Mercredi 14 Avril 2010 à 18:10
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Source : www.wizards.com
Foire aux questions _L'ascension des Eldrazi_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 7 avril 2010
Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d'une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l'objet. Chaque fois qu'une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur <www.wizards.com/customerservice>.
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension.
La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Informations liées à la sortie***
L'extension _L'ascension des Eldrazi_ contient 248 cartes (100 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques, 20 terrains de base).
Tournois avant-premières : 17-18 avril 2010
Launch Parties : 23-25 avril 2010
L'extension _L'ascension des Eldrazi_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le 23 avril 2010.
-- Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les éclats d'Alara_, _Conflux_, _La renaissance d'Alara_, _Magic 2010_, _Zendikar_, _Worldwake_ et _L'ascension des Eldrazi_.
-- Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Bloc Construit _Zendikar_ : _Zendikar_, _Worldwake_ et _L'ascension des Eldrazi_.
Rendez-vous sur <http://locator.wizards.com> pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.
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***Nouveau type de créature : Eldrazi***
Quoi de plus logique pour une extension appelée _L'ascension des Eldrazi_ : vous allez y trouver un certain nombre de cartes d'eldrazi ! Eldrazi est un nouveau type de créature qui n'a pas de signification de règle intrinsèque. Cependant, bon nombre de capacités et d'aspects intéressants du jeu apparaissent sur les cartes d'eldrazi.
***Nouvelle capacité mot-clé : Annihilateur***
L'annihilateur est une capacité déclenchée qui rend certaines créatures Eldrazi encore plus brutales quand elles attaquent.
Écrabouilleur d'Ulamog
%8
Créature : eldrazi
8/8
Annihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)
L'Écrabouilleur d'Ulamog attaque à chaque tour si possible.
Les règles officielles de la capacité d'annihilateur sont les suivantes :
702.83. Annihilateur
702.83a L'annihilateur est une capacité déclenchée qui apparaît sur certaines créatures. « Annihilateur N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie N permanents. »
702.83b Si une créature a plusieurs occurrences d'annihilateur, chacune d'elles se déclenche séparément.
* Le joueur défenseur est celui que la créature avec l'annihilateur attaque, ou le contrôleur du planeswalker que la créature avec l'annihilateur attaque.
* Les capacités d'annihilateur se déclenchent et se résolvent pendant l'étape de déclaration des attaquants. Le joueur défenseur choisit et sacrifie le nombre de permanents requis avant de déclarer les bloqueurs. Toute créature sacrifiée de cette manière ne pourra pas bloquer.
* Si une créature avec l'annihilateur attaque un planeswalker, et que le joueur défenseur choisit de sacrifier ce planeswalker, la créature attaquante continue d'attaquer. Elle peut être bloquée. Si elle n'est pas bloquée, elle n'infligera des blessures de combat à rien.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, le contrôleur d'une créature attaquante avec l'annihilateur choisit lequel des joueurs défenseurs est affecté par la capacité. Ce joueur est le seul à sacrifier des permanents. Le choix est effectué au moment où la capacité se résout. Une fois qu'un joueur est choisi, il est trop tard pour que quelqu'un réponde.
***Retour de type de carte : Tribal***
Tribal est un type de carte vu pour la dernière fois dans les extensions _Lorwyn_ et _Lèveciel_. Les cartes tribales ont des types de créature même si ce ne sont pas des créatures. Dans cette extension, cela veut dire que certains éphémères, rituels et enchantements sont eldrazi.
308. Tribal
308.1. Chaque carte tribale a un autre type de carte. Lancer et résoudre une carte tribale suit les règles de lancement et de résolution d'une carte de l'autre type.
308.2. Les sous-types de tribal sont toujours des noms uniques listés après deux points (« : »). Dans « Enchantement tribal : ondin », « ondin » est un sous-type de tribal. Les sous-types de tribal sont les mêmes que les sous-types de créature ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. Tribal peut avoir plusieurs sous-types. Voir la règle 204.3k pour une liste complète des types de créature.
* Tribal n'est pas un type de permanent. Cependant, une carte tribale peut devenir un permanent si un autre de ses types le lui permet.
* Si une carte ayant plusieurs types a au moins un sous-type, chaque sous-type correspond à son type respectif.
* Une carte (Père-couveur d'Ulamog) fait référence aux « cartes d'eldrazi ». Elle affecte à la fois les cartes de créature Eldrazi et les cartes tribales Eldrazi.
* Deux cartes (Œil d'Ugin et Temple eldrazi) font référence aux « sorts Eldrazi » Elles affectent à la fois les sorts de créature Eldrazi et les sorts tribaux Eldrazi.
* Le Temple eldrazi fait aussi simplement référence aux « eldrazi ». Cette partie de sa capacité affecte les permanents Eldrazi, qui comprennent les permanents tribaux Eldrazi sur le champ de bataille. Elle n'affecte pas les cartes d'eldrazi qui ne sont pas sur le champ de bataille.
***Nouveaux encadrés de carte : Cartes incolores***
Bien que les créatures Eldrazi et Drone soient des cartes colorées normales, beaucoup d'eldrazi (y compris les cartes tribales Eldrazi) sont incolores. Ces cartes ont des encadrés transparents qui permettent à l'illustration de couvrir toute la carte.
Tout n'est que poussière
%7
Rituel tribal : eldrazi
Chaque joueur sacrifie tous les permanents colorés qu'il contrôle.
* Les sorts et les permanents incolores se comportent exactement comme leurs équivalents colorés, excepté que vous n'avez pas besoin de mana d'une couleur spécifique pour les lancer.
* Les eldrazi incolores (y compris les créatures et les tribaux) ne sont pas des artefacts. Les sorts et les capacités qui affectent les artefacts ne les affectent pas.
***Thème : Capacités « Quand vous lancez [cette créature] »***
Certaines créatures Eldrazi ont des capacités qui se déclenchent quand vous les lancez.
Artisan de Kozilek
%9
Créature : eldrazi
10/9
Quand vous lancez l'Artisan de Kozilek, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière.
Annihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)
* Une capacité comme celle-ci se déclenche aussitôt que la créature a été lancée. Elle va sur la pile au-dessus de ce sort de créature, et elle se résout avant que la créature arrive sur le champ de bataille.
* Les capacités comme celle-ci existent indépendamment de la créature. Si le sort de créature est contrecarré, la capacité ne l'est pas (et vice-versa).
* Vous pouvez lancer la créature même si la capacité n'a pas de cible légale.
***Thème : Eldrazi légendaires***
Trois des créatures Eldrazi sont légendaires. Elles ont chacune une capacité qui indique « Quand [cette créature] est mise dans un cimetière depuis n'importe où, son propriétaire mélange son cimetière à sa bibliothèque. »
* Cette capacité se déclenche quand l'eldrazi légendaire est mis dans votre cimetière depuis n'importe quelle zone, pas seulement depuis le champ de bataille.
* Comme cette capacité ne se déclenche pas spécifiquement quand la créature quitte le champ de bataille, elle ne se comporte pas comme une capacité de départ du champ de bataille. Cette capacité se déclenche depuis le cimetière.
-- Si l'eldrazi légendaire avait perdu cette capacité quand il était sur le champ de bataille et qu'il a ensuite été mis dans votre cimetière, la capacité se déclenche quand même et votre cimetière est mélangé à votre bibliothèque.
