Lundi 23 Avril 2007 à 23:34
#1
Foire aux questions _Vision de l'avenir_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 25 mars 2007
Tournois Avant-premières nationales _Vision de l'avenir_ : 21-22 avril 2007
Date de sortie officielle de l'extension _Vision de l'avenir_ : 4 mai 2007
L'extension _Vision de l'avenir_ sera autorisée pour les tournois en format Construit homologués à partir du 20 mai 2007.
Taille de l'extension _Vision de l'avenir_ : 180 cartes (60 courantes, 60 inhabituelles, 60 rares)
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.
Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Cartes « décalées dans le temps »***
L'extension _Vision de l'avenir_ contient des cartes « décalées dans le temps », mais elles sont radicalement différentes des cartes décalées dans le temps de _ Spirale temporelle_ et de _Chaos planaire_.
Chaque carte décalée dans le temps de _Vision de l'avenir_ est la « préimpression » possible d'une carte provenant en théorie d'une extension future de _Magic_. Ces cartes ont un design unique. Elles n'ont pas la même rareté et sont mélangées aux cartes « normales » de _Vision de l'avenir_. Plusieurs cartes décalées dans le temps sont insérées dans chaque booster, mais leur quantité varie d'un booster à l'autre.
Le cadre de toutes les cartes décalées dans le temps contient une icône dans son coin supérieur gauche, qui indique le type de la carte. Toutes les cartes qui ont plus d'un type ont le même symbole « types multiples ». Certaines cartes de créature qui n'ont aucune capacité imprimée n'ont pas d'encadré de texte ; cependant, ces créatures peuvent acquérir des capacités normalement.
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***Nouvelles mécaniques de jeu mot-clé***
Comme elle s'étend sur le siècle à venir d'innovations de _Magic_, l'extension _Vision de l'avenir_ présente une kyrielle de mots-clés. Bon nombre d'entre eux vous seront déjà familiers. Quelques-uns affectent l'écriture d'anciennes cartes dans leur référence Oracle, la base de données officielle des cartes. D'autres sont des nouveaux mots-clés qui n'apparaissent que sur une carte ou deux dans cette extension. Dans ces cas particuliers, leurs règles complètes sont expliquées dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES de cette FAQ.
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***Cycle : Créatures légendaires avec la majesté***
La majesté est un mot de capacité qui n'a pas de signification de règle. Il apparaît sur un cycle de cinq créatures légendaires.
Tarox Ailelame
{2}{R}{R}{R}
Créature légendaire : dragon
4/3
Vol, célérité
Majesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Tarox Ailelame : Tarox Ailelame gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
* La capacité de majesté peut uniquement être jouée tant que la créature qui l'a est en jeu. Pour jouer la capacité, une carte différente du même nom doit être défaussée.
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***Cycle : Pactes***
Un cycle d'éphémères de l'extension _Vision de l'avenir_ a « Pacte » dans son nom. Chacun d'eux a un coût de mana de {0} et il crée une capacité déclenchée à retardement qui nécessite de payer une quantité de mana au début de votre entretien suivant pour ne pas perdre la partie.
Pacte d'intervention
{0}
Éphémère
Le Pacte d'intervention est blanc.
La prochaine fois qu’une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.
Au début de votre prochain entretien, payez {1}{W}{W}. Si vous ne pouvez pas, vous perdez la partie.
* Chacune de ces cartes a une capacité de caractéristique établissant sa couleur. Ce type de capacité fait effet dans toutes les zones.
* Si un Pacte est contrecarré, rien dans son texte ne fait effet -- pas même la capacité déclenchée à retardement.
* Payer le mana au début de votre entretien suivant n'est pas optionnel. Cependant, jouer des capacités de mana pour générer ce mana est optionnel. L'effet ne peut pas vous forcer à engager vos terrains, mais il vous contraint à dépenser du mana de votre réserve si vous en avez généré suffisamment.
* Les effets de cartes comme l'Ange de platine ou la Grâce de l'ange empêchent de perdre la partie en supplantant cet effet.
* Si un joueur est enchanté par la Brume de paradoxe et qu'il joue un Pacte pendant son premier entretien du tour, la capacité déclenchée à retardement se déclenche au début du deuxième entretien de ce tour.
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***Cycle : Sortisans***
L'extension _Vision de l'avenir_ contient un cycle de six sortisans. Ces sortisans créent des jetons qui imitent d'anciennes créatures (ou, dans un cas, une créature de... l'avenir !).
Mentor de Llanowar
{G}
Créature : elfe et sortisan
1/1
{G}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Druide appelé Elfes de Llanowar avec « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »
* À une exception près, les jetons qui sont créés par ces sortisans ont le même nom que des créatures existantes. Ils partagent la plupart de leurs caractéristiques, mais ce ne sont pas des copies. La différence principale est que ces jetons n'ont pas de coût de mana, tandis que les véritables Elfes de Llanowar, par exemple, ont un coût de mana de {G}.
* Tous les effets qui s'intéressent aux permanents du même nom considéreront ces jetons comme les équivalents de la version originale de la carte. Par exemple, si une Décomposition résonnante est jouée sur une créature appelée Elfes de Llanowar (jeton ou non-jeton), toutes les créatures appelées Elfes de Llanowar (jeton et non-jeton) gagnent -2/-2.
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***Thème : Nouvelles variations sur la suspension***
Les règles de suspension ne changent pas, mais dans cette extension, vous trouverez quelques cartes présentant des variations intéressantes sur cette capacité.
* Rappelez-vous que si une carte dans la zone retirée-de-la-partie a la suspension et des marqueurs « temps » sur elle, elle est « en suspension ». Ses capacités déclenchées de suspension se déclenchent quelle que soit la façon dont elle est arrivée dans cette zone.
* Si une carte avec la suspension est retirée de la partie mais qu'elle n'a pas de marqueur « temps » sur elle, elle n'est pas « en suspension ».
