Mercredi 29 Septembre 2010 à 13:33
#1
Source Wizards
Foire aux questions _Les cicatrices de Mirrodin_
Compilée par Matt Tabak et Mark L. Gottlieb, avec des
contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli
Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 31 août 2010
Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles
concernant les cartes d'une nouvelle extension de _Magic: The
Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces
nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions
et les méprises les plus courantes dont les nouvelles
mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes
font inévitablement l'objet. Chaque fois qu'une nouvelle
extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_
peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si
vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous
vous posez, veuillez nous contacter sur <www.wizards.com/
customerservice>.
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant
un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles
mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension.
La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux
questions les plus importantes, les plus courantes et les
plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet
de cartes spécifiques de l'extension. Les textes de règle
complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans
la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les
cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Informations liées à la sortie***
L'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ contient 249 cartes
(101 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares
mythiques, 20 terrains de base).
Tournois avant-premières : 25-26 septembre 2010
Launch Parties : 1-3 octobre 2010
L'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ sera autorisée pour
les tournois homologués en format Construit à partir de la
date de sa sortie officielle : le vendredi 1er octobre 2010.
-- Les extensions suivantes seront alors autorisées en format
Standard : _Zendikar_, _Worldwake_, _L'ascension des
Eldrazi_, _Magic 2011_ et _Les cicatrices de Mirrodin_.
Rendez-vous sur <http://locator.wizards.com> pour trouver un
magasin ou un événement près de chez vous.
Rendez-vous sur <www.wizards.com/MagicFormats> pour une liste
complète des formats et des extensions de cartes autorisées.
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***Factions mirrane et phyrexiane***
Les autochtones mirrans et les envahisseurs phyrexians
combattent pour contrôler Mirrodin. Chaque carte de
l'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ (excepté les
planeswalkers et les terrains de base) a un symbole
d'identification dans son encadré de texte indiquant à
laquelle de ces deux factions elle appartient. (Le symbole
mirran ressemble à un anneau segmenté. Le symbole phyrexian
ressemble à un cercle traversé d'une ligne.) Les symboles de
faction n'ont aucun effet sur le jeu.
***Retour de thème : Marqueurs -1/-1***
Beaucoup de cartes de l'extension _Les cicatrices de
Mirrodin_ mettent des marqueurs -1/-1 sur des créatures ou
s'intéressent aux marqueurs -1/-1 de différentes manières.
L'infection n'apparaît que sur les cartes de la faction
phyrexiane.
Démon carnifex
{4}{B}{B}
Créature : démon
6/6
Vol
Le Démon carnifex arrive sur le champ de bataille avec deux
marqueurs -1/-1 sur lui.
{B}, retirez un marqueur -1/-1 du Démon carnifex : Mettez un
marqueur -1/-1 sur chaque autre créature.
Dans la plupart des cas, les marqueurs -1/-1 fonctionnent
comme des marqueurs +1/+1. Par exemple, le Démon carnifex
arrive sur le champ de bataille comme une créature 4/4, parce
que c'est une créature 6/6 avec deux marqueurs -1/-1 sur
elle. Cependant, utiliser des chiffres négatifs peut avoir
des ramifications plus complexes.
* Une créature qui a des marqueurs -1/-1 peut avoir une
endurance inférieure ou égale à 0. Cette créature est mise
dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée
sur l'état. La régénération ne peut pas l'empêcher. Cela a
lieu même si la créature est indestructible.
* Une créature qui a des marqueurs -1/-1 peut avoir une force
inférieure ou égale à 0. Dans ce cas, elle n'inflige aucune
blessure au combat. Si l'effet d'un sort ou d'une capacité
doit modifier la force de cette créature, sa force négative
effective est utilisée dans les calculs. Par exemple, si une
créature -2/2 gagne +3/+3, elle devient 1/5.
* Si l'effet d'un sort ou d'une capacité utilise la force
inférieure ou égale à 0 d'une créature pour autre chose
(comme pour permettre à un joueur de piocher autant de
cartes), cet effet utilisera 0 à la place.
* Si un permanent a au moins un marqueur +1/+1 et au moins un
marqueur -1/-1 sur lui, retirez-lui autant de paires de
marqueurs +1/+1 et -1/-1 que possible. C'est une action basée
sur l'état.
***Retour de thème : Marqueurs « poison »***
Bien qu'un petit nombre de cartes d'extensions précédentes de
_Magic_ ait utilisé les marqueurs « poison », l'extension
_Les cicatrices de Mirrodin_ utilise les marqueurs « poison »
comme stratégie phyrexiane prévalente.
Putrescence de relique
{2}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : artefact
À chaque fois que l'artefact enchanté devient engagé, son
contrôleur gagne un marqueur « poison ».
* Les marqueurs « poison » sont les seuls types de marqueurs
qu'un joueur peut gagner. (Normalement, les marqueurs sont
mis sur des permanents.) Faites très attention au nombre de
marqueurs « poison » que chaque joueur possède. Vous pouvez
vous aider en faisant le décompte sur une feuille de papier,
en utilisant un dé, en demandant à ce joueur d'accumuler une
quantité d'objets représentant des marqueurs
« poison » (comme les marqueurs « poison » présents dans
beaucoup de boosters _Les cicatrices de Mirrodin_) ou en
utilisant toute autre méthode claire et acceptée de tous.
* Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la
partie. C'est une action basée sur l'état.
* Aucune carte de l'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ ne
permet à un joueur de perdre des marqueurs « poison ». (Il
n'existe qu'une seule carte dans tout le jeu -- la carte
Sangsues de l'extension _Terres natales_ -- qui permette de
le faire.) Sauf si vous jouez dans un format dans lequel les
Sangsues sont légales, une fois qu'un joueur gagne un
marqueur « poison », il le garde pour le restant de la
partie.
