Dimanche 02 Septembre 2012 à 14:45
#1
Foire aux questions _Avacyn ressuscitée_
Compilée par Matt Tabak, avec des contributions de Laurie Cheers, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 26 mars 2012
Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d’une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l’objet. Chaque fois qu’une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur .
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les mécaniques et les concepts de l’extension.
La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l’extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Informations liées à la sortie***
L’extension Avacyn ressuscitée est la troisième extension du bloc _Innistrad_.
L’extension _Avacyn ressuscitée_ contient 244 cartes (101 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques et 15 terrains de base).
Événements avant-première : 28-29 avril 2012
Week-end de lancement : 4-6 mai 2012
Game Day : 26-27 mai 2012
Le Pro Tour Avacyn ressuscitée aura lieu à Barcelone, en Espagne, les 11-13 mai 2012.
L’extension _Avacyn ressuscitée_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le vendredi 4 mai 2012.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les cicatrices de Mirrodin_, _Mirrodin assiégé_, _La nouvelle Phyrexia_, _Magic 2012_, _Innistrad_, _Obscure ascension_ et Avacyn ressuscitée_.
Rendez-vous sur pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.
Rendez-vous sur pour une liste complète des formats et des extensions de cartes autorisées.
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***Nouveau mot-clé : Miracle***
C’est durant l’heure la plus noire de l’humanité que l’archange Avacyn est revenue, prouvant qu’un miracle opportun peut inverser le cours de la bataille. Le miracle est une nouvelle capacité qui apparaît sur les éphémères et les rituels et qui vous permet de les lancer à un coût très réduit si vous les piochez au bon moment. Les cartes avec le miracle ont un cadre modifié qui vous permet de savoir immédiatement que vous en avez pioché une.
Revanche de la proie



Rituel
Jusqu’à la fin du tour, la créature ciblée gagne +6/+6 et acquiert le piétinement, et toutes les créatures capables de la bloquer ce tour-ci le font.
Miracle
(Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Les règles officielles du miracle sont les suivantes :
702.91. Miracle
702.91a Le miracle est une capacité statique liée à une capacité déclenchée (voir règle 603.10). « Miracle [coût] » signifie « Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main au moment où vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci. Quand vous révélez cette carte de cette manière, vous pouvez la lancer en payant [coût] au lieu de son coût de mana. »
702.91b Si un joueur choisit de révéler une carte en utilisant sa capacité de miracle, il joue avec cette carte révélée jusqu’à ce qu’elle quitte sa main, que cette capacité se résolve ou qu’elle quitte la pile d’une manière quelconque.
* Vous piochez la carte, que vous utilisiez la capacité de miracle ou non. Par exemple, toute capacité qui se déclenche à chaque fois que vous piochez une carte se déclenche. Si vous ne lancez pas la carte avec sa capacité de miracle, elle reste dans votre main.
* Vous pouvez révéler et lancer une carte avec le miracle à n’importe quel tour, pas seulement le vôtre, si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-là.
* Vous n’êtes pas contraint de révéler une carte piochée qui a le miracle si vous ne voulez pas la lancer à ce moment précis.
* Vous ne pouvez lancer une carte pour son coût de miracle qu’au moment où la capacité déclenchée de miracle se résout. Si vous ne voulez pas la lancer à ce moment (ou que vous ne pouvez pas la lancer, par exemple parce qu’il n’y a pas de cible légale disponible), vous ne pourrez pas la lancer plus tard pour son coût de miracle.
* Vous lancez la carte avec le miracle pendant la résolution de la capacité déclenchée. Ignorez les restrictions de temps basées sur le type de la carte.
* Il est important de révéler une carte avec le miracle avant qu’elle ne soit mélangée aux autres cartes de votre main.
* La pioche de plusieurs cartes est toujours traitée comme une séquence de pioches de carte individuelles. Par exemple, si vous n’avez pas encore pioché de carte pendant un tour et que vous lancez un sort qui vous instruit de piocher trois cartes, vous les piocherez l’une après l’autre. Seule la première carte piochée de cette manière peut être révélée et lancée en utilisant sa capacité de miracle.
* Si la carte avec le miracle quitte votre main avant que sa capacité déclenchée ne se résolve, vous ne pourrez pas la lancer avec sa capacité de miracle.
* Vous piochez votre main de départ avant le début du premier tour. Les cartes que vous piochez pour votre main de départ ne peuvent pas être lancées en utilisant le miracle.
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***Nouveau mot-clé : Association d’âmes***
L’association d’âmes est une nouvelle capacité qui permet aux créatures de faire équipe sur le champ de bataille et de partager des capacités et d’autres bonus.
Greffeur d’ailes

Créature : humain et sorcier
1/1
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que le Greffeur d’ailes est associé à une autre créature, les deux créatures ont le vol.
Les règles officielles de l’association d’âmes sont les suivantes :
702.92. Association d’âmes
702.92a L’association d’âmes est un mot-clé qui représente deux capacités déclenchées. « Association d’âmes » signifie « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez à la fois cette créature et une autre, et que ces deux créatures sont dissociées, vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée que vous contrôlez tant qu’elles restent toutes les deux des créatures sur le champ de bataille et sous votre contrôle » et « À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez cette deuxième créature et la première, et que les deux sont dissociées, vous pouvez associer cette créature à la première tant qu’elles restent toutes les deux des créatures sur le champ de bataille, sous votre contrôle. »
702.92b Une créature devient « associée » à une autre via une capacité d’association d’âmes. Des capacités peuvent faire référence à une créature associée, la créature à laquelle une autre créature est associée ou si une créature est associée ou non. Une créature « dissociée » est une créature qui n’est pas associée.
702.92c Quand la capacité d’association d’âmes se résout, si l’un des objets qui devrait être associé n’est plus une créature, plus sur le champ de bataille ou plus sous le contrôle du joueur qui contrôle la capacité d’association d’âmes, aucun objet ne devient associé.
702.92d Une créature peut uniquement être associée à une autre créature.
702.92e Une créature associée devient dissociée dans l’une des situations suivantes : un autre joueur en acquiert le contrôle ou acquiert le contrôle de la créature avec laquelle elle est associée, elle cesse d’être une créature ou la créature avec laquelle elle est associée cesse d’être une créature, elle quitte le champ de bataille ou la créature avec laquelle elle est associée quitte le champ de bataille.
* Deux créatures associées sont toujours des créatures séparées dans tous les cas de figure : elles attaquent et elles bloquent individuellement, elles sont ciblées et affectées par les sorts ou les capacités individuellement, et elles changent de zone individuellement. Par exemple, si deux créatures associées attaquent, bloquer l’une d’elles n’a aucun effet sur l’autre.
* Aucune des capacités d’association d’âmes ne cible une créature.
* Vous devez contrôler une autre créature dissociée au moment où une créature avec l’association d’âmes arrive sur le champ de bataille, ou la capacité d’association d’âmes ne se déclenche pas. Cependant, la créature qui s’associe à la créature avec l’association d’âmes n’est pas choisie avant la résolution de la capacité d’association d’âmes.
* Si l’association est interrompue, les bonus et les capacités accordés aux créatures disparaissent immédiatement. Si ce bonus incluait une augmentation d’endurance, des blessures marquées sur une créature pourraient devenir supérieures ou égales à son endurance. Dans ce cas, la créature serait détruite.
* Si devenir dissociée fait qu’une créature n’a plus une capacité activée, les occurrences de cette capacité qui ont déjà été activées et qui sont sur la pile ne sont pas affectées.
* Certains mots-clés accordés aux créatures associées ne sont importants qu’à des moments précis, généralement pendant le combat. Par conséquent, devenir dissocié et ne plus avoir cette capacité n’aura peut-être aucun effet sur le tour en cours. Par exemple, si une créature avec la portée bloque une créature volante et qu’elle perd ensuite la portée, la créature avec le vol est toujours bloquée.
* Une créature avec l’association d’âmes peut donner une capacité qui inclut le texte « cette créature » à elle-même et à la créature à laquelle elle est associée. Dans ces capacités, « cette créature » fait uniquement référence à la créature qui a cette capacité, pas celle à laquelle elle est associée.
* Si une créature avec l’association d’âmes est associée à une autre créature avec l’association d’âmes, chacune d’elles recevra les deux bonus.
* Si vous contrôlez plusieurs créatures dissociées qui ont l’association d’âmes et qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille, chaque capacité d’association d’âmes se déclenche. Les capacités d’association d’âmes qui essaient de se résoudre après avoir associé la créature n’ont aucun effet.
* Si une créature associée qui a l’association d’âmes perd l’association d’âmes, elle reste associée à l’autre créature.
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***Thème : « Vaciller »***
Plusieurs cartes de l’extension _Avacyn ressuscitée_ exilent un permanent puis le renvoient sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Cabinet du conjurateur