-- Cependant, si l'eldrazi légendaire perd cette capacité quand il est mis au cimetière (par exemple, à cause du Gardien de prison yixlide), la capacité ne se déclenche pas.
* Si l'eldrazi légendaire est retiré du cimetière d'une manière quelconque après que la capacité se déclenche mais avant qu'elle ne se résolve, il n'est pas mélangé dans votre bibliothèque. Cependant, le reste de votre cimetière le sera. Si votre cimetière est vide, vous mélangez quand même votre bibliothèque.
* Si un effet de remplacement déplace l'eldrazi légendaire dans une zone différente à la place d'être mis au cimetière, la capacité ne se déclenche pas.
***Thème : Jetons Eldrazi et Engeance***
Beaucoup de sorts et de capacités de cette extension vous font mettre des jetons de créature Eldrazi et Engeance sur le champ de bataille. Ces jetons ont tous les mêmes caractéristiques.
Souffle de prolifération
%1 %R
Éphémère
Le Souffle de prolifération inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez %1 à votre réserve. »
* Sacrifier un jeton Eldrazi et Engeance pour ajouter %1 à votre réserve est une capacité de mana. Aucun joueur ne peut y répondre. Vous pouvez activer la capacité pendant, par exemple, que vous lancez un sort, que vous activez une capacité, ou si un sort ou une capacité en cours de résolution requiert un paiement de mana de votre part.
* Certaines capacités affectent les permanents Eldrazi et Engeance. Ces capacités affectent bien sûr ces jetons. Elles affectent aussi l'Ultimus changebrume et les créatures avec le changelin, étant donné qu'ils sont les types de créature eldrazi et engeance.
* Toutes les créatures avec les types de créature eldrazi et engeance n'ont pas « Sacrifiez cette créature : Ajoutez %1 à votre réserve. » Ces jetons l'ont uniquement parce que les effets qui les créent indiquent qu'ils ont cette capacité. Par exemple, l'Ultimus changebrume n'a pas cette capacité. Si un jeton Eldrazi et Engeance perd ses capacités, vous ne pourrez plus le sacrifier pour du mana.
* Certains des éphémères et des rituels qui créent les jetons Eldrazi et Engeance, comme le Souffle de prolifération, ont des cibles. Si toutes les cibles du sort sont illégales au moment où il se résout, le sort entier est contrecarré. Vous n'obtiendrez pas de jeton Eldrazi et Engeance.
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***Nouveau design de carte : Monteurs de niveau***
***Nouvelle capacité mot-clé : Montée de niveau***
L'extension _L'ascension des Eldrazi_ contient un certain nombre de créatures avec un design de carte particulier : leur encadré de texte contienne trois bandes horizontales, et chacune d'elles correspond à un encadré force/endurance sur le côté droit de la carte. De plus, la bande supérieure contient la capacité mot-clé « montée de niveau », et les deuxième et troisième bandes ont chacune un symbole de niveau, indiqué par {NIVEAU N1-N2} ou {NIVEAU N3+} (voir ci-dessous) dans les documents de règles, sur la partie gauche de la carte.
Commandant au casque de corail
%U %U
Créature : ondin et soldat
2/2
Montée de niveau %1 ( %1 : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
{NIVEAU 2-3}
3/3
Vol
{NIVEAU 4+}
4/4
Vol
Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les règles officielles de la capacité de montée de niveau sont les suivantes :
702.84. Montée de niveau
702.84a La montée de niveau est une capacité activée. « Montée de niveau [coût] » signifie « [Coût] : Mettez un marqueur « niveau » sur ce permanent. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
702.84b Chaque carte imprimée avec une capacité de montée de niveau est appellée carte de monteur de niveau. Elle a un design inhabituel et elle inclut deux symboles de niveau qui sont eux-mêmes des capacités mot-clé. Voir règle 710, « Cartes de monteur de niveau ».
Les règles officielles des monteurs de niveau sont les suivantes :
710. Cartes de monteur de niveau
710.1. Chaque carte de monteur de niveau a un encadré de texte strié et trois cartouches force/endurance. L'encadré de texte d'une carte de monteur de niveau contient deux symboles de niveau.
710.2. Un symbole de niveau est une capacité mot-clé qui représente une capacité statique. Le symbole de niveau comporte soit une série de chiffres, indiquée ici par « N1-N2 », soit un seul suivi d'un signe plus, indiqué ici par « N3+. » Toute capacité imprimée dans la même partie striée qu'un symbole de niveau fait partie de sa capacité statique. C'est vrai aussi du cartouche force/endurance imprimé dans la même partie striée, indiqué ici par « [P/T]. »
710.2a « {NIVEAU N1-N2} [Capacités] [P/T] » signifie « Tant que cette créature a au moins N1 marqueurs « niveau »sur elle, mais pas plus de N2 marqueur « niveau » sur elle, elle est [P/T] et elle a [capacités]. »
710.2b « {NIVEAU N3+} [Capacités] [P/T] » signifie « Tant que cette créature a au moins N3 marqueurs « niveau » sur elle, elle est [P/T] et elle a [capacités]. »
710.3 Les parties striées de l'encadré de texte n'ont aucun autre rôle que de clairement démarquer les capacités et le cartouche force/endurance associés à chaque symbole de niveau. Les cartes de monteur de niveau ont chacune un seul encadré de texte.
710.4. Toute capacité qu'une carte de monteur de niveau possède qui n'est pas précédée par un symbole de niveau est traitée normalement. En particulier, chaque permanent monteur de niveau a sa capacité de montée de niveau (voir règle 702.84) à tout moment. Elle peut être activée quel que soit le nombre de marqueurs « niveau » sur ce permanent.
710.5. Si le nombre de marqueurs « niveau » sur une créature avec la montée de niveau est inférieur à N1 (le premier nombre imprimé dans son symbole {NIVEAU N1-N2}), elle a la force et l'endurance indiquée dans son premier cartouche force/endurance.
710.6. Dans chaque zone autre que le champ de bataille, une carte de monteur de niveau a la force et l'endurance indiquées dans son premier cartouche force/endurance.
En d'autres mots, vous pourriez interpréter l'encadré de texte du Commandant au casque de corail comme s'il disait les choses suivantes :
2/2
Montée de niveau %1 ( %1 : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Tant que le Commandant au casque de corail a au moins deux marqueurs « niveau », mais pas plus de trois marqueurs « niveau » sur lui, il est 3/3 et il a le vol.
Tant que le Commandant au casque de corail a au moins quatre marqueurs « niveau », il est 4/4 et il a le vol et « Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1. »
* Quand un monteur de niveau arrive sur le champ de bataille, il a généralement zéro marqueur « niveau » sur lui, ce qui veut dire qu'il a la force et l'endurance imprimée dans son premier cartouche force/endurance.
* Les capacités qu'un monteur de niveau s'accorde à lui-même ne remplacent pas les autres capacités qu'il pourrait avoir. En particulier, elles ne remplacent pas la capacité de montée de niveau de la créature. Elle l'a toujours.
