Tour, mal d'invoc, capacité activée, ect...

Sujet verrouillé

26 messages · 2 609 vues · qui a participé ?

Silvos Membre · Légende 863 messages Inscrit le 21/10/2002 Vu en 2007
Lundi 16 Juin 2003 à 14:56 #1
Y'en a qui me disent que si je mets, par exemple, une Visara en jeu elle a le mal d'invoc du moment où je l'ai mise en jeu et ceci jusqu'à mon prochain entretien.
Sur ce point je suis d'accord.
Mais ils me dient aussi que c'est la même chose pour par expemple la capacité du batard sauvage ou des trucs qui font gagner +X/+X jusqu'à la fin du tour.
Sur ce point je ne suis pas d'accord.
Pouvez-vous m'éclairez ?
«Tuer un être vivant est tragique, mais tuer une idée est impardonnable.»
neoexo Membre · Légende 800 messages Inscrit le 26/01/2003 Vu en 2008
Lundi 16 Juin 2003 à 15:08 #2
ben non dans les regles le mal d invoc dis qu une creature ne peut ni attaquer ni bloquer ni utiliser une capacité qui requiert l engagement de celle-ci, donc le batard n a pas besoin de s engager por utiliser sa capa donc tu peux directement l utiliser
j espere que c est assez complet

en gros sa marche tant que l on doit pas engager
Jamais pompette, toujours bourré !
Neoexo, Ex-modérateur des News, Analyses, Bazar, Tournois et des Forums.
Silvos Membre · Légende 863 messages Inscrit le 21/10/2002 Vu en 2007
Lundi 16 Juin 2003 à 15:11 #3
C'est pas ma question!
Relis bien!
Ce que je veux savoir c'est : Est-ce que les capacités actives déclanchants un effet à durée limité durent-elles jusqu'à la fin de la phase de fin ou jusqu'au début de mon prochaain entretien ?
«Tuer un être vivant est tragique, mais tuer une idée est impardonnable.»
kuroro Membre · Légende 418 messages Inscrit le 02/06/2003 Vu en 2005
Lundi 16 Juin 2003 à 15:16 #4
Les capacités activées ne durent que jusqu'à la fin du tour.
Le mal d'invoc concerne les créa qui ne sont pas sous ton contrôle lorsque ton tour commence.
Silvos Membre · Légende 863 messages Inscrit le 21/10/2002 Vu en 2007
Lundi 16 Juin 2003 à 15:18 #5
Merci pour ta réponse.
C'est bien ce que je pensais.
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Ganondorf Membre · Druide 54 messages Inscrit le 25/02/2003
Lundi 16 Juin 2003 à 16:42 #6
Par contre g un doute, neoexo tu dis qu'on ne peut pas bloquer? Pas besoin d'engager pr bloquer.
Moi aussi je dois m'éclaircir sur ce point suite à qques dilemnes des JSS d'hier.

++
Ganon
skypillow Membre · Légende 1 464 messages Inscrit le 13/11/2002 Vu en 2005
Lundi 16 Juin 2003 à 16:49 #7
il s'est planté... on peut bloquer...
Main de velour dans un gant de cruauté...
Modo forum T1... il paraît.
neoexo Membre · Légende 800 messages Inscrit le 26/01/2003 Vu en 2008
Lundi 16 Juin 2003 à 17:06 #8
ouais je me suis planté c est rien, j etais un peu alleurs quand j ai repondu
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lyon4 Modérateur · Modo Forum 32 052 messages Inscrit le 15/01/2003 Vu ce mois-ci
Lundi 16 Juin 2003 à 17:26 #9
le "mal d'invocation" est un terme desuet que tout le monde utilise et donc le terme desuet est desuet ds ce cas .

la creature ne peut pas attaquer ou utiliser une capa avec le symbole TAP, si elle n'est pas sous votre controle de maniere continue depuis le debut de votre tour.

voila c'est tout ce qu'il y a a dire sur la mal d'invoc.
donc tout ce qui concerne les capacités, ca n'a rien a voir. donc les +1/+1 jusqu'à la fin du tour, s'arreteront quand le tour sera fini !(eh oui !)
satone Membre · Divinité 2 084 messages Inscrit le 16/11/2002 Vu en 2021
Lundi 16 Juin 2003 à 17:32 #10
214.7c Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).

Par contre pour l'exemple du batard sauvage, rien ne t'empêche d'utiliser sa capacité puisqu'elle ne nécessite pas l'engagement. Il en va de même pour l'archonte de la coterie par exemple où tu peux payer B, sacriifer un clerc et faire 2pv et en regagner 2, dès son arrivée en jeu (tjs parce que ça ne nécessite pas l'engagement).
Pas de repos. Pas de pitié. Pas de questions.
satone Membre · Divinité 2 084 messages Inscrit le 16/11/2002 Vu en 2021
Lundi 16 Juin 2003 à 17:33 #11
arf le symbole d'engagement ne s'est pas affiché, mais je pense que tout le monde avait compris que c'était ça dont il s'agit.
Pas de repos. Pas de pitié. Pas de questions.
arcarum Membre · Modo Forum 4 604 messages Inscrit le 27/11/2002 Vu en 2021
Lundi 16 Juin 2003 à 18:09 #12
pour moi, c'était clair comme de l'eau de roche

lol
pas mana, pas chocolat, testé et vérifié, arbitre lvl 2
Gandalf20000000 Membre · Divinité 5 845 messages Inscrit le 16/03/2003 Vu en 2022
Lundi 16 Juin 2003 à 18:15 #13
si je pige bien c'est comme dans le deck elfe boost qui utilisait le canaliseur et l'aura de pemmin pour avoir de la mana et utilisée le vageflamme..
si il a deja l'elfe depuis 1 tour, des qu'il a posée de vageflamme il peut imediatement utilisée sa capacité (qui ne demande pas d'engager) et ainsi tuer l'autre.....
satone Membre · Divinité 2 084 messages Inscrit le 16/11/2002 Vu en 2021
Lundi 16 Juin 2003 à 18:29 #14
Invocateur Vagueflamme


7R : L'Invocateur vagueflamme inflige 5 blessures au joueur ciblé.
2/2

Je suppose que tu parles de lui. Donc si tu fais la combo canaliseur+aura (et en supposant que tu ais suffisamment d'elfes pour faire au mieux la combo), et que le canaliseur n'a pas le mal d'invoc, et que tu poses le vagueflamme, tu peux effectivement utilisé la capa de ce dernier dès son arrivée en jeu (puisque sa capa ne nécessite pas qu'il s'engage).
Pas de repos. Pas de pitié. Pas de questions.
Gandalf20000000 Membre · Divinité 5 845 messages Inscrit le 16/03/2003 Vu en 2022
Lundi 16 Juin 2003 à 19:24 #15


pour ceux qui voyent pas ce que c'est!

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