***Nouvelle capacité mot-clé : Infection****
L'infection est une capacité qui modifie la nature des
blessures infligées aux créatures et aux joueurs. Seules les
cartes de la faction phyrexiane ont l'infection.
Mamba du fléau
{1}{G}
Créature : serpent
1/1
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme
de marqueurs « poison ».)
{1}{G} : Régénérez le Mamba du fléau.
Les règles officielles des blessures infligées aux joueurs et
aux créatures sont les suivantes :
119.3a Les blessures infligées à un joueur par une source
sans l'infection font perdre à ce joueur autant de points de
vie.
119.3b Les blessures infligées à un joueur par une source
avec l'infection font que ce joueur gagne autant de marqueurs
« poison ».
119.3d Les blessures infligées à une créature par une source
avec le flétrissement et/ou l'infection font qu'autant de
marqueurs -1/-1 sont mis sur cette créature.
119.3e Les blessures infligées à une créature par une source
sans le flétrissement ou l'infection font qu'autant de
blessures sont marquées sur cette créature.
Les règles officielles de l'infection sont les suivantes :
702.87. Infection
702.87a L'infection est une capacité statique.
702.87b Les blessures infligées à une créature par une source
avec l'infection ne sont pas marquées sur cette créature.
Elles font qu'autant de marqueurs -1/-1 sont mis sur cette
créature à la place. Voir règle 119.3.
702.87c Les blessures infligées à un joueur par une source
avec l'infection ne font pas perdre de points de vie à ce
joueur. À la place, elles font gagner autant de marqueurs
« poison » à ce joueur. Voir règle 119.3.
702.87d Si un permanent quitte le champ de bataille avant
qu'un effet lui fasse infliger des blessures, ses dernières
informations connues sont utilisées pour déterminer s'il
avait l'infection.
702.87e Les règles de l'infection fonctionnent quelle que
soit la zone depuis laquelle un objet avec l'infection
inflige des blessures.
702.87f Plusieurs occurrences d'infection sur le même objet
sont redondantes.
* L'effet de l'infection s'applique à toutes les blessures,
pas seulement aux blessures de combat.
* Les marqueurs -1/-1 restent sur la créature indéfiniment.
Ils ne sont pas retirés si la créature se régénère ou si le
tour se termine.
* Les blessures d'une source avec l'infection sont des
blessures dans tous les cas de figure. Si la source avec
l'infection a aussi le lien de vie, les blessures infligées
par cette source font aussi gagner autant de points de vie à
son contrôleur. Les blessures d'une source avec l'infection
peuvent être prévenues ou redirigées. Les capacités qui se
déclenchent au moment où des blessures sont infligées se
déclencheront si une source avec l'infection inflige des
blessures, le cas échéant.
* Si les blessures d'une source avec l'infection qui
devraient être infligées à un joueur sont prévenues, ce
joueur ne gagne pas de marqueurs « poison ». Si les blessures
d'une source avec l'infection qui devraient être infligées à
une créature sont prévenues, cette créature ne gagne pas de
marqueurs -1/-1.
* Les blessures d'une source avec l'infection affectent les
planeswalkers normalement.
***Retour de mot de capacité : empreinte***
Bien que publié à l'origine dans le bloc _Mirrodin_ comme un
mot-clé, l'empreinte est désormais un mot de capacité. Il
apparaît en italiques au début de certaines capacités pour
attirer l'attention sur les permanents qui exilent d'autres
cartes et utilisent ensuite les caractéristiques des cartes
exilées pour définir leurs autres capacités. (Un mot de
capacité n'a pas de signification de règle.) L'empreinte
n'apparaît que sur les cartes de la faction mirrane.
Enclume d'apparence
{3}
Artefact
Empreinte -- Quand l'Enclume d'apparence arrive sur le champ
de bataille, vous pouvez exiler une carte non-terrain de
votre main.
Les sorts que vous lancez qui partagent un type de carte avec
la carte exilée coûtent {2} de moins à lancer.
* Chaque permanent avec une capacité d'empreinte a aussi une
capacité qui fait référence « à la/aux carte(s) exilée(s) ».
Les deux capacités sont reliées. La deuxième capacité fait
uniquement référence aux cartes exilées par la capacité
d'empreinte, pas une autre capacité.
* Un permanent avec une capacité d'empreinte peut avoir une
capacité liée qui fait référence à une carte exilée qui
n'existe pas. Cela peut arriver si toutes les cartes exilées
par la capacité d'empreinte ont quitté la zone d'exil, si
vous choisissez de ne pas exiler une carte avec une capacité
d'empreinte optionnelle ou si la capacité d'empreinte n'a pas
exilé une carte parce qu'elle a été contrecarrée, entre
autres raisons. Dans ce cas, les valeurs de la carte exilée
utilisées par la capacité liée ne sont pas définies. Cette
capacité a autant de son effet qu'il est possible, mais elle
peut très bien ne pas pouvoir avoir d'effet du tout.
* Si un permanent avec une capacité d'empreinte quitte le
champ de bataille, puis revient sur le champ de bataille,
c'est un nouvel objet. Il n'a plus aucune association avec
les cartes qu'il a exilées pendant son existence précédente.
***Nouveau mot de capacité : Art des métaux***
L'art des métaux est un mot de capacité. Il apparaît en
italiques au début de capacités qui s'améliorent si vous
contrôlez au moins trois artefacts. (Un mot de capacité n'a
pas de signification de règle.) L'art des métaux n'apparaît
que sur les cartes de la faction mirrane.
Salve zingante
{R]}
Éphémère
La Salve zingante inflige 2 blessures à une cible, créature
ou joueur.
Art des métaux -- La Salve zingante inflige 4 blessures à
cette créature ou à ce joueur à la place si vous contrôlez au
moins trois artefacts.
Chassesoleil aurioke
{1}{W}
Créature : humain et soldat
1/1
Art des métaux -– Tant que vous contrôlez au moins trois
artefacts, la Chassesoleil aurioke gagne +2/+2 et a le vol.