* Bien que les capacités accordées par son symbole {NIVEAU N3+} ne remplacent pas les capacités qui lui sont accordées par son symbole {NIVEAU N1-N2}, une fois que la créature a au moins N3 marqueurs « niveau » sur elle, elle n'a plus les capacités accordées par son symbole {NIVEAU N1-N2}. C'est simplement parce qu'elle n'aura plus le nombre nécessaire de marqueurs « niveau » sur elle pour que ce symbole fasse quoi que ce soit.
* Les effets qui établissent la force et l'endurance d'un monteur de niveau à une valeur spécifique, y compris les effets d'une capacité de symbole de niveau, s'appliquent par ordre de durée d'effet. La durée d'effet de chaque capacité de symbole de niveau est la même que celle du monteur de niveau, quel que soit le moment où le marqueur « niveau » le plus récent a été mis sur lui. Par exemple, supposons que le Commandant au casque de corail soit sur le champ de bataille, puis que la Divinité de respect, qui dit « Les autres créatures sont 1/1 », arrive sur le champ de bataille. Après que le deuxième marqueur « niveau » a été mis sur le Commandant au casque de corail, il sera 1/1 (pas 3/3) et il aura le vol, parce que la capacité de la Divinité de respect s'applique en dernier. (Si la Divinité de respect était arrivée sur le champ de bataille avant le Commandant au casque de corail, en revanche, la capacité du Commandant s'appliquerait en dernier et il serait 3/3.)
* Les effets qui modifient la force ou l'endurance du monteur de niveau, comme ceux de la Croissance gigantesque ou de l'Antienne glorieuse, s'y appliquent quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. C'est vrai aussi pour les marqueurs qui modifient la force ou l'endurance de la créature (comme les marqueurs +1/+1) et les effets qui échangent sa force et son endurance.
* Si une autre créature devient une copie d'un monteur de niveau, toutes les capacités imprimées du monteur de niveau -- y compris celles qui sont représentées par les symboles de niveau -- sont copiées. Les caractéristiques actuelles du monteur de niveau et le nombre de marqueurs « niveau » sur lui ne le sont pas. Les capacités, la force et l'endurance de la copie sont déterminées par la quantité de marqueurs « niveau » qui sont sur la copie.
* Le niveau d'une créature est basé sur le nombre de marqueurs « niveau » qu'elle a sur elle, pas sur le nombre de fois que sa capacité de montée de niveau a été activée ou s'est résolue. Si un monteur de niveau gagne des marqueurs « niveau » à cause d'un autre effet (comme celui de la Clepsydre) ou qu'il perd des marqueurs « niveau » pour une raison quelconque (par exemple à cause de la Sortimage vampire), son niveau est changé en fonction.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Rebond***
Le rebond est une capacité qui vous permet de lancer un éphémère ou un rituel une deuxième fois gratuitement pendant votre prochain entretien.
Frappe de distorsion
%U
Rituel
La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci.
Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Les règles officielles de la capacité de rebond sont les suivantes :
702.85. Rebond
702.85a Le rebond apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente une capacité statique qui fonctionne tant que le sort est sur la pile et qui peut créer une capacité déclenchée à retardement. « Rebond » signifie « Si ce sort a été lancé depuis votre main, à la place de le mettre dans votre cimetière au moment où il se résout, exilez-le et, au début de votre prochain entretien, vous pourrez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana. »
702.85b Lancer une carte sans payer son coût de mana à cause d'une capacité de rebond suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2e-g.
702.85c Plusieurs occurrences de rebond sur le même sort sont redondantes.
* Si un sort avec le rebond que vous lancez depuis votre main est contrecarré pour une raison quelconque (par exemple, à cause d'un sort comme la Révocation ou parce que toutes ses cibles sont illégales), le sort ne se résout pas et le rebond n'a aucun effet. Le sort est simplement mis dans votre cimetière. Vous ne le relancerez pas au prochain tour.
* Si vous lancez un sort avec le rebond depuis n'importe où autre que votre main (par exemple depuis votre cimetière à cause des Péchés du passé, depuis votre bibliothèque à cause de la cascade ou depuis la main de votre adversaire à cause des Triplettes Sen), le rebond n'aura aucun effet. Si vous le lancez depuis votre main, le rebond fonctionnera que vous ayez payé son coût de mana ou non (par exemple, si vous l'avez lancé depuis votre main grâce à l'Archange du Maelstrom).
* Si un effet de remplacement fait qu'un sort avec le rebond que vous lancez depuis votre main est mis autre part que dans votre cimetière (comme pourrait le faire la Ligne ley du vide), vous choisissez d'appliquer l'effet de rebond ou l'autre effet au moment où le sort se résout.
* Le rebond n'a aucun effet sur les copies de sort parce que vous ne les lancez pas depuis votre main.
* Si vous lancez un sort avec le rebond depuis votre main et qu'il se résout, il n'est pas mis dans votre cimetière. À la place, il est exilé directement depuis la pile. Les effets qui s'intéressent aux cartes qui sont mises dans votre cimetière ne feront rien.
* Au début de votre entretien, toutes les capacités déclenchées à retardement créées par les effets de rebond se déclenchent. Vous pouvez les jouer dans l'ordre de votre choix. * Si vous voulez lancer une carte de cette manière, vous la lancez dans le cadre de la résolution de sa capacité déclenchée à retardement. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte sont ignorées si c'est un rituel. D'autres restrictions ne le sont pas (comme celle de l'Autorité de la loi).
* Si vous ne pouvez pas lancer une carte depuis l'exil de cette manière (par exemple, parce qu'elle n'a pas de cibles légales), ou si vous choisissez de ne pas le faire, rien ne se passe quand la capacité déclenchée à retardement se résout. La carte reste exilée pour le restant de la partie, et vous n'avez pas de chance supplémentaire de la lancer. C'est vrai aussi si la capacité est contrecarrée (peut-être à cause de l'Asphyxie).
* Si vous lancez une carte depuis l'exil de cette manière, elle va dans votre cimetière quand elle se résout ou qu'elle est contrecarrée. Elle ne retournera pas en exil.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Armure totémique***
L'armure totémique est une capacité de certaines auras qui peut sauver de la destruction les permanents qu'elles enchantent.
Ombre de sanglier
%2 %G
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3.
Armure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Les règles officielles de la capacité d'armure totémique sont les suivantes :
702.86. Armure totémique
702.86a L'armure totémique est une capacité statique qui apparaît sur certaines auras. « Armure totémique » signifie « Si le permanent enchanté devait être détruit, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura. »
702.86b Plusieurs occurrences d'armure totémique sur le même sort sont redondantes.
* L'effet de l'armure totémique est obligatoire. Si le permanent enchanté devait être détruit, vous devez lui retirer toutes ses blessures et détruire l'aura qui a l'armure totémique à la place.
* L'effet de l'armure totémique est appliqué quelle que soit la raison pour laquelle le permanent enchanté devrait être détruit : parce qu'il a subi des blessures mortelles, ou parce qu'il est affecté par un effet qui dit « détruisez » le (comme la Lame du destin). Dans les deux cas, toutes les blessures sont retirées du permanent et l'aura est détruite à la place.
* L'armure totémique n'a aucun effet si le permanent enchanté est mis dans un cimetière pour une autre raison, par exemple s'il est sacrifié, s'il est légendaire et qu'un autre permanent légendaire du même nom est sur le champ de bataille, ou si son endurance est inférieure ou égale à 0.
