carte recto-verso qu’elle représente doit être mise de côté avant le début de la partie (voir règle 103.1a) et doit être disponible pendant toute la partie. Une carte Liste des cartes ne peut pas être incluse dans un deck à moins qu’elle ne représente une carte recto-verso.
711.9b La face de chaque carte Liste des cartes est divisée en sections. Chaque section indique le nom et le coût de mana d’une carte recto-verso qu’elle peut représenter et inclut une case à cocher. Quand vous utilisez une carte Liste des cartes, vous devez cocher une des cases pour indiquer quelle carte recto la carte Liste des cartes représente.
711.9c Dans le cadre du jeu, une carte Liste des cartes est considérée être la carte recto-verso qu’elle représente. Elle a les caractéristiques de cette carte recto-verso dans toutes les zones.
711.9d Au moment où une carte Liste des cartes arrive dans une zone publique, elle doit être mise de côté et remplacée par la carte recto-verso qu’elle représente.
Les règles officielles de la transformation sont les suivantes :
701.25. Transformer
701.25a Seuls les permanents représentés par des cartes recto-verso peuvent se transformer. (Voir règle 711, « Cartes recto-verso ».) Si un sort ou une capacité demande à un joueur de transformer un permanent qui n’est pas une carte recto-verso, rien ne se passe.
701.25b Pour transformer un permanent, retournez-le pour que son autre face soit visible.
701.25c Bien que transformer un permanent utilise la même action physique que retourner un permanent face visible ou face cachée, ce sont des actions de jeu différentes. Les capacités qui se déclenchent quand un permanent est retourné face cachée ne se déclenchent pas quand ce permanent se transforme, et ainsi de suite.
* Chaque face d’une carte recto-verso a son propre nom, ses propres types, sa force et son endurance, ses capacités, et ainsi de suite. Tant qu’une carte recto-verso n’est pas sur le champ de bataille, ne tenez compte que des caractéristiques de son recto. Tant qu’une carte recto-verso est sur le champ de bataille, ne tenez compte que des caractéristiques de la face qui est actuellement visible. Les autres caractéristiques sont ignorées.
* Le verso d’une carte recto-verso ne peut pas être lancé.
* Une carte recto-verso arrive sur le champ de bataille avec son recto visible.
* Le verso d’une carte recto-verso n’a pas de coût de mana ; un permanent recto-verso avec son verso visible a un coût converti de mana de 0.
* Le coût converti de mana d’une carte recto-verso qui n’est pas sur le champ de bataille est le coût converti de mana de son recto.
* Seul un permanent recto-verso peut se transformer. « Recto-verso » fait toujours référence à la carte physique. Ce n’est ni une caractéristique, ni une valeur copiable. Par exemple, un jeton ne peut jamais être un permanent recto-verso même si c’est une copie d’un permanent recto-verso.
* Transformer un permanent n’affecte pas les auras ou les équipements qui lui sont attachées. De même, tout marqueur sur le permanent restera sur ce permanent après sa transformation.
* Les blessures marquées sur un permanent recto-verso resteront marquées sur ce permanent après sa transformation.
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***Thème : Loups-garous recto-verso***
Chaque créature Loup-garou de l’extension _Innistrad_ est une carte recto-verso. Chaque recto a la même capacité déclenchée qui peut la transformer. De même, chaque verso a la même capacité déclenchée qui peut la retransformer.
(recto)
Paria tourmenté


Créature : humain et guerrier et loup-garou
3/2
Au début de chaque entretien, si aucun sort n’a été lancé au tour précédent, transformez le Paria tourmenté.
(verso)
Loup-garou déchaîné
*rouge*
Créature : loup-garou
6/4
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou déchaîné.
* Ces capacités tiennent compte de tout le tour précédent, même si le loup-garou qui a cette capacité n’était pas sur le champ de bataille pour au moins une partie de ce tour.
* Pour les capacités déclenchées du verso, un des joueurs doit avoir lancé au moins deux sorts pendant le tour précédent. Si plusieurs joueurs lancent chacun un seul sort pendant le tour précédent, la capacité ne se déclenche pas.
* Si un joueur lance deux fois la même carte pendant le même tour (peut-être à cause de la capacité de flashback), ce joueur a lancé deux sorts différents pendant ce tour-là. La capacité déclenchée verso se déclenche au début de l’entretien du prochain tour.
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***Nouvelle caractéristique : Indicateur de couleur***
Chaque verso d’une carte recto-verso de l’extension _Innistrad_ a un petit point à gauche de sa ligne de type. Ce symbole circulaire est son « indicateur de couleur ». Un permanent avec un indicateur de couleur rouge, par exemple, est rouge, tout comme une carte avec un symbole de mana rouge dans son coût de mana est rouge. Un indicateur de couleur peut représenter plusieurs couleurs.
Certaines anciennes cartes étaient imprimées avec une capacité de définition de caractéristique dans son encadré de règle qui indiquait la couleur de la carte, comme « La Charmille dryade est verte » et « Le Pacte de négation est bleu ». Ces cartes reçoivent un texte mis à jour dans Oracle pour utiliser les indicateurs de couleur à la place. C’est une modification fonctionnelle mineure dans certains cas : un indicateur de couleur ne peut pas être affecté par des effets modificateurs de texte comme celui du Ploiement mental et la Charmille dryade reste maintenant verte quand la Lune de sang est sur le champ de bataille.
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***Accessoire de jeu : Cartes Liste des cartes***
Il est important que les cartes de votre deck ne puissent pas être distinguées les unes des autres. Pour accomplir ceci avec les cartes recto-verso, vous pouvez utiliser les cartes Liste des cartes incluses dans des boosters et dans le Fat Pack _Innistrad_. Ces cartes ont une liste de toutes les cartes recto-verso de l’extension _Innistrad_ d’un côté et un dos _Magic_ traditionnel de l’autre.
* Vous devez cependant avoir avec vous la carte recto-verso que la carte Liste des cartes représente. La carte recto-verso doit être gardée à part du reste de votre deck. En tournoi, la carte recto-verso doit aussi être séparée de votre réserve.
* Une carte Liste des cartes ne peut pas être incluse dans un deck excepté si elle est utilisée pour représenter une carte recto-verso.
* Vous devez cocher une case (et seulement une) de la carte Liste des cartes pour indiquer quelle carte recto-verso elle représente.
* Vous pouvez aussi utiliser des protège-cartes, même si vous choisissez d’utiliser des cartes Liste des cartes.
* Pendant la partie, une carte Liste des cartes est considérée comme la carte recto-verso qu’elle représente. Par exemple, supposons que vous ayez une carte Liste des cartes qui représente le Paria tourmenté et qu’un adversaire lance un Dédain. La carte Liste des cartes est une carte de créature. Par conséquent, votre adversaire peut la choisir et vous devrez vous en défausser.
* Dès qu’une carte Liste des cartes arrive dans une zone publique (la pile, le champ de bataille, le cimetière ou l’exil, sauf si elle est exilée face cachée), utilisez la carte recto-verso et mettez la carte Liste des cartes de côté. Si la carte recto-verso est mise dans une zone cachée (la main ou la bibliothèque), réutilisez la carte Liste des cartes.
* Si une carte recto-verso est exilée face cachée, gardez son identité cachée en utilisant la carte Liste des cartes face cachée.
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***Nouveau mot de capacité : Morbidité***
La morbidité est un mot de capacité. Il apparaît en lettres italiques au début de capacités qui vérifient si une créature est morte ce tour-là. (Un mot de capacité n’a pas de signification de règle.)
Sanglier peautride


Créature : sanglier
3/3
Piétinement
Morbidité -- Le Sanglier peautride arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui si une créature est morte ce tour-ci.
* Les capacités de morbidité vérifient seulement si une créature est morte plus tôt pendant le tour. La carte de créature n’est pas nécessairement encore dans le cimetière.
* Les créatures jetons peuvent aussi mourir ; elles vont dans le cimetière de leur propriétaire avant de cesser d’exister.
* Certaines capacités de morbidité qui apparaissent sur des éphémères et des rituels utilisent l’expression « à la place ». Les sorts ont un effet amélioré quand ils se résolvent si une créature est morte plus tôt pendant le tour. Vous n’obtenez que l’effet amélioré, pas les deux effets.
* Certaines capacités de morbidité sont des capacités activées de permanents. Pour activer une de ces capacités, une créature doit être morte plus tôt pendant le tour.
* Les capacités de morbidité déclenchées contiennent une clause « si ». Une créature doit être morte plus tôt pendant le tour pour que ces capacités se déclenchent. Sinon, elles ne font rien. En d’autres mots, il n’y a pas de moyen de déclencher la capacité si aucune créature n’est morte pendant ce tour-là, même si vous avez l’intention de faire mourir une créature en réponse à la capacité déclenchée.
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***Retour de capacité mot-clé : Flashback***
Le flashback est un mot-clé précédemment apparu dans les blocs _Odyssée_(R) et _Spirale temporelle_.
Torsion de rêve

Éphémère
Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Flashback
(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Les règles officielles du flashback sont les suivantes :
702.32. Flashback
702.702.32a Le flashback apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques : une qui fonctionne quand la carte est dans le cimetière d’un joueur et l’autre, quand la carte est sur la pile. « Flashback [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] au lieu de payer son coût de mana » et « Si le coût de flashback a été payé, exilez cette carte au lieu de la mettre n’importe où d’autre à tout moment où elle quitterait la pile ». Lancer un sort en utilisant sa capacité de flashback suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2e-g.
* Vous devez toujours suivre les restrictions de temps, notamment celles qui sont basées sur le type de carte. Vous ne pouvez lancer un rituel en utilisant le flashback que lorsque vous pourriez normalement lancer un rituel.
* Lancer un sort en utilisant le flashback ne change pas le coût de mana (ou le coût converti de mana) du sort. Vous payez simplement son coût de flashback à la place.
* Les effets qui vous font payer plus ou moins pour un sort affecteront aussi ce que vous payez quand vous lancez le sort à l’aide du flashback.
* Un sort lancé avec le flashback sera toujours exilé ensuite, qu’il se résolve, qu’il soit contrecarré ou qu’il quitte la pile d’une autre manière quelconque.
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***Nouveau sous-type : Malédiction***
L’extension _Innistrad_ inclut six auras avec « enchanter : joueur » qui ont chacune un effet négatif pour le joueur enchanté. Ces enchantements ont le sous-type supplémentaire « malédiction ».
Malédiction du cœur transpercé


Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Au début de l’entretien du joueur enchanté, la Malédiction du cœur transpercé inflige 1 blessure à ce joueur.
* Un sort de malédiction cible le joueur qu’il enchantera comme tout autre sort d’aura et une malédiction reste sur le champ de bataille comme toute autre aura. Si le joueur enchanté acquiert la protection contre la couleur de la malédiction (ou contre une autre caractéristique de la malédiction), la malédiction sera mise dans le cimetière de son propriétaire.
* Chacune des malédictions peut être attachée à n’importe quel joueur, y compris celui qui a lancé la malédiction.
* Malédiction est un type d’enchantement, pas un type de créature (ou un autre genre de sous-type).
* Deux cartes d’_Innistrad_, l’Envoûteuse au cœur amer et l’Orbe fléau des envoûteuses, ont des capacités qui font référence aux malédictions.
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***Thème : Vampires avec des marqueurs +1/+1***
Certains vampires sur Innistrad se repaissent du sang de leurs ennemis et deviennent plus forts quand ils infligent des blessures de combat à un joueur.
Noble de Stromkirk
{R]}
Créature : vampire
1/1
Le Noble de Stromkirk ne peut pas être bloqué par les humains.
À chaque fois que le Noble de Stromkirk inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
* Le marqueur +1/+1 n’est pas mis sur la créature à temps pour accroître la quantité de blessures de combat infligées pendant cette étape de combat.
* Si une telle créature a la double initiative, le marqueur +1/+1 mis sur la créature quand les blessures d’initiative sont infligées augmentera la quantité de blessures infligées pendant l’étape d’attribution des blessures de combat normale.
* Si une telle créature inflige des blessures de combat à plusieurs joueurs simultanément, peut-être parce que certaines des blessures de combat ont été redirigées vers un autre joueur, sa capacité se déclenchera pour chacun de ces joueurs.
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***Nouvelle action mot-clé : Se battre***
L’extension _Innistrad_ introduit le terme de règle « se battre ».
Chasseur chassé

Rituel
La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chaque créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à l’autre.)
Les règles officielles de l’action se battre sont les suivantes :
701.10. Se battre
701.10a Un sort ou une capacité peut demander à une créature de se battre contre une autre créature. Pour se battre, chaque créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à l’autre créature. Quand un tel sort ou une telle capacité se résout, si une des créatures n’est plus sur le champ de bataille, qu’elle n’est plus une créature ou qu’elle est autrement une cible illégale (si le sort ou la capacité ciblait cette créature), aucune blessure n’est infligée.
701.10b Si une créature se bat contre elle-même, elle s’inflige un nombre de blessures égal à sa force deux fois.
701.10c Les blessures infligées quand une créature se bat ne sont pas des blessures de combat.
* Les blessures sont infligées simultanément.
* La quantité de blessures que chaque créature inflige est égale à sa force quand le sort ou la capacité qui demande aux créatures de se battre se résout.
* Cinq anciennes cartes vont recevoir un texte mis à jour dans Oracle pour inclure le nouveau terme. (Plusieurs cartes avec des effets similaires ne seront pas mises à jour. La plupart d’entre elles impliquent potentiellement plus de deux créatures qui s’infligent des blessures ou des blessures qui sont infligées en séquence et pas simultanément.)
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***Cycle : « Terrains à engagement » ennemis ***
L’extension _Innistrad_ contient un cycle de terrains qui produisent deux couleurs de mana et qui arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez un certain terrain.
Port de l’arrière-pays
Terrain
Le Port de l’arrière-pays arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une forêt ou une île.
: Ajoutez
ou
à votre réserve.
* Ces terrains vérifient les terrains que vous contrôlez ayant un des deux types de terrains listés, et pas un des deux noms listés. Les terrains qu’ils vérifient ne doivent pas obligatoirement être des terrains de base. Par exemple, si vous contrôlez un Terrain de prédilection (un terrain non-base avec les types de terrain montagne et forêt), le Port de l’arrière-pays arrivera dégagé sur le champ de bataille.
* Au moment où ces terrains arrivent sur le champ de bataille, ils vérifient les terrains qui sont déjà sur le champ de bataille. Ils ne voient pas les terrains qui arrivent sur le champ de bataille en même temps qu’eux (par exemple, grâce à la capacité du Titan primitif).
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Acte blasphématoire


Rituel
L’Acte blasphématoire coûte
de moins à lancer pour chaque créature sur le champ de bataille.
L’Acte blasphématoire inflige 13 blessures à chaque créature.
* Le coût total de lancement de l’Acte blasphématoire est verrouillé avant d’en payer le coût. Par exemple, s’il y a trois créatures sur le champ de bataille, y compris une que vous pouvez sacrifier pour ajouter
à votre réserve, le coût total de l’Acte blasphématoire est 
. Ensuite, vous pouvez sacrifier la créature quand vous activez les capacités de mana juste avant de payer le coût.
* La capacité de l’Acte blasphématoire ne peut pas réduire le coût total de lancement du sort à moins de
.
* Bien que les joueurs puissent répondre à l’Acte blasphématoire une fois qu’il a été lancé, une fois qu’il est annoncé, ils ne peuvent pas répondre avant que le coût soit calculé et payé.
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Alchimie interdite


Éphémère
Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l’une d’entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Flashback
(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
* Si vous avez moins de quatre cartes dans votre bibliothèque, vous regarderez toutes les cartes qui s’y trouvent, vous en mettrez une dans votre main et le reste dans votre cimetière.
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Alchimiste mort-vivant


Créature : zombie
4/2
Si un zombie que vous contrôlez devait infliger des blessures de combat à un joueur, à la place ce joueur met dans son cimetière autant de cartes du dessus de sa bibliothèque.
À chaque fois qu’une carte de créature est mise dans le cimetière d’un adversaire depuis sa bibliothèque, exilez cette carte et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
* Si vous contrôlez plusieurs Alchimistes morts-vivants, les capacités de remplacement multiples n’auront pas d’effet additif. Les blessures de combat infligées à un joueur par un zombie que vous contrôlez ne seront remplacées qu’une fois par des cartes mises dans le cimetière de ce joueur.
* À chaque fois qu’une carte de créature est mise dans le cimetière d’un adversaire depuis sa bibliothèque, la capacité déclenchée de chaque Alchimiste mort-vivant que vous contrôlez se déclenchera. La première de ces capacités exilera cette carte de créature et créera un jeton Zombie. Les capacités suivantes n’exileront pas la carte de créature, mais chacune d’elles créera un autre jeton Zombie.
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Ange du vol d’albâtre


Créature : ange
4/4
Vol
Au début de votre entretien, renvoyez la carte d’esprit ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
* La carte d’esprit doit déjà être dans votre cimetière quand la capacité se déclenche au début de votre entretien. S’il n’y a pas de carte d’esprit dans votre cimetière quand votre entretien commence, la capacité sera retirée de la pile sans effet.
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Apprenti du raccommodeur


Créature : homoncule
1/2

,
: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Homoncule, puis sacrifiez une créature.
* Vous ne pouvez rien faire entre la création du jeton Homoncule et le sacrifice d’une créature.
* Si vous ne contrôlez pas de créature quand la capacité se résout, vous mettrez le jeton Homoncule sur le champ de bataille et vous le sacrifierez immédiatement.
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Arbre de la rédemption


Créature : plante
0/13
Défenseur
: Échangez votre total de points de vie contre l’endurance de l’Arbre de la rédemption.
* Quand la capacité se résout, votre ancien total de points de vie deviendra l’endurance de l’Arbre de la rédemption et vous gagnerez ou vous perdrez une quantité de points de vie nécessaire pour que votre total de points de vie soit égal à l’ancienne endurance de l’Arbre de la rédemption. D’autres effets qui interagissent avec le gain ou la perte de points de vie interagissent avec cet effet en conséquence.
* Tout effet modificateur d’endurance, tout marqueur, toute aura ou tout équipement s’appliquera après que son endurance a été fixée à votre ancien total de points de vie. Par exemple, supposons que l’Arbre de la rédemption est enchanté par le Vol spectral (ce qui fait de lui une 2/15) et que votre total de points de vie est 7. Après l’échange, l’Arbre de la rédemption serait une créature 2/9 (son endurance deviendrait 7, ensuite modifiée par le Vol spectral) et votre total de points de vie serait 15.
* Si l’Arbre de la rédemption n’est pas sur le champ de bataille quand la capacité se résout, l’échange n’aura pas lieu et la capacité n’aura aucun effet.
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Aveuglement hystérique


Éphémère
Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -4/-0 jusqu’à la fin du tour.
* Seules les créatures contrôlées par votre adversaire quand l’Aveuglement hystérique se résout gagneront -4/-0. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou dont un adversaire acquiert le contrôle plus tard pendant le tour ne seront pas affectées.
* L’effet de l’Aveuglement hystérique continuera de s’appliquer à une créature même si vous (ou un équipier) acquérez le contrôle de cette créature plus tard pendant le tour.
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Banshee de Morkrut



Créature : esprit
4/4
Morbidité -- Quand la Banshee de Morkrut arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, la créature ciblée gagne -4/-4 jusqu’à la fin du tour.
* La capacité de morbidité est obligatoire. S’il n’y a pas d’autres créatures sur le champ de bataille quand la capacité se déclenche (et qu’une créature est morte ce tour-ci), la capacité doit cibler la Banshee de Morkrut elle-même.
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Brigadière angélique