* Certaines capacités d'art des métaux qui apparaissent sur
des éphémères et des rituels utilisent l'expression « à la
place ». Ces sorts ont un effet amélioré si vous contrôlez au
moins trois artefacts au moment où ils se résolvent. Pour
ceux-ci, vous n'obtenez que l'effet amélioré, pas les deux
effets.
* Les capacités d'art des métaux des éphémères et des rituels
qui n'utilisent pas l'expression « à la place » produisent un
effet supplémentaire si vous contrôlez au moins trois
artefacts au moment où elles se résolvent.
* Certaines capacités d'art des métaux sont des capacités
activées de permanents. Pour activer une de ces capacités,
vous devez contrôler au moins trois artefacts au moment de
l'activation. La capacité se résout normalement même si vous
ne contrôlez plus au moins trois artefacts au moment où elle
se résout.
* Certaines capacités d'art des métaux sont des capacités
statiques. Ces capacités vérifient constamment si vous
contrôlez au moins trois artefacts ou non pour déterminer si
le bonus s'applique. Sauf pour une exception (voir l'entrée
« Réfutation stoïque » dans la partie Notes sur les cartes
spécifiques), ces capacités ne fonctionnent que sur le champ
de bataille.
* Une créature avec une capacité d'art des métaux statique
qui augmente son endurance, comme celle de la Chassesoleil
aurioke, perd ce bonus dès que son contrôleur contrôle moins
de trois artefacts. Si les blessures marquées sur cette
créature sont supérieures ou égales à son endurance après que
la capacité d'art des métaux cesse de s'appliquer, la
créature est détruite et mise dans le cimetière de son
propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.
* Les capacités d'art des métaux déclenchées contiennent une
clause « si ». Vous devez contrôler au moins trois artefacts
au moment approprié pour que ces capacités se déclenchent, ou
elles ne font rien. Le jeu revérifiera au moment où ces
capacités se résoudront. Si vous ne contrôlez plus au moins
trois artefacts à ce moment-là, ces capacités ne feront rien.
* Certaines capacités d'art des métaux apparaissent sur des
artefacts. Comme vous contrôlez déjà cet artefact, il vous
suffit d'en contrôler au moins deux autres pour que la
capacité fonctionne.
***Nouvelle action mot-clé : Proliférer***
Proliférer est une nouvelle action mot-clé qui apparaît sur
des cartes phyrexianes. Elle vous permet d'ajouter un autre
marqueur à chaque joueur et/ou permanent qui en a déjà un.
Trône de Geth
{2}
Artefact
{T}, sacrifiez un artefact : Proliférez. (Vous choisissez
n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des
marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre
marqueur d'une sorte déjà présente.)
Les règles officielles de la prolifération sont les
suivantes :
701.23. Proliférer
701.23a Pour proliférer, choisissez n'importe quel nombre de
permanents avec au moins un marqueur sur eux, et choisissez
n'importe quel nombre de joueurs avec au moins un marqueur.
Pour chaque permanent choisi de cette manière, choisissez un
marqueur sur ce permanent, puis placez-y un autre de ces
marqueurs. Pour chaque joueur choisi de cette manière,
choisissez un marqueur que ce joueur a et il gagne un autre
de ces marqueurs.
* Vous pouvez choisir n'importe quel joueur qui a un
marqueur, y compris vous-même.
* Vous pouvez choisir n'importe quel permanent qui a un
marqueur, y compris ceux qui sont contrôlés par des
adversaires. Vous ne pouvez pas choisir de cartes dans
d'autres zones que le champ de bataille, même si elles ont
des marqueurs sur elles, comme les cartes en suspension ou un
Orage d'éclairs sur la pile.
* Vous n'êtes pas contraint de choisir tous les permanents ou
joueurs qui ont un marqueur, seulement ceux auxquels vous
voulez ajouter un autre marqueur. Comme « n'importe quel
nombre » inclut zéro, vous n'êtes pas contraint de choisir de
permanents et vous n'êtes pas contraint de choisir de joueurs
non plus.
* Si un permanent choisi de cette manière a plusieurs types
de marqueurs sur lui, un seul nouveau marqueur est mis sur ce
permanent.
* Les joueurs peuvent répondre au sort ou à la capacité dont
l'effet inclut la prolifération. Cependant, une fois que ce
sort ou cette capacité commence à se résoudre, et que son
contrôleur choisit quels permanents et quels joueurs
recevront de nouveaux marqueurs, il est trop tard pour que
quiconque réponde.
***Nouvel objet : Emblèmes***
Un emblème est un nouveau type d'objet qui existe dans la
zone de commandement.
Venser le Séjourneur
Planeswalker : Venser
3
+2 : Exilez un permanent ciblé que vous possédez. Renvoyez-le
sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la
prochaine étape de fin.
-1 : Les créatures sont imblocables ce tour-ci.
-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous
lancez un sort, exilez le permanent ciblé. »
Les règles officielles des emblèmes sont les suivantes :
113. Emblèmes
113.1. Certains effets mettent des emblèmes dans la zone de
commandement. Un emblème est un marqueur utilisé pour
représenter un objet qui a au moins une capacité, mais aucune
autre caractéristique.
113.2. Un effet qui crée un emblème est écrit de la manière
suivante : « [Joueur] gagne un emblème avec [capacité]. »
Cela signifie que [joueur] met un emblème avec [capacité]
dans la zone de commandement. L'emblème est à la fois possédé
et contrôlé par ce joueur.
113.3. Un emblème n'a pas d'autres caractéristiques que les
capacités définies par l'effet qui l'a créé. En particulier,
un emblème n'a pas de nom, pas de type, pas de coût de mana,
pas de couleur et pas de symbole d'extension.
113.4. Les capacités des emblèmes fonctionnent dans la zone
de commandement.