* Si un permanent que vous contrôlez est enchanté par plusieurs auras qui ont l'armure totémique et que le permanent enchanté devrait être détruit, une -- et une seule -- de ces auras est détruite à la place. Vous choisissez laquelle parce que vous contrôlez le permanent enchanté.
* Si une créature enchantée avec une aura qui a l'armure totémique est indestructible, les blessures mortelles et les effets qui essaient de la détruire n'ont aucun effet sur elle. L'armure totémique ne fera rien parce qu'elle n'aura pas à intervenir.
* Si une créature enchantée par une aura qui a l'armure totémique devait être détruite par plusieurs actions basées sur l'état en même temps (par exemple parce qu'elle a subi des blessures mortelles et des blessures d'une source avec le contact mortel), l'effet de l'armure totémique les remplacera toutes et sauvera la créature.
* Si un sort ou une capacité (comme la Dépuration planaire) devait détruire en même temps à la fois une aura avec l'armure totémique et le permanent qu'elle enchante, l'effet de l'armure totémique sauvera le permanent enchanté de la destruction. À la place, le sort ou la capacité détruira l'aura de deux manières différentes en même temps, mais le résultat sera le même que la détruire une seule fois.
* L'effet de l'armure totémique n'est pas une régénération. Plus particulièrement, si l'effet de l'armure totémique est appliqué, le permanent enchanté ne devient pas engagé et n'est pas par conséquent retiré du combat. Les effets qui disent que le permanent enchanté ne peut pas être régénéré (comme le fait la Vendetta) n'empêchent pas l'application de l'effet de l'armure totémique.
* Supposons que vous contrôliez un permanent enchanté par une aura qui a l'armure totémique, et que ce permanent enchanté ait acquis un bouclier de régénération. La prochaine fois qu'il devrait être détruit, vous choisissez d'appliquer l'effet de régénération ou l'effet d'armure totémique. L'autre effet est inutilisé et reste en place, au cas où ce permanent devrait être à nouveau détruit.
* Supposons que vous contrôliez un permanent enchanté par une aura qui a l'armure totémique, et que cette aura enchantée ait acquis un bouclier de régénération. La prochaine fois que le permanent enchanté devrait être détruit, l'aura serait détruite à la place -- mais elle se régénère, donc rien n'est détruit en fin de compte. Alternativement, si cette aura devient indestructible d'une manière quelconque, le permanent enchanté devient par extension indestructible.
* Si un sort ou une capacité dit « détruisez » un permanent enchanté par une aura qui a l'armure totémique, ce sort ou cette capacité détruit l'aura à la place. (C'est important pour des cartes comme la Justice karmique.) L'armure totémique ne détruit pas l'aura ; en fait, elle modifie les effets du sort ou de la capacité. D'un autre côté, si un sort ou une capacité inflige des blessures mortelles à une créature enchantée par une aura qui a l'armure totémique, les règles concernant les blessures mortelles détruisent l'aura, pas ce sort ou cette capacité.
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***Thème : Coût converti de mana***
Un certain nombre de cartes de cette extension vérifient le coût converti de mana d'une carte ou d'un permanent.
Maudit augure
%4 %B %B %B
Enchantement
Au début de votre étape de fin, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte.
* Le coût converti de mana d'une carte qui n'est pas sur le champ de bataille est uniquement déterminé par les symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Le coût converti de mana est la quantité totale de mana dans ce coût, quelle qu'en soit la couleur. Par exemple, une carte avec un coût de mana de %3 %U %U a un coût converti de mana de 5.
* Le coût converti de mana d'un permanent est déterminé de la même manière, à moins qu'il ne copie autre chose. Dans ce cas, son coût converti de mana est le coût converti de mana de ce qu'il copie. Dans tous les cas, ignorez tous les coûts alternatifs ou supplémentaires (comme le kick) payés quand le permanent a été lancé.
* Si le coût de mana d'un permanent inclut %X, X est considéré comme 0. C'est vrai aussi pour une carte qui n'est ni sur le champ de bataille, ni sur la pile. La valeur de X est uniquement prise en compte quand vous déterminez le coût converti de mana d'un sort sur la pile.
* Si une carte ou un permanent n'a pas de symboles de mana dans son coin supérieur droit (par exemple, parce que c'est un terrain, ou un jeton qui ne copie rien d'autre), son coût converti de mana est 0.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
À charge de revanche
%5 %B %B
Rituel
Le total de points de vie de chaque joueur devient le total de points de vie le plus bas parmi tous les joueurs.
* Pour que le total de points de vie d'un joueur devienne inférieur à son total de points de vie actuel, il suffit simplment que ce joueur perde la quantité appropriée de points de vie. Par exemple, si le total de points de vie le plus bas est 5 et qu'un autre joueur a 12 points de vie, À charge de revanche fera perdre 7 points de vie à ce joueur. Les capacités qui interagissent avec la perte de points de vie interagissent aussi avec cet effet.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, tout ce qui s'intéresse au total de points de vie d'un joueur vérifie le total de points de vie de l'équipe de ce joueur. De plus, si un effet devait faire que le total de points de vie de chaque membre d'une équipe devienne une certaine valeur, cette équipe choisit un de ses membres. Dans cette équipe, ce joueur est le seul à être affecté, puis la modification des points de vie est appliquée à toute l'équipe. (C'est une modification de l'ancienne règle.) Par exemple, si une équipe a 13 points de vie et qu'une autre équipe a 21 points de vie, l'équipe ayant le total de points de vie le plus élevé choisit un de ses membres et À charge de revanche fait perdre 8 points de vie à ce membre, ce qui met également le total de points de vie à 13.
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À nu
%2 %U %U
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Regardez la main de son contrôleur.
* Si le sort ciblé est une cible illégale au moment où À nu se résout, À nu est contrecarré. Vous ne regardez pas la main de son contrôleur.
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Abomination phantasmatique
%1 %U %U
Créature : illusion
5/5
Défenseur
Quand l'Abomination phantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la.
* Si l'Abomination phantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, la capacité de l'Abomination phantasmatique se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort ou de cette capacité. La capacité de l'Abomination phantasmatique se résout en premier (ce qui provoque son sacrifice). À moins que le sort ou la capacité n'ait une autre cible, elle sera ensuite contrecarrée quand elle essaiera de se résoudre parce qu'elle n'a pas de cible légale.
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Ange faucheur de mort
%4 %W %W
Créature : ange
5/7
Vol
%W %W : La créature ciblée est indestructible ce tour-ci.
* Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas une créature indestructible au cimetière. Cependant, une créature indestructible peut être mise au cimetière pour un plusieurs raisons. Les plus fréquentes sont si elle est sacrifiée, si elle est légendaire et qu'une autre créature légendaire avec le même nom est sur le champ de bataille ou si son endurance est inférieure ou égale à 0.
* La capacité de l'Ange faucheur de mort ne donne pas une capacité à la créature ciblée. En fait, elle affecte les règles du jeu et déclare quelque chose qui est désormais vrai à propos de cette créature. La créature restera indestructible pour le restant du tour même si elle perd toutes ses capacités.
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Appétit démoniaque
%B
Enchantement : aura
Enchantez une créature que vous contrôlez
La créature enchantée gagne +3/+3.
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature.