Cette extension a un cycle de cinq cartes avec la suspension qui, quand elles se résolvent, se retirent elles-mêmes de la partie avec des marqueurs « temps » pour être à nouveau en suspension.
Lame d'arc
{3}{R}{R}
Rituel
La Lame d'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Retirez la Lame d'arc de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.
Suspension 3 — {2}{R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{R} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
* Si le sort est contrecarré, aucun de ses effets n'a lieu. Il n'est donc pas retiré de la partie avec des marqueurs « temps » sur lui.
Certaines cartes de cette extension retirent des cartes de la partie et leur donnent la suspension.
Djoïra des Guitûks
{1}{U}{R}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/2
{2}, retirez de la partie une carte non-terrain de votre main : Mettez quatre marqueurs « temps » sur la carte retirée. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. (Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps » de cette carte. Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.)
* Si la carte retirée a déjà la suspension, elle est toujours retirée de la partie avec des marqueurs « temps » sur elle, mais elle n'acquiert pas une occurrence supplémentaire de suspension. La carte est retirée avec le nombre de marqueurs « temps » indiqué par l'effet au lieu du nombre normal indiqué par la carte.
* Si un sort ou une capacité donne la suspension à une carte, cette carte aura uniquement la suspension tant qu'elle est retirée de la partie. Dès qu'elle est déplacée dans une zone différente, elle devient un nouvel objet et elle n'a plus la suspension.
* Grâce à une certaine combinaison de cartes, il est maintenant possible d'avoir un terrain en suspension. Si vous avez un terrain en suspension, la capacité de suspension se déclenche normalement jusqu'au moment de jouer ce terrain. Quand le dernier marqueur « temps » est retiré, il peut se passer trois choses :
1) Si ce n'est pas votre tour, vous ne pouvez pas jouer le terrain. Il reste retiré de la partie.
2) Si c'est votre tour et que vous avez déjà joué un terrain, vous ne pouvez pas jouer le terrain. Il reste retiré de la partie.
3) Si c'est votre tour et que vous n'avez pas encore joué de terrain, vous devez jouer le terrain. Peu importe à quel moment du tour vous êtes et que la pile soit vide ou non. Jouer le terrain n'utilise pas la pile. Cela équivaut à jouer votre terrain pour le tour.
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***Thème : Engager des enchantements***
Certains enchantements de cette extension (dont quelques auras) ont des capacités d'engagement.
Étreinte de fluipierre
{1}{R}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{T} : La créature enchantée gagne +2/-2 jusqu’à la fin du tour.
* Bien qu'aucun enchantement n'ait eu de capacité d'engagement jusqu'ici, cette nouveauté n'entraîne aucune nouvelle règle. Ce type de capacité peut uniquement être joué si l'enchantement est dégagé. Cette capacité peut être jouée au tour où l'enchantement arrive en jeu. L'enchantement est engagé pour payer le coût. Il se dégage pendant l'étape de dégagement de son contrôleur, comme tous les autres permanents que ce joueur contrôle.
* Engager un permanent n'engage pas les auras (ou les équipements) qui lui sont attachées. Engager une aura n'engage pas le permanent auquel elle est attachée.
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***Retour d'action mot-clé : Regard***
Regard est une action mot-clé apparue dans l'extension _La cinquième aube_. Même si c'est un nom en français, son équivalent anglais, « Scry » est un verbe, comme « sacrifier » ou « régénérer ». En français, on l'utilisera parfois avec le verbe « appliquer » pour des raisons purement linguistiques. (Cette partie sur les actions mot-clé est nouvelle pour la mise à jour des Règles complètes de _Magic_ du 1er mai.)
Juger indigne
{1}{W}
Éphémère
Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Juger indigne inflige à cette créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Les règles officielles du regard sont les suivantes :
501.9. Regard
501.9a « Regard N » ou « Appliquer regard N » signifie regarder les N cartes du dessus de votre bibliothèque, mettre n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre, et le reste, au-dessus de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
* Rappelez-vous que vous effectuez les actions indiquées sur une carte dans l'ordre. Parfois, cela veut dire que vous appliquez le regard en dernier. D'autres fois, cela signifie que vous appliquez d'abord le regard et que vous effectuez ensuite d'autres actions (comme dans Juger indigne, ci-dessus).
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***Retour de capacité mot-clé : Mue***
L'extension _Vision de l'avenir_ contient trois cartes avec la mue qui ne sont pas des créatures.
Caverne zoécite
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Mue {2} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Pour gérer les cartes non-créature avec la mue (ainsi que quelques cas d'arbitrage du passé), une partie des règles de la mue est mise à jour. La partie affectée est la suivante (la troisième phrase est nouvelle) :
502.26b Pour jouer une carte en utilisant sa capacité de mue, retournez-la face cachée. Elle devient une carte de créature 2/2 face cachée, sans texte, sans nom, sans couleur, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana. Tout effet ou interdiction qui s'appliquerait à la mise en jeu d'une carte avec ces caractéristiques (et non ses caractéristiques face visible) est appliqué à la mise en jeu de cette carte. Les valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règle 418.5, « Interaction des effets continus » et la règle 503, « Copier des objets ») Mettez-la sur la pile (comme un sort face cachée avec les mêmes caractéristiques), et payez {3} à la place de son coût de mana. Ceci suit les règles de paiement des coûts alternatifs. Vous pouvez utiliser la mue pour jouer une carte depuis n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez normalement la jouer. Quand le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques que le sort. L'effet de mue s'applique à l'objet face cachée quel que soit l'endroit où il se trouve, et il cesse quand le permanent est retourné face visible.
* Le changement important, c'est que jouer un sort face cachée fonctionne désormais comme si la carte était déjà face cachée dans votre main quand vous la jouez. Elle est considérée comme une carte de créature sans nom, sans couleur, sans capacités, sans coût de mana ou sans sous-types tant qu'elle est dans votre main, et vous pouvez jouer ce sort de créature en payant {3} à la place de son coût de mana. Bien entendu, vous pouvez aussi la jouer normalement face visible.
