Samedi 24 Juillet 2010 à 12:33
#1
Foire aux questions _Magic 2011_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 9 juin 2010
Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d'une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l'objet. Chaque fois qu'une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur <www.wizards.com/customerservice>.
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les mécaniques et les concepts de l’extension.
La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Informations liées à la sortie***
L'édition de base _Magic 2011_ contient 249 cartes (20 terrains de base, 101 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques).
Tournois avant-premières : 10-11 juillet 2010
Launch Parties : 16-18 juillet 2010
L'édition de base _Magic 2011_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le 16 juillet 2010. Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les éclats d'Alara_, _Conflux_, _La renaissance d'Alara_, _Magic 2010_, _Zendikar_, _Worldwake_, _L'ascension des Eldrazi_ et _Magic 2011.
Rendez-vous sur <http://locator.wizards.com> pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.
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***Retour d'action mot-clé : Regard***
Regard est une action mot-clé apparue dans les extensions _La cinquième aube_ et _Vision de l'avenir_. Les actions mot-clé sont des mots, généralement des verbes, comme « sacrifier » ou « régénérer », qui ont une signification particulière dans les règles de jeu de _Magic_. Notez que dans la version française « regard » est une exception à cette utilisation de verbes. Quand vous appliquez regard, vous obtenez un aperçu de votre avenir . . . et vous pouvez manipuler ce qui va arriver ensuite.
Hibou de l'augure
%1 %U
Créature : oiseau
1/1
Vol
Quand le Hibou de l'augure arrive sur le champ de bataille, regard 3. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Les règles officielles du regard sont les suivantes :
701.17. Regard
701.17a « Regard N » ou « appliquer regard N » signifie regarder les N cartes du dessus de votre bibliothèque, mettre n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre, et le reste, au-dessus de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
* Quand vous appliquez regard, vous pouvez mettre toutes les cartes que vous regardez au-dessus de votre bibliothèque, vous pouvez toutes les mettre au-dessous de votre bibliothèque ou vous pouvez en mettre certaines au-dessus et le reste, au-dessous de votre bibliothèque.
* Vous choisissez comment organiser ces cartes quel que soit le lieu où vous les mettez.
* Vous effectuez les actions indiquées sur une carte dans l'ordre. Pour certains sorts et capacités, cela signifie que le regard se fera en dernier. Pour d'autres, vous appliquerez regard, puis vous effectuerez d'autres actions.
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***Capacité mot-clé révisée : Contact mortel***
Le contact mortel est une capacité trouvée généralement sur les créatures. Son fonctionnement a été modifié.
Boue acide
%3 %G %G
Créature : limon
2/2
Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Quand la Boue acide arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact, l'enchantement ou le terrain ciblé.
Les nouvelles règles du contact mortel sont les suivantes :
702.2. Contact mortel
702.2a Le contact mortel est une capacité statique.
702.2b N'importe quelle quantité non-zéro de blessures de combat attribuées à une créature par une source ayant le contact mortel est considérée comme des blessures mortelles, quelle que soit l'endurance de cette créature. Voir règle 510.1c-d.
702.2c Une créature qui a subi des blessures d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois que les actions basées sur l'état ont été vérifiées est détruite en tant qu'action basée sur l'état. Voir règle 704.
702.2d Les règles du contact mortel fonctionnent quelle que soit la zone depuis laquelle un objet avec le contact mortel inflige des blessures.
702.2e Si un objet change de zone avant qu'un effet lui fasse infliger des blessures, utilisez ses dernières informations connues pour déterminer s'il avait le contact mortel.
702.2f Plusieurs occurrences de contact mortel sur le même objet sont redondantes.
* Si une créature (qu'elle ait le contact mortel ou non) bloque ou est bloquée par plusieurs créatures, ces créatures doivent être mises en ordre d'attribution des blessures pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. La créature attribue ensuite ses blessures de combat à ces créatures en fonction de l'ordre d'attribution des blessures annoncé. Elle ne peut pas attribuer des blessures de combat à une de ces créatures à moins que chaque créature qui la précède dans l'ordre d'attribution ait subi des blessures mortelles. Si une créature avec le contact mortel bloque ou est bloquée par plusieurs créatures, tout fonctionne exactement de la même manière à une exception près : attribuer ne serait-ce qu'1 blessure à une créature est considéré comme attribuer des blessures mortelles.
Exemple : L'ordre d'attribution des blessures d'une Boue acide (une créature 2/2 avec le contact mortel) est Guivre à piquants (une créature 5/4), puis Mastodonte de siège (une créature 3/5), puis Ourse runegriffe (une créature 2/2). La Boue acide peut attribuer 1 blessure à la Guivre et 1 blessure au Mastodonte, ou 2 blessures à la Guivre. Elle ne peut pas attribuer de blessures à l'Ours. Chaque créature à laquelle la Boue acide attribue des blessures est détruite.
* Si une créature attaquante avec le contact mortel et le piétinement devient bloquée, la créature attaquante attribue d'abord des blessures à la/aux créature(s) qui la bloque(ent). Une fois que des blessures ont été attribuées à toutes ces créatures bloqueuses, toutes les blessures restantes sont attribuées comme le contrôleur de la créature attaquante le désire, entre ces créatures attaquantes et le joueur ou le planeswalker que la créature attaque. Cependant, comme la créature a le contact mortel, attribuer ne serait-ce qu'1 blessure à une créature est considéré comme attribuer des blessures mortelles.
Exemple : La Guivre de la Yavimaya (une créature 6/4 avec le piétinement) est équipée du Fléau de la gorgone (un équipement qui donne +1/+1 et le contact mortel à la créature équipée). Elle attaque un joueur et elle est bloquée par le Mastodonte de siège (une créature 3/5). La Guivre de la Yavimaya doit attribuer au moins 1 blessure au Mastodonte. Ses blessures restantes peuvent être attribuées comme son contrôleur le désire entre le Mastodonte et le joueur défenseur. Plus particulièrement, la Guivre peut attribuer 1 blessure au Mastodonte et 6 blessures au joueur défenseur. Après que cette blessures a été infligée au Mastodonte, le Mastodonte est détruit.
* Si une créature avec le contact mortel et une autre créature bloquent ou sont bloquées par une même créature, l'autre créature peut tenir compte du fait que toute blessure de combat infligée par une créature avec le contact mortel est considérée comme une blessure mortelle.
Exemple : Une Boue acide attaquante (une créature 2/2 avec le contact mortel) et une Guivre de la Yavimaya attaquante (une créature 6/4 avec le piétinement) sont toutes les deux bloquées par la Garde du palais (une créature 1/4 qui peut bloquer n'importe quel nombre de créatures). La Boue doit attribuer ses 2 blessures à la Garde. Comme la Garde se voit attribuer des blessures mortelles, les 6 blessures de la Guivre peuvent être attribuées comme son contrôleur le désire entre la Garde et le joueur défenseur. Plus particulièrement, la Guivre peut attribuer ses 6 blessures au joueur défenseur. Peu importe quelles blessures sont attribuées en premier, tant que l'attribution finale des blessures suit tous les paramètres applicables.