Artefact
Au début de votre étape de fin, vous pouvez exiler une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
* Un permanent qui revient sur le champ de bataille après avoir été exilé le fait comme un nouvel objet. Il n’a aucun souvenir de son existence précédente et aucun lien avec elle.
* À moins qu’un effet ne l’indique, les permanents arrivent sur le champ de bataille dégagés, les créatures ne peuvent pas attaquer ou
avant d’avoir été constamment sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent, et les cartes recto-verso arrivent sur le champ de bataille, leur recto face visible.
* Toute aura attachée à un permanent qui quitte le champ de bataille est mise dans le cimetière de son propriétaire la prochaine fois que les actions basées sur l’état sont vérifiées. Tout équipement attaché à un permanent qui quitte le champ de bataille dévient détaché et reste sur le champ de bataille. Tout marqueur sur un permanent qui quitte le champ de bataille cesse d’exister.
* Si un jeton de créature est exilé, il cesse d’exister. Il ne retourne pas sur le champ de bataille.
* Si une créature associée est exilée, l’association est interrompue. Cependant, la nouvelle arrivée de la créature sur le champ de bataille provoquera le déclenchement de sa capacité d’association d’âmes (ou celle de la créature à laquelle elle était associée, selon les cas). Ceci peut provoquer l’association de la créature à celle à laquelle elle était auparavant associée, ou à une autre créature.
* Si une créature dont vous avez temporairement acquis le contrôle (par exemple à cause de la capacité des Conscrits zélés) est exilée et qu’elle revient sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous contrôlerez cette créature indéfiniment.
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***Retour de thèmes et de mécaniques de jeu du bloc _Innistrad_***
Pour plus d’informations sur la survivance et les « Vampires avec des marqueurs +1/+1 », référez-vous aux FAQ _Innistrad_ et _Obscure ascension_ sur .
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Croissance abondante

Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Quand la Croissance abondante arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Le terrain enchanté a «
: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »
* Le terrain garde toutes les autres capacités qu’il a.
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Exaspération



Éphémère
L’Exaspération inflige 1 blessure à chaque créature que le joueur ciblé contrôle. Chaque créature blessée de cette manière attaque ce tour-ci si possible.
* L’Exaspération cible uniquement le joueur. Les créatures avec la défense talismanique que ce joueur contrôle subiront des blessures de l’Exaspération si elle se résout.
* Le contrôleur d’une créature qui subit des blessures de l’Exaspération décide toujours quel joueur ou planeswalker la créature attaque.
* Si, pendant l’étape de déclaration des attaquants d’un joueur, une créature est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu’elle ne peut pas attaquer, ou qu’elle n’a pas été sous le contrôle de ce joueur de façon continue depuis le début du tour (et qu’elle n’a pas la célérité), alors elle n’attaque pas. S’il y a un coût associé à l’attaque d’une créature, le joueur n’est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n’est pas forcée d’attaquer dans ce cas non plus.
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Refuge de l’alchimiste
Terrain
: Ajoutez
à votre réserve.

,
: Vous pouvez lancer des cartes non-terrain ce tour-ci comme si elles avaient le flash.
* Vous pouvez lancer un sort non-terrain avec le flash à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.
* La dernière capacité s’applique aux cartes non-terrain dans n’importe quelle zone, à condition que quelque chose vous permet de les lancer. Par exemple, vous pourriez lancer un rituel avec le flashback comme s’il avait le flash.
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Accumulation de composants


Rituel
Piochez trois cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque.
* Si vous lancez l’Accumulation de composants avec moins de trois cartes dans votre bibliothèque, vous piocherez les cartes restant dans votre bibliothèque, vous mettrez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque et vous perdrez ensuite la partie pour avoir pioché une carte d’une bibliothèque sans carte la prochaine fois que les actions basées sur l’état seront vérifiées.
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Ange de la gloire triomphante



Créature : ange
4/6
Vol
Quand l’Ange de la gloire triomphante arrive sur le champ de bataille, exilez tous les zombies, puis renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature Humain de votre cimetière.
* Seuls les permanents Zombie sur le champ de bataille sont exilés. Les cartes de zombie des autres zones ne le sont pas.
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Ange de la jubilation




Créature : ange
3/3
Vol
Les autres créatures non-noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les joueurs ne peuvent pas dépenser de points de vie ou sacrifier des créatures pour lancer des sorts ou activer des capacités.
* Si un sort ou une capacité activée a un coût qui nécessite qu’un joueur dépense des points de vie (comme la capacité activée de Griselbrand) ou de sacrifier une créature (comme le Jet), ce sort ou cette capacité ne peut être lancée ou activée.
* D’autres choses peuvent toujours faire dépenser des points de vie ou sacrifier des créatures à des joueurs, comme un sort ou une capacité qui se résout.
* La dernière capacité de l’Ange de la jubilation ne cherche pas des mots spécifiques sur d’autres cartes. Elle empêche les joueurs d’entreprendre des actions spécifiques. Par exemple, vous ne pourriez pas activer une capacité avec un coût d’activation « Sacrifiez un artefact : » en sacrifiant une créature-artefact (même si vous pourriez sacrifier un artefact non-créature).
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Tombe de l’ange

Artefact
À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que la Tombe de l’ange devienne une créature-artefact 3/3 blanche Ange avec le vol jusqu’à la fin du tour.
* Si la Tombe de l’ange est déjà une créature quand une créature arrive sur le champ de bataille, sa capacité remplacera tout effet qui établit sa force et son endurance à des valeurs spécifiques, mais d’autres modifications de sa force et de son endurance s’appliqueront encore.
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Envie de cervelle

Rituel
L’adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 4 et vous exilez cette carte.
* Si une carte dans la main d’un joueur a
dans son coût de mana, X est 0.
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Échauffourée ésotérique


Enchantement
Les sorts d’éphémère et de rituel coûtent
de moins à lancer.
* L’Échauffourée ésotérique ne peut pas réduire les prérequis de mana coloré d’un sort d’éphémère ou de rituel.
* S’il y a des coûts supplémentaires pour lancer un sort, comme un coût de kick ou un coût imposé par un autre effet (par exemple celui de la capacité de Thalia, gardienne de Thraben), appliquez ces augmentations avant d’appliquer les réductions de coût.
* L’Échauffourée ésotérique peut réduire les coûts alternatifs tels que les coûts de miracle.
* Le coût de lancement d’un sort d’éphémère ou de rituel avec un mana générique dans son coût de mana sera réduit de
. Par exemple, un sort d’éphémère avec un coût de mana de 
coûterait
à lancer.
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Dragon aux ailes arquées



Créature : dragon
4/4
Vol, célérité
Au début de l’étape de fin, renvoyez le Dragon aux ailes arquées dans la main de son propriétaire.
* Le Dragon aux ailes arquées est uniquement renvoyé dans la main de son propriétaire s’il est sur le champ de bataille.
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Avacyn, ange de l’espoir




Créature légendaire : ange
8/8
Vol, vigilance
Avacyn, ange de l’espoir et les autres permanents que vous contrôlez sont indestructibles.
* Les créatures indestructibles auront toujours des blessures marquées sur elles, même si ces blessures ne les détruisent pas. Si Avacyn quitte le champ de bataille, toute créature précédemment indestructible qui a des blessures mortelles sur elle sera détruite.
* Un permanent indestructible ne peut pas être détruit, mais il peut encore être sacrifié, exilé, mis dans un cimetière, et ainsi de suite.
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Bannières déployées
{R]}
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
* Seules les créatures que vous contrôlez quand les Bannières déployées se résolvent recevront le bonus. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou dont vous acquérez le contrôle plus tard pendant le tour ne seront pas affectées.
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Échange sanglant



Rituel
Chaque joueur sacrifie deux créatures.
* Le joueur actif choisit quelles créatures seront sacrifiées en premier, puis chaque autre joueur dans l’ordre du tour fait de même. Ensuite, toutes les créatures sont sacrifiées simultanément.
* Si un joueur ne contrôle qu’une créature, cette créature est sacrifiée.
* L’Échange sanglant ne cible pas de créature et peut être lancé même si un joueur contrôle moins de deux créatures.
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Hymne de bataille


Éphémère
Ajoutez
à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez.
* L’Hymne de bataille utilise la pile et on peut lui répondre. La quantité de mana que vous ajoutez à votre réserve est basée sur le nombre de créatures que vous contrôlez quand l’Hymne de bataille se résout.
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Bienfaits de la nature


Rituel
Répartissez quatre marqueurs +1/+1 sur n’importe quel nombre de créatures ciblées.
Miracle
(Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
* Vous pouvez choisir jusqu’à quatre créatures ciblées. Vous déclarez combien de marqueurs seront placés sur chaque créature ciblée au moment où vous lancez les Bienfaits de la Nature. Chaque cible doit recevoir au moins un marqueur.
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Artiste de sang


Créature : vampire
0/1
À chaque fois que l’Artiste de sang ou une autre créature meurt, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
* Si l’Artiste de sang et au moins une autre créature meurent en même temps, sa capacité se déclenche pour chacune de ces créatures.
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Bûcher des damnés



Rituel
Le Bûcher des damnés inflige X blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu’il contrôle.
Miracle
(Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
* Le Bûcher des damnés ne cible que le joueur. Les créatures avec la défense talismanique que ce joueur contrôle subiront des blessures du Bûcher des damnés s’il se résout.
* Si le permanent est une cible illégale quand le Bûcher des damnés essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucune blessure ne sera infligée à une créature ou un joueur.
* Prévenir une partie ou la totalité des blessures infligées au joueur n’affectera pas la quantité de blessures infligées à chaque créature que ce joueur contrôle. C’est vrai aussi pour tout effet qui augmente ou diminue la quantité de blessures infligées au joueur.
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Passage de charmille


Enchantement
Les créatures avec le vol ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.
* Le Passage de charmille n’affectera pas une créature bloqueuse qui acquiert le vol après que les bloqueurs ont été déclarés.
* Les créatures avec la portée peuvent toujours bloquer les créatures que vous contrôlez.
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Bruna, Lumière d’albâtre




Créature légendaire : ange
5/5
Vol, vigilance
À chaque fois que Bruna, la Lumière de l’albâtre attaque ou bloque, vous pouvez lui attacher n’importe quel nombre d’auras sur le champ de bataille et vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachées à elle, n’importe quel nombre de cartes d’aura qui pourraient l’enchanter depuis votre cimetière et/ou votre main.
* Seules les auras qui pourraient légalement enchanter Bruna peuvent lui être attachées, qu’elles soient déplacées d’autres permanents ou mises sur le champ de bataille. Par exemple, une aura avec « enchanter : terrain » ne pourrait pas être attachée à Bruna de cette manière.
* Toutes ces auras deviendront attachées à Bruna avant que les blessures de combat ne soient infligées. Si Bruna attaque, ces auras deviennent attachées avant que les bloqueurs ne soient déclarés.
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Brûler au pilori




Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer Brûler au pilori, engagez n’importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez.
Brûler au pilori inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à trois fois le nombre de créatures engagées de cette manière.
* Les joueurs ne peuvent pas répondre au paiement de coûts. Une fois que Brûler au pilori a été annoncé et mis sur la pile, personne ne peut essayer de répondre en engageant des créatures.
* La quantité de blessures que Brûler au pilori inflige ne changera pas si les créatures engagées pour le lancer deviennent dégagées ou quittent le champ de bataille avant sa résolution.
* Toutes les créatures engagées de cette manière deviennent engagées en même temps.
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Appel au service


Enchantement : aura
Enchanter : créature non-noire
La créature enchantée gagne +1/+2, a le vol et est un ange en plus de ses autres types.
* Si la créature enchantée devient noire, l’Appel au service sera mis dans le cimetière de son propriétaire la prochaine fois que les actions basées sur l’état seront vérifiées.
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Croisade cathare



Enchantement
À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
* La créature qui est arrivée sur le champ de bataille et qui a provoqué le déclenchement de la capacité gagne aussi un marqueur +1/+1, à condition qu’elle soit encore sur le champ de bataille quand la capacité se résout.
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Caverne des âmes
Terrain
Au moment où la Caverne des âmes arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.
: Ajoutez
à votre réserve.
: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi et ce sort ne peut pas être contrecarré.
* Vous devez choisir un type de créature de _Magic_ existant, comme zombie ou guerrier. Les types de carte tels qu’artefact ne peuvent pas être choisis.
* Le sort ne peut pas être contrecarré si le mana produit par la Caverne des âmes est dépensé pour couvrir l’un des coûts du sort, même un coût supplémentaire comme un coût de kick. C’est vrai même si vous utilisez le mana pour payer un coût supplémentaire en lançant un sort « sans payer son coût de mana. »
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Championne de Lambholt



Créature : humain et guerrier
1/1
Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Championne de Lambholt ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.
À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Championne de Lambholt.
* Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Championne de Lambholt ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez, pas uniquement la Championne de Lambholt.
* La capacité de la Championne de Lambholt fonctionne même si elle n’attaque pas.
* La comparaison des forces a seulement lieu quand les bloqueurs sont déclarés. Augmenter la force d’une créature bloqueuse (ou diminuer celle de la Championne de Lambholt) après ce moment ne fera pas qu’une créature arrête de bloquer ou devienne non-bloquée.
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Autorité du commandant


Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a « Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain. »
* Le contrôleur de la créature enchantée gagne le jeton.
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Négociants en cadavres


Créature : humain et gredin
3/3

: Sacrifiez une créature : L’adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. N’activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
* Vous pouvez sacrifier les Négociants en cadavres pour payer le coût de leur propre capacité.
* Si vous lancez les Négociants en cadavres normalement pendant votre phase principale, ils arrivent sur le champ de bataille et vous recevez la priorité. Si aucune capacité ne se déclenche pour cette raison, vous pouvez activer sa capacité avant qu’une autre joueur ait l’occasion de lancer un sort ou d’activer une capacité.
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Béhémoth caveur de cratères




Créature : bête
5/5
Célérité
Quand le Béhémoth caveur de cratères arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu’à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
* Le bonus est calculé sur la base du nombre de créatures que vous contrôlez quand la capacité du Béhémoth caveur de cratères se résout, en s’incluant potentiellement. Si ce nombre augmente ou diminue plus tard pendant le tour, le bonus ne change pas.
* Seules les créatures que vous contrôlez quand le Béhémoth caveur de cratères se résout recevront le bonus. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou dont vous acquérez le contrôle plus tard pendant le tour ne seront pas affectées.
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Refroidissement paralysant


Éphémère
Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Piochez une carte.
* Le Refroidissement paralysant peut cibler une créature qui est déjà dégagée. Elle ne se dégagera quand même pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
* Le Refroidissement paralysant suit la créature, mais pas son contrôleur. Si la créature change de contrôleur avant que son premier contrôleur n’arrive à son étape de dégagement suivante, elle ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
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Fureteur des cryptes


Créature : zombie
2/1
Sacrifiez le Fureteur des cryptes : Exilez une carte ciblée d’un cimetière.
* Vous devez pouvoir cibler une carte dans un cimetière pour activer la capacité du Fureteur des cryptes. Il ne peut pas se cibler lui-même.
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Malédiction brisée


Éphémère
Détruisez l’enchantement ciblé. Vous gagnez 2 point de vie.
* Si l’enchantement est une cible illégale quand la Malédiction brisée essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne gagnez pas 2 points de vie.
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Enjeu à risque


Éphémère
Défaussez-vous de votre main, puis piochez deux cartes.
* Si vous n’avez aucune carte en main quand l’Enjeu à risque se résout, vous piocherez simplement deux cartes.
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Obscur imposteur


Créature : vampire et assassin
2/2


: Exilez la créature ciblée et mettez un marqueur +1/+1 sur l’Obscur imposteur.
L’Obscur imposteur a toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature exilées par lui.
* L’Obscur imposteur n’acquiert que des capacités activées. Il n’en acquiert ni les capacités déclenchées, ni les capacités statiques. Les capacités activées contiennent deux points (« : »). Elles sont généralement écrites « [Coût] : [Effet]. » Certains mots-clés sont des capacités activées ; ils ont deux points (« : ») dans leur rappel de règle.
* Si une capacité activée d’une carte en exil fait référence à la carte sur laquelle elle est imprimée avec son nom, traitez la version de l’Obscur imposteur de cette capacité comme si elle faisait référence par son nom à l’Obscur imposteur à la place. Par exemple, si les Chauve-souris de moelle (qui indiquent « Payez 4 points de vie : Régénérez les Chauve-souris de moelle ») sont exilées par l’Obscur imposteur, l’Obscur imposteur a la capacité « Payez 4 points de vie : Régénérez l’Obscur imposteur. »
* L’Obscur imposteur peut cibler et exiler un permanent qui n’est une créature que temporairement, comme un terrain animé. Cependant, comme cette carte n’est pas une carte de créature, l’Obscur imposteur n’a aucune des capacités activées de cette carte.
* Si vous contrôlez plus d’un Obscur imposteur, chacun d’eux a uniquement les capacités activées de cartes de créature exilées par cet Obscur imposteur spécifique.
* Une fois que l’Obscur imposteur quitte le champ de bataille, il n’a plus les capacités activées des cartes de créature qu’il a exilées. S’il revient sur le champ de bataille, c’est un nouvel Obscur imposteur sans connexion avec ces cartes exilées.
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Navigateur morne-œil



Créature : esprit
5/5
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que le Navigateur morne-œil est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a «
: Exilez cette créature, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. »
* Une fois que le Navigateur morne-œil ou la créature à laquelle il est associé est exilé, l’autre créature n’a plus la capacité activée. Cependant, vous pouvez activer la capacité d’une créature en réponse à l’activation de la capacité de l’autre.
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Trompe-la-mort



Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière. Si c’est un ange, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui.
* Aucun joueur ne peut lancer des sorts ou activer des capacités entre le moment où la carte de créature revient sur le champ de bataille et celui où la capacité vérifie si c’est un ange.
* Si la créature est un ange uniquement sur le champ de bataille (par exemple, parce que c’est une carte de créature non-ange et que la Xénogreffe est sur le champ de bataille), elle gagne les marqueurs +1/+1.
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Éveil démoniaque



Enchantement
Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez exactement une créature, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol.
* Si vous contrôlez zéro créature ou plus d’une créature au début de votre étape de fin, la capacité ne se déclenche pas. Si vous contrôlez zéro créature ou plus d’une créature quand la capacité se résout, elle n’aura aucun effet.
* Bien que vous deviez contrôler exactement une créature à la fois quand la capacité se déclenche et quand elle se résout pour que la capacité crée le jeton Démon, cette créature ne doit pas obligatoirement être la même dans les deux cas. Par exemple, si la capacité se déclenche et que vous perdez le contrôle de votre seule créature avant sa résolution, vous pouvez lancer une créature avec le flash pour vous assurer de contrôler exactement une créature quand la capacité se résout.
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Surveillant démoniaque


Créature : démon
4/3
Vol
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Surveillant démoniaque.
* Si vous ne contrôlez pas d’autre créature, vous ne sacrifiez rien.
* Si le Surveillant démoniaque quitte le champ de bataille après le déclenchement de sa capacité mais avant sa résolution, vous devez quand même sacrifier une créature. En outre, si vous contrôlez deux Surveillants démoniaques et aucune autre créature, chacun d’eux vous force à sacrifier l’autre.
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Seigneur démon de Cendregueule



Créature : démon
5/4
Vol
Quand le Seigneur démon de Cendregueule arrive sur le champ de bataille, exilez-le à moins que vous ne sacrifiiez une autre créature.
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n’avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
* La capacité d’arrivée sur le champ de bataille du Seigneur démon de Cendregueule se déclenche quelle que soit la manière dont il est arrivé sur le champ de bataille, y compris sa capacité de survivance.
* Vous n’êtes pas contraint de sacrifier une autre créature, même si vous en contrôlez une. Vous pouvez choisir d’exiler le Seigneur démon de Cendregueule.
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Chemin des descendants