113.5. Un emblème n'est ni une carte, ni un permanent.
Emblème n'est pas un type de carte.
* À ce jour, il n'y a que trois cartes qui ont des capacités
qui créent des emblèmes. Deux d'entre elles sont les
planeswalkers de l'extension _Les cicatrices de Mirrodin_,
Koth du Marteau et Venser le Séjourneur. La troisième est le
planeswalker Elspeth, chevalière errante, dont le texte de
règle a récemment été mis à jour.
* Les emblèmes se comportent de façon similaire aux
enchantements : ils ont une capacité qui, dans un sens
général, affectent la partie de façon continue. La différence
principale, c'est que les emblèmes ne sont pas des permanents
et qu'ils n'existent pas sur le champ de bataille. Rien dans
le jeu ne peut retirer un emblème, simplement parce qu'aucun
sort ou capacité n'y fait référence. Une fois que vous avez
un emblème, vous le gardez pour le restant de la partie.
***Cycle : Bombes à sortilèges***
L'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ contient un cycle de
cinq Bombes à sortilèges, une variation d'un cycle apparu à
l'origine dans l'extension _Mirrodin_.
Bombe à sortilèges d'horizon
{1}
Artefact
{2}, {T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'horizon :
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de
base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez
ensuite votre bibliothèque.
Quand la Bombe à sortilèges d'horizon est mise dans un
cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {G}.
Si vous faites ainsi, piochez une carte.
* La deuxième capacité se déclenche quand la Bombe à
sortilèges est mise dans un cimetière depuis le champ de
bataille pour n'importe quelle raison, pas seulement parce
qu'elle a été sacrifiée pour activer sa première capacité.
* Vous choisissez de payer ou non le coût de la capacité
déclenchée au moment où elle se résout. Dès lors, il est trop
tard pour que les joueurs répondent. Vous ne pouvez payer
qu'une seule fois et piocher seulement une carte.
* Si vous activez la première capacité, la deuxième capacité
se déclenche et se résout avant la première. Par exemple, si
vous activez la première capacité de la Bombe à sortilèges
d'horizon, vous choisissez de payer {G} et vous piochez une
carte avant de chercher une carte de terrain de base dans
votre bibliothèque.
***Cycle : Forgerons***
L'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ contient un cycle de
cinq forgerons, chacun d'eux étant une créature avec une
capacité qui se déclenche à chaque fois que vous lancez un
sort d'artefact.
Forgeron de vie
{1}{G}
Créature : humain et artificier
2/1
À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez
payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 3 points de vie.
* À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, la
capacité de chaque forgeron que vous contrôlez se déclenche.
Vous pouvez mettre les capacités sur la pile dans n'importe
quel ordre, sans oublier que celle que vous mettez sur la
pile en dernier se résoudra en premier. Toutes les capacités
se résoudront avant le sort d'artefact.
* La capacité d'un forgeron se résout même si le sort
d'artefact qui a provoqué son déclenchement est contrecarré.
* Mettre un jeton Artefact sur le champ de bataille ne
déclenchera pas la capacité d'un forgeron.
* Trois des forgerons (le Forgeron de braises, le Forgeron de
vie et la Forgeronne de myrs) nécessitent un paiement de {1}
pour obtenir le bonus. Vous choisissez de payer {1} au moment
où la capacité se résout. Même si les joueurs peuvent
répondre à la capacité d'un forgeron, une fois qu'elle
commence à se résoudre et que vous décidez de payer, il est
trop tard pour que les joueurs répondent.
* Au moment où la capacité d'un forgeron se résout, vous ne
pouvez payer {1} qu'une seule fois et vous ne gagnez le bonus
qu'une seule fois.
***Cycle : Terrains à engagement _Les cicatrices de
Mirrodin_***
L'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ contient un cycle de
terrains qui produisent deux couleurs de mana et qui arrivent
sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne
contrôliez deux autres terrains ou moins.
Falaises de Coupenoire
Terrain
Les Falaises de Coupenoire arrivent sur le champ de bataille
engagées à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains
ou moins.
{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
* Si un de ces terrains est votre premier, votre deuxième ou
votre troisième terrain, il arrive sur le champ de bataille
dégagé. Si vous contrôlez au moins trois autres terrains,
cependant, il arrive sur le champ de bataille engagé.
* Si un de ces terrains arrive sur le champ de bataille en
même temps qu'au moins un autre terrain (à cause du
Changelieu ou de la Distorsion du monde, par exemple), il ne
tient pas compte de ces autres terrains quand il détermine
combien d'autres terrains vous contrôlez.
***Note de règles : Sorts et capacités ciblés***
Trace d'arc électrique
{1}{R}
Rituel
La Trace d'arc électrique inflige 2 blessures à une cible,
créature ou joueur et 1 blessure à une autre cible, créature
ou joueur.
* Si un sort ou une capacité nécessite plus d'une cible,
comme la Trace d'arc électrique, vous devez être en mesure de
choisir ce nombre de cibles. Si vous ne pouvez pas le faire,
vous ne pouvez pas lancer le sort ou activer la capacité.
* Si un sort ou une capacité a plusieurs cibles, et que
toutes les cibles sont illégales au moment où ce sort ou
cette capacité devrait se résoudre, le sort ou la capacité
est contrecarré. Cependant, si au moins une de ces cibles est
toujours légale, le sort ou la capacité se résout. Il ne peut
pas effectuer d'actions sur les cibles illégales et il ne
peut pas faire effectuer des actions aux cibles illégales.
Image perverse
{U}
Éphémère
Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée
jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
* Si un sort ou une capacité nécessite une cible et que
toutes les cibles du sort ou de la capacité sont illégales au
moment où le sort ou la capacité se résout, le sort ou la
capacité est contrecarré. Aucun de ses effets, notamment les
effets non-ciblés (tels que le « Piochez une carte » de
l'Image perverse), n'aura lieu.