* Si vous avez Téfeiri, mage de Zhalfir en jeu, les cartes de créature dans votre main ont le flash. Si vous jouez une carte non-créature avec la mue face cachée, vous pouvez le faire comme si elle avait le flash. Si vous jouez une carte non-créature avec la mue face visible, vous pouvez uniquement le faire au moment où vous pourriez jouer normalement ce type de carte.
* Si une carte telle que la Gargouille de videpierre vous empêche de jouer une certaine carte qui a la mue, vous pouvez toujours jouer cette carte face cachée.
Autres notes relatives aux cartes non-créature avec la mue :
* Dès qu'une carte non-créature avec la mue est retournée face visible, elle cesse d'être une créature. Tout équipement qui lui est attaché se détache. Toute aura qui ne peut pas lui être attachée se détache. Tous les marqueurs qui sont sur elles restent, mais il est possible qu'ils ne fassent plus effet.
* Si un tel permanent est au combat quand il est retourné face visible, il est retiré du combat. Les blessures de combat qu'il a attribuées sont toujours infligées. Les blessures de combat qui lui sont attribuées ne lui sont pas infligées parce que ce n'est plus une créature.
* Trois cartes du bloc _Carnage_ (Lanceur de runes aphettien, Clairvoyant avemain et Valesk ossépine) ont des capacités déclenchées qui se déclenchent à chaque fois qu'une créature est retournée face visible. Elles recevront un erratum pour qu'elles se déclenchent à chaque fois qu'un permanent est retourné face visible. Elles se déclenchent quand une de ces trois cartes de _Vision de l'avenir_ est retournée face visible.
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***Retour de capacités mot-clé : Recyclage et recyclage de type***
Le recyclage est une capacité mot-clé apparue pour la dernière fois dans le bloc _Carnage_. La capacité de base n'est pas modifiée.
Le recyclage de type est déjà apparu dans l'extension _Fléau_. À l'époque, il était appelé « recyclage de terrain » parce que ses seules versions existantes concernaient des types de terrain (par exemple, recyclage de marais). La capacité a été généralisée pour incorporer d'autres sous-types (par exemple, recyclage de slivoïdes), ce qui a entraîné la modification du nom. Le fonctionnement de la capacité n'est pas modifié.
Les règles de recyclage mises à jour sont les suivantes :
502.18. Recyclage
502.18a Recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que quand la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. « Recyclage [coût] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte. »
502.18b Bien que la capacité de recyclage ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand la carte est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec le recyclage seront affectés par des effets qui dépendent d'objets qui ont au moins une capacité activée.
502.18c Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent quand elles sont recyclées. « Quand vous recyclez [cette carte] » signifie « Quand vous vous défaussez de [cette carte] pour payer un coût de recyclage. » Ces capacités se déclenchent depuis le cimetière.
502.18d Le recyclage de type est une variante de la capacité de recyclage. « Recyclage de [sous-type] [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [sous-type], révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. »
502.18e Toute carte qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenche quand une carte est défaussée pour payer le coût de recyclage de type. Tout effet qui empêche les joueurs de recycler des cartes empêche les joueurs de jouer les capacités de recyclage de type des cartes.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Lien de vie***
Lien de vie est un nouveau nom pour une capacité existante (vue sur des cartes comme l'Ange exalté). Les règles officielles du lien de vie sont les suivantes :
502.68. Lien de vie
502.68a Le lien de vie est une capacité déclenchée. « Lien de vie » signifie « À chaque fois que ce permanent inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. »
502.68b Si un permanent a plusieurs occurrences de lien de vie, chacune d'elles se déclenche séparément.
* La capacité se déclenche à chaque fois qu'un permanent avec le lien de vie inflige des blessures, pas uniquement des blessures de combat.
* Toutes les anciennes cartes ayant cette capacité exacte recevront un erratum changeant la capacité en lien de vie.
* Notez que la carte Liaison psychique ne donne pas le lien de vie à la créature qu'elle enchante. La capacité de lien de vie fait gagner des points de vie au contrôleur de la créature. Liaison psychique fait gagner des points de vie au contrôleur de la Liaison psychique.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Portée***
La portée est une capacité mot-clé qui remplace la capacité « [Cette créature] peut bloquer comme si elle avait le vol » de créatures comme l'Araignée géante. Les règles du vol sont modifiées en fonction.
Les règles révisées de la capacité de vol sont les suivantes :
502.4. Vol
502.4a Le vol est une capacité d'évasion.
502.4b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par les créatures avec le vol et/ou la portée. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir la règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs » et la règle 502.70, « Portée »)
502.4c Plusieurs occurrences de vol sur la même créature sont redondantes.
Les règles officielles de la capacité de portée sont les suivantes :
502.70. Portée
502.70a La portée est une capacité statique.
502.70b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par les créatures avec le vol et/ou la portée. (Voir la règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs » et la règle 502.4, « Vol »)
502.70c Plusieurs occurrences de portée sur la même créature sont redondantes.
* Toutes les cartes ayant ou donnant la capacité de l'Araignée géante recevront un erratum pour changer la capacité en portée.
* L'interaction entre les créatures avec le vol et les créatures telles que l'Araignée géante ne change pas.
* Certaines interactions de cartes changent :
-- Les créatures avec la portée (et sans le vol) ne peuvent plus bloquer les créatures qui indiquent qu'elles « ne peuvent être bloquées que par des créatures avec le vol », tout simplement parce que ces créatures n'ont pas le vol (et n'agissent plus comme si elles avaient le vol). Les cartes affectées par ce changement sont les Cavaliers elfes, la Marchesaillie silhana, les Bracelets arboricoles, les Rangers arboricoles et l'Éclaireur arboricole.
-- Les créatures avec la portée (et sans le vol) peuvent bloquer les créatures qui indiquent qu'elles « ne peuvent pas être bloquées par les créatures avec le vol » pour la même raison. Les cartes affectées par ce changement sont la Nimbe de poussière, le Fureteur de la ruelle aux moucherons, le Grand esprit de pierre et l'Esprit de pierre.