* Quand la capacité déclenchée de l'Appétit démoniaque se résout, vous pouvez sacrifier la créature enchantée par l'Appétit démoniaque. Si vous ne contrôlez pas d'autres créatures, vous devez sacrifier celle-ci.
* Si un autre joueur acquiert le contrôle de l'Appétit démoniaque ou de la créature enchantée (mais pas des deux), l'Appétit démoniaque enchantera un permanent illégal. L'aura sera alors mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.
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Assaut inoffensif
%2 %W %W
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures attaquantes.
* Les blessures de combat infligées par les créatures bloquantes ne sont pas prévenues.
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Avaleur de pensées
%2 %B %B
Créature : horreur
2/2
Piétinement
Quand l'Avaleur de pensées arrive sur le champ de bataille, mettez sur lui un marqueur +1/+1 pour chaque carte dans votre main. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de votre main.
Quand l'Avaleur de pensées quitte le champ de bataille, piochez une carte pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.
* Au moment où la première capacité de l'Avaleur de pensées se résout, lui mettre un marqueur +1/+1 pour chaque carte dans votre main est obligatoire. L'effet indique « si vous faites ainsi » parce qu'effectuer cette action peut être impossible. Si l'Avaleur de pensées a quitté le champ de bataille au moment où la capacité se résout, vous ne pouvez pas lui mettre de marqueurs +1/+1 et par conséquent, vous ne vous défaussez pas de votre main.
* Quand la deuxième capacité de l'Avaleur de pensées se résout, son existence au moment où il a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer combien il avait de marqueurs +1/+1 sur lui. Tous sont comptés, pas seulement ceux qui ont été mis sur lui par sa capacité d'arrivée sur le champ de bataille.
* Une fois qu'une capacité commence à se résoudre, il est trop tard pour y répondre. Par exemple, vous ne pouvez pas compter une carte dans votre main pendant que vous déterminez combien de marqueurs +1/+1 l'Avaleur de pensées gagne et ensuite la lancer en réponse. Si une carte est comptée, elle est défaussée.
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Baguette d'os de sphinx
%7
Artefact
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur la Baguette d'os de sphinx. Si vous faites ainsi, la Baguette d'os de sphinx inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » qu'elle a sur elle à une cible, créature ou joueur.
* Si vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, la capacité de la Baguette d'os de sphinx se déclenche et va sur la pile au-dessus de lui. La capacité se résout avant le sort.
* Si la cible, créature ou joueur, devient une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée. Vous ne mettez pas de marqueur « charge » sur la Baguette d'os de sphinx et elle n'inflige pas de blessures.
* Si la Baguette d'os de sphinx quitte le champ de bataille avant la résolution de sa capacité, vous ne pouvez pas lui mettre un marqueur « charge ». Par conséquent, elle n'inflige pas de blessures.
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Bombardement d'assaut
%2 %R
Enchantement
À chaque fois qu'une créature de force inférieure ou égale à 2 que vous contrôlez attaque, le Bombardement d'assaut inflige 1 blessure au joueur défenseur.
* La force de la créature attaquante n'est vérifiée que lorsque la capacité se déclenche. Une fois qu'elle se déclenche, le Bombardement d'assaut inflige 1 blessure au joueur défenseur même si la force de la créature change avant la résolution de la capacité.
* Si vous attaquez avec plusieurs créatures de force inférieure ou égale à 2, la capacité du Bombardement d'assaut se déclenche autant de fois.
* Dans une partie multijoueurs, la capacité vérifie qui est le joueur défenseur pour chaque créature attaquante individuelle de force inférieure ou égale à 2.
* Si la capacité du Bombardement d'assaut se déclenche dans une partie en Troll à deux têtes, le contrôleur de la capacité choisit lequel des joueurs défenseurs subit les blessures. Le choix est effectué au moment où la capacité se résout. Un choix différent peut être fait pour chaque capacité.
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Brumenuit
%B
Rituel
La créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu’à la fin du tour.
Piochez une carte.
* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée. Vous ne piochez pas de carte.
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Cache de survie
%2 %W
Rituel
Vous gagnez 2 points de vie. Ensuite, si vous avez plus de points de vie qu'un adversaire, piochez une carte.
Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
* Dans une partie en Troll à deux têtes, tout ce qui s'intéresse à votre total de points de vie vérifie le total de points de vie de votre équipe. (C'est une modification de l'ancienne règle.) Par exemple, supposons que votre équipe ait 10 points de vie et que celle de votre adversaire en ait 11 quand vous lancez la Cache de survie. Vous gagnez 2 points de vie, et le total de points de vie de votre équipe devient donc 12. Comme votre total de points de vie (12) est supérieur au total de points de vie d'un adversaire (11), vous piochez une carte.
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Canalisatrices de Mul Daya
%1 %G %G
Créature : elfe et druide et shamane
2/2
Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.
Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature, les Canalisatrices de Mul Daya gagnent +3/+3.
Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de terrain, les Canalisatrices de Mul Daya ont « %T : Ajoutez deux manas d'une même couleur de votre choix à votre réserve. »
* Quand vous jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée, si un effet vous indique de piocher plusieurs cartes, révélez chacune d'elles avant de la piocher.
* Si la carte du dessus de votre bibliothèque change pendant le processus de lancer un sort ou d'activer une capacité, la nouvelle carte du dessus n'est pas révélée avant que le processus de lancer le sort ou d'activer la capacité ne s'achève (toutes les cibles sont choisies, tous les coûts sont payés, et ainsi de suite).
* Si la carte du dessus de votre bibliothèque est à la fois une carte de créature et de terrain (comme l'est la Charmille dryade), les Canalisatrices de Mul Daya gagnent les deux bonus.
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Chronologue du phare
%1 %U
Créature : humain et sorcier
1/3
Montée de niveau %U ( %U : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
NIVEAU 4-6
2/4
NIVEAU 7+
3/5
Au début de chaque étape de fin, si ce n'est pas votre tour, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
* Dans une partie à deux joueurs, si vous avez un Chronologue du phare de niveau 7 et qu'il n'y a pas d'autres effets de tour supplémentaire, la partie se déroulera ainsi (avec les tours supplémentaires entre crochets) : votre tour, le tour de votre adversaire, [votre tour], votre tour, le tour de votre adversaire, [votre tour], votre tour, le tour de votre adversaire, et ainsi de suite.
* Dans une partie à quatre joueurs, si vous avez un Chronologue du phare de niveau 7 et qu'il n'y a pas d'autres effets de tour supplémentaire, la partie se déroulera ainsi (avec les tours supplémentaires entre crochets) : votre tour, le tour de l'adversaire A, [votre tour], le tour de l'adversaire B, [votre tour], le tour de l'adversaire C, [votre tour], votre tour, le tour de l'adversaire A, et ainsi de suite. Le même principe s'applique aux parties multijoueurs avec un nombre de joueurs différent.
* Plusieurs Chronologues du phare ont un effet cumulatif. Si vous en contrôlez deux dans une partie à deux joueurs, vous jouerez trois tours pour chaque tour de votre adversaire.
* Dans une partie à deux joueurs, si vous et votre adversaire contrôlez chacun un Chronologue du phare de niveau 7, ils s'annulent l'un l'autre et vous jouerez des tours alternés. Comme tous les tours que vous jouerez seront des tours supplémentaires créés par ces capacités, assurez-vous de savoir qui est supposé jouer le prochain tour normal au cas où l'un des Chronologues du phare quitterait le champ de bataille (ou les deux).