-----
NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Allergie à la chair
{2}{B}{B}
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Allergie à la
chair, sacrifiez une créature.
Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd un nombre
de points de vie égal au nombre de créatures mises dans tous
les cimetières depuis le champ de bataille ce tour-ci.
* L'Allergie à la chair compte toutes les créature mises dans
un cimetière depuis le champ de bataille pendant ce tour, y
compris les créatures-jetons, la créature sacrifiée pour
lancer le sort et la créature ciblée (si elle est détruite).
* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où
l'Allergie à la chair se résout, le sort entier est
contrecarré. Aucun joueur ne perd de points de vie.
* Si l'Allergie à la chair se résout mais que la créature
ciblée n'est pas détruite (parce qu'elle est indestructible
ou enchantée par une aura avec l'armure totémique, par
exemple), son contrôleur perd quand même des points de vie.
* Vous pouvez cibler une créature que vous contrôlez, puis
sacrifier cette créature pour payer le coût supplémentaire.
Cependant, si vous le faites, l'Allergie à la chair est
contrecarrée parce qu'elle a une cible illégale. Vous ne
perdez pas les points de vie.
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Amalgame
{3}{R}{R}
Rituel
L'Amalgame inflige 5 blessures à une créature ciblée.
Détruisez tous les équipements attachés à cette créature.
* Vous pouvez cibler n'importe quelle créature, pas seulement
une créature qui a des équipements qui lui sont attachés. La
créature ciblée subit quand même des blessures, même si aucun
équipement ne lui est attaché.
* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où
l'Amalgame se résout, le sort entier est contrecarré. Aucun
équipement n'est détruit.
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Amortir l'assaut
{3}{G}
Éphémère
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature sur le champ
de bataille. Prévenez toutes les blessures de combat qui
devraient être infligées ce tour-ci.
* Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature sur le
champ de bataille, pas seulement pour chaque créature
attaquante ou bloqueuse.
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Ange solaire
{4}{W}{W}
Créature : ange
4/5
Vol
Quand l'Ange solaire arrive sur le champ de bataille,
détruisez toutes les créatures engagées.
* La deuxième capacité détruit chaque créature qui est
engagée au moment où elle se résout, y compris les créatures
que vous contrôlez. Si l'Ange solaire est devenu engagé au
moment où sa capacité se résout, il est détruit lui-aussi.
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Arbaleste lourde
{3}
Artefact : équipement
La créature équipée ne se dégage pas pendant l’étape de
dégagement de son contrôleur.
La créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 2
blessures à une cible, créature ou joueur. »
Équipement {4}
* Le contrôleur de la créature équipée peut activer la
capacité de blessure, pas le contrôleur de l'Arbaleste lourde
(s'ils sont des joueurs différents).
* Si la capacité de la créature équipée est activée, cette
créature est la source des blessures. Peu importe que
l'Arbaleste lourde quitte le champ de bataille ou qu'elle
devienne attachée d'une manière quelconque à une autre
créature à ce moment.
* La créature équipée est la source à la fois de la capacité
de blessure et des blessures résultantes, pas l'Arbaleste
lourde. Par exemple, vous pouvez activer la capacité pour
cibler et infliger des blessures à une créature avec la
protection contre les artefacts (en supposant que la créature
équipée ne soit pas elle-même un artefact, bien sûr).
* La créature qui ne se dégage pas pendant l'étape de
dégagement de son contrôleur est celle que l'Arbaleste lourde
équipe à ce moment. Si une créature différente a été engagée
pour activer la capacité qui lui est accordée par
l'Arbaleste, mais que l'Arbaleste ne l'équipe plus, elle se
dégage normalement.
-----
Arbitre léonin
{1}{W}
Créature : chat et clerc
2/2
Les joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque.
N'importe quel joueur peut payer {2} pour que ce joueur
ignore cet effet jusqu'à la fin du tour.
* Si un effet indique « Vous pouvez chercher dans votre
bibliothèque . . . Si vous faites ainsi, mélangez ensuite
votre bibliothèque » et que vous n'avez pas payé {2}, vous ne
pouvez pas choisir de chercher, donc vous ne mélangez pas
votre bibliothèque.
* Si un effet indique « Cherchez dans votre
bibliothèque . . . Mélangez ensuite votre bibliothèque » et
que vous n'avez pas payé {2}, l'effet de recherche échoue,
mais vous êtes obligé de mélanger votre bibliothèque.
* Comme les joueurs qui n'ont pas payé {2} ne peuvent pas
chercher, ils ne peuvent pas trouver de cartes dans une
bibliothèque. L'effet s'applique à tous les joueurs et à
toutes les bibliothèques. Si l'effet d'un sort ou capacité a
d'autres parties qui ne dépendent pas de la recherche de
cartes, celles-ci fonctionneront normalement.
* Les effets qui disent à un joueur de révéler des cartes
d'une bibliothèque ou de regarder des cartes au-dessus d'une
bibliothèque fonctionneront normalement. Seuls les effets qui
utilisent le mot « chercher » ne fonctionnent pas à moins
qu'un joueur ne paie {2}.
* Payer {2} pour ignorer l'effet de l'Arbitre léonin est une
action spéciale. Tout joueur peut effectuer cette action
spéciale à tout moment où il a la priorité. Elle n'utilise
pas la pile et on ne peut pas y répondre.
* Payer {2} ne permet pas à un joueur de prendre une
bibliothèque et d'y chercher quelque chose -- cela lui permet
uniquement d'ignorer l'effet de l'Arbitre léonin ce tour-là.
Ce joueur peut chercher dans une bibliothèque uniquement si
un autre sort ou capacité lui instruit de le faire.
* Si un joueur paie {2}, cela lui permet uniquement à lui
d'ignorer l'effet de l'Arbitre léonin ce tour. Chaque autre
joueur est toujours affecté.