* La règle qui provoque la destruction des créatures qui subissent des blessures d'une source qui a le contact mortel s'applique à toutes les blessures, pas uniquement aux blessures de combat.
* Un effet de régénération peut sauver une créature qui a subi des blessures d'une source avec le contact mortel.
* Si plusieurs actions basées sur l'état devaient détruire une créature en même temps (parce qu'elle a subi des blessures mortelles et qu'elle a subi des blessures d'une source avec le contact mortel), un unique effet de régénération les remplacera toutes et sauvera cette créature.
* Si une créature subit des blessures d'une source avec le contact mortel, elle est détruite en tant qu'action basée sur l'état. Cela veut dire qu'il n'y a pas de temps pour réagir entre le moment où la créature subit les blessures et le moment où elle est détruite. Si vous voulez placer un bouclier de régénération sur elle, ou la sacrifier à un effet, ou faire autre chose, vous devez le faire avant que les blessures ne soient vraiment infligées.
* Les règles qui s'intéressent au contact mortel fonctionnent où que soit la source avec le contact mortel. En d'autres mots, si un sort ou une capacité fait qu'une carte avec le contact mortel qui n'est pas sur le champ de bataille inflige des blessures à une créature (comme la capacité de l'Exorciste altruiste, par exemple), cette créature sera détruite. Ce n'est pas la même chose que les blessures infligées par une source qui a changé de zone ; voir ci-après.
* Si une source de blessures n'a pas changé de zone au moment où ces blessures sont infligées, ses caractéristiques sont vérifiées pour voir si elle a le contact mortel à ce moment. Si la source a changé de zone entre-temps, son existence au moment où elle a cessé d'être dans la zone où elle devait être est vérifiée pour déterminer si elle avait le contact mortel à ce moment de la partie.
* Si un objet avec le contact mortel acquiert une autre occurrence de contact mortel, l'occurrence supplémentaire de contact mortel n'aura pas d'effet particulier. Si cet objet inflige des blessures à une créature, un unique effet de régénération la sauvera.
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***Type de carte : Planeswalker***
Un planeswalker est un allié puissant qui combat à vos côtés. Les règles du type de carte Planeswalker n'ont pas changé pour cette nouvelle extension.
Ajani Crinièredor
%2 %W %W
Planeswalker : Ajani
4
[+1] : Vous gagnez 2 points de vie.
[-1] : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
[-6] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature blanche Avatar. Il a « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale à votre total de points de vie. »
* Les planeswalkers sont des permanents. Vous pouvez uniquement en lancer un à tout moment où vous pourriez lancer un rituel. Quand votre sort de planeswalker se résout, il arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.
* Les planeswalkers ne sont pas des créatures. Les sorts et les capacités qui affectent les créatures ne les affectent pas.
*Si au moins deux planeswalkers qui partagent un sous-type (comme « Ajani ») sont sur le champ de bataille, ils sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'action basée sur l'état.
* Les planeswalkers ont de la loyauté. Un planeswalker arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs « loyauté » égal à la valeur imprimée dans son coin inférieur droit. Activer une de ses capacités peut lui faire gagner ou perdre des marqueurs « loyauté ». Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ». S'il n'a pas de loyauté, il est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.
* Les planeswalkers ont chacun un certain nombre de capacités activées appelées « capacités de loyauté ». Vous pouvez activer une capacité de loyauté d'un planeswalker que vous contrôlez uniquement à tout moment où vous pourriez lancer un rituel et seulement si vous n'avez pas encore activé une des capacités de loyauté de ce planeswalker pendant ce tour.
* Le coût pour activer une capacité de loyauté d'un planeswalker est représenté par un chiffre à l'intérieur d'une flèche. Les flèches tournées vers le haut contiennent des valeurs positives, comme « +1 » ; cela signifie « Mettez un marqueur « loyauté » sur ce planeswalker. » Les flèches tournées vers le bas contiennent des valeurs négatives, comme « -6 » ; cela signifie « Retirez six marqueurs « loyauté » à ce planeswalker. » Vous ne pouvez pas activer une capacité de planeswalker ayant un coût de loyauté négatif si le planeswalker n'a pas au moins ce nombre de marqueurs « loyauté » sur lui.
* Les planeswalkers ne peuvent pas attaquer (à moins qu'un effet comme celui de la troisième capacité de Gideon Jura ne transforme le planeswalker en créature). Cependant, ils peuvent être attaqués. Chacune de vos créatures attaquantes peut attaquer votre adversaire ou un planeswalker que ce joueur contrôle. Vous indiquez lequel au moment où vous déclarez les attaquants.
* Si vos planeswalkers sont attaqués, vous pouvez bloquer les attaquants normalement.
* Si une créature qui attaque un planeswalker n'est pas bloquée, elle inflige ses blessures de combat à ce planeswalker. Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ».
Si une source que vous contrôlez inflige des blessures de non-combat à un adversaire, à la place, vous pouvez faire que cette source inflige ces blessures à un planeswalker que cet adversaire contrôle. Par exemple, même si vous ne pouvez pas cibler un planeswalker avec la Foudre, vous pouvez cibler votre adversaire avec elle et, au moment où elle se résout, choisir que la Foudre inflige ses 3 blessures à l'un des planeswalkers de votre adversaire. (Vous ne pouvez pas partager ces blessures entre différents joueurs et/ou planeswalkers.) Si vous faites que la Foudre inflige ses blessures à un planeswalker, trois marqueurs « loyauté » lui sont retirés.
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***Cycle : Titans***
Les Titans sont un cycle de cinq créatures qui ont chacune « titan » dans leur nom et une capacité déclenchée versatile.
Titan primitif
%4 %G %G
Créature : géant
6/6
Piétinement
À chaque fois que le Titan primitif arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain, les mettre sur le champ de bataille engagées et mélanger votre bibliothèque.
* À chaque fois qu'un titan arrive sur le champ de bataille, sa capacité déclenchée se déclenche.
* À chaque fois qu'un titan attaque, sa capacité déclenchée se déclenche.
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***Cycle : Lignes ley***
Les Lignes ley forment un cycle d'enchantements, chacun ayant « Ligne ley » dans son nom. Si vous avez des Lignes ley dans votre main de départ, vous pouvez commencer la partie avec le nombre d'entre elles de votre choix sur le champ de bataille.
Ligne ley de supplice
%2 %R %R
Enchantement
Si la Ligne ley de supplice est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.
Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.
Les blessures ne peuvent pas être prévenues.
* Votre « main de départ » est la main de cartes avec laquelle vous décidez de commencer la partie après avoir déclaré d'éventuels mulligans.
* Après que tous les joueurs ont décidé de ne plus déclarer de mulligans, si le joueur qui commence a des Lignes ley dans sa main, il peut en mettre autant qu'il le désire sur le champ de bataille. Ensuite, chaque autre joueur dans l'ordre du tour peut faire de même.
* Les Lignes ley qui commencent la partie sur le champ de bataille ne sont pas lancées comme des sorts. Elles ne peuvent pas être contrecarrées.