Enchantement
Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c’est une carte de créature qui partage un type de créature avec une créature que vous contrôlez, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Sinon, mettez-la au-dessous de votre bibliothèque.
* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires, vous devez les payer.
* Si la carte a
dans son coût de mana, vous devez choisir 0 pour sa valeur.
* Si la carte révélée est une carte de créature qui partage un type de créature avec une créature que vous contrôlez, mais que vous choisissez de ne pas la lancer, elle reste au-dessus de votre bibliothèque.
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Descente dans la folie



Enchantement
Au début de votre entretien, mettez un marqueur « désespoir » sur la Descente dans la folie, puis chaque joueur exile X permanents qu’il contrôle et/ou cartes de sa main, X étant le nombre de marqueurs « désespoir » sur la Descente dans la folie.
* Pour chaque marqueur « désespoir » sur la Descente dans la folie, vous exilez un permanent que vous contrôlez ou vous exilez une carte de votre main, pas les deux.
* Premièrement, vous choisissez les permanents et/ou les cartes de votre main qui seront exilées. Ensuite, chaque autre joueur dans l’ordre du tour fait de même. Puis tous les permanents et les cartes choisis sont exilés simultanément. Les joueurs qui choisissent après vous sauront quels permanents vous exilerez quand ils choisiront. Ils sauront combien de cartes vous exilerez depuis votre main, mais ils ne les verront pas.
* S’il y a plus de marqueurs sur la Descente dans la folie que le nombre total de permanents que vous contrôlez, plus le nombre de cartes dans votre main, vous exilerez tous les permanents que vous contrôlez (y compris la Descente dans la folie) et toutes les cartes de votre main.
* Si la Descente dans la folie n’est pas sur le champ de bataille quand sa capacité se résout, utilisez le nombre de marqueurs qu’elle avait sur elle quand elle a quitté le champ de bataille pour déterminer combien de permanents et/ou de cartes des mains à exiler.
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Aumônière fervente


Créature : humain et clerc
2/2
, engagez deux humains dégagés que vous contrôlez : Exilez l’artefact ciblé ou l’enchantement ciblé.
* Vous pouvez engager deux humains dégagés que vous contrôlez de votre choix, y compris des humains que vous n’avez pas contrôlés de manière continue depuis le début de votre tour le plus récent, pour payer le coût de la capacité activée de l’Aumônière fervente. Cependant, vous devez avoir contrôlé l’Aumônière fervente de manière continue depuis le début de votre tour le plus récent.
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Escorte du diregraf

Créature : humain et clerc
1/1
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que l’Escorte du diregraf est associée à une autre créature, les deux créatures ont la protection contre les zombies.
* L’Escorte du diregraf peut être associée à un zombie. La protection n’aura aucun effet sur l’association.
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Déflexion divine


Éphémère
Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à vous et/ou aux permanents que vous contrôlez. Si des blessures sont prévenues de cette manière, la Déflexion divine inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.
* La seule cible de la Déflexion divine est la créature ou le joueur auquel elle peut infliger des blessures. Vous choisissez cette cible au moment où vous lancez la Déflexion divine, pas au moment où elle prévient les blessures.
* Si la créature ou le joueur ciblé est une cible illégale au moment où la Déflexion divine se résout, le sort entier est contrecarré. Aucune blessure ne sera prévenue.
* La Déflexion divine peut prévenir les blessures qui seraient infligées à vous, à au moins une créature que vous contrôlez, et/ou à au moins un planeswalker que vous contrôlez.
* La Déflexion divine peut prévenir des blessures de plusieurs sources qui infligent des blessures simultanément (par exemple pendant le combat). Si la valeur choisie pour X ne prévient pas toutes les blessures, vous choisissez de quelles sources vous prévenez les blessures.
* Si des blessures sont infligées à plusieurs permanents que vous contrôlez, ou sont infligées à vous et à au moins un permanent que vous contrôlez, vous choisissez lesquelles de ces blessures prévenir si la valeur choisie pour X ne prévient pas toutes les blessures. Par exemple, si trois blessures devaient vous être infligées à vous et à chacune des deux créatures que vous contrôlez, et que la Déflexion divine prévient les prochaines 3 blessures, vous pouvez choisir de prévenir les prochaines 2 blessures qui vous sont infligées et la prochaine 1 blessure qui serait infligée à l’une de vos créatures, entre autres choix. Vous ne décidez rien avant le moment où les blessures devraient être infligées.
* L’effet de la Déflexion divine n’est pas un effet de redirection. Si elle prévient des blessures, la Déflexion divine (pas la source choisie) inflige des blessures à la créature ou au joueur ciblé en tant que partie de cet effet de prévention. La Déflexion divine est la source des nouvelles blessures, alors les caractéristiques de la source d’origine (comme sa couleur, ou si elle avait le lien de vie ou le contact mortel) n’affectent pas ces blessures. Les nouvelles blessures ne sont pas des blessures de combat, même si les blessures prévenues l’étaient. Comme vous contrôlez la source des nouvelles blessures, si vous avez ciblé un adversaire avec la Déflexion divine, vous pouvez faire que la Déflexion divine inflige ses blessures à un planeswalker que cet adversaire contrôle.
* Si la Déflexion divine prévient des blessures, les blessures en surplus (le cas échéant) infligées par cette source sont infligées en même temps. Immédiatement après, en tant que partie de ce même effet de prévention, la Déflexion divine inflige ses blessures. Ceci arrive avant que les actions basées sur l’état soient vérifiées, et avant que le sort ou la capacité qui a infligé les blessures reprenne sa résolution.
* Le fait que la créature ciblée ou le joueur ciblé soit encore une cible légale n’est plus vérifié après la résolution de la Déflexion divine. Par exemple, si une créature ciblée par la Déflexion divine acquiert le linceul après la résolution de la Déflexion divine, la Déflexion divine peut quand même infliger des blessures à cette créature.
* Si la Déflexion divine ne peut pas infliger de blessures à la créature ciblée ou au joueur ciblé (parce que la créature a gagné la protection contre le blanc, qu’elle n’est plus sur le champ de bataille, qu’elle n’est plus une créature ou que le joueur n’est plus dans la partie, par exemple), elle préviendra quand même les blessures. Cependant, elle n’inflige pas de blessures elle-même.
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Esclavagiste de l’effroi



Créature : zombie et horreur
3/5
À chaque fois qu’une créature blessée ce tour-ci par l’Esclavagiste de l’effroi meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.
* Chaque fois qu’une créature meurt, vérifiez si l’Esclavagiste de l’effroi lui a infligée des blessures à n’importe quel moment pendant ce tour. Si c’est le cas, la capacité de l’Esclavagiste de l’effroi se déclenche. Peu importe qui contrôlait la créature ou à qui appartenait le cimetière dans lequel elle a été mise.
* Si l’Esclavagiste de l’effroi et une créature qu’il bloquait ou qui le bloquait meurent tous les deux pendant le combat, la capacité de l’Esclavagiste de l’effroi se déclenche.
* L’Esclavagiste de l’effroi reviendra s’il s’inflige à lui même des blessures d’une manière quelconque et qu’il meurt.
* La carte ne reviendra sur le champ de bataille sous votre contrôle que si elle est encore dans le cimetière quand la capacité se résout. Dans le cas contraire, (par exemple à cause d’une capacité comme la survivance qui l’a déjà renvoyée sur le champ de bataille), rien ne se passe.
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Flots funestes


Rituel
Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
* Le nombre de cartes mises au cimetière est basé sur le nombre de terrains que vous contrôlez quand les Flots funestes se résolvent.
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Cocher des morts


Créature : vampire
3/2
Quand le Cocher des morts meurt, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière la carte de créature ciblée de coût converti de mana inférieur ou égal à 2.
* Si le Cocher des morts meurt en même temps qu’une créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2, vous pouvez cibler cette carte et la renvoyer sur le champ de bataille.
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Familier du druide


Créature : ours
2/2
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que le Familier du druide est associé à une autre créature, chacune de ces créatures gagne +2/+2.
* Si le Familier du druide devient dissocié, il perd immédiatement le bonus +2/+2. Si cela fait que les blessures marquées sur lui sont supérieures ou égales à sa nouvelle endurance, il est détruit. C’est vrai aussi pour la créature à laquelle il était associé.
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Réservoir druidique



Enchantement
À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque, mettez un marqueur « charge » sur le Réservoir druidique.
Retirez un marqueur « charge » du Réservoir druidique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
* La première capacité du Réservoir druidique se déclenche une fois pour chaque créature que vous contrôlez et qui attaque.
* Vous pouvez activer la deuxième capacité du Réservoir druidique plusieurs fois pendant le même tour. C’est une capacité de mana, elle n’utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.
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Double incantation


Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a «
,
: Copiez un sort d’éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. »
* La capacité accordée par la Double incantation peut cibler (et copier) n’importe quel sort d’éphémère ou de rituel, pas seulement ceux qui ont des cibles.
* La copie est créée sur la pile. Par conséquent, elle n’est pas « lancée ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas. La copie se résoudra ensuite comme un sort normal après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d’activer des capacités.
* La copie aura les mêmes cibles que le sort qu’elle copie à moins que vous n’en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n’importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).
* Si le sort qui est copié est modal (c’est à dire, s’il dit « Choisissez l’un -- » ou quelque chose de similaire), cette copie aura le(s) même(s) mode(s). Vous ne pouvez pas en choisir des différents.
* Si le sort qui est copié a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme le Tremblement de terre), la copie a la même valeur pour X.
* Vous ne pouvez pas choisir de payer des coûts supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le sort d’origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie. Par exemple, si vous sacrifiez une créature 3/3 pour lancer le Jet et que vous le copiez avec la capacité accordée par la Double incantation, les copies du Jet infligent aussi 3 blessures à sa cible.
Compilée par Matt Tabak, avec des contributions de Laurie Cheers, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 26 mars 2012
Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d’une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l’objet. Chaque fois qu’une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur .
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les mécaniques et les concepts de l’extension.
La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l’extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Informations liées à la sortie***
L’extension Avacyn ressuscitée est la troisième extension du bloc _Innistrad_.
L’extension _Avacyn ressuscitée_ contient 244 cartes (101 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques et 15 terrains de base).
Événements avant-première : 28-29 avril 2012
Week-end de lancement : 4-6 mai 2012
Game Day : 26-27 mai 2012
Le Pro Tour Avacyn ressuscitée aura lieu à Barcelone, en Espagne, les 11-13 mai 2012.
L’extension _Avacyn ressuscitée_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le vendredi 4 mai 2012.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les cicatrices de Mirrodin_, _Mirrodin assiégé_, _La nouvelle Phyrexia_, _Magic 2012_, _Innistrad_, _Obscure ascension_ et Avacyn ressuscitée_.
Rendez-vous sur pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.
Rendez-vous sur pour une liste complète des formats et des extensions de cartes autorisées.
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***Nouveau mot-clé : Miracle***
C’est durant l’heure la plus noire de l’humanité que l’archange Avacyn est revenue, prouvant qu’un miracle opportun peut inverser le cours de la bataille. Le miracle est une nouvelle capacité qui apparaît sur les éphémères et les rituels et qui vous permet de les lancer à un coût très réduit si vous les piochez au bon moment. Les cartes avec le miracle ont un cadre modifié qui vous permet de savoir immédiatement que vous en avez pioché une.
Revanche de la proie



Rituel
Jusqu’à la fin du tour, la créature ciblée gagne +6/+6 et acquiert le piétinement, et toutes les créatures capables de la bloquer ce tour-ci le font.
Miracle
(Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)Les règles officielles du miracle sont les suivantes :
702.91. Miracle
702.91a Le miracle est une capacité statique liée à une capacité déclenchée (voir règle 603.10). « Miracle [coût] » signifie « Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main au moment où vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci. Quand vous révélez cette carte de cette manière, vous pouvez la lancer en payant [coût] au lieu de son coût de mana. »
702.91b Si un joueur choisit de révéler une carte en utilisant sa capacité de miracle, il joue avec cette carte révélée jusqu’à ce qu’elle quitte sa main, que cette capacité se résolve ou qu’elle quitte la pile d’une manière quelconque.
* Vous piochez la carte, que vous utilisiez la capacité de miracle ou non. Par exemple, toute capacité qui se déclenche à chaque fois que vous piochez une carte se déclenche. Si vous ne lancez pas la carte avec sa capacité de miracle, elle reste dans votre main.
* Vous pouvez révéler et lancer une carte avec le miracle à n’importe quel tour, pas seulement le vôtre, si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-là.
* Vous n’êtes pas contraint de révéler une carte piochée qui a le miracle si vous ne voulez pas la lancer à ce moment précis.
* Vous ne pouvez lancer une carte pour son coût de miracle qu’au moment où la capacité déclenchée de miracle se résout. Si vous ne voulez pas la lancer à ce moment (ou que vous ne pouvez pas la lancer, par exemple parce qu’il n’y a pas de cible légale disponible), vous ne pourrez pas la lancer plus tard pour son coût de miracle.
* Vous lancez la carte avec le miracle pendant la résolution de la capacité déclenchée. Ignorez les restrictions de temps basées sur le type de la carte.
* Il est important de révéler une carte avec le miracle avant qu’elle ne soit mélangée aux autres cartes de votre main.
* La pioche de plusieurs cartes est toujours traitée comme une séquence de pioches de carte individuelles. Par exemple, si vous n’avez pas encore pioché de carte pendant un tour et que vous lancez un sort qui vous instruit de piocher trois cartes, vous les piocherez l’une après l’autre. Seule la première carte piochée de cette manière peut être révélée et lancée en utilisant sa capacité de miracle.
* Si la carte avec le miracle quitte votre main avant que sa capacité déclenchée ne se résolve, vous ne pourrez pas la lancer avec sa capacité de miracle.
* Vous piochez votre main de départ avant le début du premier tour. Les cartes que vous piochez pour votre main de départ ne peuvent pas être lancées en utilisant le miracle.
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***Nouveau mot-clé : Association d’âmes***
L’association d’âmes est une nouvelle capacité qui permet aux créatures de faire équipe sur le champ de bataille et de partager des capacités et d’autres bonus.
Greffeur d’ailes

Créature : humain et sorcier
1/1
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que le Greffeur d’ailes est associé à une autre créature, les deux créatures ont le vol.
Les règles officielles de l’association d’âmes sont les suivantes :
702.92. Association d’âmes
702.92a L’association d’âmes est un mot-clé qui représente deux capacités déclenchées. « Association d’âmes » signifie « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez à la fois cette créature et une autre, et que ces deux créatures sont dissociées, vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée que vous contrôlez tant qu’elles restent toutes les deux des créatures sur le champ de bataille et sous votre contrôle » et « À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez cette deuxième créature et la première, et que les deux sont dissociées, vous pouvez associer cette créature à la première tant qu’elles restent toutes les deux des créatures sur le champ de bataille, sous votre contrôle. »
702.92b Une créature devient « associée » à une autre via une capacité d’association d’âmes. Des capacités peuvent faire référence à une créature associée, la créature à laquelle une autre créature est associée ou si une créature est associée ou non. Une créature « dissociée » est une créature qui n’est pas associée.
702.92c Quand la capacité d’association d’âmes se résout, si l’un des objets qui devrait être associé n’est plus une créature, plus sur le champ de bataille ou plus sous le contrôle du joueur qui contrôle la capacité d’association d’âmes, aucun objet ne devient associé.
702.92d Une créature peut uniquement être associée à une autre créature.
702.92e Une créature associée devient dissociée dans l’une des situations suivantes : un autre joueur en acquiert le contrôle ou acquiert le contrôle de la créature avec laquelle elle est associée, elle cesse d’être une créature ou la créature avec laquelle elle est associée cesse d’être une créature, elle quitte le champ de bataille ou la créature avec laquelle elle est associée quitte le champ de bataille.
* Deux créatures associées sont toujours des créatures séparées dans tous les cas de figure : elles attaquent et elles bloquent individuellement, elles sont ciblées et affectées par les sorts ou les capacités individuellement, et elles changent de zone individuellement. Par exemple, si deux créatures associées attaquent, bloquer l’une d’elles n’a aucun effet sur l’autre.
* Aucune des capacités d’association d’âmes ne cible une créature.
* Vous devez contrôler une autre créature dissociée au moment où une créature avec l’association d’âmes arrive sur le champ de bataille, ou la capacité d’association d’âmes ne se déclenche pas. Cependant, la créature qui s’associe à la créature avec l’association d’âmes n’est pas choisie avant la résolution de la capacité d’association d’âmes.
* Si l’association est interrompue, les bonus et les capacités accordés aux créatures disparaissent immédiatement. Si ce bonus incluait une augmentation d’endurance, des blessures marquées sur une créature pourraient devenir supérieures ou égales à son endurance. Dans ce cas, la créature serait détruite.
* Si devenir dissociée fait qu’une créature n’a plus une capacité activée, les occurrences de cette capacité qui ont déjà été activées et qui sont sur la pile ne sont pas affectées.
* Certains mots-clés accordés aux créatures associées ne sont importants qu’à des moments précis, généralement pendant le combat. Par conséquent, devenir dissocié et ne plus avoir cette capacité n’aura peut-être aucun effet sur le tour en cours. Par exemple, si une créature avec la portée bloque une créature volante et qu’elle perd ensuite la portée, la créature avec le vol est toujours bloquée.
* Une créature avec l’association d’âmes peut donner une capacité qui inclut le texte « cette créature » à elle-même et à la créature à laquelle elle est associée. Dans ces capacités, « cette créature » fait uniquement référence à la créature qui a cette capacité, pas celle à laquelle elle est associée.
* Si une créature avec l’association d’âmes est associée à une autre créature avec l’association d’âmes, chacune d’elles recevra les deux bonus.
* Si vous contrôlez plusieurs créatures dissociées qui ont l’association d’âmes et qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille, chaque capacité d’association d’âmes se déclenche. Les capacités d’association d’âmes qui essaient de se résoudre après avoir associé la créature n’ont aucun effet.
* Si une créature associée qui a l’association d’âmes perd l’association d’âmes, elle reste associée à l’autre créature.
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***Thème : « Vaciller »***
Plusieurs cartes de l’extension _Avacyn ressuscitée_ exilent un permanent puis le renvoient sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Cabinet du conjurateur

Artefact
Au début de votre étape de fin, vous pouvez exiler une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
* Un permanent qui revient sur le champ de bataille après avoir été exilé le fait comme un nouvel objet. Il n’a aucun souvenir de son existence précédente et aucun lien avec elle.
* À moins qu’un effet ne l’indique, les permanents arrivent sur le champ de bataille dégagés, les créatures ne peuvent pas attaquer ou
avant d’avoir été constamment sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent, et les cartes recto-verso arrivent sur le champ de bataille, leur recto face visible.* Toute aura attachée à un permanent qui quitte le champ de bataille est mise dans le cimetière de son propriétaire la prochaine fois que les actions basées sur l’état sont vérifiées. Tout équipement attaché à un permanent qui quitte le champ de bataille dévient détaché et reste sur le champ de bataille. Tout marqueur sur un permanent qui quitte le champ de bataille cesse d’exister.
* Si un jeton de créature est exilé, il cesse d’exister. Il ne retourne pas sur le champ de bataille.
* Si une créature associée est exilée, l’association est interrompue. Cependant, la nouvelle arrivée de la créature sur le champ de bataille provoquera le déclenchement de sa capacité d’association d’âmes (ou celle de la créature à laquelle elle était associée, selon les cas). Ceci peut provoquer l’association de la créature à celle à laquelle elle était auparavant associée, ou à une autre créature.
* Si une créature dont vous avez temporairement acquis le contrôle (par exemple à cause de la capacité des Conscrits zélés) est exilée et qu’elle revient sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous contrôlerez cette créature indéfiniment.
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***Retour de thèmes et de mécaniques de jeu du bloc _Innistrad_***
Pour plus d’informations sur la survivance et les « Vampires avec des marqueurs +1/+1 », référez-vous aux FAQ _Innistrad_ et _Obscure ascension_ sur .
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Croissance abondante

Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Quand la Croissance abondante arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Le terrain enchanté a «
: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »* Le terrain garde toutes les autres capacités qu’il a.
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Exaspération



Éphémère
L’Exaspération inflige 1 blessure à chaque créature que le joueur ciblé contrôle. Chaque créature blessée de cette manière attaque ce tour-ci si possible.
* L’Exaspération cible uniquement le joueur. Les créatures avec la défense talismanique que ce joueur contrôle subiront des blessures de l’Exaspération si elle se résout.
* Le contrôleur d’une créature qui subit des blessures de l’Exaspération décide toujours quel joueur ou planeswalker la créature attaque.
* Si, pendant l’étape de déclaration des attaquants d’un joueur, une créature est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu’elle ne peut pas attaquer, ou qu’elle n’a pas été sous le contrôle de ce joueur de façon continue depuis le début du tour (et qu’elle n’a pas la célérité), alors elle n’attaque pas. S’il y a un coût associé à l’attaque d’une créature, le joueur n’est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n’est pas forcée d’attaquer dans ce cas non plus.
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Refuge de l’alchimiste
Terrain
: Ajoutez
à votre réserve.
,
: Vous pouvez lancer des cartes non-terrain ce tour-ci comme si elles avaient le flash.* Vous pouvez lancer un sort non-terrain avec le flash à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.
* La dernière capacité s’applique aux cartes non-terrain dans n’importe quelle zone, à condition que quelque chose vous permet de les lancer. Par exemple, vous pourriez lancer un rituel avec le flashback comme s’il avait le flash.
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Accumulation de composants


Rituel
Piochez trois cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque.
* Si vous lancez l’Accumulation de composants avec moins de trois cartes dans votre bibliothèque, vous piocherez les cartes restant dans votre bibliothèque, vous mettrez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque et vous perdrez ensuite la partie pour avoir pioché une carte d’une bibliothèque sans carte la prochaine fois que les actions basées sur l’état seront vérifiées.
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Ange de la gloire triomphante



Créature : ange
4/6
Vol
Quand l’Ange de la gloire triomphante arrive sur le champ de bataille, exilez tous les zombies, puis renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature Humain de votre cimetière.
* Seuls les permanents Zombie sur le champ de bataille sont exilés. Les cartes de zombie des autres zones ne le sont pas.
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Ange de la jubilation




Créature : ange
3/3
Vol
Les autres créatures non-noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les joueurs ne peuvent pas dépenser de points de vie ou sacrifier des créatures pour lancer des sorts ou activer des capacités.
* Si un sort ou une capacité activée a un coût qui nécessite qu’un joueur dépense des points de vie (comme la capacité activée de Griselbrand) ou de sacrifier une créature (comme le Jet), ce sort ou cette capacité ne peut être lancée ou activée.
* D’autres choses peuvent toujours faire dépenser des points de vie ou sacrifier des créatures à des joueurs, comme un sort ou une capacité qui se résout.
* La dernière capacité de l’Ange de la jubilation ne cherche pas des mots spécifiques sur d’autres cartes. Elle empêche les joueurs d’entreprendre des actions spécifiques. Par exemple, vous ne pourriez pas activer une capacité avec un coût d’activation « Sacrifiez un artefact : » en sacrifiant une créature-artefact (même si vous pourriez sacrifier un artefact non-créature).
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Tombe de l’ange

Artefact
À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que la Tombe de l’ange devienne une créature-artefact 3/3 blanche Ange avec le vol jusqu’à la fin du tour.
* Si la Tombe de l’ange est déjà une créature quand une créature arrive sur le champ de bataille, sa capacité remplacera tout effet qui établit sa force et son endurance à des valeurs spécifiques, mais d’autres modifications de sa force et de son endurance s’appliqueront encore.
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Envie de cervelle

Rituel
L’adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 4 et vous exilez cette carte.
* Si une carte dans la main d’un joueur a
dans son coût de mana, X est 0.-----
Échauffourée ésotérique


Enchantement
Les sorts d’éphémère et de rituel coûtent
de moins à lancer.* L’Échauffourée ésotérique ne peut pas réduire les prérequis de mana coloré d’un sort d’éphémère ou de rituel.
* S’il y a des coûts supplémentaires pour lancer un sort, comme un coût de kick ou un coût imposé par un autre effet (par exemple celui de la capacité de Thalia, gardienne de Thraben), appliquez ces augmentations avant d’appliquer les réductions de coût.
* L’Échauffourée ésotérique peut réduire les coûts alternatifs tels que les coûts de miracle.
* Le coût de lancement d’un sort d’éphémère ou de rituel avec un mana générique dans son coût de mana sera réduit de
. Par exemple, un sort d’éphémère avec un coût de mana de 
coûterait
à lancer.-----
Dragon aux ailes arquées



Créature : dragon
4/4
Vol, célérité
Au début de l’étape de fin, renvoyez le Dragon aux ailes arquées dans la main de son propriétaire.
* Le Dragon aux ailes arquées est uniquement renvoyé dans la main de son propriétaire s’il est sur le champ de bataille.
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Avacyn, ange de l’espoir




Créature légendaire : ange
8/8
Vol, vigilance
Avacyn, ange de l’espoir et les autres permanents que vous contrôlez sont indestructibles.
* Les créatures indestructibles auront toujours des blessures marquées sur elles, même si ces blessures ne les détruisent pas. Si Avacyn quitte le champ de bataille, toute créature précédemment indestructible qui a des blessures mortelles sur elle sera détruite.
* Un permanent indestructible ne peut pas être détruit, mais il peut encore être sacrifié, exilé, mis dans un cimetière, et ainsi de suite.
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Bannières déployées
{R]}
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
* Seules les créatures que vous contrôlez quand les Bannières déployées se résolvent recevront le bonus. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou dont vous acquérez le contrôle plus tard pendant le tour ne seront pas affectées.
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Échange sanglant



Rituel
Chaque joueur sacrifie deux créatures.
* Le joueur actif choisit quelles créatures seront sacrifiées en premier, puis chaque autre joueur dans l’ordre du tour fait de même. Ensuite, toutes les créatures sont sacrifiées simultanément.
* Si un joueur ne contrôle qu’une créature, cette créature est sacrifiée.
* L’Échange sanglant ne cible pas de créature et peut être lancé même si un joueur contrôle moins de deux créatures.
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Hymne de bataille


Éphémère
Ajoutez
à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez.* L’Hymne de bataille utilise la pile et on peut lui répondre. La quantité de mana que vous ajoutez à votre réserve est basée sur le nombre de créatures que vous contrôlez quand l’Hymne de bataille se résout.
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Bienfaits de la nature


Rituel
Répartissez quatre marqueurs +1/+1 sur n’importe quel nombre de créatures ciblées.
Miracle
(Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)* Vous pouvez choisir jusqu’à quatre créatures ciblées. Vous déclarez combien de marqueurs seront placés sur chaque créature ciblée au moment où vous lancez les Bienfaits de la Nature. Chaque cible doit recevoir au moins un marqueur.
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Artiste de sang


Créature : vampire
0/1
À chaque fois que l’Artiste de sang ou une autre créature meurt, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
* Si l’Artiste de sang et au moins une autre créature meurent en même temps, sa capacité se déclenche pour chacune de ces créatures.
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Bûcher des damnés



Rituel
Le Bûcher des damnés inflige X blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu’il contrôle.
Miracle

(Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)* Le Bûcher des damnés ne cible que le joueur. Les créatures avec la défense talismanique que ce joueur contrôle subiront des blessures du Bûcher des damnés s’il se résout.
* Si le permanent est une cible illégale quand le Bûcher des damnés essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucune blessure ne sera infligée à une créature ou un joueur.
* Prévenir une partie ou la totalité des blessures infligées au joueur n’affectera pas la quantité de blessures infligées à chaque créature que ce joueur contrôle. C’est vrai aussi pour tout effet qui augmente ou diminue la quantité de blessures infligées au joueur.
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Passage de charmille


Enchantement
Les créatures avec le vol ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.
* Le Passage de charmille n’affectera pas une créature bloqueuse qui acquiert le vol après que les bloqueurs ont été déclarés.
* Les créatures avec la portée peuvent toujours bloquer les créatures que vous contrôlez.
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Bruna, Lumière d’albâtre




Créature légendaire : ange
5/5
Vol, vigilance
À chaque fois que Bruna, la Lumière de l’albâtre attaque ou bloque, vous pouvez lui attacher n’importe quel nombre d’auras sur le champ de bataille et vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachées à elle, n’importe quel nombre de cartes d’aura qui pourraient l’enchanter depuis votre cimetière et/ou votre main.
* Seules les auras qui pourraient légalement enchanter Bruna peuvent lui être attachées, qu’elles soient déplacées d’autres permanents ou mises sur le champ de bataille. Par exemple, une aura avec « enchanter : terrain » ne pourrait pas être attachée à Bruna de cette manière.
* Toutes ces auras deviendront attachées à Bruna avant que les blessures de combat ne soient infligées. Si Bruna attaque, ces auras deviennent attachées avant que les bloqueurs ne soient déclarés.
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Brûler au pilori




Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer Brûler au pilori, engagez n’importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez.
Brûler au pilori inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à trois fois le nombre de créatures engagées de cette manière.
* Les joueurs ne peuvent pas répondre au paiement de coûts. Une fois que Brûler au pilori a été annoncé et mis sur la pile, personne ne peut essayer de répondre en engageant des créatures.
* La quantité de blessures que Brûler au pilori inflige ne changera pas si les créatures engagées pour le lancer deviennent dégagées ou quittent le champ de bataille avant sa résolution.
* Toutes les créatures engagées de cette manière deviennent engagées en même temps.
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Appel au service


Enchantement : aura
Enchanter : créature non-noire
La créature enchantée gagne +1/+2, a le vol et est un ange en plus de ses autres types.
* Si la créature enchantée devient noire, l’Appel au service sera mis dans le cimetière de son propriétaire la prochaine fois que les actions basées sur l’état seront vérifiées.
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Croisade cathare



Enchantement
À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
* La créature qui est arrivée sur le champ de bataille et qui a provoqué le déclenchement de la capacité gagne aussi un marqueur +1/+1, à condition qu’elle soit encore sur le champ de bataille quand la capacité se résout.
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Caverne des âmes
Terrain
Au moment où la Caverne des âmes arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.
: Ajoutez
à votre réserve.
: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi et ce sort ne peut pas être contrecarré.* Vous devez choisir un type de créature de _Magic_ existant, comme zombie ou guerrier. Les types de carte tels qu’artefact ne peuvent pas être choisis.
* Le sort ne peut pas être contrecarré si le mana produit par la Caverne des âmes est dépensé pour couvrir l’un des coûts du sort, même un coût supplémentaire comme un coût de kick. C’est vrai même si vous utilisez le mana pour payer un coût supplémentaire en lançant un sort « sans payer son coût de mana. »
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Championne de Lambholt



Créature : humain et guerrier
1/1
Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Championne de Lambholt ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.
À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Championne de Lambholt.
* Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Championne de Lambholt ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez, pas uniquement la Championne de Lambholt.
* La capacité de la Championne de Lambholt fonctionne même si elle n’attaque pas.
* La comparaison des forces a seulement lieu quand les bloqueurs sont déclarés. Augmenter la force d’une créature bloqueuse (ou diminuer celle de la Championne de Lambholt) après ce moment ne fera pas qu’une créature arrête de bloquer ou devienne non-bloquée.
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Autorité du commandant


Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a « Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain. »
* Le contrôleur de la créature enchantée gagne le jeton.
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Négociants en cadavres


Créature : humain et gredin
3/3

: Sacrifiez une créature : L’adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. N’activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.* Vous pouvez sacrifier les Négociants en cadavres pour payer le coût de leur propre capacité.
* Si vous lancez les Négociants en cadavres normalement pendant votre phase principale, ils arrivent sur le champ de bataille et vous recevez la priorité. Si aucune capacité ne se déclenche pour cette raison, vous pouvez activer sa capacité avant qu’une autre joueur ait l’occasion de lancer un sort ou d’activer une capacité.
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Béhémoth caveur de cratères




Créature : bête
5/5
Célérité
Quand le Béhémoth caveur de cratères arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu’à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
* Le bonus est calculé sur la base du nombre de créatures que vous contrôlez quand la capacité du Béhémoth caveur de cratères se résout, en s’incluant potentiellement. Si ce nombre augmente ou diminue plus tard pendant le tour, le bonus ne change pas.
* Seules les créatures que vous contrôlez quand le Béhémoth caveur de cratères se résout recevront le bonus. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou dont vous acquérez le contrôle plus tard pendant le tour ne seront pas affectées.
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Refroidissement paralysant


Éphémère
Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Piochez une carte.
* Le Refroidissement paralysant peut cibler une créature qui est déjà dégagée. Elle ne se dégagera quand même pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
* Le Refroidissement paralysant suit la créature, mais pas son contrôleur. Si la créature change de contrôleur avant que son premier contrôleur n’arrive à son étape de dégagement suivante, elle ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
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Fureteur des cryptes


Créature : zombie
2/1
Sacrifiez le Fureteur des cryptes : Exilez une carte ciblée d’un cimetière.
* Vous devez pouvoir cibler une carte dans un cimetière pour activer la capacité du Fureteur des cryptes. Il ne peut pas se cibler lui-même.
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Malédiction brisée


Éphémère
Détruisez l’enchantement ciblé. Vous gagnez 2 point de vie.
* Si l’enchantement est une cible illégale quand la Malédiction brisée essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne gagnez pas 2 points de vie.
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Enjeu à risque


Éphémère
Défaussez-vous de votre main, puis piochez deux cartes.
* Si vous n’avez aucune carte en main quand l’Enjeu à risque se résout, vous piocherez simplement deux cartes.
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Obscur imposteur


Créature : vampire et assassin
2/2


: Exilez la créature ciblée et mettez un marqueur +1/+1 sur l’Obscur imposteur.L’Obscur imposteur a toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature exilées par lui.
* L’Obscur imposteur n’acquiert que des capacités activées. Il n’en acquiert ni les capacités déclenchées, ni les capacités statiques. Les capacités activées contiennent deux points (« : »). Elles sont généralement écrites « [Coût] : [Effet]. » Certains mots-clés sont des capacités activées ; ils ont deux points (« : ») dans leur rappel de règle.
* Si une capacité activée d’une carte en exil fait référence à la carte sur laquelle elle est imprimée avec son nom, traitez la version de l’Obscur imposteur de cette capacité comme si elle faisait référence par son nom à l’Obscur imposteur à la place. Par exemple, si les Chauve-souris de moelle (qui indiquent « Payez 4 points de vie : Régénérez les Chauve-souris de moelle ») sont exilées par l’Obscur imposteur, l’Obscur imposteur a la capacité « Payez 4 points de vie : Régénérez l’Obscur imposteur. »
* L’Obscur imposteur peut cibler et exiler un permanent qui n’est une créature que temporairement, comme un terrain animé. Cependant, comme cette carte n’est pas une carte de créature, l’Obscur imposteur n’a aucune des capacités activées de cette carte.
* Si vous contrôlez plus d’un Obscur imposteur, chacun d’eux a uniquement les capacités activées de cartes de créature exilées par cet Obscur imposteur spécifique.
* Une fois que l’Obscur imposteur quitte le champ de bataille, il n’a plus les capacités activées des cartes de créature qu’il a exilées. S’il revient sur le champ de bataille, c’est un nouvel Obscur imposteur sans connexion avec ces cartes exilées.
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Navigateur morne-œil



Créature : esprit
5/5
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que le Navigateur morne-œil est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a «

: Exilez cette créature, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. »* Une fois que le Navigateur morne-œil ou la créature à laquelle il est associé est exilé, l’autre créature n’a plus la capacité activée. Cependant, vous pouvez activer la capacité d’une créature en réponse à l’activation de la capacité de l’autre.
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Trompe-la-mort



Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière. Si c’est un ange, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui.
* Aucun joueur ne peut lancer des sorts ou activer des capacités entre le moment où la carte de créature revient sur le champ de bataille et celui où la capacité vérifie si c’est un ange.
* Si la créature est un ange uniquement sur le champ de bataille (par exemple, parce que c’est une carte de créature non-ange et que la Xénogreffe est sur le champ de bataille), elle gagne les marqueurs +1/+1.
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Éveil démoniaque



Enchantement
Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez exactement une créature, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol.
* Si vous contrôlez zéro créature ou plus d’une créature au début de votre étape de fin, la capacité ne se déclenche pas. Si vous contrôlez zéro créature ou plus d’une créature quand la capacité se résout, elle n’aura aucun effet.
* Bien que vous deviez contrôler exactement une créature à la fois quand la capacité se déclenche et quand elle se résout pour que la capacité crée le jeton Démon, cette créature ne doit pas obligatoirement être la même dans les deux cas. Par exemple, si la capacité se déclenche et que vous perdez le contrôle de votre seule créature avant sa résolution, vous pouvez lancer une créature avec le flash pour vous assurer de contrôler exactement une créature quand la capacité se résout.
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Surveillant démoniaque


Créature : démon
4/3
Vol
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Surveillant démoniaque.
* Si vous ne contrôlez pas d’autre créature, vous ne sacrifiez rien.
* Si le Surveillant démoniaque quitte le champ de bataille après le déclenchement de sa capacité mais avant sa résolution, vous devez quand même sacrifier une créature. En outre, si vous contrôlez deux Surveillants démoniaques et aucune autre créature, chacun d’eux vous force à sacrifier l’autre.
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Seigneur démon de Cendregueule



Créature : démon
5/4
Vol
Quand le Seigneur démon de Cendregueule arrive sur le champ de bataille, exilez-le à moins que vous ne sacrifiiez une autre créature.
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n’avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
* La capacité d’arrivée sur le champ de bataille du Seigneur démon de Cendregueule se déclenche quelle que soit la manière dont il est arrivé sur le champ de bataille, y compris sa capacité de survivance.
* Vous n’êtes pas contraint de sacrifier une autre créature, même si vous en contrôlez une. Vous pouvez choisir d’exiler le Seigneur démon de Cendregueule.
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Chemin des descendants