* Un joueur qui a payé {2} peut chercher dans n'importe
quelle bibliothèque quand on lui dit de le faire, pas
seulement sa propre bibliothèque.
* Une fois qu'un joueur a payé {2}, il peut chercher dans une
bibliothèque, pendant ce tour, autant de fois qu'on lui dit
de le faire.
* S'il y a plusieurs Arbitres léonins sur le champ de
bataille, un joueur doit payer {2} pour chacun d'eux avant de
pouvoir chercher dans des bibliothèques durant ce tour.
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Archers d'Ezuri
{G}
Créature : elfe et archer
1/2
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le
vol.)
À chaque fois que les Archers d'Ezuri bloquent une créature
avec le vol, les Archers d'Ezuri gagnent +3/+0 jusqu'à la fin
du tour.
* Si les Archers d'Ezuri bloquent d'une manière quelconque
plusieurs créatures avec le vol (peut-être parce qu'ils sont
équipés d'un Torque d'écho), leur capacité se déclenche
autant de fois.
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Armure d'Argentum
{6}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +6/+6.
À chaque fois que la créature équipée attaque, détruisez le
permanent ciblé.
Équipement {6}
* La deuxième capacité se déclenche et se résout pendant
l'étape de déclaration des attaquants. Le permanent ciblé
sera détruit avant que les bloqueurs ne soient déclarés.
* Vous pouvez cibler n'importe quel permanent avec la
capacité déclenchée, pas seulement un permanent contrôlé par
le joueur défenseur. Si aucun autre joueur ne contrôle de
permanent, vous devez cibler l'un des vôtres.
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Artisan golem
{5}
Créature-artefact : golem
3/3
{2} : La créature-artefact ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin
du tour.
{2} : La créature-artefact ciblée gagne, selon votre choix,
le vol, le piétinement ou la célérité jusqu'à la fin du tour.
* Les deux capacités de l'Artisan golem peuvent cibler
n'importe quelle créature-artefact, y compris lui-même.
* Vous ne choisissez pas si la créature-artefact ciblée
acquiert le vol, le piétinement ou la célérité avant que la
deuxième capacité de l'Artisan golem ne se résolve.
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Avant-poste du Vide Rayonnant
Terrain : site
Quand l'Avant-poste du Vide Rayonnant arrive sur le champ de
bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque site sur le
champ de bataille.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
* Au moment où la capacité déclenchée se résout, comptez
chaque site sur le champ de bataille quel que soit son
contrôleur.
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Ascétisme
{3}{G}{G}
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez ne peuvent être la cible de
sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.
{1}{G} : Régénérez la créature ciblée.
* Vous pouvez cibler n'importe quelle créature avec la
capacité de régénération, pas seulement une créature que vous
contrôlez.
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Bâton de vie sylvok
{1}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0.
À chaque fois que la créature équipée est mise dans un
cimetière, vous gagnez 3 points de vie.
Équipement {1}
* Si le Bâton de vie sylvok et la créature équipée sont mis
dans les cimetières de leurs propriétaires en même temps
(peut-être à cause de la Dépuration planaire), la capacité
déclenchée se déclenche. Vous gagnez 3 points de vie.
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Berserkers de la tribu du Coutel
{3}{R}
Créature : humain et berserker
3/3
Art des métaux -- Quand les Berserkers de la tribu du Coutel
arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins
trois artefacts, les Berserkers de la tribu du Coutel gagnent
+3/+3 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
* Une fois que la capacité d'art des métaux s'est résolue,
les Berserkers de la tribu du Coutel gardent leurs bonus pour
le restant du tour, même si vous cessez de contrôler au moins
trois artefacts pour une raison quelconque.
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Bête moisie
{4}{G}
Créature : bête
5/3
Piétinement
À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis
le champ de bataille, la Bête moisie gagne +2/+0 jusqu'à la
fin du tour.
* Si la Bête moisie et une créature-artefact sont toutes deux
impliquées dans un combat pendant la même étape d'attribution
des blessures de combat, et que cette créature-artefact est
détruite par blessures mortelles, la capacité déclenchée de
la Bête moisie se déclenche -- mais elle gagnera le bonus
trop tard pour affecter ce combat.
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Bombe à rochet
{2}
Artefact
{T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Bombe à rochet.
{T}, sacrifiez la Bombe à rochet : Détruisez chaque permanent
non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de
marqueurs « charge » sur la Bombe à rochet.
* Au moment où la dernière capacité de la Bombe à rochet se
résout, son existence au moment où elle a quitté le champ de
bataille est vérifiée pour déterminer combien elle avait de
marqueurs « charge » sur elle.
* La deuxième capacité de la Bombe à rochet détruit
uniquement les permanents non-terrain dont le coût converti
de mana est exactement égal au nombre de marqueurs « charge »
sur la Bombe à rochet. Qui les contrôle n'a pas d'importance.
* Si la deuxième capacité de la Bombe à rochet est activée
quand elle n'a pas de marqueurs « charge » sur elle, elle
détruira chaque permanent non-terrain d'un coût converti de
mana 0.
* Le coût converti de mana d'un permanent est uniquement
déterminé par les symboles de mana imprimés dans son coin
supérieur droit à moins qu'il ne copie autre chose (voir cidessous).
Le coût converti de mana est la quantité totale de
mana dans ce coût, quelle qu'en soit la couleur. Par exemple,
une carte avec un coût de mana de {3}{U}{U} a un coût
converti de mana de 5.
* Si un permanent copie autre chose, son coût converti de
mana est le coût converti de mana de ce qu'il copie.
* Dans tous les cas, ignorez tous les coûts alternatifs ou
supplémentaires (comme le kick) payés quand le permanent a
été lancé.
* Si le coût de mana d'un permanent inclut {X}, X est
considéré être 0.
* S'il n'y a pas de symboles de mana dans le coin supérieur
droit d'un permanent non-terrain (par exemple, parce que
c'est un jeton qui ne copie rien d'autre), son coût converti
de mana est 0.