* Une fois que chaque joueur a pris ou non l'option de mettre des Lignes ley sur le champ de bataille, le premier tour de la partie peut commencer.
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***Cycle : « Terrains à engagement » ***
L'édition de base _Magic 2011_ contient un cycle de terrains qui produisent deux couleurs de mana et qui arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez un certain terrain.
Sommet du Crânedragon
Terrain
Le Sommet du Crânedragon arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais ou une montagne.
%T : Ajoutez %B ou %R à votre réserve.
* Ces terrains vérifient les terrains que vous contrôlez ayant un des deux types de terrains listés, et pas un des deux noms listés. Les terrains qu'ils vérifient ne doivent pas obligatoirement être des terrains de base. Par exemple, si vous contrôlez un Terrain de prédilection (un terrain non-base avec les types de terrain montagne et forêt), le Sommet du Crânedragon arrivera dégagé sur le champ de bataille.
* Au moment où ces terrains arrivent sur le champ de bataille, ils vérifient les terrains qui sont déjà sur le champ de bataille. Ils ne voient pas les terrains qui arrivent sur le champ de bataille en même temps qu'eux (par exemple, grâce à la capacité du Titan primitif).
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***Cycle : « Porte-bonheurs »***
L'édition de base _Magic 2011_ contient un cycle d'artefacts qui vous font gagner des points de vie à chaque fois qu'un joueur lance un sort de la couleur appropriée.
Œil du kraken
%2
Artefact
À chaque fois qu’un joueur lance un sort bleu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
* La capacité se déclenche à chaque fois que n'importe quel joueur, pas seulement vous, lance un sort de la couleur appropriée.
* Si un joueur lance un sort de la couleur appropriée, la capacité de l'artefact se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort. La capacité de l'artefact se résout (et vous fait gagner 1 point de vie) avant le sort.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Acte de trahison
%2 %R
Rituel
Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour. (Elle peut attaquer et %T ce tour-ci.)
* L'Acte de trahison peut cibler n'importe quelle créature, même une créature engagée ou une créature que vous contrôlez déjà.
* Acquérir le contrôle d'une créature ne vous fait pas acquérir le contrôle d'une aura ou d'un équipement qui lui est attaché.
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Experte de l'Æther
%1 %U %U
Créature : humain et sorcier
2/2
Quand l'Experte de l'Æther arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
* S'il n'y a pas d'autres créatures sur le champ de bataille quand l'Experte de l'Æther arrive sur le champ de bataille, elle doit se cibler elle-même.
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Ajani Crinièredor
%2 %W %W
Planeswalker : Ajani
4
[+1] : Vous gagnez 2 points de vie.
[-1] : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
[-6] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature blanche Avatar. Il a « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale à votre total de points de vie. »
* La vigilance accordée à une créature par la deuxième capacité reste jusqu'à la fin du tour même si le marqueur +1/+1 est retiré.
* La force et l'endurance de l'avatar créé par la troisième capacité changeront en fonction des changements de votre total de points de vie.
* Voir « Type de carte : Planeswalker » dans les Notes générales ci-avant.
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Frère de bande d'Ajani
%1 %W
Créature : chat et soldat
2/2
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Frère de bande d'Ajani. (Par exemple, si un effet vous fait gagner 3 points de vie, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
* La capacité se déclenche une fois seulement à chaque événement vous faisant gagner des points de vie, qu'il s'agisse d'1 point de vie de la Plume d'ange ou de 4 du Sanglier moucheté.
* Si plusieurs créatures avec le lien de vie que vous contrôlez infligent des blessures de combat en même temps, les blessures infligées par chacune de ces créatures représentent un événement séparé, vous faisant gagner des points de vie séparé, et la capacité du Frère de bande d'Ajani se déclenche autant de fois.
* Si une créature avec le lien de vie que vous contrôlez inflige des blessures à plusieurs créatures et/ou joueurs en même temps, la capacité ne se déclenche qu'une fois. Les blessures infligées par cette créature représentent un seul événement vous faisant gagner des points de vie.
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Sirène attirante
%1 %U
Créature : sirène
1/1
%T : La créature ciblée qu'un adversaire contrôle vous attaque ce tour-ci si possible.
* Après la résolution de la capacité, la créature ciblée vous attaque uniquement si elle peut le faire au moment où l'étape de déclaration des attaquants de ce tour commence. Si, à ce moment, la créature est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu'elle ne peut pas attaquer, ou qu'elle souffre du « mal d'invocation », elle ne peut pas attaquer. S'il y a un coût associé à l'attaque de cette créature, son contrôleur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n'est pas forcée d'attaquer dans ce cas non plus.
* Si la créature ciblée avait la possibilité de vous attaquer ou d'attaquer un planeswalker que vous contrôlez, elle est obligée de vous attaquer plutôt que le planeswalker.
* Activer la capacité pendant le tour de votre adversaire après que les attaquants ont été déclarés n'aura aucun effet. C'est aussi vrai si vous activez la capacité pendant votre tour.
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Escouflenfer ancien
%4 %R %R %R
Créature : dragon
6/6
Vol
%R : L'Escouflenfer ancien inflige 1 blessure à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. N'activez cette capacité que si l'Escouflenfer ancien attaque.
* Après que l'Escouflenfer ancien a été déclaré comme attaquant, ou s'il est mis sur le champ de bataille attaquant, sa deuxième capacité peut être activée. À moins que l'Escouflenfer ancien ne quitte le combat, il continue d'être attaquant (et sa capacité peut donc toujours être activée) jusqu'à la fin de l'étape de combat.
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Arbitre angélique
%5 %W %W
Créature : ange
5/6
Vol
Chaque adversaire qui a lancé un sort ce tour-ci ne peut pas attaquer avec des créatures.
Chaque adversaire qui a attaqué avec une créature ce tour-ci ne peut pas lancer de sorts.
* Pendant votre tour, les capacités de l'Arbitre angélique n'ont aucun effet sur la partie.
* Pendant le tour d'un adversaire, cet adversaire peut lancer des sorts ou attaquer avec des créatures, mais ne pas faire les deux (en supposant que l'Arbitre angélique soit sur le champ de bataille pour la totalité de ce tour). Le joueur peut faire d'autres actions, comme activer des capacités et jouer des terrains.
* Si l'Arbitre angélique quitte le champ de bataille pendant le tour d'un adversaire, ses capacités cessent d'affecter la partie. Par exemple, si un adversaire lance la Lame du destin pour détruire l'Arbitre angélique, ce joueur peut ensuite attaquer avec des créatures.
* Si l'Arbitre angélique arrive sur le champ de bataille pendant le tour d'un adversaire, ses capacités tiennent compte des actions effectuées par ce joueur plus tôt pendant le tour, même s'il n'était pas sur le champ de bataille à ce moment. Par exemple, si un adversaire lance un sort, et que vous utilisez ensuite la capacité de la Ligne ley de prescience pour lancer l'Arbitre angélique comme s'il avait le flash, ce joueur ne pourra pas attaquer avec des créatures pendant ce tour.
* La dernière capacité de l'Arbitre angélique s'applique si un adversaire a attaqué avec au moins une créature pendant le tour en cours.