Créature : ange
5/3
Vol
Tant que vous contrôlez un humain, la Brigadière angélique a la défense talismanique et elle est indestructible.
* Si vous contrôlez un humain et qu’un effet essaie de détruire chaque humain que vous contrôlez et la Brigadière angélique simultanément, la Brigadière angélique ne sera pas détruite.
* Si vous contrôlez un humain et que des blessures mortelles sont infligées à la Brigadière angélique, ces blessures resteront marquées sur elle pour ce tour. Si plus tard dans le tour vous ne contrôlez plus d’humain, la Brigadière angélique sera détruite.
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Brisecages de Kessig


Créature : humain et gredin
3/4
À chaque fois que les Brisecages de Kessig attaquent, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup, engagé et attaquant, pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
* Vous comptez le nombre de cartes de créature dans votre cimetière quand la capacité déclenchée se résout.
* Vous déclarez quel joueur ou planeswalker chaque jeton attaque au moment où vous le mettez sur le champ de bataille. Ce n’est pas obligatoirement le même joueur ou planeswalker que celui que les Brisecages de Kessig attaquent.
* Même si les jetons attaquent, ils ne sont jamais déclarés comme créatures attaquantes (en ce qui concerne les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu’une créature attaque, par exemple).
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Brumelune


Éphémère
Transformez tous les humains. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures autres que les loups-garous et les loups. (Seules les cartes recto-verso peuvent être transformées.)
* La Brumelune provoque la transformation de tous les humains recto-verso, pas seulement les loups-garous.
* Savoir si une créature est un loup-garou ou un loup ou non est vérifié uniquement au moment où les blessures de combat sont infligées. Si la créature n’est pas un loup-garou ou un loup à ce moment-là, ses blessures de combat seront prévenues.
* La Brumelune préviendra les blessures de combat infligées par une créature qui n’est pas un loup-garou ou un loup même si cette créature n’était pas sur le champ de bataille (ou si elle était un loup-garou ou un loup) quand la Brumelune s’est révolue.
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Cathare dévoué

Créature : humain et clerc
1/1

, sacrifiez le Cathare dévoué : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
* Vous pouvez activer la capacité du Cathare dévoué même si vous ne contrôlez pas d’autres créatures.
* Seules les créatures que vous contrôlez quand la capacité du Cathare dévoué se résout seront affectées. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou dont vous acquérez le contrôle plus tard pendant le tour ne le seront pas.
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Chasseur de fielleux



Créature : humain et clerc
1/3
Quand le Chasseur de fielleux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une autre créature ciblée.
Quand le Chasseur de fielleux quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille.
* Si le Chasseur de fielleux quitte le champ de bataille avant que sa première capacité ne se résolve, sa deuxième capacité se déclenche et ne fait rien. Ensuite, sa première capacité se résout et elle exile indéfiniment la créature ciblée.
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Chers disparus



Créature : esprit
5/5
Vol
Tant que les Chers disparus sont dans votre cimetière, chaque créature Humain que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
* L’effet est cumulatif. Les créatures Humain que vous contrôlez arriveront sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 pour chaque Chers disparus dans votre cimetière.
* Dans la plupart des cas, quand vous déterminez si une créature qui arrive sur le champ de bataille doit gagner un marqueur +1/+1, regardez ce à quoi la créature ressemblera sur le champ de bataille. Vous tiendrez compte des effets qui affectent une créature arrivant sur le champ de bataille sous votre contrôle qui appartiennent à une des catégories suivantes :
--Les effets de remplacement qui ont déjà modifié la manière dont le permanent arrive sur le champ de bataille, comme celui créé par le Clone.
--Les effets continus qui ont modifié le type de créature du permanent sur la pile, comme celui créé par l’Évolution artificielle.
--Les effets des capacités statiques du permanent lui-même, tant qu’elles n’affectent que ce permanent, comme celles de l’Automate évolutif.
* Cependant, vous ignorerez les effets continus des capacités statiques qui proviennent d’autres sources. Par exemple, si vous contrôlez la Xénogreffe avec Humain comme type de créature choisi, une créature Vampire n’arriverait pas sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1.
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Chien de Cendregueule


Créature : élémental et chien de chasse
2/1
À chaque fois que le Chien de Cendregueule bloque ou devient bloqué par une créature, le Chien de Cendregueule inflige 1 blessure à cette créature.
* La capacité du Chien de Cendregueule se déclenche une fois pour chaque créature qu’il bloque ou qui le bloque.
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Claustrophobie



Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Claustrophobie arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement de son contrôleur.
* La Claustrophobie peut cibler et peut enchanter une créature dégagée.
* La créature enchantée peut toujours être engagée d’autres manières, par exemple par la capacité du Sonneur de cloche du village.
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(recto)
Cobaye de Ludevic


Créature : lézard
0/3
Défenseur

: Mettez un marqueur « progéniture » sur le Cobaye de Ludevic. Ensuite, s’il y a au moins cinq marqueurs « progéniture » sur lui, retirez-les tous et transformez-le.
(verso)
Abomination de Ludevic
*bleu*
Créature : lézard et horreur
13/13
Piétinement
* Il est possible (mais ce n’est pas conseillé) d’activer la capacité du Cobaye de Ludevic suffisamment de fois de suite en réponse les unes aux autres pour qu’une capacité qui se résout place un cinquième marqueur « progéniture » sur l’*Abomination* de Ludevic. Si cela se produit, elle se retransformera en Cobaye de Ludevic.
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Craintécharde


Créature : élémental
*/*
Piétinement
La force et l’endurance du Craintécharde sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Au début de votre entretien, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
* La capacité qui définit la force et l’endurance du Craintécharde fonctionne dans toutes les zones, pas uniquement le champ de bataille. Si le Craintécharde est dans votre cimetière, il se comptera lui-même.
* Si le contrôleur du Craintécharde n’a qu’une seule carte dans sa bibliothèque, il met cette carte dans son cimetière.
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Curiosité

Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée blesse l’un de vos adversaires, vous pouvez piocher une carte.
* « Vous » fait référence au contrôleur de la Curiosité, qui peut être différent du contrôleur de la créature enchantée. « Un de vos adversaires » fait référence à un adversaire du contrôleur de la Curiosité.
* Toute blessure infligée par la créature enchantée à un adversaire provoquera le déclenchement de la Curiosité, pas seulement des blessures de combat.
* La Curiosité ne se déclenche pas si la créature enchantée inflige des blessures à un planeswalker contrôlé par un adversaire.
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Dans la gueule de l’enfer



Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Dans la gueule de l’enfer inflige 13 blessures à une créature ciblée.
* Dans la gueule de l’enfer cible à la fois le terrain et la créature. Vous ne pouvez le lancer que si vous choisissez une cible légale pour les deux.
* Si une des cibles de Dans la gueule de l’enfer est illégale au moment où il se résout, Dans la gueule de l’enfer affectera quand même la cible légale restante. Si les deux cibles sont illégales à ce moment-là, Dans la gueule de l’enfer sera contrecarré.
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Diables brisecharme


Créature : diable
4/4
Au début de votre entretien, renvoyez une carte d’éphémère ou de rituel choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
À chaque fois que vous lancez un sort d’éphémère ou de rituel, les Diables brisecharme gagnent +4/+0 jusqu’à la fin du tour.
* La carte d’éphémère ou de rituel renvoyée dans votre main est choisie au hasard au moment où la capacité déclenchée se résout. Si un joueur répond à la capacité, ce joueur ne sera pas encore quelle carte sera renvoyée.
* Comme la première capacité ne cible pas la carte d’éphémère ou de rituel, tout éphémère ou rituel mis dans votre cimetière en réponse à cette capacité peut être renvoyé dans votre main.
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Disciple de Griselbrand


Créature : humain et clerc
1/1
, sacrifiez une créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l’endurance de la créature sacrifiée.
* Le nombre de points de vie que vous gagnez est égal à l’endurance de la créature au moment où elle a cessé d’exister sur le champ de bataille, pas à son endurance dans le cimetière.
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Doyen aux lauriers


Créature : humain et conseiller
2/3

: La créature ciblée gagne +X/+X jusqu’à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
* Le nombre de créatures que vous contrôlez est compté quand la capacité se résout.
* Une fois que la capacité s’est résolue, le bonus ne changera pas si le nombre de créatures que vous contrôlez change plus tard pendant le tour.
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Dragon du bûcher



Créature : dragon
6/6
Vol
À chaque fois que le Dragon du bûcher inflige des blessures de combat à un joueur, il inflige autant de blessures à chaque créature que ce joueur contrôle.
* Les blessures infligées par la capacité déclenchée du Dragon du bûcher ne sont pas des blessures de combat.
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Effrayante hallucination


Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie
. Ce joueur se défausse d’une carte.
* Vous devez cibler un sort pour lancer l’Effrayante hallucination. Vous ne pouvez pas la lancer sans cible légale pour faire défausser une carte à un joueur.
* Le joueur se défausse d’une carte même s’il paie
.
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Emportement des mordus
{R]}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et attaque à chaque tour si possible.
* Le contrôleur de la créature enchantée choisit toujours quel joueur ou planeswalker cette créature attaque.
* S’il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, la créature enchantée doit uniquement attaquer pendant la première phase durant laquelle elle peut le faire.
* Si, pendant l’étape de déclaration des attaquants de son contrôleur, la créature enchantée est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu’elle ne peut pas attaquer, ou qu’elle n’a pas été sous le contrôle de ce joueur de façon continue depuis le début du tour (et qu’elle n’a pas la célérité), alors elle n’attaque pas. S’il y a un coût associé à l’attaque de la créature, le joueur n’est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n’est pas forcée d’attaquer dans ce cas non plus.
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Emprise arachnide


Éphémère
Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+4 et acquiert la portée jusqu’à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)
* L’Emprise arachnide peut cibler une créature qui est déjà dégagée. Elle gagnera quand même +2/+4 et elle acquerra la portée.
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Envoûteuse au cœur amer


Créature : humain et shamane
1/2
Contact mortel
Quand l’Envoûteuse au cœur amer meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de malédiction, la mettre sur le champ de bataille attachée au joueur ciblé, puis mélanger votre bibliothèque.
* La malédiction doit légalement pouvoir enchanter le joueur. Par exemple, si le joueur a la protection contre le rouge, vous ne pouvez pas mettre une malédiction rouge sur le champ de bataille de cette manière.
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Épargner du mal