* Dans une partie multijoueurs, si plusieurs joueurs contrôlent chacun un Chronologue du phare de niveau 7, les tours supplémentaires peuvent parfois être créés plus vite qu'ils ne peuvent être joués. Notez-les soigneusement. Si les capacités de plusieurs Chronologues se déclenchent pendant le même tour, le joueur dont ce devrait être prochainement le tour dans l'ordre naturel du tour est le premier à jouer le tour supplémentaire. Par exemple, supposons que les joueurs B et C contrôlent chacun un Chronologue du phare de niveau 7. Le joueur A joue un tour. La partie se déroulera ainsi (avec les tours supplémentaires entre crochets) : tour en cours du joueur A, [tour du joueur B], [tour du joueur C], [tour du joueur B], [tour du joueur C], et ainsi de suite. Comme les joueurs B et C ajoutent chacun un tour supplémentaire après le tour supplémentaire de l'autre joueur, le joueur A ne jouera plus d'autre tour tant que les deux Chronologues du phare de niveau 7 resteront sur le champ de bataille.
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Champ de lumemines
%2 %W %W
Enchantement
À chaque fois qu'au moins une créature attaque, le Champ de lumemines inflige à chacune de ces créatures un nombre de blessures égal au nombre de créatures attaquantes.
* La capacité du Champ de lumemines se déclenche quand n'importe quelle créature attaque, y compris l'une des vôtres.
* Les créatures qui subissent des blessures sont basées sur les créatures qui ont été déclarées comme attaquantes pendant l'étape de déclaration des attaquants.
* Le nombre de blessures subies par ces créatures est basé sur la quantité de créatures qui attaquent au moment où la capacité se résout.
* Par exemple : si une créature attaque mais qu'elle est retirée du combat avant que la capacité du Champ de lumemines ne se résolve (parce qu'elle devrait être détruite et qu'elle se régénère, peut-être), cette créature subit des blessures du Champ de lumemines mais elle n'est pas comptée quand vous déterminez la quantité de blessures. D'un autre côté, si une créature est mise attaquante sur le champ de bataille (par exemple à cause de la capacité du Capitaine prééminent), elle ne subit pas des blessures du Champ de lumemines, mais elle est comptée quand vous déterminez la quantité de blessures.
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Chariot du belliciste
%2
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2.
Tant que la créature équipée a le défenseur, elle peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur.
Équipement %3
* La deuxième capacité ne fait pas perdre le défenseur à la créature équipée. Elle lui permet juste d'attaquer.
* Si la créature équipée n'a pas le défenseur, la deuxième capacité ne l'affecte pas.
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Chute considérable
%2 %G %G
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer la Chute considérable, sacrifiez une créature.
Vous piochez un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée, et vous gagnez ensuite un nombre de points de vie égal à son endurance.
* L'existence de la créature sacrifiée au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer sa force et son endurance.
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Claqueronce
%1 %G
Créature : élémental
1/1
Piétinement
Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le Claqueronce gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
* Comme la capacité activée du Claqueronce n'a pas de symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en payer le coût, engager une créature (y compris le Claqueronce) qui n'a pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent.
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Conduit de crevasse
%3 %R %R
Rituel
Choisissez l'un ou les deux — Détruisez l'artefact ciblé ; et/ou détruisez le terrain non-base ciblé.
* Vous pouvez choisir uniquement le premier mode (cibler un artefact), le deuxième mode (cibler un terrain non-base) ou les deux modes (cibler un artefact et un terrain non-base). Vous ne pouvez pas choisir un mode à moins qu'il n'ait une cible légale.
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Conscription eldrazi
%8
Enchantement tribal : eldrazi et aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +10/+10 et a le piétinement et annihilateur 2. (À chaque fois qu'elle attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)
* La Conscription eldrazi est un eldrazi. Cependant, il ne transforme pas la créature enchantée en eldrazi.
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Coureur de siège grotag
%1 %R
Créature : gobelin et gredin
2/1
%R, sacrifiez le Coureur de siège grotag : Détruisez la créature ciblée avec le défenseur. Le Coureur de siège grotag inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature.
* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée. Son contrôleur ne subira pas de blessures.
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Danseuse d'esprit kor
%1 %W
Créature : kor et sorcier
0/2
La Danseuse d'esprit kor gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée.
À chaque fois que vous lancez un sort d'aura, vous pouvez piocher une carte.
* Si vous lancez un sort d'aura, la capacité déclenchée de la Danseuse d'esprit kor se déclenche et va sur la pile au-dessus de lui. La capacité se résout avant le sort.
* La deuxième capacité se déclenche quand vous lancez n'importe quel sort d'aura, pas seulement un sort qui cible la Danseuse d'esprit kor.
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Démon de pestilence
%5 %B %B %B
Créature : démon
7/6
Vol
%B : Le Démon de pestilence inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
* Le Démon de pestilence s'inflige 1 blessure, ainsi qu'à chaque autre créature et chaque joueur.
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Démon sculptenfer
%3 %B %B %B
Créature : démon
6/6
Vol
À chaque fois que le Démon sculptenfer inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez tous les autres permanents que vous contrôlez et défaussez-vous de votre main. Exilez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de cartes non-terrain exilées de cette manière sans payer leurs coûts de mana.
* La capacité déclenchée est obligatoire. Tous les permanents que vous contrôlez, y compris tous les terrains, seront sacrifiés.
* Les cartes de votre bibliothèque sont exilées face visible.
* Vous lancez les cartes non-terrain depuis l'exil dans le cadre de la résolution du Démon sculptenfer. Vous pouvez lancer ces cartes dans l'ordre de votre choix. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte (comme créature ou rituel) sont ignorées. D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne lancez [cette carte] qu'avant l'étape d'attribution des blessures de combat »). Vous lancez toutes les cartes que vous voulez, vous les mettez sur la pile et la capacité du Démon sculptenfer finit ensuite de se résoudre. Les sorts que vous lancez de cette manière se résolvent ensuite normalement, l'un après l'autre, dans l'ordre inverse de leur arrivée sur la pile.
* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. D'un autre côté, si la carte a des coûts supplémentaires optionnels (comme le kick ou le multikick), vous pouvez les payer quand vous lancez la carte. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires (comme la Chute considérable), vous devez les payer quand vous lancez la carte.
* Toute carte que vous ne pouvez pas lancer (parce que c'est un terrain ou qu'elle n'a pas de cibles légales, par exemple) ou que vous choisissez de ne pas lancer reste tout simplement exilée.
* Si vous contrôlez deux Démons sculptenfer qui infligent des blessures de combat à un joueur en même temps, la capacité de chaque Démon se déclenche. Quand la première se résout, vous sacrifiez tous les permanents excepté ce Démon sculptenfer (ce qui veut dire que vous sacrifiez l'autre). Vous exilez ensuite six cartes de votre bibliothèque et vous pouvez lancer les cartes non-terrain exilées de cette manière. Après la résolution de tous ces sorts, la capacité de l'autre Démon se résout. Vous sacrifiez tous les permanents que vous contrôlez à présent (y compris le premier Démon et les permanents mis sur le champ de bataille suite aux sorts que vous venez de lancer), vous exilez six cartes de plus de votre bibliothèque et vous lancez n'importe quel nombre d'entre elles.
