C'est normal que tu n'ais rien trouvé. Transfert n'est pas une capacité en elle-même, c'est juste un terme liant entre elles des cartes possédant des capacités similaires. De plus, il ne s'agit pas non plus d'une capacité déclenchée... sa formulation laisse à penser qu'il s'agit là d'une capacité activée, avec sa formulation [cout d'activation] : [effet].
Si, comme je le pense, le Transfert est bien un terme appliqué aux capacités activées qui ont comme coût de défausser la créature pour s'activer, alors il est possible de le contrer à l'aide de cartes adaptées aux capacités activées, comme
Cryomancienne de soufflegivre,
Vide gluant,
Inhibition,
Trompentrave,
Ghildmage d'Azorius ou
Asphyxie...
Bah oui c'est bien ça, CF Règles...
112.3b Les capacités activées ont un coût et un effet. Elles sont rédigées ainsi : « [Coût] : [Effet.] [Instructions d’activation (le cas échéant).] » Un joueur peut activer une telle capacité à tout moment où il a la priorité. Faire ainsi met la capacité sur la pile, où elle demeure jusqu’à ce qu’elle soit contrecarrée, résolue ou quitte la pile d’une autre manière.
112.6h Une capacité activée d’un objet dont le coût ne peut être pas payé alors que cet objet est sur le champ de bataille fonctionne depuis n’importe quelle zone où ce coût peut être payé.
Un Retour de l'effroi peut vous ramener beaucoup de créatures à la vie, mais pas un Effroi. Effrayant, non ?