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Ascension cuirassée
%3 %W
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque plaine que vous contrôlez et elle a le vol.
* Cette capacité compte le nombre de plaines contrôlées par le contrôleur de l'Ascension cuirassée, pas celles du contrôleur de la créature enchantée (dans le cas où ce serait des joueurs différents).
* Ce bonus n'est pas fixe ; il change en même temps que le nombre de plaines que vous contrôlez change.
* La capacité s'intéresse aux terrains ayant le type de terrain plaine, pas nécessairement aux terrains appelés Plaine.
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Voile de l'automne
%G
Éphémère
Les sorts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts bleus ou noirs ce tour-ci, et les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être les cibles de sorts bleus ou noirs ce tour-ci.
* Le Voile de l'automne lui-même peut être contrecarré par les sorts bleus ou noirs. Son effet ne s'applique qu'après s'être résolu.
* Après la résolution du Voile de l'automne, tout sort que vous contrôlez pendant ce tour peut toujours être ciblé par des sorts qui essaient de le contrecarrer (comme la Révocation), quelle que soit leur couleur. Si ces sorts sont bleus ou noirs au moment où ils se résolvent, ils se résolvent, mais la partie de leur effet qui contrecarrerait le sort que vous contrôlez ne fait rien, tout simplement. Tous les autres effets de ces sorts fonctionnent normalement.
* Si une créature que vous contrôlez est ciblée par un sort quand le Voile de l'automne se résout, rien ne se passe tout de suite. Quand ce sort devrait se résoudre, sa couleur est vérifiée. S'il est bleu ou noir, cette créature sera une cible illégale pour ce sort, et elle ne pourra pas être affectée par lui. Si toutes les cibles de ce sort sont devenues illégales au moment où il se résout, il est contrecarré.
* Après la résolution du Voile de l'automne, aucun nouveau sort bleu ou noir ne peut être lancé pendant ce tour, ciblant une créature que vous contrôlez.
* N'oubliez pas qu'un sort d'aura cible le permanent qu'il va enchanter (mais qu'une aura sur le champ de bataille ne cible pas le permanent auquel elle est attachée).
* Le Voile de l'automne affecte les sorts et les créatures que vous contrôlez à n'importe quel moment pendant le reste du tour, pas seulement les sorts et les créatures que vous contrôlez au moment où il se résout. C'est parce qu'il ne donne pas de capacité à ces sorts ou ces créatures. Plutôt, il affecte les règles du jeu et déclare quelque chose qui est maintenant vrai à propos de ces sorts et créatures.
* Le Voile de l'automne n'a pas d'effet sur les capacités. Après sa résolution, les sorts que vous contrôlez peuvent être contrecarrés par des capacités de sources bleues ou noires, et les créatures que vous contrôlez peuvent être ciblées par des capacités de sources bleues ou noires.
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Druide éveilleur
%2 %G
Créature : humain et druide
1/1
Quand le Druide éveilleur arrive sur le champ de bataille, la forêt ciblée devient une créature 4/5 verte Sylvin tant que le Druide éveilleur est sur le champ de bataille. C’est toujours un terrain.
* La capacité du Druide éveilleur affecte un terrain qui a le type de terrain forêt, pas nécessairement un terrain qui a le nom Forêt.
* La capacité du Druide éveilleur est obligatoire. Quand il arrive sur le champ de bataille, vous devez cibler une forêt (s'il y en a une), même si vous ne contrôlez pas cette forêt.
* Si le Druide éveilleur quitte le champ de bataille avant que sa capacité d'arrivée sur le champ de bataille se résolve, rien n'arrive à la forêt ciblée quand cette capacité se résout. Elle ne devient pas une créature.
* Si la forêt ciblée est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, elle souffre du « mal d'invocation » une fois qu'elle devient un Sylvin. Vous ne pourrez pas la faire attaquer ou utiliser ses capacités activées qui ont %T dans leur coût (y compris sa capacité de mana).
* Si le Druide éveilleur et le Sylvin subissent des blessures mortelles en même temps, ils sont détruits tous les deux. Cependant, si le Druide éveilleur quitte le champ de bataille avant que le Sylvin subisse des blessures, il redevient immédiatement un simple terrain et, par conséquent, il ne peut pas subir de blessures.
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Ange pourfendeur
%3 %W %W
Créature : ange
5/5
Vol, initiative, lien de vie, protection contre les démons et protection contre les dragons
* « Protection contre les démons et protection contre les dragons » signifie les choses suivantes :
-- L'Ange pourfendeur ne peut pas être bloqué par les créatures ayant le type de créature démon ou le type de créature dragon.
-- L'Ange pourfendeur ne peut pas être ciblé par les capacités de sources ayant le type de créature démon ou le type de créature dragon.
-- Toutes les blessures qui seraient infligées à l'Ange pourfendeur par des sources ayant le type de créature démon ou le type de créature dragon sont prévenues.
-- L'Ange pourfendeur ne peut pas être enchanté par des auras ou équipé par des équipements qui auraient d'une manière quelconque obtenu le type de créature démon ou le type de créature dragon.
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Berserkers des Contreforts de Sang
%4 %R
Créature : humain et berserker
4/4
Les Berserkers des Contreforts de Sang attaquent à chaque tour si possible.
* Si, pendant votre étape de déclaration des attaquants, les Berserkers des Contreforts de Sang sont engagés, qu'ils sont affectés par un sort ou une capacité qui dit qu'ils ne peuvent pas attaquer, ou qu'ils sont affectés par le « mal d'invocation », alors ils n'attaquent pas. S'il y a un coût associé à l'attaque des Berserkers des Contreforts de Sang, vous n'êtes pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, ils ne sont pas forcés d'attaquer dans ce cas non plus.
* S'il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, les Berserkers des Contreforts de Sang doivent uniquement attaquer pendant la première phase durant laquelle ils peuvent le faire.
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Gobelin sanguinaire
%R
Créature : gobelin et berserker
2/2
Le Gobelin sanguinaire ne peut pas attaquer à moins qu'un adversaire n'ait subi des blessures ce tour-ci.
* Pour que le Gobelin sanguinaire puisse attaquer, un adversaire doit avoir subi des blessures ce tour avant le début de l'étape de déclaration des attaquants. Ces blessures doivent avoir été des blessures non-combat d'un type quelconque, ou des blessures de combat avant la création d'une phase de combat supplémentaire.
* La manière dont l'adversaire a subi les blessures n'a pas d'importance, pas plus que le contrôleur de la source des blessures.
* Si des blessures devaient être infligées à un adversaire mais qu'elles ont toutes été prévenues, redirigées ou remplacées d'une autre manière, le Gobelin sanguinaire ne pourra pas attaquer.
* La capacité du Gobelin sanguinaire vérifie uniquement si des blessures ont été infligées à un adversaire. Elle se moque que cet adversaire ait aussi gagné des points de vie. Par exemple, si un adversaire a subi 4 blessures et a gagné 6 points de vie pendant le tour, ce joueur aura un total de points de vie plus élevé que lorsqu'il a commencé le tour, mais le Gobelin sanguinaire pourra attaquer quand même.