Éphémère
Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre les créatures non-Humain jusqu’à la fin du tour.
* Seules les créatures que vous contrôlez quand Épargner du mal se résout seront affectées. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou dont vous acquérez le contrôle plus tard pendant le tour ne le seront pas.
* Une « créature non-Humain » est une créature qui n’a pas le type de créature humain. Une créature qui est un humain en plus d’autres types de créature n’est pas une créature non-Humain.
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Équivalent caquetant



Éphémère
Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d’une créature ciblée que vous contrôlez.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
* Le jeton copie exactement ce qui est imprimé sur la créature d’origine et rien de plus (à moins que cette créature copie autre chose ou qu’elle soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait que cette créature soit engagée ou dégagée, qu’elle ait des marqueurs sur elle ou des auras et des équipements qui lui soient attachés, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.
* Si vous copiez une créature recto-verso, le jeton sera une copie de la face visible quand le jeton est créé. Comme ce n’est pas une carte recto-verso, le jeton ne pourra pas se transformer.
* Si la créature copiée a
dans son coût de mana, X est considéré comme étant 0.
* Si la créature copiée copie autre chose (par exemple, si la créature choisie est un Jumeau maléfique), le jeton arrive sur le champ de bataille en tant que ce que cette créature copiait.
* Si la créature copiée est un jeton, le jeton qui est créé copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu’elles sont indiquées par l’effet qui l’a mis sur le champ de bataille.
* Toutes les capacités d’arrivée sur le champ de bataille de la créature copiée se déclenchent quand le jeton arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec » de la créature choisie fonctionnent aussi.
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(recto)
Érudit civilisé


Créature : humain et conseiller
0/1
: Piochez une carte, puis défaussez-vous d’une carte. Si une carte de créature est défaussée de cette manière, dégagez l’Érudit civilisé, puis transformez-le.
(verso)
Brute homicide
*rouge*
Créature : humain et mutant
5/1
Au début de votre étape de fin, si la Brute homicide n’a pas attaqué ce tour-ci, engagez la Brute homicide, puis transformez-la.
* Vous n’avez pas la priorité entre le dégagement de l’Érudit civilisé et sa transformation. Vous ne pouvez pas activer à nouveau la capacité de pioche et de défausse, par exemple.
* Vous engagerez et vous transformerez la Brute homicide même si elle ne pouvait pas attaquer.
* Si l’Érudit civilisé attaque, et que plus tard pendant le tour (mais avant le début de votre étape de fin), il se transforme, la dernière capacité de la Brute homicide ne se déclenchera pas. C’est parce que cette créature aura attaqué ce tour-là, même si elle avait son autre face visible à ce moment-là.
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Esprit lanterne


Créature : esprit
2/1
Vol
: Renvoyez l’Esprit lanterne dans la main de son propriétaire.
* Seul le contrôleur de l’Esprit lanterne peut activer sa capacité.
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Essence de la Nature




Créature : avatar
6/6
Les créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille en tant que copie de l’Essence de la Nature.
* Les créatures que vous contrôlez ne copient pas le fait que l’Essence de la Nature soit engagée ou dégagée, qu’elle ait des marqueurs sur elle ou des auras et des équipements qui lui soient attachés, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.
* Comme les créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille comme une copie de l’Essence de la Nature, toutes les capacités déclenchées d’arrivée sur le champ de bataille imprimées sur ces créatures ne se déclencheront pas.
* Les effets de remplacement qui modifient la manière dont une créature arrive sur le champ de bataille sont appliqués dans l’ordre suivant : d’abord les effets de modification de contrôle (comme Rassembler des spécimens), puis les effets de copie (comme les capacités de l’Essence de la Nature et du Clone), puis tous les autres effets. C’est une modification mineure apportée aux règles pour faire fonctionner l’Essence de la Nature et des cartes similaires de façon plus intuitive dans l’avenir.
* Si une créature telle que le Clone arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il y aura deux effets de copie à appliquer : celui de la créature et celui de l’Essence de la Nature. Peu importe l’ordre dans lequel ces effets sont appliqués. La créature sera une copie de l’Essence de la Nature quand elle arrivera sur le champ de bataille.
* Les autres capacités de remplacement d’arrivée sur le champ de bataille imprimées sur la créature qui arrive sur le champ de bataille ne seront pas appliquées parce que la créature sera déjà l’Essence de la Nature à ce moment précis (et par conséquent, elle n’aura pas ces capacités). Par exemple, une créature qui arrive normalement engagée sur le champ de bataille arrivera sur le champ de bataille comme une Essence de la Nature dégagée, et une créature qui arriverait normalement sur le champ de bataille avec des marqueurs sur elle arrivera sur le champ de bataille comme une Essence de la Nature sans marqueurs.
* Les capacités externes peuvent toujours affecter la manière dont une créature arrive sur le champ de bataille. Par exemple, si votre adversaire contrôle Urabrask le Secret, qui dit entre autres, « Les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées », une créature qui arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle sera une Essence de la Nature engagée.
* Si une créature comme le Cryptoplasme qui est déjà sur le champ de bataille copie l’Essence de la Nature et modifie son propre effet de copie, cette modification est aussi copiée par les créatures qui arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle.
* Si vous contrôlez plus d’une Essence de la Nature, les créatures que vous contrôlez arriveront sur le champ de bataille comme une copie de celle dont vous avez appliqué l’effet de copie en dernier.
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Faites un vœu !


Rituel
Renvoyez deux cartes choisies au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
* Faites un vœu ! n’est pas mis dans le cimetière de son propriétaire avant qu’il ne finisse de se résoudre. Par conséquent, il ne peut pas être renvoyé par son propre effet.
* Les cartes ne sont pas choisies aléatoirement avant que Faites un vœu ! ne se résolve.
* Si vous n’avez qu’une seule carte dans votre cimetière quand Faites un vœu ! se résout, cette carte sera renvoyée dans votre main.
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Faucheur de l’abysse




Créature : démon
6/6
Vol
Morbidité -- Au début de chaque étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, détruisez une créature non-Démon ciblée.
* La capacité de morbidité est obligatoire. Si vous contrôlez la seule créature non-Démon quand la capacité se déclenche, vous devez la choisir pour cible.
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Fenaison de l’autel


Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer la Fenaison de l’autel, sacrifiez une créature.
Piochez deux cartes.
* Vous ne pouvez pas sacrifier plus d’une créature pour lancer la Fenaison de l’autel.
* Vous sacrifiez une créature quand vous payez les autres coûts pour lancer la Fenaison de l’autel. La créature sera déjà dans le cimetière de son propriétaire au moment où un joueur aura une chance de répondre.
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Fléau de l’inquisiteur

Artefact : équipement
Si la créature équipée devait infliger des blessu
Compilée par Matt Tabak, avec des contributions de Laurie Cheers, Toby Elliott, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 9 septembre 2011
Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d’une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l’objet. Chaque fois qu’une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur .
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les mécaniques et les concepts de l’extension.
La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l’extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Informations liées à la sortie***
L’extension _Innistrad_ contient 264 cartes (107 courantes, 67 inhabituelles, 59 rares, 16 rares mythiques et 15 terrains de base).
Tournois avant-premières : 24-25 septembre 2011
Launch Parties : 30 septembre-3 octobre 2011
L’extension _Innistrad_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le vendredi 30 septembre 2011.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les cicatrices de Mirrodin_, _Mirrodin assiégé_, _La Nouvelle Phyrexia_, _Magic 2012_ et _Innistrad_.
Rendez-vous sur pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.
Rendez-vous sur pour une liste complète des formats et des extensions de cartes autorisées.
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***Nouveau design de carte : Cartes recto-verso***
***Nouvelle action mot-clé : Transformer***
Dans le monde d’Innistrad, beaucoup de créatures cachent un aspect obscur. L’extension _Innistrad_ introduit les cartes recto-verso, les premières cartes traditionnelles de _Magic_ à ne pas avoir le dos _Deckmaster_. Elles ont à la place deux faces : un recto et un verso. Une nouvelle action mot-clé, transformer, vous permet de retourner la carte vers son autre face dans certaines conditions.
Le recto de la carte a un symbole solaire dans son coin supérieur gauche. Le verso a un symbole lunaire dans son coin supérieur gauche. Excepté pour différencier une face de l’autre, ces symboles n’ont aucun effet sur le jeu.
(recto)
Jeune fille cloîtrée