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Bombe à sortilèges d'annihilation
{1}
Artefact
{T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'annihilation : Exilez
toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé.
Quand la Bombe à sortilèges d'annihilation est mise dans un
cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {B}.
Si vous faites ainsi, piochez une carte.
* Vous pouvez activer la première capacité de la Bombe à
sortilèges d'annihilation en ciblant n'importe quel joueur,
même un dont le cimetière ne contient pas de cartes.
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Bombe à sortilèges de vol
{1}
Artefact
{T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges de vol : La créature
ciblée acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
Quand la Bombe à sortilèges de vol est mise dans un cimetière
depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {U}. Si vous
faites ainsi, piochez une carte.
* Pour que le vol fonctionne comme capacité d'évasion, une
créature attaquante doit acquérir le vol avant le début de
l'étape de déclaration des bloqueurs. Une fois qu'une
créature attaquante est devenue bloquée, lui donner le vol
n'y changera rien.
-----
Bond vers le ciel
{U}
Éphémère
La créature ciblée acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
Dégagez-la.
* Le Bond vers le ciel peut cibler n'importe quelle créature,
y compris une qui a déjà le vol ou qui est déjà dégagée.
* Pour que le vol fonctionne comme capacité d'évasion, le Bond vers le ciel
doit être lancé avant le début de l'étape de déclaration des
bloqueurs. Une fois qu'une créature est devenue bloquée, lui
donner le vol n'y changera rien.
-----
Boucle de contagion
{2}
Artefact
Quand la Boucle de contagion arrive sur le champ de bataille,
mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
{4}, {T} : Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre
de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux,
puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte
déjà présente.)
* La première capacité de la Boucle de contagion est
obligatoire. Si vous êtes le seul joueur qui contrôle des
créatures, vous devez cibler l'une d'elles.
-----
Broyorloge
{2}
Artefact
{T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Broyorloge.
{T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa
bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de
marqueurs « charge » sur la Broyorloge.
* Si la Broyorloge quitte le champ de bataille avant que sa
dernière capacité ne se résolve, son existence au moment où
elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour
déterminer combien il y avait de marqueurs « charge » sur
elle.
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Capote de mort des nims
{2}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2, elle a l'intimidation et
c'est un zombie noir.
À chaque fois qu’une créature non-jeton est mise dans votre
cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer
{o4}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ
de bataille et attachez-lui la Capote de mort des nims.
Équipement {4}
* Une fois que la Capote de mort des nims renvoie une carte
de votre cimetière sur le champ de bataille, elle reste sur
le champ de bataille indéfiniment, même si la Capote de mort
des nims en devient détachée.
* Les effets de modification de couleur et de type de la
Capote de mort des nims remplacent les couleurs et les types
précédents de la créature équipée. Après que la Capote de
mort des nims équipe une créature, cette créature est un
zombie noir, sans autre couleur ou autre type de créature.
* La Capote de mort des nims transforme la créature équipée
en zombie noir même si elle n'a pas renvoyé cette créature
sur le champ de bataille depuis le cimetière.
* Une fois que la Capote de mort des nims devient détachée
d'une créature, ses effets de modification de couleur et de
type cessent d'affecter cette créature. La créature n'est
plus noire et n'est plus un zombie (à moins que ses
caractéristiques imprimées ou que d'autres effets fassent
qu'elle soit noire et/ou zombie, bien sûr). C'est vrai même
si la Capote de mort des nims a renvoyé cette créature sur le
champ de bataille depuis le cimetière.
* Vous choisissez de payer {4} au moment où la deuxième
capacité de la Capote de mort des nims se résout. Même si les
joueurs peuvent répondre à cette capacité, une fois qu'elle
commence à se résoudre et que vous décidez de payer, il est
trop tard pour que les joueurs répondent.
* Si la créature non-jeton qui a provoqué le déclenchement de
la deuxième capacité de la Capote de mort des nims est
retirée de votre cimetière d'une manière quelconque avant que
cette capacité ne se résolve, vous pouvez toujours payer {4}
au moment où elle se résout. Cependant, même si vous le
faites, aucune carte ne sera renvoyée sur le champ de
bataille.
* La deuxième capacité de la Capote de mort des nims peut
renvoyer une carte qu'elle ne peut pas équiper sur le champ
de bataille. Par exemple, si un artefact non-jeton qui est
devenu une créature est mis dans votre cimetière depuis le
champ de bataille, la deuxième capacité de la Capote de mort
des nims se déclenche. Si vous payez {4} au moment où elle se
résout, vous renverrez cette carte sur le champ de bataille.
Cependant, la Capote de mort des nims ne peut pas l'équiper,
alors elle reste attachée à ce qu'elle équipait déjà (ou, si
elle était détachée, elle le reste). C'est vrai aussi par
exemple si une créature non-jeton avec la protection contre
les artefacts est mise dans votre cimetière depuis le champ
de bataille.
* Si plusieurs créatures non-jeton sont mises dans votre
cimetière depuis le champ de bataille en même temps, la
deuxième capacité de la Capote de mort des nims se déclenche
autant de fois. Vous mettez les capacités déclenchées sur la
pile dans n'importe quel ordre, alors vous déterminez dans
quel ordre elles se résolvent. Si vous payez {4} plus d'une
fois, chaque carte pour laquelle vous avez payé {4} reviendra
sur le champ de bataille sous votre contrôle, et la Capote de
mort des nims se retrouvera attachée à la dernière carte
qu'elle peut équiper qui a été renvoyée sur le champ de
bataille de cette manière.
-----
Carapace clone
{5}
Créature-artefact : changeforme
2/2
Empreinte -- Quand la Carapace clone arrive sur le champ de
bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre
bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste
au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Quand la Carapace clone est mise dans un cimetière depuis le
champ de bataille, retournez la carte exilée face visible. Si
c'est une carte de créature, mettez-la sur le champ de
bataille sous votre contrôle.