* Si le Gobelin sanguinaire attaque, il ne doit pas obligatoirement attaquer l'adversaire qui a subi les blessures. Il peut attaquer un planeswalker. Dans une partie multijoueurs, il peut attaquer un adversaire différent.
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Vampire du trône de sang
%1 %B
Créature : vampire
1/1
Sacrifiez une créature : La Vampire du trône de sang gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
* Vous pouvez sacrifier le Vampire du trône de sang pour activer sa propre capacité, mais il ne sera plus sur le champ de bataille pour gagner le bonus.
* Si vous sacrifiez une créature attaquante ou bloqueuse pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, elle n'inflige pas de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que cette créature a subi des blessures mortelles, elle sera détruite avant que vous ayez la possibilité de la sacrifier.
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Sanglier moucheté
%2 %G
Créature : sanglier
2/2
Sacrifiez le Sanglier moucheté : vous gagnez 4 points de vie.
* Si vous sacrifiez un Sanglier moucheté attaquant ou bloqueur pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, il n'inflige pas de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que le Sanglier moucheté a subi des blessures mortelles, il sera détruit avant que vous ayez la possibilité de le sacrifier.
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Effigie fragile
%1
Artefact
%4, %T, exilez l'Effigie fragile : Exilez la créature ciblée.
* L'Effigie fragile est exilée en tant que coût d'activation de sa capacité, pas en tant que partie de son effet. Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée, mais l'Effigie fragile reste exilée.
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Vampire captivant
%1 %B %B
Créature : vampire
2/2
Les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Engagez cinq vampires dégagés que vous contrôlez : Acquérez le contrôle de la créature ciblée. Elle devient un vampire en plus de ses autres types.
* Comme la capacité activée du Vampire captivant n'a pas de symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en payer le coût, engager un vampire (y compris le Vampire captivant) qui n'a pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent.
* L'effet de la capacité activée du Vampire captivant n'a pas de durée. Vous gardez le contrôle de la créature affectée jusqu'à la fin de la partie, que la créature quitte le champ de bataille ou qu'un effet fasse qu'un autre joueur en acquière le contrôle. Peu importe que le Vampire captivant reste sur le champ de bataille. De même, la créature affectée reste un vampire en plus de ses autres types jusqu'à la fin de la partie, que la créature quitte le champ de bataille ou qu'un effet change plus tard ses types ou sous-types.
* Acquérir le contrôle d'une créature ne vous fait pas acquérir le contrôle d'une aura ou d'un équipement qui lui est attaché.
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Épuration céleste
%1 %W
Éphémère
Exilez le permanent noir ou rouge ciblé.
* Les terrains sont incolores (même si leur bordure contient des éléments colorés). Vous ne pouvez pas cibler un marais, une montagne, ou un autre terrain avec l'Épuration céleste (à moins qu'un autre effet ait déterminé que ce terrain est noir ou rouge).
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Chandra Nalaàr
%3 %R %R
Planeswalker : Chandra
6
[+1] : Chandra Nalaàr inflige 1 blessure au joueur ciblé.
[-X] : Chandra Nalaàr inflige X blessures à la créature ciblée.
[-8] : Chandra Nalaàr inflige 10 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.
* Pour activer la deuxième capacité, vous choisissez une valeur de X inférieure ou égale au nombre de marqueurs « loyauté » sur Chandra Nalaàr. Vous pouvez choisir 0. Vous ne pouvez pas choisir une valeur négative.
* Voir « Type de carte : Planeswalker » dans les Notes générales ci-avant.
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Le dernier outrage de Chandra
%2 %R %R
Éphémère
Le Dernier outrage de Chandra inflige 4 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au contrôleur de cette créature.
* Le joueur qui subit des blessures est le joueur qui contrôle la créature ciblée au moment où Le dernier outrage de Chandra se résout.
* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où Le dernier outrage de Chandra se résout, le sort entier est contrecarré. Aucun joueur ne subit de blessures.
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Crachefeu de Chandra
%2 %R
Créature : élémental
1/3
Vol
À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures non-combat, le Crachefeu de Chandra gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
* Les blessures de combat sont les blessures qui sont infligées automatiquement par les créatures attaquantes et bloqueuses, même si elles sont redirigées (par exemple par la Mise en danger). Les blessures non-combat sont les autres blessures (généralement, les blessures infligées par un sort ou une capacité).
* La capacité se déclenche une seule fois pour chaque événement où un adversaire subit des blessures non-combat, quelle que soit la quantité de blessures infligées à ce joueur. Par exemple, si la Hache de lave inflige 5 blessures à un adversaire, le Crachefeu de Chandra ne gagne que +3/+0.
* Dans une partie multijoueurs, si une source telle que le Tremblement de terre inflige des blessures à plusieurs adversaires en même temps, la capacité se déclenche autant de fois.
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Clone
%3 %U
Créature : changeforme
0/0
Vous pouvez faire que le Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille.
* Le Clone copie exactement ce qui est imprimé sur la créature d'origine et rien de plus (à moins que cette créature copie autre chose ou qu'elle soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait que cette créature soit engagée ou dégagée, qu'elle ait des marqueurs sur elle ou des auras qui lui soient attachées, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.
* Si la créature choisie a %X dans son coût de mana (comme l'Hydre protéenne), X est considéré comme étant 0.
* Si la créature choisie copie quelque chose d'autre (par exemple, si la créature choisie est un autre Clone), votre Clone arrive sur le champ de bataille en tant que ce que la créature choisie a copié.
* Si la créature choisie est un jeton, votre Clone copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis sur le champ de bataille. Votre Clone n'est pas un jeton.
* Toutes les éventuelles capacités d'arrivée sur le champ de bataille de la créature copiée se déclenchent quand le Clone arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec » fonctionnent aussi.
* Si le Clone arrive sur le champ de bataille en même temps qu'une autre créature (par exemple grâce au Polymorphisme de masse ou à la troisième capacité de Liliana Vess), le Clone ne peut pas devenir une copie de cette créature. Vous pouvez uniquement choisir une créature qui est déjà sur le champ de bataille.
* Vous pouvez choisir de ne rien copier. Le Clone arrive alors sur le champ de bataille comme une créature 0/0, et il est probablement envoyé immédiatement au cimetière.
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Combustion
%1 %R
Éphémère
La Combustion ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités.
La Combustion inflige 5 blessures à une créature blanche ou bleue ciblée. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues.
* La Combustion peut être ciblée par des sorts qui essaient de la contrecarrer (tels que la Révocation). Ces sorts se résolvent quand même, mais la partie de leur effet qui contrecarrerait la Combustion ne fait rien. Tous les autres effets de ces sorts et capacités fonctionnent normalement.
* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où la Combustion se résout, la Combustion est contrecarrée par les règles du jeu.
* Les sorts qui créent des effets de prévention affectant la créature ciblée peuvent toujours être lancés, et les capacités qui créent des effets de prévention affectant la créature ciblée peuvent toujours être activées. Cependant, les boucliers de prévention des blessures (y compris ceux qui ont été créés avant que la Combustion n'ait été lancée) n'ont pas d'effet sur les blessures infligées par la Combustion. Si un tel effet de prévention a un effet supplémentaire, l'effet supplémentaire fonctionnera toujours (si possible).