Créature : humain
1/1
Au début de votre entretien, vous pouvez transformer la Jeune fille cloîtrée.
(verso)
Fielleux impie
*noir*
Créature : horreur
3/3
Au début de votre étape de fin, vous perdez 1 point de vie.
Les règles officielles des cartes recto-verso sont les suivantes :
711. Cartes recto-verso
711.1. Chaque carte recto-verso a deux faces de carte _Magic_ au lieu d’une face de carte _Magic_ d’un côté et un dos de carte _Magic_ de l’autre. Chaque face peut avoir des capacités qui permettent au permanent de se « transformer », ou d’être retourné. Les jetons et les cartes qui ont un dos _Magic_ ne peuvent pas se transformer. (Voir règle 701.25, « Se transformer ».)
711.1a Le recto d’une carte recto-verso est indiqué par le symbole solaire dans son coin supérieur gauche.
711.1b Le verso d’une carte recto-verso est indiqué par le symbole lunaire dans son coin supérieur gauche.
711.1c Tant qu’une carte recto-verso est dans une zone publique, chaque joueur peut regarder ses deux faces.
711.1d Si le verso d’une carte recto-verso est une créature, le recto de cette carte aura la force et l’endurance du verso imprimées en lettres italiques grisées dans le coin inférieur droit de son encadré de texte. C’est un texte de rappel et il n’a aucun effet sur le jeu.
711.2. Chaque face d’une carte recto-verso a ses propres caractéristiques.
711.2a Dans chaque zone autre que le champ de bataille, mais aussi sur le champ de bataille avec son recto visible, une carte recto-verso n’a que les caractéristiques de son recto.
711.2b Tant qu’un permanent recto-verso a son verso visible, il n’a que les caractéristiques de son verso. Le verso n’a pas de coût de mana ; ses couleurs apparaissent dans son indicateur de couleur (voir règle 202.2e).
711.3. Excepté pour déterminer si un permanent peut se transformer ou non, un sort, une capacité ou une règle qui requiert des informations sur un permanent recto-verso ne voit que l’information donnée par la face qui est actuellement visible.
Exemple : un Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de la Meute sangsauvage (le verso d’une carte recto-verso). Le Clone sera une copie de la Meute sangsauvage. Comme le Clone n’est pas une carte recto-verso, il ne peut pas se transformer.
Exemple : un joueur lance une Cytoforme, ce qui fait qu’un Hors-la-loi de Kruin (le recto d’une carte recto-verso) devient une copie de l’Avant-garde d’élite (une créature Humain et Soldat 2/1) jusqu’à la fin du tour. Le joueur lance ensuite la Brumelune, qui indique, entre autres, « Transformez tous les humains ». Comme la copie de l’Avant-garde d’élite est une carte recto-verso, elle se transformera. Le permanent résultant aura son verso visible, bien qu’il sera toujours une copie de l’Avant-garde d’élite ce tour-là.
711.4. Si une carte recto-verso est lancée comme un sort, elle est mise sur la pile avec son recto visible. Les cartes recto-verso ne peuvent pas être lancées face cachée. Voir règle 601, « Lancer des sorts ».
711.5. Une carte recto-verso arrive sur le champ de bataille avec son recto visible.
711.6. Un permanent recto-verso a toujours l’état « face visible » (voir règle 110.6). Les permanents recto-verso ne peuvent pas être retournés face cachée. Si un sort ou une capacité retourne un permanent recto-verso face cachée, rien ne se passe.
711.7. Quand un permanent recto-verso se transforme, il ne devient pas un nouvel objet. Tout effet qui s’appliquait à ce permanent continuera de s’y appliquer après sa transformation.
Exemple : un effet donne au Forgeron du village (le recto d’une carte recto-verso) +2/+2 jusqu’à la fin du tour et le Forgeron du village se transforme ensuite en Crocdefer. Crocdefer continuera d’avoir +2/+2 jusqu’à la fin du tour.
711.8. Si un effet instruit un joueur de nommer une carte, ce joueur peut nommer la face d’une carte recto-verso de son choix, mais pas les deux.
711.9. Les joueurs doivent s’assurer que les cartes recto-verso qui sont dans des zones cachées ne puissent pas être distinguées des autres cartes présentes dans la même zone. Pour ce faire, le propriétaire d’une carte recto-verso peut utiliser des étuis de protection entièrement opaques ou remplacer la carte par une carte Liste des cartes. Les tournois homologués ont des règles supplémentaires de jeu pour les cartes recto-verso. Voir règle 100.6.
711.9a Si une carte Liste des cartes est utilisée, la carte recto-verso qu’elle représente doit être mise de côté avant le début de la partie (voir règle 103.1a) et doit être disponible pendant toute la partie. Une carte Liste des cartes ne peut pas être incluse dans un deck à moins qu’elle ne représente une carte recto-verso.
711.9b La face de chaque carte Liste des cartes est divisée en sections. Chaque section indique le nom et le coût de mana d’une carte recto-verso qu’elle peut représenter et inclut une case à cocher. Quand vous utilisez une carte Liste des cartes, vous devez cocher une des cases pour indiquer quelle carte recto la carte Liste des cartes représente.
711.9c Dans le cadre du jeu, une carte Liste des cartes est considérée être la carte recto-verso qu’elle représente. Elle a les caractéristiques de cette carte recto-verso dans toutes les zones.
711.9d Au moment où une carte Liste des cartes arrive dans une zone publique, elle doit être mise de côté et remplacée par la carte recto-verso qu’elle représente.
Les règles officielles de la transformation sont les suivantes :
701.25. Transformer
701.25a Seuls les permanents représentés par des cartes recto-verso peuvent se transformer. (Voir règle 711, « Cartes recto-verso ».) Si un sort ou une capacité demande à un joueur de transformer un permanent qui n’est pas une carte recto-verso, rien ne se passe.
701.25b Pour transformer un permanent, retournez-le pour que son autre face soit visible.
701.25c Bien que transformer un permanent utilise la même action physique que retourner un permanent face visible ou face cachée, ce sont des actions de jeu différentes. Les capacités qui se déclenchent quand un permanent est retourné face cachée ne se déclenchent pas quand ce permanent se transforme, et ainsi de suite.
* Chaque face d’une carte recto-verso a son propre nom, ses propres types, sa force et son endurance, ses capacités, et ainsi de suite. Tant qu’une carte recto-verso n’est pas sur le champ de bataille, ne tenez compte que des caractéristiques de son recto. Tant qu’une carte recto-verso est sur le champ de bataille, ne tenez compte que des caractéristiques de la face qui est actuellement visible. Les autres caractéristiques sont ignorées.
* Le verso d’une carte recto-verso ne peut pas être lancé.
* Une carte recto-verso arrive sur le champ de bataille avec son recto visible.
* Le verso d’une carte recto-verso n’a pas de coût de mana ; un permanent recto-verso avec son verso visible a un coût converti de mana de 0.
* Le coût converti de mana d’une carte recto-verso qui n’est pas sur le champ de bataille est le coût converti de mana de son recto.
* Seul un permanent recto-verso peut se transformer. « Recto-verso » fait toujours référence à la carte physique. Ce n’est ni une caractéristique, ni une valeur copiable. Par exemple, un jeton ne peut jamais être un permanent recto-verso même si c’est une copie d’un permanent recto-verso.
* Transformer un permanent n’affecte pas les auras ou les équipements qui lui sont attachées. De même, tout marqueur sur le permanent restera sur ce permanent après sa transformation.
* Les blessures marquées sur un permanent recto-verso resteront marquées sur ce permanent après sa transformation.
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***Thème : Loups-garous recto-verso***
Chaque créature Loup-garou de l’extension _Innistrad_ est une carte recto-verso. Chaque recto a la même capacité déclenchée qui peut la transformer. De même, chaque verso a la même capacité déclenchée qui peut la retransformer.
(recto)
Paria tourmenté


Créature : humain et guerrier et loup-garou
3/2
Au début de chaque entretien, si aucun sort n’a été lancé au tour précédent, transformez le Paria tourmenté.
(verso)
Loup-garou déchaîné
*rouge*
Créature : loup-garou
6/4
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou déchaîné.
* Ces capacités tiennent compte de tout le tour précédent, même si le loup-garou qui a cette capacité n’était pas sur le champ de bataille pour au moins une partie de ce tour.
* Pour les capacités déclenchées du verso, un des joueurs doit avoir lancé au moins deux sorts pendant le tour précédent. Si plusieurs joueurs lancent chacun un seul sort pendant le tour précédent, la capacité ne se déclenche pas.
* Si un joueur lance deux fois la même carte pendant le même tour (peut-être à cause de la capacité de flashback), ce joueur a lancé deux sorts différents pendant ce tour-là. La capacité déclenchée verso se déclenche au début de l’entretien du prochain tour.
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***Nouvelle caractéristique : Indicateur de couleur***
Chaque verso d’une carte recto-verso de l’extension _Innistrad_ a un petit point à gauche de sa ligne de type. Ce symbole circulaire est son « indicateur de couleur ». Un permanent avec un indicateur de couleur rouge, par exemple, est rouge, tout comme une carte avec un symbole de mana rouge dans son coût de mana est rouge. Un indicateur de couleur peut représenter plusieurs couleurs.
Certaines anciennes cartes étaient imprimées avec une capacité de définition de caractéristique dans son encadré de règle qui indiquait la couleur de la carte, comme « La Charmille dryade est verte » et « Le Pacte de négation est bleu ». Ces cartes reçoivent un texte mis à jour dans Oracle pour utiliser les indicateurs de couleur à la place. C’est une modification fonctionnelle mineure dans certains cas : un indicateur de couleur ne peut pas être affecté par des effets modificateurs de texte comme celui du Ploiement mental et la Charmille dryade reste maintenant verte quand la Lune de sang est sur le champ de bataille.
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***Accessoire de jeu : Cartes Liste des cartes***
Il est important que les cartes de votre deck ne puissent pas être distinguées les unes des autres. Pour accomplir ceci avec les cartes recto-verso, vous pouvez utiliser les cartes Liste des cartes incluses dans des boosters et dans le Fat Pack _Innistrad_. Ces cartes ont une liste de toutes les cartes recto-verso de l’extension _Innistrad_ d’un côté et un dos _Magic_ traditionnel de l’autre.
* Vous devez cependant avoir avec vous la carte recto-verso que la carte Liste des cartes représente. La carte recto-verso doit être gardée à part du reste de votre deck. En tournoi, la carte recto-verso doit aussi être séparée de votre réserve.
* Une carte Liste des cartes ne peut pas être incluse dans un deck excepté si elle est utilisée pour représenter une carte recto-verso.
* Vous devez cocher une case (et seulement une) de la carte Liste des cartes pour indiquer quelle carte recto-verso elle représente.
* Vous pouvez aussi utiliser des protège-cartes, même si vous choisissez d’utiliser des cartes Liste des cartes.
* Pendant la partie, une carte Liste des cartes est considérée comme la carte recto-verso qu’elle représente. Par exemple, supposons que vous ayez une carte Liste des cartes qui représente le Paria tourmenté et qu’un adversaire lance un Dédain. La carte Liste des cartes est une carte de créature. Par conséquent, votre adversaire peut la choisir et vous devrez vous en défausser.
* Dès qu’une carte Liste des cartes arrive dans une zone publique (la pile, le champ de bataille, le cimetière ou l’exil, sauf si elle est exilée face cachée), utilisez la carte recto-verso et mettez la carte Liste des cartes de côté. Si la carte recto-verso est mise dans une zone cachée (la main ou la bibliothèque), réutilisez la carte Liste des cartes.
* Si une carte recto-verso est exilée face cachée, gardez son identité cachée en utilisant la carte Liste des cartes face cachée.
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***Nouveau mot de capacité : Morbidité***
La morbidité est un mot de capacité. Il apparaît en lettres italiques au début de capacités qui vérifient si une créature est morte ce tour-là. (Un mot de capacité n’a pas de signification de règle.)
Sanglier peautride