-- Le Joueur de fifre talruùm, qui indique « Toutes les créatures avec le vol capables de bloquer le Joueur de fifre talruùm le font », ne forcera pas les créatures avec la portée à le bloquer.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Linceul***
Le linceul est un nouveau mot-clé pour une capacité existante. Les règles officielles du linceul sont les suivantes :
502.36. Linceul
502.36a Le linceul est une capacité statique. « Linceul » signifie « Ce permanent ou ce joueur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. »
502.36b Plusieurs occurrences de linceul sur le même permanent ou joueur sont redondantes.
* Toutes les anciennes cartes ayant cette capacité recevront un erratum pour changer la capacité en linceul.
* Les cartes ayant des variantes de cette capacité, comme « [Cette créature] ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent », ne recevront pas d'erratum.
* Certaines cartes, comme l'Adepte convaincu de l'extension _Carnage_, donne le linceul aux joueurs.
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***Nouveau type de carte : Tribal***
Tribal est un nouveau type de carte (comme « créature » ou « éphémère »). Les règles officielles du type de carte tribal sont les suivantes :
212.8. Tribal
212.8a Chaque carte tribale a un autre type de carte. Le mot « Tribal » est utilisé comme un adjectif. Jouer et résoudre une carte tribale suit les règles de mise en jeu et de résolution d'une carte de l'autre type.
212.8b Les sous-types de tribal sont toujours des noms listés après deux points (« : »). Dans « Enchantement tribal : rebelle et aura », « rebelle » est un sous-type de tribal. Les sous-types de tribal sont les mêmes que les types de créature ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. Tribal peut avoir plusieurs sous-types.
* Tribal n'est pas un type de permanent. Cependant, une carte tribale peut devenir un permanent si un autre de ses types lui permet de le faire.
* Comme les créatures et les cartes tribales partagent leur liste de sous-types (qui sont toujours appelés « types de créature »), certaines règles qui gouvernent les sous-types sont modifiées. Voici une sélection de ces règles révisées :
205.3d Les artefacts, les enchantements et les terrains ont leur propre série unique de sous-types possibles. Les éphémères et les rituels partagent leur liste de sous-types ; ces sous-types sont appelés _types de sort_. Les créatures et les cartes tribales partagent aussi leur liste de sous-types ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. (Vous pouvez consulter des listes complètes de sous-types dans le glossaire situé à la fin de ce document dans les paragraphes « Types de créature », « Types de terrain », et ainsi de suite.)
205.3e Si une carte ayant plusieurs types a au moins un sous-type, chaque sous-type correspond à son type respectif.
* La carte Évolution artificielle de _Carnage_ peut changer les types de créature d'une carte tribale.
* Plusieurs anciennes cartes faisant référence aux types de créature recevront un erratum pour fonctionner comme prévu. Après cet erratum, si une capacité mentionne uniquement un type de créature, elle pourra affecter n'importe quel permanent ayant ce type de créature. (Par exemple, « Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez » signifie « engagez un permanent Sorcier dégagé que vous contrôlez ».) Si une capacité ne peut affecter qu'une créature, elle l'indiquera. Certaines cartes utilisent désormais le nouveau terme « carte de permanent » qui signifie « une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain ».
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***Autres capacités mot-clé et thèmes***
Voir la FAQ de _Spirale temporelle_ pour plus de détails sur le flash, la fraction de seconde, la suspension, le débordement, le kick, la folie, la mue, la distorsion et les slivoïdes.
Voir la FAQ de _Discorde_ pour plus de détails sur la prévision, l'acharnement et la greffe.
Voir la FAQ du _Pacte des Guildes_ pour plus de détails sur la soif de sang.
Voir la FAQ _Ravnica_ pour plus de détails sur la convocation, le dragage et la transmutation.
Voir la partie Notes sur des cartes spécifiques ci-dessous pour plus de détails sur les nouvelles capacités mot-clé non incluses dans cette partie Notes générales.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Ailes d'arcanum
{1}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol.
Échange d'aura {2}{U} ({2}{U} : Échangez cette aura contre une carte d'aura de votre main.)
* L'échange d'aura est une nouvelle capacité mot-clé. Elle vous permet d'échanger une aura qui a cette capacité contre une aura de votre main. Les règles officielles de l'échange d'aura sont les suivantes :
502.62. Échange d'aura
502.62a L'échange d'aura est une capacité activée de certaines cartes d'aura. « Échange d'aura [coût] » signifie « [Coût] : Vous pouvez échanger ce permanent contre une carte d'aura de votre main. »
502.62b Si une des moitiés de l'échange ne peut pas être effectuée, la capacité n'a aucun effet.
Exemple : Vous jouez la capacité d'échange d'aura d'une aura. La seule aura de votre main ne peut pas enchanter le permanent qui est enchanté par l'aura avec l'échange d'aura. La capacité n'a aucun effet.
Exemple : Vous jouez la capacité d'échange d'aura d'une aura que vous contrôlez mais que vous ne possédez pas. La capacité n'a aucun effet.
* Au moment où la capacité d'échange d'aura se résout, vous pouvez choisir une carte d'aura dans votre main. Si vous décidez de ne pas en choisir une (ou que vous n'en avez pas), rien ne se passe. Si vous en choisissez une, le jeu vérifie que cette aura peut enchanter le permanent enchanté tel qu'il existe actuellement (tant que l'aura avec l'échange d'aura est encore en jeu). Si elle ne le peut pas, rien ne se passe. Si elle le peut, et que l'aura avec l'échange d'aura est encore en jeu, et que vous possédez l'aura avec l'échange d'aura, alors l'aura avec l'échange d'aura est mise dans votre main et l'aura choisie est mise en jeu, attachée à ce permanent.
* L'échange est simultané. À aucun moment le permanent n'est enchanté par les deux auras ou aucune aura.