* Si une capacité statique devait empêcher des blessures d'être infligées à la créature ciblée, elle ne peut pas prévenir les blessures infligées par la Combustion. Si cette capacité a un effet supplémentaire qui ne dépend pas du nombre de blessures prévenues, cet effet supplémentaire fonctionne toujours. Il est appliqué une seule fois au moment où la Combustion se résout.
* Les effets qui remplacent ou qui redirigent les blessures sans utiliser le verbe « prévenir » ne sont pas affectés par la Combustion fonctionnent normalement.
* Si une créature subit des blessures mortelles de la Combustion, elle peut toujours régénérer. Si c'est le cas, les blessures indiquées sur elle seront retirées.
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Condamnation
%W
Éphémère
Mettez la créature attaquante ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à son endurance.
* L'existence de la créature affectée au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer son endurance.
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Sphinx du mystère
%2 %U %U
Créature : sphinx
4/4
Vol
À chaque fois que le Sphinx du mystère attaque, chaque joueur nomme une carte. Puis chaque joueur révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si la carte qu'un joueur a révélée est la carte qu'il a nommée, ce joueur la met dans sa main. Dans le cas contraire, ce joueur la met au-dessous de sa bibliothèque.
* D'abord, le joueur dont c'est le tour nomme une carte, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour le fait aussi. Puis chaque joueur révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque en même temps.
* Si une carte qu'un joueur révèle de cette manière est la carte que ce joueur particulier a nommé, il doit la mettre dans sa main. Sinon, il doit la mettre au-dessous de sa bibliothèque, même si c'est la carte qu'un joueur différent a nommée. Un joueur ne peut en aucun cas laisser la carte révélée au-dessus de sa bibliothèque.
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Corruption
%5 %B
Rituel
La Corruption inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marais que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière.
* Le nombre de points de vie que vous gagnez est égal au nombre de blessures infligées par la Corruption, pas nécessairement le nombre de marais que vous contrôlez (par exemple, si au moins une partie des blessures sont prévenues).
* Le nombre de blessures infligées à une créature n'est pas limité par son endurance, et le nombre de blessures infligées à un joueur n'est pas limité par le total de points de vie de ce joueur. Par exemple, si la Corruption inflige 6 blessures à une créature 2/2, vous gagnez 6 points de vie.
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Troll à la trique
%2 %G %G
Créature : troll
4/3
%G : Régénérez le Troll à la trique. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
* Activer la capacité du Troll à la trique provoque la création pour lui d'un « bouclier de régénération ». La prochaine fois que le Troll à la trique serait détruit ce tour, le bouclier de régénération est utilisé à la place. Ceci fonctionne uniquement si le Troll à la trique subit des blessures mortelles, qu'il subit des blessures d'une source avec le contact mortel, ou qu'il est affecté par un sort ou une capacité qui dit « détruisez ». Les autres effets qui font que le Troll à la trique est mis au cimetière (comme réduire son endurance à 0 ou le sacrifier) ne le détruisent pas, alors la régénération ne le sauvera pas. S'il n'a pas été utilisé, le bouclier de régénération disparaît au moment où le tour se termine.
* Pour fonctionner, le bouclier de régénération doit être créé avant que le Troll à la trique ne soit détruit. Cela signifie généralement d'activer sa capacité pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, ou en réponse à un sort ou une capacité qui le détruirait.
* Si le Troll à la trique subit des blessures mortelles et qu'il subit des blessures d'une source avec le contact mortel pendant la même étape d'attribution des blessures de combat, un seul bouclier de régénération le sauvera.
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Culture
%2 %G
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez ces cartes et mettez-en une sur le champ de bataille engagée, et l'autre dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Si vous choisissez de ne chercher qu'une carte de terrain de base, vous la mettez sur le champ de bataille engagée.
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Gladiateur cyclope
%1 %R %R %R
Créature : cyclope et guerrier
4/4
À chaque fois que le Gladiateur cyclope attaque, vous pouvez faire qu'il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. Si vous faites ainsi, cette créature inflige au Gladiateur cyclope un nombre de blessures égal à sa force.
* La capacité du Gladiateur cyclope se déclenche et se résout pendant l'étape de déclaration des attaquants, avant que les bloqueurs ne soient déclarés. S'il survit, il continue d'attaquer (probablement avec quelques blessures) et il peut être bloqué.
* Si la créature ciblée quitte le champ de bataille (ou qu'elle devient une cible illégale d'une autre manière) avant que la capacité ne se résolve, la capacité est contrecarrée. Le Gladiateur cyclope ne subit pas de blessures.
* D'un autre côté, si le Gladiateur cyclope quitte le champ de bataille avant que la capacité ne se résolve, la capacité continue de se résoudre. Le Gladiateur cyclope inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal à la force qu'il avait au moment où il a cessé d'exister sur le champ de bataille.
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Obscure tutelle
%2 %B
Enchantement
Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana.
* Le coût converti de mana de la carte révélée est uniquement déterminé par les symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Le coût converti de mana est la quantité totale de mana dans ce coût, quelle qu'en soit la couleur. Par exemple, une carte avec un coût de mana de %3 %U %U a un coût converti de mana de 5.
* Si le coût de mana de la carte révélée inclut %X, X est considéré être 0.
* S'il n'a pas de symboles de mana dans le coin supérieur droit de la carte révélée (par exemple, parce que c'est une carte de terrain), son coût converti de mana est 0.
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Démon de la porte de la mort
%6 %B %B %B
Créature : démon
9/9
Vous pouvez payer 6 points de vie et sacrifier trois créatures noires à la place du coût de mana du Démon de la porte de la mort.
Vol, piétinement
* Lancer le Démon de la porte de la mort en payant son coût alternatif ne change pas le moment où vous pouvez le lancer. Vous pouvez uniquement la lancer à tout moment où vous pourriez lancer un sort de créature.
* Lancer le Démon de la porte de la mort en payant son coût alternatif ne change pas son coût de mana ou son coût converti de mana.
* Les effets qui augmentent ou qui réduisent le coût de lancement du Démon de la porte de la mort s'appliqueront même si vous choisissez de payer son coût alternatif.
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Force destructrice
%5 %R %R
Rituel
Chaque joueur sacrifie cinq terrains. La Force destructrice inflige 5 blessures à chaque créature.
* Le joueur dont c'est le tour choisit en premier cinq terrain à sacrifier, puis chaque autre joueur fait de même dans l'ordre du tour, et tous les terrains choisis sont sacrifiés en même temps. Après ça, la Force destructrice inflige 5 blessures à chaque créature.
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Rapetissement
%U
Éphémère
La créature ciblée devient 1/1 jusqu'à la fin du tour.
* Le Rapetissement remplace tout effet précédent qui établissait la force et l'endurance de la créature ciblée à des valeurs spécifiques. D'autres effets qui établissent sa force ou son endurance à des valeurs spécifiques qui commencent à s'appliquer après que le Rapetissement se résout remplaceront cet effet.