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Dernier baiser
%2 %B
Éphémère
Le Dernier baiser inflige 2 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
* Vous gagnez 2 points de vie même si les blessures sont prévenues.
* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où le Dernier baiser se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne gagnez pas les points de vie.
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Dessiccation
%1 %B
Rituel
Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour.
* Seules les créatures qui sont sur le champ de bataille au moment où la Dessiccation se résout sont affectées.
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Distraction fugace
%U
Éphémère
La créature ciblée gagne -1/-0 jusqu’à la fin du tour.
Piochez une carte.
* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où la Distraction fugace se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne piochez pas de carte.
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Domestication
%2 %U %U
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Vous contrôlez la créature enchantée.
Au début de votre étape de fin, si la force de la créature enchantée est supérieure ou égale à 4, sacrifiez la Domestication.
* La capacité déclenchée de la Domestication a une « clause d'intervention 'si' ». Cela veut dire que (1) la capacité ne se déclenche que si la force de la créature enchantée est supérieure ou égale à 4 au moment où votre étape de fin commence et que (2) la capacité ne fait rien si la force de la créature enchantée est inférieure ou égale à 3 au moment où elle se résout.
* La Domestication peut cibler et enchanter une créature de force supérieure ou égale à 4. La force de la créature enchantée n'est vérifiée que lorsque la capacité déclenchée se déclenche et se résout.
* Si un effet modifie la force de la créature enchantée jusqu'à la fin du tour, elle a toujours la force modifiée pendant votre étape de fin.
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Doppelganger renégat
%1 %U
Créature : changeforme
0/1
À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Doppelganger renégat devienne une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour. (S'il fait ainsi, il perd cette capacité pour le reste du tour.)
* Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de ne pas la copier. Dans ce cas, le Doppelganger renégat reste 0/1 et il a toujours sa capacité déclenchée.
* Si le Doppelganger renégat devient une copie d'une autre créature, cela ne compte pas comme une créature qui arrive sur le champ de bataille. Le Doppelganger renégat était déjà sur le champ de bataille. Il a simplement modifié ses caractéristiques. Si le Doppelganger renégat acquiert des capacités déclenchées d'arrivée sur le champ de bataille, elles ne font rien. C'est vrai aussi de toute capacité « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec ».
* Si le Doppelganger renégat devient une copie d'une autre créature, il copie exactement ce qui était imprimé sur cette carte et rien de plus (à moins que cette carte copie autre chose ou qu'elle soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait que la créature d'origine soit engagée ou dégagée, qu'elle ait des marqueurs sur elle ou des auras qui lui soient attachées, ou qu'elle soit affectée par des effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.
* Si le Doppelganger renégat devient une copie d'une créature qui elle-même copie autre chose (par exemple, si la créature qui est arrivée sur le champ de bataille est un Clone), le Doppelganger renégat devient une copie de ce que cette créature copie.
* Si le Doppelganger renégat devient une copie de jeton, le Doppleganger renégat copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis sur le champ de bataille. Le Doppelganger renégat ne devient pas un jeton.
* Les effets de non-copie qui ont déjà été appliqués au Doppelganger renégat continueront de s'y appliquer après qu'il est devenu une copie d'autre chose. Par exemple, si la Croissance gigantesque lui avait donné +3/+3 plus tôt pendant le tour, et qu'il devient ensuite une copie de l'Ours runegriffe (une créature 2/2) il sera un Ours runegriffe 5/5.
* Pendant l'étape de nettoyage, l'effet de copie du Doppelganger renégat disparaît. Il redevient une créature 0/1 bleue appelée Doppelganger renégat et il a à nouveau sa capacité d'origine. Remarquez que ceci a lieu en même temps que les blessures marquées sur le Doppelganger renégat sont retirées. S'il a subi des blessures plus tôt pendant le tour, ces blessures ne détruisent pas le Doppelganger renégat quand son effet de copie disparaît.
* Si une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle et que la capacité du Doppelganger renégat se déclenche, il peut devenir une copie de cette créature quand la capacité se résout même si cette créature a déjà quitté le champ de bataille. Si c'est le cas, son existence au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer ce qu'elle était (plus particulièrement, si elle était elle-même ou si elle copiait autre chose).
* Si le Doppelganger renégat devient une copie d'une créature légendaire, les deux créatures sont mises au cimetière en tant qu'action basée sur l'état (à moins qu'elle n'ait quitté le champ de bataille avant la résolution de la capacité du Doppelganger).
* La capacité du Doppelganger renégat n'est pas ciblée. Elle peut copier une créature qui a le linceul ou la protection.
* Si la créature que le Doppelganger renégat copie a une capacité qui se déclenche au début de l'étape de fin, cette capacité se déclenche et se résout avant que l'effet de copie du Doppelganger renégat disparaisse.
* Si le Doppelganger renégat devient la copie d'une créature avec une capacité qui vous oblige à faire un choix (comme nommer une carte ou choisir une couleur) au moment où elle arrive sur le champ de bataille, et une autre capacité qui fait référence à ce choix, ces capacités du Doppelganger ne font rien. Vous n'avez pas la possibilité de faire un choix puisque le Doppelganger est déjà sur le champ de bataille, alors la valeur de ce choix est indéfinie.
* Si le Doppelganger renégat et une autre créature arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps, la capacité du Doppelganger renégat se déclenche. Quand cette capacité se résout, le Doppelganger renégat peut devenir une copie de cette créature.
* Si plusieurs créatures arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps, la capacité du Doppelganger renégat se déclenche une fois pour chacune d'elles. Vous choisissez l'ordre dans lequel ces capacités se résolvent. Il est possible de faire que le Doppelganger renégat devienne une copie de lui-même, d'activer une capacité activée de cette créature, puis, dans ce cas de figure, de la faire devenir une copie d'autre chose. La dernière capacité qui résout ce que vous choisissez d'utiliser détermine ce dont il est en fin de compte la copie.
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Drana, chef de sang des Kalastria
%3 %B %B
Créature légendaire : vampire et shamane
4/4
Vol
%X %B %B : La créature ciblée gagne -0/-X jusqu'à la fin du tour et Drana, chef de sang des Kalastria gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.
* La valeur de X peut excéder l'endurance de la créature ciblée. Le bonus de Drana est basé sur la valeur de X, quelle que soit l'endurance de la créature ciblée.
* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée. Drana ne gagne pas le bonus.
* Vous pouvez cibler Drana avec sa propre capacité. Par exemple, si vous le faites et que X est 3, Drana deviendra 7/1 jusqu'à la fin du tour.
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Éclair fourchu
{R]}
Rituel
L'Éclair fourchu inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs.
* Vous répartissez les blessures au moment où vous lancez l'Éclair fourchu, et pas quand il se résout. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure. (En d'autres mots, au moment où vous lancez l'Éclair fourchu, vous choisissez de lui faire infliger 2 blessures à une seule cible, ou 1 blessure à chacune des deux cibles.)
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Éclaireur céleste ondin
%2 %U %U
Créature : ondin et soldat
2/3
Vol
À chaque fois que l'Éclaireur céleste ondin attaque ou bloque, dégagez un permanent ciblé.