* Si vous avez moins de quatre cartes dans votre bibliothèque
au moment où la première capacité de la Carapace clone se
résout, vous les regardez toutes.
* Au moment où la première capacité de la Carapace clone se
résout, vous devez exiler une des cartes que vous regardez,
même si aucune d'entre elles n'est une carte de créature.
* Au moment où la deuxième capacité de la Carapace clone se
résout, si la carte exilée n'est pas une carte de créature,
elle reste tout simplement exilée, face visible.
* Si vous acquérez le contrôle de la Carapace clone d'un
autre joueur, vous ne pouvez pas regarder la carte exilée
face cachée. Cependant, si la Carapace clone est mise dans un
cimetière, vous retournez cette carte face visible au moment
où la capacité se résout et, si c'est une carte de créature,
vous la mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle
(même si vous ne le voulez pas).
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Célébration du fourneau
{1}{R}{R}
Enchantement
À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, vous
pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, la Célébration du
fourneau inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
* La Célébration du fourneau elle-même ne vous permet pas de
sacrifier des permanents. Sa capacité se déclenche à chaque
fois que vous sacrifiez un permanent parce qu'un autre sort,
une autre capacité ou un autre coût vous a instruit de le
faire.
* Vous choisissez la cible quand la capacité se déclenche.
Vous décidez de payer {2} ou non au moment où la capacité se
résout. Vous ne pouvez pas payer {2} plus d'une fois pour un
permanent sacrifié.
* Même si les joueurs peuvent répondre à la capacité, une
fois qu'elle commence à se résoudre et que vous décidez de
payer {2}, il est trop tard pour que les joueurs répondent.
* Sacrifier une Célébration du fourneau provoque le
déclenchement des capacités d'autres Célébrations du
fourneau, mais pas sa propre capacité.
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Célébration viridiane
{1}{G}{G}
Enchantement
À chaque fois qu'un artefact est mis dans le cimetière d'un
adversaire depuis le champ de bataille, vous pouvez piocher
une carte.
* Peu importe qui contrôlait l'artefact quand il était sur le
champ de bataille, seul le possesseur du cimetière dans
lequel il a été mis est important.
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Cerf aux ramures rayonnantes
{2}{W}{W}
Créature : élan
3/3
Vigilance
Quand le Cerf aux ramures rayonnantes arrive sur le champ de
bataille, exilez un autre permanent ciblé. Renvoyez cette
carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son
propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
* Si un jeton est exilé de cette manière, il cesse d'exister
et ne revient pas sur le champ de bataille.
* Si la carte exilée est une aura, le propriétaire de cette
carte choisit ce qu'elle enchante au moment où elle revient
sur le champ de bataille. Une aura mise sur le champ de
bataille de cette manière ne cible rien (elle peut donc être
attachée, par exemple, à un permanent avec le linceul), mais
la capacité d'enchantement de l'aura restreint ce à quoi elle
peut être attachée. Si l'aura ne peut pas être légalement
attachée à quoi que ce soit, elle reste exilée pour de bon.
* La carte exilée sera renvoyée sur le champ de bataille au
début de la prochaine étape de fin même si le Cerf aux
ramures rayonnantes n'est plus sur le champ de bataille à ce
moment.
* Si le Cerf aux ramures rayonnantes arrive sur le champ de
bataille pendant une étape de fin de tour d'une manière
quelconque, la carte exilée ne sera pas renvoyée sur le champ
de bataille avant le début de l'étape de fin de tour
suivante.
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Champ de dissipation
{2}{U}{U}
Enchantement
À chaque fois qu'un permanent vous inflige des blessures,
renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
* La capacité se déclenche à chaque fois que vous subissez
des blessures (pas seulement des blessures de combat) de
n'importe quel permanent (pas seulement des créatures). Ceci
inclut les permanents que vous contrôlez.
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Champion gravé
{3}
Créature-artefact : soldat
2/2
Art des métaux -- Le Champion gravé a la protection contre
toutes les couleurs tant que vous contrôlez au moins trois
artefacts.
* « Protection contre toutes les couleurs » signifie la
protection contre le blanc, contre le bleu, contre le noir,
contre le rouge et contre le vert. (En d'autres mots, cela ne
veut pas dire simplement « protection contre les objets qui
ont les cinq couleurs ».)
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Chassesoleil aurioke
{1}{W}
Créature : humain et soldat
1/1
Art des métaux -- Tant que vous contrôlez au moins trois
artefacts, la Chassesoleil aurioke gagne +2/+2 et a le vol.
* Pour ce qui est de bloquer (parce que la Chasseciel aurioke
attaque ou parce qu'une créature avec le vol attaque le
contrôleur de la Chasseciel aurioke), le jeu ne vérifie si la
Chasseciel aurioke a le vol ou non qu'au début de l'étape de
déclaration de bloqueurs.
* Si la Chasseciel aurioke bloque une créature avec le vol,
lui faire perdre le vol (en détruisant un artefact que son
contrôleur contrôle, par exemple) n'y change rien.
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Coeur de golem
{2}
Artefact
À chaque fois qu’un joueur lance un sort d'artefact, vous
pouvez gagner 1 point de vie.
* Contrairement à la Fonderie de golems et au cycle des
forgerons, la capacité du Coeur de golem se déclenche à chaque
fois qu'un joueur lance un sort d'artefact, pas seulement
quand vous le faites.
* À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'artefact, la
capacité du Coeur de golem se déclenche et va sur la pile audessus
de lui. Elle se résout avant le sort d'artefact.
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Cracheuse de fumée
{B}
Créature : horreur
1/1
Sacrifiez la Cracheuse de fumée : Mettez un marqueur -1/-1
sur la créature ciblée.
* Vous pouvez cibler la Cracheuse de fumée avec sa propre
capacité. Cependant, si vous le faites, la capacit&ea