Créature : sanglier
3/3
Piétinement
Morbidité -- Le Sanglier peautride arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui si une créature est morte ce tour-ci.
* Les capacités de morbidité vérifient seulement si une créature est morte plus tôt pendant le tour. La carte de créature n’est pas nécessairement encore dans le cimetière.
* Les créatures jetons peuvent aussi mourir ; elles vont dans le cimetière de leur propriétaire avant de cesser d’exister.
* Certaines capacités de morbidité qui apparaissent sur des éphémères et des rituels utilisent l’expression « à la place ». Les sorts ont un effet amélioré quand ils se résolvent si une créature est morte plus tôt pendant le tour. Vous n’obtenez que l’effet amélioré, pas les deux effets.
* Certaines capacités de morbidité sont des capacités activées de permanents. Pour activer une de ces capacités, une créature doit être morte plus tôt pendant le tour.
* Les capacités de morbidité déclenchées contiennent une clause « si ». Une créature doit être morte plus tôt pendant le tour pour que ces capacités se déclenchent. Sinon, elles ne font rien. En d’autres mots, il n’y a pas de moyen de déclencher la capacité si aucune créature n’est morte pendant ce tour-là, même si vous avez l’intention de faire mourir une créature en réponse à la capacité déclenchée.
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***Retour de capacité mot-clé : Flashback***
Le flashback est un mot-clé précédemment apparu dans les blocs _Odyssée_(R) et _Spirale temporelle_.
Torsion de rêve

Éphémère
Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)Les règles officielles du flashback sont les suivantes :
702.32. Flashback
702.702.32a Le flashback apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques : une qui fonctionne quand la carte est dans le cimetière d’un joueur et l’autre, quand la carte est sur la pile. « Flashback [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] au lieu de payer son coût de mana » et « Si le coût de flashback a été payé, exilez cette carte au lieu de la mettre n’importe où d’autre à tout moment où elle quitterait la pile ». Lancer un sort en utilisant sa capacité de flashback suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2e-g.
* Vous devez toujours suivre les restrictions de temps, notamment celles qui sont basées sur le type de carte. Vous ne pouvez lancer un rituel en utilisant le flashback que lorsque vous pourriez normalement lancer un rituel.
* Lancer un sort en utilisant le flashback ne change pas le coût de mana (ou le coût converti de mana) du sort. Vous payez simplement son coût de flashback à la place.
* Les effets qui vous font payer plus ou moins pour un sort affecteront aussi ce que vous payez quand vous lancez le sort à l’aide du flashback.
* Un sort lancé avec le flashback sera toujours exilé ensuite, qu’il se résolve, qu’il soit contrecarré ou qu’il quitte la pile d’une autre manière quelconque.
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***Nouveau sous-type : Malédiction***
L’extension _Innistrad_ inclut six auras avec « enchanter : joueur » qui ont chacune un effet négatif pour le joueur enchanté. Ces enchantements ont le sous-type supplémentaire « malédiction ».
Malédiction du cœur transpercé


Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Au début de l’entretien du joueur enchanté, la Malédiction du cœur transpercé inflige 1 blessure à ce joueur.
* Un sort de malédiction cible le joueur qu’il enchantera comme tout autre sort d’aura et une malédiction reste sur le champ de bataille comme toute autre aura. Si le joueur enchanté acquiert la protection contre la couleur de la malédiction (ou contre une autre caractéristique de la malédiction), la malédiction sera mise dans le cimetière de son propriétaire.
* Chacune des malédictions peut être attachée à n’importe quel joueur, y compris celui qui a lancé la malédiction.
* Malédiction est un type d’enchantement, pas un type de créature (ou un autre genre de sous-type).
* Deux cartes d’_Innistrad_, l’Envoûteuse au cœur amer et l’Orbe fléau des envoûteuses, ont des capacités qui font référence aux malédictions.
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***Thème : Vampires avec des marqueurs +1/+1***
Certains vampires sur Innistrad se repaissent du sang de leurs ennemis et deviennent plus forts quand ils infligent des blessures de combat à un joueur.
Noble de Stromkirk
{R]}
Créature : vampire
1/1
Le Noble de Stromkirk ne peut pas être bloqué par les humains.
À chaque fois que le Noble de Stromkirk inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
* Le marqueur +1/+1 n’est pas mis sur la créature à temps pour accroître la quantité de blessures de combat infligées pendant cette étape de combat.
* Si une telle créature a la double initiative, le marqueur +1/+1 mis sur la créature quand les blessures d’initiative sont infligées augmentera la quantité de blessures infligées pendant l’étape d’attribution des blessures de combat normale.
* Si une telle créature inflige des blessures de combat à plusieurs joueurs simultanément, peut-être parce que certaines des blessures de combat ont été redirigées vers un autre joueur, sa capacité se déclenchera pour chacun de ces joueurs.
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***Nouvelle action mot-clé : Se battre***
L’extension _Innistrad_ introduit le terme de règle « se battre ».
Chasseur chassé

Rituel
La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chaque créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à l’autre.)
Les règles officielles de l’action se battre sont les suivantes :
701.10. Se battre
701.10a Un sort ou une capacité peut demander à une créature de se battre contre une autre créature. Pour se battre, chaque créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à l’autre créature. Quand un tel sort ou une telle capacité se résout, si une des créatures n’est plus sur le champ de bataille, qu’elle n’est plus une créature ou qu’elle est autrement une cible illégale (si le sort ou la capacité ciblait cette créature), aucune blessure n’est infligée.
701.10b Si une créature se bat contre elle-même, elle s’inflige un nombre de blessures égal à sa force deux fois.
701.10c Les blessures infligées quand une créature se bat ne sont pas des blessures de combat.
* Les blessures sont infligées simultanément.
* La quantité de blessures que chaque créature inflige est égale à sa force quand le sort ou la capacité qui demande aux créatures de se battre se résout.
* Cinq anciennes cartes vont recevoir un texte mis à jour dans Oracle pour inclure le nouveau terme. (Plusieurs cartes avec des effets similaires ne seront pas mises à jour. La plupart d’entre elles impliquent potentiellement plus de deux créatures qui s’infligent des blessures ou des blessures qui sont infligées en séquence et pas simultanément.)
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***Cycle : « Terrains à engagement » ennemis ***
L’extension _Innistrad_ contient un cycle de terrains qui produisent deux couleurs de mana et qui arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez un certain terrain.
Port de l’arrière-pays
Terrain
Le Port de l’arrière-pays arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une forêt ou une île.
: Ajoutez
ou
à votre réserve.* Ces terrains vérifient les terrains que vous contrôlez ayant un des deux types de terrains listés, et pas un des deux noms listés. Les terrains qu’ils vérifient ne doivent pas obligatoirement être des terrains de base. Par exemple, si vous contrôlez un Terrain de prédilection (un terrain non-base avec les types de terrain montagne et forêt), le Port de l’arrière-pays arrivera dégagé sur le champ de bataille.
* Au moment où ces terrains arrivent sur le champ de bataille, ils vérifient les terrains qui sont déjà sur le champ de bataille. Ils ne voient pas les terrains qui arrivent sur le champ de bataille en même temps qu’eux (par exemple, grâce à la capacité du Titan primitif).
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Acte blasphématoire


Rituel
L’Acte blasphématoire coûte
de moins à lancer pour chaque créature sur le champ de bataille.L’Acte blasphématoire inflige 13 blessures à chaque créature.
* Le coût total de lancement de l’Acte blasphématoire est verrouillé avant d’en payer le coût. Par exemple, s’il y a trois créatures sur le champ de bataille, y compris une que vous pouvez sacrifier pour ajouter
à votre réserve, le coût total de l’Acte blasphématoire est 
. Ensuite, vous pouvez sacrifier la créature quand vous activez les capacités de mana juste avant de payer le coût.* La capacité de l’Acte blasphématoire ne peut pas réduire le coût total de lancement du sort à moins de
.* Bien que les joueurs puissent répondre à l’Acte blasphématoire une fois qu’il a été lancé, une fois qu’il est annoncé, ils ne peuvent pas répondre avant que le coût soit calculé et payé.
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Alchimie interdite


Éphémère
Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l’une d’entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)* Si vous avez moins de quatre cartes dans votre bibliothèque, vous regarderez toutes les cartes qui s’y trouvent, vous en mettrez une dans votre main et le reste dans votre cimetière.
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Alchimiste mort-vivant


Créature : zombie
4/2
Si un zombie que vous contrôlez devait infliger des blessures de combat à un joueur, à la place ce joueur met dans son cimetière autant de cartes du dessus de sa bibliothèque.
À chaque fois qu’une carte de créature est mise dans le cimetière d’un adversaire depuis sa bibliothèque, exilez cette carte et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
* Si vous contrôlez plusieurs Alchimistes morts-vivants, les capacités de remplacement multiples n’auront pas d’effet additif. Les blessures de combat infligées à un joueur par un zombie que vous contrôlez ne seront remplacées qu’une fois par des cartes mises dans le cimetière de ce joueur.
* À chaque fois qu’une carte de créature est mise dans le cimetière d’un adversaire depuis sa bibliothèque, la capacité déclenchée de chaque Alchimiste mort-vivant que vous contrôlez se déclenchera. La première de ces capacités exilera cette carte de créature et créera un jeton Zombie. Les capacités suivantes n’exileront pas la carte de créature, mais chacune d’elles créera un autre jeton Zombie.
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Ange du vol d’albâtre