* Si une non-aura acquiert l'échange d'aura d'une façon ou d'une autre, la capacité n'a aucun effet quand elle se résout. L'aura dans votre main ne peut pas être mise en jeu en n'enchantant rien, alors l'échange n'a pas lieu.
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Amer calvaire
{2}{B}
Rituel
Cherchez une carte dans la bibliothèque du joueur ciblé et retirez cette carte de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Déluge de cimetière (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque permanent mis dans un cimetière ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
* Le déluge de cimetière est une capacité déclenchée. Elle est similaire au déluge, excepté qu'elle compte le nombre de permanents mis dans un cimetière depuis le jeu pendant ce tour à la place du nombre de sorts joués ce tour. Les règles officielles du déluge de cimetière sont les suivantes :
502.67. Déluge de cimetière
502.67a Le déluge de cimetière est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant qu'elle est sur la pile. « Déluge de cimetière » signifie « Quand vous jouez ce sort, mettez-en une copie sur la pile pour chaque permanent qui a été mis dans un cimetière ce tour-ci. Si ce sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. »
502.67b Si un sort a plusieurs occurrences de déluge de cimetière, chacune d'elles se déclenche séparément.
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Ange du salut
{6}{W}{W}
Créature : ange
5/5
Flash ; convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Vol
Quand l'Ange du salut arrive en jeu, prévenez les prochaines 5 blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à n’importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs ciblés, réparties de la manière que vous choisissez.
* Vous choisissez comment les boucliers de prévention des blessures sont divisés quand vous mettez la capacité déclenchée sur la pile. Le nombre de cibles doit être compris entre 1 et 5.
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Annélide cryptique
{3}{U}
Créature : bête
1/4
Quand l'Annélide cryptique arrive en jeu, regard 1, puis regard 2, puis regard 3. (Pour appliquer regard X, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
* Vous effectuez les trois actions de regard différentes dans leur ordre d'impression sur la carte.
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Archer de Sylvépine
{1}{G}
Créature : elfe et archer
2/1
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Contact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
* Voir « Nouvelle capacité mot-clé : Portée » dans les Notes générales ci-avant.
* Le contact mortel est aussi une nouvelle capacité mot-clé. Les règles officielles du contact mortel sont les suivantes :
502.63. Contact mortel
502.63a Le contact mortel est une capacité déclenchée. « Contact mortel » signifie « À chaque fois que ce permanent inflige des blessures à une créature, détruisez cette créature. »
502.63b Si un permanent a plusieurs occurrences de contact mortel, chacune d'elles se déclenche séparément.
* La capacité se déclenche à chaque fois qu'un permanent avec le contact mortel inflige des blessures à une créature, et pas uniquement des blessures de combat.
* Si toutes les blessures qu'un permanent avec le contact mortel devrait infliger à une créature sont prévenues, le contact mortel ne se déclenchera pas.
* Si un permanent avec le contact mortel inflige des blessures mortelles à une créature, la créature est d'abord détruite en tant qu'effet basé sur l'état, et le contact mortel se déclenche ensuite. Si la créature est encore en jeu (parce qu'elle s'est régénérée, par exemple), elle sera détruite par le contact mortel (et devra être régénérée à nouveau pour rester en jeu).
* Bien que beaucoup d'anciennes cartes ont des capacités similaires au contact mortel, aucune n'a exactement cette capacité.
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Augure des crânes
{1}{B}
Créature : squelette et sorcier
1/1
{1}{B} : Régénérez l'Augure des crânes.
Sacrifiez l'Augure des crânes : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
* Sacrifier un permanent ne le détruit pas, alors la régénération ou les autres effets qui remplacent la destruction ne peuvent pas l'affecter.
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Auramanciens égarés
{2}{W}{W}
Créature : humain et sorcier
3/3
Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Quand les Auramanciens égarés sont mis dans un cimetière depuis le jeu, s'ils n'avaient pas de marqueurs « temps » sur eux, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Les Auramanciens égarés ne doivent pas être obligatoirement sacrifiés pour payer une partie de la capacité de disparition afin que leur dernière capacité se déclenche. Elle se déclenchera quelle que soit la raison pour laquelle les Auramanciens égarés ont été mis au cimetière depuis le jeu, tant qu'ils n'avaient pas de marqueurs « temps » sur eux à ce moment précis.
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Avertissement de l'éclaireur
{W}
Éphémère
La prochaine carte de créature que vous jouez ce tour-ci peut être jouée comme si elle avait le flash.
Piochez une carte.
* L'Avertissement de l'éclaireur fonctionne comme la Promptitude, excepté qu'il s'applique aux créatures à la place des rituels.
* Pendant le tour où vous jouez l'Avertissement de l'éclaireur, vous pouvez mettre en suspension des cartes de créature de votre main à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Cet effet cesse aussitôt que vous jouez une carte de créature.
* L'Avertissement de l'éclaireur n'affecte que la prochaine carte de créature jouée ce tour, même si cette créature avait déjà le flash.
* L'Avertissement de l'éclaireur vous permet de jouer une carte non-créature avec la mue (comme le Champ de lumifilaments) face cachée comme si elle avait le flash. Il n'affectera pas cette carte si vous la jouez face visible.
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Bande guerrière nacatl
{3}{G}{G}{G}
Créature : chat et guerrier
3/3
La Bande guerrière nacatl doit être bloquée par exactement une créature si possible.
À chaque fois que la Bande guerrière nacatl attaque, mettez en jeu X jetons, engagés et attaquants, qui sont des copies de la Bande guerrière nacatl, X étant le nombre de créatures que le joueur défenseur contrôle. Retirez ces jetons de la partie à la fin du tour.
* S'il n'est pas possible pour la Bande guerrière nacatl d'être bloquée par exactement une créature, le joueur défenseur peut la bloquer avec plusieurs créatures ou ne pas la bloquer.
* Si la Bande guerrière nacatl a quitté le jeu au moment où la capacité déclenchée se résout, les jetons arrivent quand même en jeu comme des copies de la bande guerrière nacatl.
