capacités activées et pile

Sujet verrouillé

4 messages · 736 vues · qui a participé ?

nalital Membre · Seigneur 223 messages Inscrit le 09/12/2005
Samedi 30 Juin 2007 à 23:34 #1
que ce passe t'il dans les cas suivants :
cas 1 : messager des pensées est engagé et sa capacité va dans la pile. En réponse, l'adversaire lance désinvocation sur le messager.
Cas 2 : pont des enfers est au cimetière, ainsi que retour de l'effroi, et 3 jetons sont en jeu. En face, se trouve la rusalka noyée. On lance le flashback du retour de l'effroi. En réponse, on sacrifie la rusalka.

Merci d'avance.
Nalital.

imagine Membre · Divinité 1 745 messages Inscrit le 05/05/2006
Dimanche 01 Juillet 2007 à 00:12 #2
Salut nalital

cas 1 : une capacité sur la pile est indépendante de sa source.
Ainsi, peu importe ce qu'il arrive au messager des pensées une fois que sa capacité est jouée : celle-ci est et restera dans la pile jusqu'à ce qu'elle se résolve ou qu'un effet ne la retire explicitement de la pile.

cas 2 : Qu'est ce que c'est la rusalka noyée ? ;-) Pense la prochaine fois à mettre tout les liens vers les cartes dont tu parles sinon tu risques de ne pas avoir de réponse.

Le fait de sacrifier 3 créatures pour payer le flashback du retour de l'effroi est un coût et est donc une action qui ne passe pas par la pile.
Il est donc impossible d'y répondre de quelques manière que ce soit.

Je te conseille de lire ceci pour t'aider sur la pile et cela pour comprendre comment on résout un sort ou une capacité.

a++ ;-)

[ Dernière modification par imagine le 01 jui 2007 à 00h21 ]
imagine all the people... Je ne suis pas raciste mais il faut bien voir les choses en face : les enfants ne sont pas des gens comme nous
lyon4 Modérateur · Modo Forum 32 052 messages Inscrit le 15/01/2003
Dimanche 01 Juillet 2007 à 00:19 #3
cas 1:

on a en pile :
2/desinvocation
1/capacité messager

on resout dans l'ordre inverse: 2/ le messager est renvoyé dans la main de son propriétaire.
puis 1/ tu pioches une carte, puis te defausses d'une carte.


cas 2: (rusalka noyée)

tu joues le retour de l'effroi: tu le places donc en pile, puis tu choisis une carte de créature dans ton cimetière (si tu n'en as pas, tu ne peux pas le jouer), puis tu sacrifies tes jetons. (la capacité du pont ne se declenche pas puisque ce sont des jetons et que son texte precise "non-jeton")
on laisse la priorité à l'adversaire: il joue la capacité de sa rusalka: il la met en pile, sacrifie une creature (et paie %U). cela declenche la capacité du pont.
on resout: le pont est retiré du cimetière, puis l'adversaire pioche une carte puis se defausse
et enfin tu mets la carte de créature de ton cimetière que tu avais ciblée en jeu.

NB: si tes 3 créatures n'avaient pas été des jetons, tu n'aurais pas pu mettre des jetons en jeu car lorsque ces capacités se seraient résolues le pont ne serait plus en jeu et surtout parce que son texte precise "si le Pont des enfers est dans votre cimetière" (pour les capacités déclenchée de la forme "À chaque fois que/Quand/À la fin/Au début de ..., si ..., ..." on verifie la condition pour le declenchement ainsi qu'à la résolution) .

edit: imagine, tout faux pour le cas 2. (faut bien lire les cartes...et les regles.) edit: il a édité le chenapan...

[ Dernière modification par lyon4 le 01 jui 2007 à 14h40 ]
nalital Membre · Seigneur 223 messages Inscrit le 09/12/2005
Dimanche 01 Juillet 2007 à 14:36 #4
merci beaucoup !

Répondre

Connectez-vous ou créez un compte pour écrire sur le forum. Les comptes de l'ancien site fonctionnent avec leur mot de passe.