Enchantement
Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c’est une carte de créature qui partage un type de créature avec une créature que vous contrôlez, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Sinon, mettez-la au-dessous de votre bibliothèque.
* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires, vous devez les payer.
* Si la carte a
dans son coût de mana, vous devez choisir 0 pour sa valeur.* Si la carte révélée est une carte de créature qui partage un type de créature avec une créature que vous contrôlez, mais que vous choisissez de ne pas la lancer, elle reste au-dessus de votre bibliothèque.
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Descente dans la folie



Enchantement
Au début de votre entretien, mettez un marqueur « désespoir » sur la Descente dans la folie, puis chaque joueur exile X permanents qu’il contrôle et/ou cartes de sa main, X étant le nombre de marqueurs « désespoir » sur la Descente dans la folie.
* Pour chaque marqueur « désespoir » sur la Descente dans la folie, vous exilez un permanent que vous contrôlez ou vous exilez une carte de votre main, pas les deux.
* Premièrement, vous choisissez les permanents et/ou les cartes de votre main qui seront exilées. Ensuite, chaque autre joueur dans l’ordre du tour fait de même. Puis tous les permanents et les cartes choisis sont exilés simultanément. Les joueurs qui choisissent après vous sauront quels permanents vous exilerez quand ils choisiront. Ils sauront combien de cartes vous exilerez depuis votre main, mais ils ne les verront pas.
* S’il y a plus de marqueurs sur la Descente dans la folie que le nombre total de permanents que vous contrôlez, plus le nombre de cartes dans votre main, vous exilerez tous les permanents que vous contrôlez (y compris la Descente dans la folie) et toutes les cartes de votre main.
* Si la Descente dans la folie n’est pas sur le champ de bataille quand sa capacité se résout, utilisez le nombre de marqueurs qu’elle avait sur elle quand elle a quitté le champ de bataille pour déterminer combien de permanents et/ou de cartes des mains à exiler.
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Aumônière fervente


Créature : humain et clerc
2/2
, engagez deux humains dégagés que vous contrôlez : Exilez l’artefact ciblé ou l’enchantement ciblé.* Vous pouvez engager deux humains dégagés que vous contrôlez de votre choix, y compris des humains que vous n’avez pas contrôlés de manière continue depuis le début de votre tour le plus récent, pour payer le coût de la capacité activée de l’Aumônière fervente. Cependant, vous devez avoir contrôlé l’Aumônière fervente de manière continue depuis le début de votre tour le plus récent.
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Escorte du diregraf

Créature : humain et clerc
1/1
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que l’Escorte du diregraf est associée à une autre créature, les deux créatures ont la protection contre les zombies.
* L’Escorte du diregraf peut être associée à un zombie. La protection n’aura aucun effet sur l’association.
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Déflexion divine


Éphémère
Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à vous et/ou aux permanents que vous contrôlez. Si des blessures sont prévenues de cette manière, la Déflexion divine inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.
* La seule cible de la Déflexion divine est la créature ou le joueur auquel elle peut infliger des blessures. Vous choisissez cette cible au moment où vous lancez la Déflexion divine, pas au moment où elle prévient les blessures.
* Si la créature ou le joueur ciblé est une cible illégale au moment où la Déflexion divine se résout, le sort entier est contrecarré. Aucune blessure ne sera prévenue.
* La Déflexion divine peut prévenir les blessures qui seraient infligées à vous, à au moins une créature que vous contrôlez, et/ou à au moins un planeswalker que vous contrôlez.
* La Déflexion divine peut prévenir des blessures de plusieurs sources qui infligent des blessures simultanément (par exemple pendant le combat). Si la valeur choisie pour X ne prévient pas toutes les blessures, vous choisissez de quelles sources vous prévenez les blessures.
* Si des blessures sont infligées à plusieurs permanents que vous contrôlez, ou sont infligées à vous et à au moins un permanent que vous contrôlez, vous choisissez lesquelles de ces blessures prévenir si la valeur choisie pour X ne prévient pas toutes les blessures. Par exemple, si trois blessures devaient vous être infligées à vous et à chacune des deux créatures que vous contrôlez, et que la Déflexion divine prévient les prochaines 3 blessures, vous pouvez choisir de prévenir les prochaines 2 blessures qui vous sont infligées et la prochaine 1 blessure qui serait infligée à l’une de vos créatures, entre autres choix. Vous ne décidez rien avant le moment où les blessures devraient être infligées.
* L’effet de la Déflexion divine n’est pas un effet de redirection. Si elle prévient des blessures, la Déflexion divine (pas la source choisie) inflige des blessures à la créature ou au joueur ciblé en tant que partie de cet effet de prévention. La Déflexion divine est la source des nouvelles blessures, alors les caractéristiques de la source d’origine (comme sa couleur, ou si elle avait le lien de vie ou le contact mortel) n’affectent pas ces blessures. Les nouvelles blessures ne sont pas des blessures de combat, même si les blessures prévenues l’étaient. Comme vous contrôlez la source des nouvelles blessures, si vous avez ciblé un adversaire avec la Déflexion divine, vous pouvez faire que la Déflexion divine inflige ses blessures à un planeswalker que cet adversaire contrôle.
* Si la Déflexion divine prévient des blessures, les blessures en surplus (le cas échéant) infligées par cette source sont infligées en même temps. Immédiatement après, en tant que partie de ce même effet de prévention, la Déflexion divine inflige ses blessures. Ceci arrive avant que les actions basées sur l’état soient vérifiées, et avant que le sort ou la capacité qui a infligé les blessures reprenne sa résolution.
* Le fait que la créature ciblée ou le joueur ciblé soit encore une cible légale n’est plus vérifié après la résolution de la Déflexion divine. Par exemple, si une créature ciblée par la Déflexion divine acquiert le linceul après la résolution de la Déflexion divine, la Déflexion divine peut quand même infliger des blessures à cette créature.
* Si la Déflexion divine ne peut pas infliger de blessures à la créature ciblée ou au joueur ciblé (parce que la créature a gagné la protection contre le blanc, qu’elle n’est plus sur le champ de bataille, qu’elle n’est plus une créature ou que le joueur n’est plus dans la partie, par exemple), elle préviendra quand même les blessures. Cependant, elle n’inflige pas de blessures elle-même.
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Esclavagiste de l’effroi



Créature : zombie et horreur
3/5
À chaque fois qu’une créature blessée ce tour-ci par l’Esclavagiste de l’effroi meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.
* Chaque fois qu’une créature meurt, vérifiez si l’Esclavagiste de l’effroi lui a infligée des blessures à n’importe quel moment pendant ce tour. Si c’est le cas, la capacité de l’Esclavagiste de l’effroi se déclenche. Peu importe qui contrôlait la créature ou à qui appartenait le cimetière dans lequel elle a été mise.
* Si l’Esclavagiste de l’effroi et une créature qu’il bloquait ou qui le bloquait meurent tous les deux pendant le combat, la capacité de l’Esclavagiste de l’effroi se déclenche.
* L’Esclavagiste de l’effroi reviendra s’il s’inflige à lui même des blessures d’une manière quelconque et qu’il meurt.
* La carte ne reviendra sur le champ de bataille sous votre contrôle que si elle est encore dans le cimetière quand la capacité se résout. Dans le cas contraire, (par exemple à cause d’une capacité comme la survivance qui l’a déjà renvoyée sur le champ de bataille), rien ne se passe.
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Flots funestes


Rituel
Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
* Le nombre de cartes mises au cimetière est basé sur le nombre de terrains que vous contrôlez quand les Flots funestes se résolvent.
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Cocher des morts


Créature : vampire
3/2
Quand le Cocher des morts meurt, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière la carte de créature ciblée de coût converti de mana inférieur ou égal à 2.
* Si le Cocher des morts meurt en même temps qu’une créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2, vous pouvez cibler cette carte et la renvoyer sur le champ de bataille.
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Familier du druide


Créature : ours
2/2
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que le Familier du druide est associé à une autre créature, chacune de ces créatures gagne +2/+2.
* Si le Familier du druide devient dissocié, il perd immédiatement le bonus +2/+2. Si cela fait que les blessures marquées sur lui sont supérieures ou égales à sa nouvelle endurance, il est détruit. C’est vrai aussi pour la créature à laquelle il était associé.
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Réservoir druidique



Enchantement
À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque, mettez un marqueur « charge » sur le Réservoir druidique.
Retirez un marqueur « charge » du Réservoir druidique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
* La première capacité du Réservoir druidique se déclenche une fois pour chaque créature que vous contrôlez et qui attaque.
* Vous pouvez activer la deuxième capacité du Réservoir druidique plusieurs fois pendant le même tour. C’est une capacité de mana, elle n’utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.
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Double incantation


Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a «
,
: Copiez un sort d’éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. »* La capacité accordée par la Double incantation peut cibler (et copier) n’importe quel sort d’éphémère ou de rituel, pas seulement ceux qui ont des cibles.
* La copie est créée sur la pile. Par conséquent, elle n’est pas « lancée ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas. La copie se résoudra ensuite comme un sort normal après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d’activer des capacités.
* La copie aura les mêmes cibles que le sort qu’elle copie à moins que vous n’en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n’importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).
* Si le sort qui est copié est modal (c’est à dire, s’il dit « Choisissez l’un -- » ou quelque chose de similaire), cette copie aura le(s) même(s) mode(s). Vous ne pouvez pas en choisir des différents.
* Si le sort qui est copié a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme le Tremblement de terre), la copie a la même valeur pour X.
* Vous ne pouvez pas choisir de payer des coûts supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le sort d’origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie. Par exemple, si vous sacrifiez une créature 3/3 pour lancer le Jet et que vous le copiez avec la capacité accordée par la Double incantation, les copies du Jet infligent aussi 3 blessures à sa cible.