* Si la Bande guerrière nacatl devient une copie d'autre chose après que sa capacité se déclenche mais avant qu'elle ne se résolve, les jetons arriveront en jeu comme des copies de ce qu'est devenue l'ex-bande guerrière nacatl. Si la Bande guerrière nacatl est devenue une copie d'autre chose et qu'elle a ensuite quitté la partie, les jetons arriveront en jeu comme des copies de ce qu'elle copiait au moment où elle a cessé d'exister en jeu.
* Les jetons arrivent en jeu en attaquant, même si l'attaque ne pourrait pas être légalement déclarée.
* Mettre en jeu une créature attaquante ne déclenche pas les capacités « Quand cette créature attaque. » Les restrictions, les coûts et les conditions d'attaque ne sont pas vérifiés non plus.
* Dans une partie multijoueurs où vous ne pouvez attaquer qu'un joueur à chaque combat, les nouvelles créatures attaquent le même joueur que la Bande guerrière nacatl. Dans un jeu multijoueurs où vous pouvez attaquer plusieurs joueurs, vous choisissez le joueur que chaque nouvelle créature attaque. Ce doit être un joueur que vous pouvez attaquer.
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Barou, la Poigne de la Krosia
{3}{G}{G}
Créature légendaire : humain et druide
4/4
À chaque fois qu'une forêt arrive en jeu, les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour.
Majesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Barou, la Poigne de la Krosia : Mettez en jeu un jeton de créature X/X verte Guivre, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
* La première capacité se déclenche quand une forêt arrive en jeu sous le contrôle d'un joueur, mais seules vos créatures gagnent le bonus.
* La taille du jeton Guivre est déterminée quand la capacité activée se résout. Elle ne change pas si le nombre de terrains que vous contrôlez change.
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Brume de l'envoûteuse
{2}{B}
Enchantement
{2}{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.
* Si toutes les blessures qui devraient être infligées à une créature sont prévenues, aucune blessure n'est infligée et cette créature ne peut pas être ciblée par la Brume de l'envoûteuse.
* Si une créature subit des blessures mortelles et qu'elle se régénère, toutes les blessures sont retirées de cette créature. Mais comme elle a subi des blessures plus tôt pendant le tour, elle peut être ciblée par la Brume de l'envoûteuse.
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Cairns sculptés
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{(b/r)}, {T} : Ajoutez {B}{B}, {B}{R} ou {R}{R} à votre réserve.
* Avec le Suppôt fielleux d'Ukor, c'est la première occurrence de symbole de mana hybride dans un coût d'activation. « {(b/r)}, {T} » signifie la même chose que « {B}, {T} ou {R}, {T}. »
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Cérébrocenseur avemain
{2}{W}
Créature : oiseau et sorcier
2/1
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Vol
Si un adversaire devait chercher dans une bibliothèque, ce joueur cherche dans les quatre cartes du dessus de cette bibliothèque à la place.
*Cette capacité vérifie quel joueur cherche dans une bibliothèque, pas quelle bibliothèque est fouillée.
* La recherche se déroule normalement, excepté que le joueur qui fait la recherche ne voit que les quatre cartes du dessus de cette bibliothèque. Le joueur ne peut pas regarder les autres cartes de cette bibliothèque. Les cartes qui ne figurent pas parmi les quatre cartes du dessus de la bibliothèque ne peuvent pas être trouvées avec cette recherche, même si elles sont identifiables.
* Une fois que la recherche est terminée, si l'effet oblige le joueur à mélanger cette bibliothèque, la bibliothèque entière est mélangée.
* Si le joueur cherche dans les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque, il peut jouer une Guivre panglaciaire (de l'extension _Souffle glaciaire_) qui s'y trouve.
* La carte Ombre de doute de _Ravnica_ empêche de chercher dans les bibliothèques, et son effet remplace celui-ci.
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Charge de lame-foudre
{1}{R}{R}
Rituel
La Charge de lame-foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si la Charge de lame-foudre est dans votre cimetière, vous pouvez payer {2}{R}{R}{R}. Si vous faites ainsi, vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana.
* Cette carte a reçu un erratum mineur qui rend la mise en jeu du sort optionnelle. Quand la capacité se déclenche, vous choisissez d'abord de payer ou non {2}{R}{R}{R}. Si vous payez, vous choisissez ensuite de jouer le sort ou non.
* La Charge de lame-foudre se déclenche une seule fois par étape d'attribution des blessures de combat quel que soit le nombre de vos créatures qui infligent des blessures de combat à un jouer, la quantité des blessures, ou qui est le joueur. (Ce pourrait être vous si les blessures de combat sont redirigées.) Cependant, la capacité se déclenchera deux fois pendant le même tour s'il y a plusieurs étapes d'attribution des blessures à cause de l'initiative ou de la double initiative.
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Charmille dryade
Créature-terrain : forêt et dryade
1/1
(La Charmille dryade n'est pas un sort, elle est affectée par le mal d'invocation et elle a « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »)
La Charmille dryade est verte.
* Forêt est un type de terrain. Dryade est un type de créature.
* La Charmille dryade est jouée comme un terrain. Elle n'utilise pas la pile, ce n'est pas un sort, on ne peut pas y répondre, elle n'a pas de coût de mana et elle compte comme votre terrain joué pour le tour.
* La Charmille dryade est verte dans toutes les zones.
* Si une Charmille dryade acquiert le flash, ou si vous avez la capacité de jouer la Charmille dryade comme si elle avait le flash (grâce à Téfeiri, mage de Zhalfir ou à l'Avertissement de l'éclaireur, par exemple), vous pouvez ignorer les règles normales de mise en jeu d'un terrain, mais pas les autres restrictions. Vous ne pouvez pas jouer la Charmille dryade pendant le tour d'un autre joueur, et vous ne pouvez pas jouer la Charmille dryade si c'est votre tour et que vous avez déjà joué un terrain.
