418.5a. La valeur des caractéristiques d'un objet est déterminée en commençant par les valeurs propres à l'objet et en appliquant ensuite les effets continus en une série de couches et ce, dans l'ordre suivant : (1) les effets de copie (voir règle 503, "Copier des objets") ; (2) les effets de changement de contrôle ; (3) les effets de changement de texte ; (4) les effets de changement de type (ce qui inclut les effets qui changent le type de carte, le sur-type et/ou le sous-type d'un objet) ; (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la force et/ou l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force et/ou l'endurance.
Au sein des couches 1 à 5, appliquez d'abord les effets provenant de capacités de définition de caractéristique et ensuite tous les autres effets dans l'ordre du tampon horaire. Au sein de la couche 6, appliquez les effets continus en une série de sous-couches et ce, dans l'ordre suivant : (6a) les effets provenant des capacités de définition de caractéristique ; (6b) tous les effets qui ne sont pas à appliquer spécifiquement en 6c, 6d ou 6e ; (6c) les changements dus aux marqueurs ; (6d) les effets des capacités statiques qui modifient la force et/ou l'endurance, mais qui ne fixent pas ces caractéristiques à des valeurs précises et enfin (6e) les effets qui échangent la force et l'endurance. Dans chaque sous-couche, appliquez les effets dans l'ordre du tampon horaire. Notez que la dépendance peut changer l'ordre dans lequel les effets sont appliqués au sein d'une même couche ou sous-couche. Voir aussi les règles concernant le tampon horaire et les dépendances (règles 418.5b-418.5g).
Exemple : Croisade est un enchantement qui a pour texte : "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1." Croisade et une créature noire 2/2 sont en jeu. Si un effet rend la créature blanche, elle gagne +1/+1 grâce à Croisade et est donc 3/3. Si ensuite la créature devient rouge, l'effet de Croisade cesse de s'appliquer et elle redevient 2/2.
Exemple : L'Ogre gris est une créature 2/2. Un effet met dessus un marqueur +1/+1 (couche 6c) le rendant 3/3. Un effet qui dit "La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour" (couche 6b) est joué le rendant 7/7. Un enchantement qui a pour texte : "Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2" arrive en jeu (couche 6d) et l'Ogre gris est donc 7/9. Un effet qui dit "La créature ciblée devient 0/1 jusqu'à la fin du tour" (couche 6b) lui est appliqué le rendant 1/4 (0/1, plus +1/+1 du marqueur, plus +0/+2 de l'enchantement.)
là, c'est la couche 6 qui nous intéresse particulièrement (ton éphémère enlève la protection et le vol dans tous les cas)
6a : rien
6b: effet de déliquescence soudaine
6c: rien
6d: bonus de l'enchantement
au final, la créature adverse sera donc 2/4 sans capacité