* Les effets qui modifient la force ou l'endurance de la créature enchantée, comme ceux de la Croissance gigantesque ou de l'Honneur des purs, s'y appliqueront quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. C'est vrai aussi pour les marqueurs qui modifient la force ou l'endurance de la créature (comme les marqueurs +1/+1) et les effets qui échangent sa force et son endurance.
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Faveur de la dryade
%G
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a la traversée des forêts. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)
* La traversée des forêts s'intéresse aux terrains qui ont le type de terrain forêt, pas nécessairement aux terrains appelés Forêt.
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Servant de terre
%5 %R
Créature : élémental
4/4
Le Servant de terre gagne +0/+1 pour chaque montagne que vous contrôlez.
* La capacité s'intéresse aux terrains ayant le type de terrain montagne, pas nécessairement aux terrains appelés Montagne.
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Elixir d'immortalité
%1
Artefact
%2, %T : Vous gagnez 5 points de vie. Mélangez l'Elixir d'immortalité et votre cimetière dans votre bibliothèque.
* Payer le coût d'activation de la capacité de l'Elixir d'immortalité ne lui fait pas quitter le champ de bataille. Si vous avez un moyen de le dégager, vous pouvez activer la capacité plusieurs fois en réponse à elle-même.
* Au moment où la capacité se résout, vous mélangez l'Elixir d'immortalité à votre bibliothèque directement depuis le champ de bataille, s'il s'y trouve encore. S'il est dans votre cimetière à ce moment, vous le mélangez tout de même à votre bibliothèque parce que vous mélangez tout votre cimetière à votre bibliothèque. S'il se trouve dans n'importe quelle autre zone à ce moment, il reste là où il se trouve et vous mélangez uniquement votre cimetière à votre bibliothèque. (Vous mélangez votre bibliothèque même s'il n'y a pas de cartes dans votre cimetière.)
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Archidruide elfe
%1 %G %G
Créature : elfe et druide
2/2
Les autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1.
%T : Ajoutez %G à votre réserve pour chaque elfe que vous contrôlez.
* La première capacité de l'Archidruide elfe n'affecte que les autres elfes que vous contrôlez. Cependant, la deuxième capacité de l'Archidruide elfe compte tous les elfes que vous contrôlez -- y compris lui-même.
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Servant de feu
%3 %R %R
Créature : élémental
4/3
Si un sort d'éphémère ou de rituel rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures, il inflige le double de ces blessures à la place.
* La capacité du Servant de feu s'applique quelle que soit la victime des blessures infligées : une créature, un joueur ou un planeswalker.
* Si un sort d'éphémère ou de rituel rouge fait que des blessures sont infligées, ce sort identifie toujours la source des blessures. Dans la plupart des cas, la source est le sort lui-même. Par exemple, la Foudre indique « La Foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. » Un tel sort est affecté par la capacité du Servant de feu. Si la source des blessures est autre chose (par exemple, si le sort est le Feu de l'âme, qui dit « La créature ciblée que vous contrôlez sur le champ de bataille inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. »), elle n'est pas affectée par la capacité du Servant de feu.
* Si des effets multiples modifient la manière dont les blessures vont être infligées, le joueur qui devait subir les blessures ou le contrôleur de la créature qui devait subir les blessures choisit l'ordre d'application des effets. Par exemple, les Mains réparatrices indiquent, « Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. » et la Hache de lave est un rituel rouge qui indique « La Hache de lave inflige 5 blessures au joueur ciblé. » Supposons qu'une Hache de lave contrôlée par un joueur qui contrôle le Servant de feu devait infliger 5 blessures à un joueur qui a lancé des Mains réparatrices qui le ciblent. Le joueur qui devait subir des blessures peut (a) prévenir d'abord 4 blessures et laisser ensuite l'effet du servant de feu doubler la 1 blessure restante pour subir 2 blessures, ou (b) doubler les blessures à 10 et prévenir ensuite 4 blessures, pour subir 6 blessures.
* Si un sort d'éphémère ou de rituel rouge que vous contrôlez partage les blessures entre plusieurs destinataires (comme le fait la Boule de feu), les blessures sont partagées avant que l'effet du Servant de feu ne les double.
* Si vous contrôlez plus d'un Servant de feu, les effets sont cumulatifs. Deux effets de ce type feront que les blessures de sorts d'éphémère ou de rituel rouges que vous contrôlez seront multipliées par quatre ; trois effets feront que les blessures de sorts d'éphémère ou de rituel rouges que vous contrôlez seront multipliées par huit.
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Boule de feu
%X %R
Rituel
La Boule de feu inflige X blessures réparties de manière égale, arrondies à l'unité inférieure, entre n’importe quel nombre de créatures et/ou de joueurs ciblés.
La Boule de feu coûte %1 supplémentaire à lancer pour chaque cible après la première.
* Si, par exemple, X est 5 et que vous choisissez trois créatures ciblées, la Boule de feu a un coût total de %7 %R (même si son coût de mana est seulement %5 %R). Si ces créatures sont encore des cibles légales au moment où la Boule de feu se résout, elle leur inflige 1 blessure à chacune d'elles.
* Les blessures de la Boule de feu sont partagées au moment où la Boule de feu se résout, pas au moment où elle est lancée, parce qu'il n'y a pas de choix. Le partage ne concerne que les cibles qui sont encore légales à ce moment-là.
* Vous pouvez cibler plus que X créatures et/ou joueurs. Cependant, si le nombre de cibles légales au moment où la Boule de feu se résout est supérieur à X, aucune d'elles ne subira de blessures.
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Jet
%1 %R
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Jet, sacrifiez une créature.
Le Jet inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée.
* L'existence de la créature sacrifiée au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer sa force.
* Si vous sacrifiez une créature attaquante ou bloqueuse pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, elle n'inflige pas de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que cette créature a subi des blessures mortelles, elle sera détruite avant que vous ayez la possibilité de la sacrifier.
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Titan de givre
%4 %U %U
Créature : géant
6/6
À chaque fois que le Titan de givre devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que son contrôleur ne paie %2.
À chaque fois que le Titan de givre arrive sur le champ de bataille ou attaque, engagez le permanent ciblé. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
* La première capacité du Titan de givre affecte chaque sort (y compris les sorts d'aura), chaque capacité activée et chaque capacité déclenchée qui est contrôlée par un adversaire et dont le Titan de givre devient une cible.
* Vous pouvez cibler n'importe quel permanent avec la deuxième capacité du Titan de givre. Ce n'est pas un problème si ce permanent est déjà engagé.
* Si le permanent affecté par la deuxième capacité du Titan de givre est dégagé au moment où l'étape de dégagement suivante du contrôleur de ce permanent commence, la dernière partie de la deuxième capacité du Titan de givre n'a pas d'effet.
* Si le permanent affecté par la deuxième capacité du Titan de givre change de contrôleur avant que son premier contrôleur n'arrive à son étape de dégagement suivante, la deuxième capacité du Titan de givre l'empêchera d'être dégagé pendant l'étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
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Vengeance de Gaia
%5 %G %G
Créature : élémental
8/5
La Vengeance de Gaia ne peut pas être contrecarrée.