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Cyclope putride
{2}{B}
Créature : zombie et cyclope
3/3
Quand le Cyclope putride arrive en jeu, regard 1, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Le Cyclope putride gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez ensuite mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
* Si une carte double est révélée, l'effet -X/-X est appliqué deux fois : une pour chaque côté. Par exemple, si Mort/Enterré est révélé, le Cyclope putride gagne -1/-1 et -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
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Désastre en fusion
{X}{R}{R}
Rituel
Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)
Si le coût de kick a été payé, le Désastre en fusion a la fraction de seconde. (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)
Le Désastre en fusion inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur.
* Si le coût de kick a été payé, le Désastre en fusion a la fraction de seconde tant qu'il est sur la pile.
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Descente ricanante
{4}{B}{B}
Enchantement
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd 1 point de vie et se défausse d'une carte.
Acharnement — Passez votre étape d'entretien si vous n'avez pas de carte en main.
Folie {2}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
* Si vous n'avez pas de carte en main au moment où votre entretien commence, vous passez cette étape et votre étape de pioche commence à la place.
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Deuxième souffle
{2}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{T} : Engagez la créature enchantée.
{T} : Dégagez la créature enchantée.
* Ces capacités sont les capacités de l'aura, et pas des capacités accordées à la créature. Seul le contrôleur de l'aura peut les activer.
* Voir « Thème : Engager des enchantements » dans les Notes générales ci-avant.
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Diablotin troglodyte
{2}{B}
Créature : diablotin et rebelle
2/2
Vol, célérité
Écho -- Défaussez-vous d'une carte. (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
* Si vous n'avez pas de carte en main, vous ne pouvez pas payer le coût d'écho et le Diablotin troglodyte sera sacrifié.
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Diadème du point du jour
{W}{W}
Enchantement : aura
Enchantez une créature avec une autre aura qui lui est attachée.
La créature enchantée gagne +3/+3 et elle a l'initiative, la vigilance et le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)
* Si toutes les autres auras attachées à la créature enchantée cessent de l'enchanter, le Diadème du point du jour sera attaché à un permanent illégal et sera mis dans le cimetière de son propriétaire.
* Comme la carte Rattachement de _Chaos planaire_ renvoie toutes les auras en jeu en même temps, elle ne vous laissera pas attacher le Diadème du point du jour à une créature à moins que cette créature ne soit déjà enchantée.
* Voir « Nouvelle capacité mot-clé : Lien de vie » dans les Notes générales ci-avant.
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Djinn du maelstrom
{7}{U}
Créature : djinn
5/6
Vol
Mue {2}{U}
Quand le Djinn du maelstrom est retourné face visible, mettez deux marqueurs « temps » sur lui et il acquiert la disparition. (Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
* Si le Djinn du maelstrom se retourne face visible et qu'il se retrouve ensuite retourné face cachée, il aura toujours la disparition et ses marqueurs « temps ». La capacité de disparition continuera de fonctionner normalement. S'il est à nouveau retourné face visible, il gagne des marqueurs « temps » supplémentaires, mais il acquiert aussi une autre copie de la disparition. Les deux capacités se déclenchent alors pendant l'entretien de son contrôleur.
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Djoïra des Guitûks
{1}{U}{R}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/2
{2}, retirez de la partie une carte non-terrain de votre main : Mettez quatre marqueurs « temps » sur la carte retirée. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. (Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps » de cette carte. Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.)
* Voir « Thème : Nouvelles variations sur la suspension » dans les Notes générales ci-avant.
*Cette carte a reçu un erratum mineur dans sa version française. Le texte de rappel parle de « l'entretien de son propriétaire » à la place de « votre entretien ». Ce texte apparaît dans cette FAQ dans sa version corrigée.
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Ectofeu
{2}{R}
Éphémère
L'Ectofeu est incolore.
L'Ectofeu inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
* L'Ectofeu est incolore dans toutes les zones. Ses blessures viennent d'une source incolore.
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Égalité des chances
{2}{W}
Éphémère
Ne jouez l'Égalité des chances que si vous contrôlez moins de créatures que chaque adversaire.
Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
* Le nombre de créatures que vous contrôlez n'a pas d'importance au moment ou l'Égalité des chances se résout.
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Élémental des failles
{R]}
Créature : élémental
1/1
{1}{R}, retirez un marqueur « temps » d'un permanent que vous contrôlez ou d'une carte en suspension que vous possédez : L'Élémental des failles gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
* Le retrait du marqueur fait partie du coût, alors on ne peut pas y répondre.
* Si le dernier marqueur « temps » d'un objet est retiré de cette manière, la capacité déclenchée de suspension ou de disparition est mise sur la pile au-dessus de la capacité de l'Élémental des failles.
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Emblème de l'Esprit de guerre
{1}{R}
Enchantement : aura
Enchantez une créature que vous contrôlez
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
* Bien qu'il s'agisse d'une aura, l'Emblème de l'Esprit de guerre n'a pas de capacité qui fasse spécifiquement référence à la créature enchantée.
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Entité d'orage
{1}{R}
Créature : élémental
1/1
Célérité
L'Entité d'orage arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre sort joué ce tour-ci.
* Le nombre d'autres sorts joués ce tour est déterminé au moment où l'Entité d'orage arrive en jeu. Elle compte les sorts qui étaient joués quand l'Entité d'orage était sur la pile.
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Enveloppe de vigueur
{1}{G}
Éphémère
Régénérez chaque créature que vous contrôlez.
* L'Enveloppe de vigueur met en place un bouclier de génération séparé sur chaque créature que vous contrôlez au moment où elle se résout.
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Épée des humbles
{2}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+2.
Équipement {2}
À chaque fois qu'une créature 1/1 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer en jeu l'Épée des humbles depuis votre cimetière, puis l'attacher à cette créature.