Créature : ange
4/4
Vol
Au début de votre entretien, renvoyez la carte d’esprit ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
* La carte d’esprit doit déjà être dans votre cimetière quand la capacité se déclenche au début de votre entretien. S’il n’y a pas de carte d’esprit dans votre cimetière quand votre entretien commence, la capacité sera retirée de la pile sans effet.
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Apprenti du raccommodeur


Créature : homoncule
1/2

,
: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Homoncule, puis sacrifiez une créature.* Vous ne pouvez rien faire entre la création du jeton Homoncule et le sacrifice d’une créature.
* Si vous ne contrôlez pas de créature quand la capacité se résout, vous mettrez le jeton Homoncule sur le champ de bataille et vous le sacrifierez immédiatement.
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Arbre de la rédemption


Créature : plante
0/13
Défenseur
: Échangez votre total de points de vie contre l’endurance de l’Arbre de la rédemption.* Quand la capacité se résout, votre ancien total de points de vie deviendra l’endurance de l’Arbre de la rédemption et vous gagnerez ou vous perdrez une quantité de points de vie nécessaire pour que votre total de points de vie soit égal à l’ancienne endurance de l’Arbre de la rédemption. D’autres effets qui interagissent avec le gain ou la perte de points de vie interagissent avec cet effet en conséquence.
* Tout effet modificateur d’endurance, tout marqueur, toute aura ou tout équipement s’appliquera après que son endurance a été fixée à votre ancien total de points de vie. Par exemple, supposons que l’Arbre de la rédemption est enchanté par le Vol spectral (ce qui fait de lui une 2/15) et que votre total de points de vie est 7. Après l’échange, l’Arbre de la rédemption serait une créature 2/9 (son endurance deviendrait 7, ensuite modifiée par le Vol spectral) et votre total de points de vie serait 15.
* Si l’Arbre de la rédemption n’est pas sur le champ de bataille quand la capacité se résout, l’échange n’aura pas lieu et la capacité n’aura aucun effet.
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Aveuglement hystérique


Éphémère
Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -4/-0 jusqu’à la fin du tour.
* Seules les créatures contrôlées par votre adversaire quand l’Aveuglement hystérique se résout gagneront -4/-0. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou dont un adversaire acquiert le contrôle plus tard pendant le tour ne seront pas affectées.
* L’effet de l’Aveuglement hystérique continuera de s’appliquer à une créature même si vous (ou un équipier) acquérez le contrôle de cette créature plus tard pendant le tour.
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Banshee de Morkrut



Créature : esprit
4/4
Morbidité -- Quand la Banshee de Morkrut arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, la créature ciblée gagne -4/-4 jusqu’à la fin du tour.
* La capacité de morbidité est obligatoire. S’il n’y a pas d’autres créatures sur le champ de bataille quand la capacité se déclenche (et qu’une créature est morte ce tour-ci), la capacité doit cibler la Banshee de Morkrut elle-même.
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Brigadière angélique



Créature : ange
5/3
Vol
Tant que vous contrôlez un humain, la Brigadière angélique a la défense talismanique et elle est indestructible.
* Si vous contrôlez un humain et qu’un effet essaie de détruire chaque humain que vous contrôlez et la Brigadière angélique simultanément, la Brigadière angélique ne sera pas détruite.
* Si vous contrôlez un humain et que des blessures mortelles sont infligées à la Brigadière angélique, ces blessures resteront marquées sur elle pour ce tour. Si plus tard dans le tour vous ne contrôlez plus d’humain, la Brigadière angélique sera détruite.
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Brisecages de Kessig


Créature : humain et gredin
3/4
À chaque fois que les Brisecages de Kessig attaquent, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup, engagé et attaquant, pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
* Vous comptez le nombre de cartes de créature dans votre cimetière quand la capacité déclenchée se résout.
* Vous déclarez quel joueur ou planeswalker chaque jeton attaque au moment où vous le mettez sur le champ de bataille. Ce n’est pas obligatoirement le même joueur ou planeswalker que celui que les Brisecages de Kessig attaquent.
* Même si les jetons attaquent, ils ne sont jamais déclarés comme créatures attaquantes (en ce qui concerne les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu’une créature attaque, par exemple).
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Brumelune


Éphémère
Transformez tous les humains. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures autres que les loups-garous et les loups. (Seules les cartes recto-verso peuvent être transformées.)
* La Brumelune provoque la transformation de tous les humains recto-verso, pas seulement les loups-garous.
* Savoir si une créature est un loup-garou ou un loup ou non est vérifié uniquement au moment où les blessures de combat sont infligées. Si la créature n’est pas un loup-garou ou un loup à ce moment-là, ses blessures de combat seront prévenues.
* La Brumelune préviendra les blessures de combat infligées par une créature qui n’est pas un loup-garou ou un loup même si cette créature n’était pas sur le champ de bataille (ou si elle était un loup-garou ou un loup) quand la Brumelune s’est révolue.
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Cathare dévoué

Créature : humain et clerc
1/1

, sacrifiez le Cathare dévoué : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.* Vous pouvez activer la capacité du Cathare dévoué même si vous ne contrôlez pas d’autres créatures.
* Seules les créatures que vous contrôlez quand la capacité du Cathare dévoué se résout seront affectées. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou dont vous acquérez le contrôle plus tard pendant le tour ne le seront pas.
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Chasseur de fielleux



Créature : humain et clerc
1/3
Quand le Chasseur de fielleux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une autre créature ciblée.
Quand le Chasseur de fielleux quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille.
* Si le Chasseur de fielleux quitte le champ de bataille avant que sa première capacité ne se résolve, sa deuxième capacité se déclenche et ne fait rien. Ensuite, sa première capacité se résout et elle exile indéfiniment la créature ciblée.
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Chers disparus



Créature : esprit
5/5
Vol
Tant que les Chers disparus sont dans votre cimetière, chaque créature Humain que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
* L’effet est cumulatif. Les créatures Humain que vous contrôlez arriveront sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 pour chaque Chers disparus dans votre cimetière.
* Dans la plupart des cas, quand vous déterminez si une créature qui arrive sur le champ de bataille doit gagner un marqueur +1/+1, regardez ce à quoi la créature ressemblera sur le champ de bataille. Vous tiendrez compte des effets qui affectent une créature arrivant sur le champ de bataille sous votre contrôle qui appartiennent à une des catégories suivantes :
--Les effets de remplacement qui ont déjà modifié la manière dont le permanent arrive sur le champ de bataille, comme celui créé par le Clone.
--Les effets continus qui ont modifié le type de créature du permanent sur la pile, comme celui créé par l’Évolution artificielle.
--Les effets des capacités statiques du permanent lui-même, tant qu’elles n’affectent que ce permanent, comme celles de l’Automate évolutif.
* Cependant, vous ignorerez les effets continus des capacités statiques qui proviennent d’autres sources. Par exemple, si vous contrôlez la Xénogreffe avec Humain comme type de créature choisi, une créature Vampire n’arriverait pas sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1.
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Chien de Cendregueule


Créature : élémental et chien de chasse
2/1
À chaque fois que le Chien de Cendregueule bloque ou devient bloqué par une créature, le Chien de Cendregueule inflige 1 blessure à cette créature.
* La capacité du Chien de Cendregueule se déclenche une fois pour chaque créature qu’il bloque ou qui le bloque.
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Claustrophobie



Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Claustrophobie arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement de son contrôleur.
* La Claustrophobie peut cibler et peut enchanter une créature dégagée.
* La créature enchantée peut toujours être engagée d’autres manières, par exemple par la capacité du Sonneur de cloche du village.
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(recto)
Cobaye de Ludevic


Créature : lézard
0/3
Défenseur

: Mettez un marqueur « progéniture » sur le Cobaye de Ludevic. Ensuite, s’il y a au moins cinq marqueurs « progéniture » sur lui, retirez-les tous et transformez-le.(verso)
Abomination de Ludevic
*bleu*
Créature : lézard et horreur
13/13
Piétinement
* Il est possible (mais ce n’est pas conseillé) d’activer la capacité du Cobaye de Ludevic suffisamment de fois de suite en réponse les unes aux autres pour qu’une capacité qui se résout place un cinquième marqueur « progéniture » sur l’*Abomination* de Ludevic. Si cela se produit, elle se retransformera en Cobaye de Ludevic.
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Craintécharde


Créature : élémental
*/*
Piétinement
La force et l’endurance du Craintécharde sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Au début de votre entretien, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
* La capacité qui définit la force et l’endurance du Craintécharde fonctionne dans toutes les zones, pas uniquement le champ de bataille. Si le Craintécharde est dans votre cimetière, il se comptera lui-même.
* Si le contrôleur du Craintécharde n’a qu’une seule carte dans sa bibliothèque, il met cette carte dans son cimetière.
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Curiosité

Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée blesse l’un de vos adversaires, vous pouvez piocher une carte.
* « Vous » fait référence au contrôleur de la Curiosité, qui peut être différent du contrôleur de la créature enchantée. « Un de vos adversaires » fait référence à un adversaire du contrôleur de la Curiosité.
* Toute blessure infligée par la créature enchantée à un adversaire provoquera le déclenchement de la Curiosité, pas seulement des blessures de combat.
* La Curiosité ne se déclenche pas si la créature enchantée inflige des blessures à un planeswalker contrôlé par un adversaire.
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Dans la gueule de l’enfer



Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Dans la gueule de l’enfer inflige 13 blessures à une créature ciblée.
* Dans la gueule de l’enfer cible à la fois le terrain et la créature. Vous ne pouvez le lancer que si vous choisissez une cible légale pour les deux.
* Si une des cibles de Dans la gueule de l’enfer est illégale au moment où il se résout, Dans la gueule de l’enfer affectera quand même la cible légale restante. Si les deux cibles sont illégales à ce moment-là, Dans la gueule de l’enfer sera contrecarré.
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Diables brisecharme