* Quand l'Éclaireur céleste ondin bloque, sa deuxième capacité ne se déclenche qu'une seule fois, même s'il a bloqué plusieurs créatures attaquantes d'une manière quelconque.
* Vous pouvez cibler n'importe quel permanent avec la capacité, y compris l'Éclaireur céleste ondin lui-même ou un permanent qui est déjà dégagé.
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Écrabouilleur d'Ulamog
%8
Créature : eldrazi
8/8
Annihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)
L'Écrabouilleur d'Ulamog attaque à chaque tour si possible.
* Si, pendant votre étape de déclaration des attaquants, l'Écrabouilleur d'Ulamog est engagé, qu'il est affecté par un sort ou une capacité qui dit qu'il ne peut pas attaquer, ou qu'il est affecté par le « mal d'invocation », alors il n'attaque pas. S'il y a un coût associé à l'attaque de l'Écrabouilleur d'Ulamog, vous n'êtes pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, il n'est pas forcé d'attaquer dans ce cas non plus.
* S'il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, l'Écrabouilleur d'Ulamog doit uniquement attaquer pendant la première phase durant laquelle il peut le faire.
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Élémental déchargeâme
%3 %R
Créature : élémental
*/1
Initiative
La force de l'Élémental déchargeâme est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.
* La force de l'Élémental déchargeâme est constamment calculée, quel que soit le lieu où il se trouve. S'il est sur le champ de bataille, il se compte lui-même.
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Emrakul, Déchirure des Éons
%15
Créature légendaire : eldrazi
15/15
Emrakul, Déchirure des Éons ne peut pas être contrecarré.
Quand vous lancez Emrakul, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Vol, protection contre les sorts colorés, annihilateur 6
Quand Emrakul est mis dans un cimetière depuis n'importe où, son propriétaire mélange son cimetière à sa bibliothèque.
* Emrakul peut être ciblé par des sorts qui essaient de le contrecarrer (tels que À nu). Ces sorts se résolvent quand même, mais la partie de leur effet qui contrecarrerait Emrakul ne fera rien. Tous les autres effets de ces sorts fonctionnent normalement.
* « Protection contre les sorts colorés » signifie qu'Emrakul ne peut pas être la cible de sorts colorés (y compris des sorts d'aura colorés) ou de capacités dont les sources sont des sorts colorés (comme la capacité « Quand vous lancez » d'un Ulamog, l'Épicycle Infini qui est devenu rouge à cause du Servant du peintre). Cela signifie aussi que toutes les blessures qui devraient être infligées à Emrakul par des sorts colorés sont prévenues. Comme toute capacité de protection, elle ne fonctionne que tant qu'Emrakul est sur le champ de bataille.
* « Sorts colorés » n'est pas synonyme de « éphémères et rituels colorés ». Par exemple, si un joueur recycle les Chaînes étrangleuses, leur capacité déclenchée peut cibler Emrakul parce que les Chaînes étrangleuses n'ont pas été lancées comme un sort.
* Emrakul peut être affecté par des sorts colorés qui ne le ciblent pas ou qui ne lui infligent pas de blessures, y compris ceux qui font qu'il devient bloqué. Les capacités de permanents colorés (comme le Voyage vers le néant) peuvent le cibler. Les auras peuvent être déplacées sur lui par des capacités ou par des sorts colorés qui ne le ciblent pas (comme la Greffe d'aura).
* Voir aussi « Nouvelle capacité mot-clé : Annihilateur », « Thème : Capacités 'Quand vous lancez [cette créature]' » et « Thème : Eldrazi légendaires » dans la partie « Notes générales » de cette FAQ.
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Enveloppe de flammes
%3 %R
Rituel
L'Enveloppe de flammes cible jusqu’à trois créatures et leur inflige à chacune 1 blessure. Ces créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
* Vous pouvez cibler zéro, une, deux ou trois créatures.
* L'effet « ne peuvent pas bloquer » s'applique à chacune des créatures ciblées -- et seulement ces créatures -- même si l'Enveloppe de flammes n'inflige pas de blessures à au moins une d'elles (par exemple, à cause d'un effet de prévention) ou si l'Enveloppe de flammes inflige des blessures à une autre créature (à cause d'un effet de redirection).
* Si une des créatures ciblées est une cible illégale au moment où l'Enveloppe de flammes se résout, elle ne subit pas de blessures et elle est capable de bloquer. Les autres créatures ciblées sont toujours affectées.
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Évincement
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Rituel
Mettez la créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus. Son contrôleur gagne 3 points de vie.
* Si le propriétaire de la créature ciblée a au moins une carte dans sa bibliothèque, cette créature est mise dans cette bibliothèque directement sous la carte du dessus.
* Si le propriétaire de la créature ciblée n'a plus de cartes dans sa bibliothèque, cette créature est mise dans cette bibliothèque comme seule carte.
* Si la créature ciblée est un jeton, il cesse d'exister après avoir été mis dans la bibliothèque de son propriétaire.
* Remarquez que c'est le contrôleur de la créature, et non son propriétaire, qui gagne les points de vie.
* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où l'Évincement se résout, le sort entier est contrecarré. Personne ne gagne de points de vie.
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Expérience de mort imminente
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Enchantement
Au début de votre entretien, si vous avez exactement 1 point de vie, vous gagnez la partie.
* Cette capacité a une « clause d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenchera pas à moins que vous n'ayez exactement 1 point de vie au début de votre entretien et que (2) la capacité ne fera rien si votre total de points de vie est autre que 1 au moment où elle se résout.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, tout ce qui s'intéresse à votre total de points de vie vérifie le total de points de vie de votre équipe. (C'est une modification de l'ancienne règle.) Vous gagnerez la partie si votre équipe a exactement 1 point de vie.
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Finesse d'aura
%U
Éphémère
Attachez une aura ciblée que vous contrôlez à une créature ciblée.
Piochez une carte.
* Vous pouvez cibler n'importe quelle aura que vous contrôlez, et vous pouvez cibler n'importe quelle créature (y compris une créature que vous ne contrôlez pas). Que l'aura puisse enchanter légalement la créature n'a aucune importance puisque vous choisissez les cibles.
* Si vous ciblez une aura qui est attachée à une créature, vous pouvez aussi cibler la créature à laquelle elle est attachée. La Finesse d'aura ne provoque pas le déplacement de l'aura, mais vous piochez quand même une carte quand elle se résout.
* Au moment où la Finesse d'aura se résout, si l'aura ciblée ne peut pas enchanter légalement la créature ciblée (par exemple, parce que l'aura est rouge et que la créature a la protection contre le rouge, ou parce que l'aura a « Enchanter : une créature que vous contrôlez » et qu'un adversaire contrôle cette créature), le sort se résout mais l'aura ne se déplace pas. Vous piochez toujours une carte.
* Au moment où la Finesse d'aura se résout, si une des cibles est illégale, le sort se résout mais l'aura ne se déplace pas. Vous piochez toujours une carte. Si les deux cibles sont illégales, la Finesse d'aura est contrecarrée et vous ne piochez pas de carte.
* Vous contrôlez toujours l'aura, même si vous l'attachez à une créature que vous ne contrôlez pas.
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