Célérité
La Vengeance de Gaia ne peut pas être la cible de sorts non-verts ou de capacités de sources non-vertes.
* La première capacité de la Vengeance de Gaia fonctionne uniquement tant que c'est un sort sur la pile. La dernière capacité de la Vengeance de Gaia fonctionne uniquement tant qu'elle est sur le champ de bataille.
* Un sort de Vengeance de Gaia peut être ciblé par des sorts et capacités qui essaient de la contrecarrer (tels que la Révocation). Ces sorts et ces capacités se résolvent quand même, mais la partie de leur effet qui contrecarrerait la Vengeance de Gaia ne fait rien. Tous les autres effets de ces sorts et capacités fonctionnent normalement.
* La dernière capacité de la Vengeance de Gaia s'applique à tous les sorts non-verts et les capacités de sources non-vertes, y compris celles que vous contrôlez. Par exemple, vous ne pouvez pas la cibler avec la capacité d'équipement d'un équipement que vous contrôlez (sauf si cet équipement est vert pour une raison quelconque).
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Garruk Languebestion
%2 %G %G
Planeswalker : Garruk
3
[+1] : Dégagez deux terrains ciblés.
[-1] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Bête.
[-4] : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour.
* La première capacité peut cibler n'importe quels deux terrains. Ils ne sont pas obligés d'être engagés.
* La troisième capacité n'affecte que les créatures que vous contrôlez au moment où elle se résout. Elle n'affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour.
* Voir « Type de carte : Planeswalker » dans les Notes générales ci-avant.
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Chef de meute de Garruk
%4 %G
Créature : bête
4/4
À chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 3 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.
* Cette capacité vérifie la force initiale d'une créature quand elle est mise sur le champ de bataille. Par conséquent, elle prend en compte les marqueurs avec lesquels elle arrive sur le champ de bataille et les capacités statiques qui peuvent lui donner une augmentation de force continue une fois qu'elle y est (comme celle de l'Honneur des purs). Une fois que la créature est déjà sur le champ de bataille, augmenter sa force avec un sort (comme la Croissance gigantesque), une capacité activée ou une capacité déclenchée ne pourra pas déclencher pas cette capacité. Il est trop tard. Une fois que la capacité se déclenche, elle se résout quoi qu'il advienne de la force de la créature pendant que la capacité est sur la pile.
* Si le Chef de meute de Garruk et une autre créature ayant une force supérieure ou égale à 3 arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps, la capacité déclenchée se déclenche.
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Aérostiers gobelins
%R
Créature : gobelin et guerrier
1/1
%R : Les Aérostiers gobelins acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
* Pour que le vol fonctionne comme capacité d'évasion, la capacité d'Aérostiers gobelins attaquants doit être activée avant le début de l'étape de déclaration des bloqueurs. Une fois que les Aérostiers gobelins sont devenus bloqués, leur donner le vol n'y changera rien.
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Tunnelier gobelin
%1 %R
Créature : gobelin et gredin
1/1
%T : La créature ciblée de force 2 ou moins est imblocable ce tour-ci.
* La force de la créature ciblée est vérifiée à la fois quand vous la ciblez et quand la capacité se résout. Après la résolution de la capacité, la créature restera imblocable même si sa force devient supérieure à 2.
* La capacité ne donne pas une capacité à la créature ciblée. En fait, elle affecte les règles du jeu et déclare quelque chose qui est désormais vrai à propos de cette créature. Après la résolution de la capacité, la créature restera imblocable pour le restant du tour même si elle perd toutes ses capacités.
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Serpent portuaire
%4 %U %U
Créature : serpent
5/5
Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Le Serpent portuaire ne peut pas attaquer à moins qu'il n'y ait au moins cinq îles sur le champ de bataille.
* Les capacités du Serpent portuaire s'intéressent aux terrains qui ont le type de terrain île, pas nécessairement aux terrains appelés Île.
* La deuxième capacité vérifie combien d'îles sont sur le champ de bataille (qui que soit leur contrôleur) uniquement au moment où les attaquants sont déclarés. Une fois que le Serpent portuaire est déclaré comme attaquant, il continue d'attaquer même si le nombre d'îles sur le champ de bataille tombe au-dessous de cinq.
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Échos obsédants
%3 %B %B
Rituel
Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé qui ne sont pas des cartes de terrain de base. Pour chaque carte exilée de cette manière, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
* Pendant que vous cherchez dans la bibliothèque du joueur, vous n'êtes pas contraint de trouver toutes les cartes ayant le même nom qu'une carte exilée si vous ne le désirez pas. Vous pouvez en laisser autant que vous le voulez dans la bibliothèque de ce joueur.
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Dragon entasseur
%3 %R %R
Créature : dragon
4/4
Vol
Quand le Dragon entasseur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact, l'exiler et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Quand le Dragon entasseur est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre la carte exilée dans la main de son propriétaire.
* La carte d'artefact que vous trouvez est exilée face visible. Tous les joueurs peuvent voir ce qu'elle est.
* Si le Dragon entasseur est mis dans un cimetière avant que sa première capacité ne se résolve, sa deuxième capacité se déclenche et ne fait rien. Sa première capacité se résout ensuite. Si vous choisissez de chercher une carte d'artefact de votre bibliothèque, elle sera exilée pour le restant de la partie.
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Cage de glace
%1 %U
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Quand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, détruisez la Cage de glace.
* Si la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, la capacité de la Cage de glace se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort ou de cette capacité. La capacité de la Cage de glace se résoudra en premier (provoquant la destruction de la Cage de glace).
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Incitation
%R
Éphémère
La créature ciblée devient rouge jusqu’à la fin du tour et elle attaque ce tour-ci si possible.
* L'incitation remplace toutes les anciennes couleurs de la créature ciblée pour la laisser uniquement rouge. Peu importe les couleurs qu'elle avait auparavant (même si, par exemple, elle était rouge et verte).
* Vous pouvez cibler n'importe quelle créature avec l'Incitation. Ce n'est pas un problème si cette créature est déjà rouge. Ce n'est pas un problème non plus si elle ne peut pas attaquer ce tour.
* Si, pendant l'étape de déclaration des attaquants de son contrôleur, une créature affectée par l'Incitation est engagée, qu'elle est affectée par un sort ou une capacité qui dit qu'elle ne peut pas attaquer, ou qu'elle est affectée par le « mal d'invocation », alors cette créature n'attaque pas. S'il y a un coût associé à l'attaque de cette créature, son contrôleur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n'est pas forcée d'attaquer dans ce cas non plus.
* S'il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, une créature affectée par l'Incitation doit uniquement attaquer pendant la première phase durant laquelle elle peut le faire.
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Vétéran de l'infanterie
%W
Créature : humain et soldat
1/1
%T : La créature attaquante ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
* Une « créature attaquante » est une créature qui a été déclarée comme attaquant pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature attaquante jusqu'à l'étape de fin de combat.
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