Créature : diable
4/4
Au début de votre entretien, renvoyez une carte d’éphémère ou de rituel choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
À chaque fois que vous lancez un sort d’éphémère ou de rituel, les Diables brisecharme gagnent +4/+0 jusqu’à la fin du tour.
* La carte d’éphémère ou de rituel renvoyée dans votre main est choisie au hasard au moment où la capacité déclenchée se résout. Si un joueur répond à la capacité, ce joueur ne sera pas encore quelle carte sera renvoyée.
* Comme la première capacité ne cible pas la carte d’éphémère ou de rituel, tout éphémère ou rituel mis dans votre cimetière en réponse à cette capacité peut être renvoyé dans votre main.
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Disciple de Griselbrand


Créature : humain et clerc
1/1
, sacrifiez une créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l’endurance de la créature sacrifiée.* Le nombre de points de vie que vous gagnez est égal à l’endurance de la créature au moment où elle a cessé d’exister sur le champ de bataille, pas à son endurance dans le cimetière.
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Doyen aux lauriers


Créature : humain et conseiller
2/3

: La créature ciblée gagne +X/+X jusqu’à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.* Le nombre de créatures que vous contrôlez est compté quand la capacité se résout.
* Une fois que la capacité s’est résolue, le bonus ne changera pas si le nombre de créatures que vous contrôlez change plus tard pendant le tour.
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Dragon du bûcher



Créature : dragon
6/6
Vol
À chaque fois que le Dragon du bûcher inflige des blessures de combat à un joueur, il inflige autant de blessures à chaque créature que ce joueur contrôle.
* Les blessures infligées par la capacité déclenchée du Dragon du bûcher ne sont pas des blessures de combat.
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Effrayante hallucination


Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie
. Ce joueur se défausse d’une carte. * Vous devez cibler un sort pour lancer l’Effrayante hallucination. Vous ne pouvez pas la lancer sans cible légale pour faire défausser une carte à un joueur.
* Le joueur se défausse d’une carte même s’il paie
.-----
Emportement des mordus
{R]}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et attaque à chaque tour si possible.
* Le contrôleur de la créature enchantée choisit toujours quel joueur ou planeswalker cette créature attaque.
* S’il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, la créature enchantée doit uniquement attaquer pendant la première phase durant laquelle elle peut le faire.
* Si, pendant l’étape de déclaration des attaquants de son contrôleur, la créature enchantée est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu’elle ne peut pas attaquer, ou qu’elle n’a pas été sous le contrôle de ce joueur de façon continue depuis le début du tour (et qu’elle n’a pas la célérité), alors elle n’attaque pas. S’il y a un coût associé à l’attaque de la créature, le joueur n’est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n’est pas forcée d’attaquer dans ce cas non plus.
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Emprise arachnide


Éphémère
Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+4 et acquiert la portée jusqu’à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)
* L’Emprise arachnide peut cibler une créature qui est déjà dégagée. Elle gagnera quand même +2/+4 et elle acquerra la portée.
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Envoûteuse au cœur amer


Créature : humain et shamane
1/2
Contact mortel
Quand l’Envoûteuse au cœur amer meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de malédiction, la mettre sur le champ de bataille attachée au joueur ciblé, puis mélanger votre bibliothèque.
* La malédiction doit légalement pouvoir enchanter le joueur. Par exemple, si le joueur a la protection contre le rouge, vous ne pouvez pas mettre une malédiction rouge sur le champ de bataille de cette manière.
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Épargner du mal


Éphémère
Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre les créatures non-Humain jusqu’à la fin du tour.
* Seules les créatures que vous contrôlez quand Épargner du mal se résout seront affectées. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou dont vous acquérez le contrôle plus tard pendant le tour ne le seront pas.
* Une « créature non-Humain » est une créature qui n’a pas le type de créature humain. Une créature qui est un humain en plus d’autres types de créature n’est pas une créature non-Humain.
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Équivalent caquetant



Éphémère
Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d’une créature ciblée que vous contrôlez.
Flashback


(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)* Le jeton copie exactement ce qui est imprimé sur la créature d’origine et rien de plus (à moins que cette créature copie autre chose ou qu’elle soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait que cette créature soit engagée ou dégagée, qu’elle ait des marqueurs sur elle ou des auras et des équipements qui lui soient attachés, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.
* Si vous copiez une créature recto-verso, le jeton sera une copie de la face visible quand le jeton est créé. Comme ce n’est pas une carte recto-verso, le jeton ne pourra pas se transformer.
* Si la créature copiée a
dans son coût de mana, X est considéré comme étant 0.* Si la créature copiée copie autre chose (par exemple, si la créature choisie est un Jumeau maléfique), le jeton arrive sur le champ de bataille en tant que ce que cette créature copiait.
* Si la créature copiée est un jeton, le jeton qui est créé copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu’elles sont indiquées par l’effet qui l’a mis sur le champ de bataille.
* Toutes les capacités d’arrivée sur le champ de bataille de la créature copiée se déclenchent quand le jeton arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec » de la créature choisie fonctionnent aussi.
-----
(recto)
Érudit civilisé


Créature : humain et conseiller
0/1
: Piochez une carte, puis défaussez-vous d’une carte. Si une carte de créature est défaussée de cette manière, dégagez l’Érudit civilisé, puis transformez-le.(verso)
Brute homicide
*rouge*
Créature : humain et mutant
5/1
Au début de votre étape de fin, si la Brute homicide n’a pas attaqué ce tour-ci, engagez la Brute homicide, puis transformez-la.
* Vous n’avez pas la priorité entre le dégagement de l’Érudit civilisé et sa transformation. Vous ne pouvez pas activer à nouveau la capacité de pioche et de défausse, par exemple.
* Vous engagerez et vous transformerez la Brute homicide même si elle ne pouvait pas attaquer.
* Si l’Érudit civilisé attaque, et que plus tard pendant le tour (mais avant le début de votre étape de fin), il se transforme, la dernière capacité de la Brute homicide ne se déclenchera pas. C’est parce que cette créature aura attaqué ce tour-là, même si elle avait son autre face visible à ce moment-là.
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Esprit lanterne


Créature : esprit
2/1
Vol
: Renvoyez l’Esprit lanterne dans la main de son propriétaire.* Seul le contrôleur de l’Esprit lanterne peut activer sa capacité.
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Essence de la Nature




Créature : avatar
6/6
Les créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille en tant que copie de l’Essence de la Nature.
* Les créatures que vous contrôlez ne copient pas le fait que l’Essence de la Nature soit engagée ou dégagée, qu’elle ait des marqueurs sur elle ou des auras et des équipements qui lui soient attachés, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.
* Comme les créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille comme une copie de l’Essence de la Nature, toutes les capacités déclenchées d’arrivée sur le champ de bataille imprimées sur ces créatures ne se déclencheront pas.
* Les effets de remplacement qui modifient la manière dont une créature arrive sur le champ de bataille sont appliqués dans l’ordre suivant : d’abord les effets de modification de contrôle (comme Rassembler des spécimens), puis les effets de copie (comme les capacités de l’Essence de la Nature et du Clone), puis tous les autres effets. C’est une modification mineure apportée aux règles pour faire fonctionner l’Essence de la Nature et des cartes similaires de façon plus intuitive dans l’avenir.
* Si une créature telle que le Clone arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il y aura deux effets de copie à appliquer : celui de la créature et celui de l’Essence de la Nature. Peu importe l’ordre dans lequel ces effets sont appliqués. La créature sera une copie de l’Essence de la Nature quand elle arrivera sur le champ de bataille.
* Les autres capacités de remplacement d’arrivée sur le champ de bataille imprimées sur la créature qui arrive sur le champ de bataille ne seront pas appliquées parce que la créature sera déjà l’Essence de la Nature à ce moment précis (et par conséquent, elle n’aura pas ces capacités). Par exemple, une créature qui arrive normalement engagée sur le champ de bataille arrivera sur le champ de bataille comme une Essence de la Nature dégagée, et une créature qui arriverait normalement sur le champ de bataille avec des marqueurs sur elle arrivera sur le champ de bataille comme une Essence de la Nature sans marqueurs.
* Les capacités externes peuvent toujours affecter la manière dont une créature arrive sur le champ de bataille. Par exemple, si votre adversaire contrôle Urabrask le Secret, qui dit entre autres, « Les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées », une créature qui arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle sera une Essence de la Nature engagée.
* Si une créature comme le Cryptoplasme qui est déjà sur le champ de bataille copie l’Essence de la Nature et modifie son propre effet de copie, cette modification est aussi copiée par les créatures qui arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle.
* Si vous contrôlez plus d’une Essence de la Nature, les créatures que vous contrôlez arriveront sur le champ de bataille comme une copie de celle dont vous avez appliqué l’effet de copie en dernier.
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Faites un vœu !


Rituel
Renvoyez deux cartes choisies au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
* Faites un vœu ! n’est pas mis dans le cimetière de son propriétaire avant qu’il ne finisse de se résoudre. Par conséquent, il ne peut pas être renvoyé par son propre effet.
* Les cartes ne sont pas choisies aléatoirement avant que Faites un vœu ! ne se résolve.
* Si vous n’avez qu’une seule carte dans votre cimetière quand Faites un vœu ! se résout, cette carte sera renvoyée dans votre main.
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Faucheur de l’abysse




Créature : démon
6/6
Vol
Morbidité -- Au début de chaque étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, détruisez une créature non-Démon ciblée.
* La capacité de morbidité est obligatoire. Si vous contrôlez la seule créature non-Démon quand la capacité se déclenche, vous devez la choisir pour cible.
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Fenaison de l’autel


Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer la Fenaison de l’autel, sacrifiez une créature.
Piochez deux cartes.
* Vous ne pouvez pas sacrifier plus d’une créature pour lancer la Fenaison de l’autel.
* Vous sacrifiez une créature quand vous payez les autres coûts pour lancer la Fenaison de l’autel. La créature sera déjà dans le cimetière de son propriétaire au moment où un joueur aura une chance de répondre.
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Fléau de l’inquisiteur

Artefact : équipement
Si la créature équipée devait infliger des blessu
à la place du coût de mana des sorts de créature Zombie que vous lancez.