Flash et Mal d'Invocation

Sujet verrouillé

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Warchris Membre · Sorcier 101 messages Inscrit le 31/10/2007
Lundi 19 Novembre 2007 à 19:25 #1
Ma question est la suivante :

Si je pose une créature avec le flash au tour de mon adversaire, puis-je l'attaquer avec dès ma prochaine phase d'attaque ?

Je ne serais pas contre une petite explication sur le mal d'invocation et la possibilité d'utiliser les capacités des créatures à leur arrivée en jeu, car je nage un peu à la lecture des règles.

Merci d'avance.
Notre grand tourment dans l'existence vient de ce que nous sommes éternellement seuls, et tous nos efforts, tous nos actes ne tendent qu'à fuir cette solitude.
Gandalf20000000 Membre · Divinité 5 845 messages Inscrit le 16/03/2003
Lundi 19 Novembre 2007 à 19:53 #2
Salut

Voila la regle

212.3f. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole d'engagement %T ne peut pas être jouée à moins que la créature n'ait été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. Un ecréature ne peut pas attaquer à moins qu'elle n'ait été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. Cette règle est informellement appelée la règle du "mal d'invocation". Ignorez cette règle pour les créatures avec la célérité (Voir règle 502.5)


Il faut donc que tu controle la créature depuis le début de ton tour pour pouvoir attaquer ou utiliser des capacités nescessitant %T dans le cout.

Note : tu peut utiliser directement des capacités qui n'ont pas " %T " dans le cout, ou bien les capacités du genre "Engagez une créature : ..." car il n'y as pas le symbole %T .

++
Vahaldur Membre · Légende 775 messages Inscrit le 21/02/2007
Lundi 19 Novembre 2007 à 19:54 #3
toute créature est affecté par le mal d'invocation tant qu'elle n'a pas passée un début de tour sous le contrôle de son contrôleur

(la prise de contrôle d'une créature adverse, si on ne lui donne pas la célérité, sera affecté de la même façon donc.)

petit lien :
http://www.magiccorporation.com/mc.php?rub=bazar&file=lexique/index&id=117

citation des règles :
212.3f. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole d'engagement %T ne peut pas être jouée à moins que la créature n'ait été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. Un ecréature ne peut pas attaquer à moins qu'elle n'ait été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. Cette règle est informellement appelée la règle du "mal d'invocation". Ignorez cette règle pour les créatures avec la célérité (Voir règle 502.5).


voilou :)

édit : grillé :'(

[ Dernière modification par Vahaldur le 19 nov 2007 à 19h55 ]
un égoïste c'est quelqu'un qui ne pense pas à moi :-D

Note : pseudo sur mws, et autre forum : Izryon.

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