* La capacité déclenchée vérifie la force et l'endurance d'une créature qui arrive en jeu comme elle existe une fois qu'elle est en jeu. Par exemple, le Triskèle a 1/1 imprimé sur lui, mais il arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1, alors il arrive en jeu comme une créature 4/4. La capacité de l'Épée des humbles ne se déclencherait pas. Ce serait la même chose avec des Elfes de Llanowar qui arrivent en jeu pendant que vous contrôlez l'Antienne de Gaia.
* Si une créature 1/1 qui ne peut pas être équipée par l'Épée des humbles arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer en jeu l'Épée des humbles quand la capacité se résout. L'Épée des humbles ne sera pas attachée à la créature, mais elle reste en jeu.
* Si plusieurs créatures 1/1 arrivent en jeu en même temps, la capacité de l'Épée des humbles se déclenche autant de fois. Seule la première capacité à se résoudre renverra en jeu l'Épée des humbles et l'attachera à une créature.
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Épokrasite
{2}
Créature-artefact : construction
1/1
L'Épokrasite arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs +1/+1 si vous ne l'avez pas joué depuis votre main.
Quand l'Épokrasite est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie avec, sur lui, trois marqueurs « temps » et il acquiert la suspension.
* L'Épokrasite arrivera en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui si vous l'avez joué depuis une zone autre que votre main, ou si un effet vous permet de le mettre en jeu directement.
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Essaim de bourgeons
{1}{G}
Éphémère
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires quand vous jouez ce sort.) Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)
Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
* La convocation réduit le coût total de mise en jeu de l'Essaim de bourgeons. Si vous choisissez de payer le coût de rappel, le coût total de l'Essaim de bourgeons est {4}{G}, et la convocation peut être utilisée pour réduire ce coût au moins en partie.
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Étreinte de fluipierre
{1}{R}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{T} : La créature enchantée gagne +2/-2 jusqu’à la fin du tour.
* Cette capacité est une capacité de l'aura, et pas une capacité accordée à la créature. Seul le contrôleur de l'aura peut l'activer.
* Voir « Thème : Engager des enchantements » dans les Notes générales ci-avant.
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Évasion chronomantique
{4}{W}{W}
Rituel
Jusqu'à votre prochain tour, les créatures ne peuvent pas vous attaquer. Retirez l'Évasion chronomantique de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.
Suspension 3 — {2}{W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{W} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
* L'Évasion chronomantique peut affecter des créatures qui ne sont pas en jeu au moment où elle se résout. Par exemple, si l'Évasion chronomantique se résout pendant votre tour, et que pendant son tour, votre adversaire joue une créature avec la célérité, cette créature ne peut pas attaquer ce tour.
* Voir « Thème : Nouvelles variations sur la suspension » dans la partie Notes générales ci-avant pour plus de détails sur ce cycle.
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Festin phosphorescent
{2}{G}{G}{G}
Rituel
Révélez n’importe quel nombre de cartes de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque symbole de mana vert dans le coût de mana de ces cartes.
* Un symbole de mana hybride qui est à la fois vert et d'une autre couleur compte comme un symbole de mana vert. Révéler le Ghildmage de Selesnya, par exemple, vous ferait gagner 4 points de vie.
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Force de sauvagerie
{2}{G}
Créature : élémental
8/0
Piétinement
* Oui, la Force de sauvagerie a une endurance de 0. Elle sera mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état immédiatement après son arrivée en jeu à moins qu'un effet la mette en jeu avec un marqueur (par exemple, l'Harmonie du Conclave) ou qu'une capacité statique n'augmente son endurance (comme l'Antienne glorieuse). Une capacité déclenchée ou activée qui augmente l'endurance n'aura pas un effet assez rapide pour la sauver.
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Gardien de prison yixlide
{1}{B}
Créature : zombie et sorcier
2/1
Les cartes dans les cimetières perdent toutes leurs capacités.
* Cette capacité retire toutes les capacités de toutes les cartes dans tous les cimetières -- à la fois celles qui sont importantes dans un cimetière (dragage, « Le Souvenir éternel est bleu », la capacité du Chronosavant, etc.) et celles qui ne le sont pas.
* Si une capacité se déclenche quand l'objet qui l'a est mis dans un cimetière depuis le jeu, cette capacité se déclenche dans la zone en-jeu. (Voir le Sylvin boismort ou l'Épokrasite, par exemple.) Elle ne sera pas affectée par le Gardien de prison yixlide.
* Si une capacité se déclenche quand l'objet qui l'a est mis dans un cimetière depuis n'importe où à l'exception du jeu, cette capacité se déclenche dans le cimetière. (Voir le Terrocorne krosian, la Narcoamibe ou le Quaignoss, par exemple.) Le Gardien de prison yixlide empêchera ces capacités de se déclencher.
* Si une capacité se déclenche quand l'objet qui l'a est mis dans une zone cachée depuis le cimetière, cette capacité se déclenche dans le cimetière. (Voir le Brunécaille golgari, par exemple.) Le Gardien de prison yixlide empêchera cette capacité de se déclencher.
* Certains effets de remplacement font qu'une carte est mise à un autre endroit à la place d'un cimetière. (Voir L'Héritage, par exemple.) Ces effets signifient que la carte n'est en fait jamais mise au cimetière. Par conséquent, le Gardien de prison yixlide ne peut pas l'affecter.
* Certaines cartes ont des capacités qui modifient la manière dont elles sont mises en jeu. Par exemple, le Sylvin de Brèchebois indique « Le Sylvin de Brèchebois arrive en jeu engagé » et le Triskèle indique « Le Triskèle arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui. » Bien que ces cartes n'aient pas ces capacités dans le cimetière, elles seront appliquées si les cartes sont mises en jeu depuis le cimetière (grâce à la Zombification, par exemple). L'important, c'est que ces cartes auront ces capacités en jeu.
* Si l'Ultimus changebrume est dans le cimetière, l'Ultimus perd sa capacité qui indique « L'Ultimus changebrume a tous les types de créature », mais il *a* quand même tous les types de créature. Vu comment les effets continus fonctionnent, la capacité de changement de type de l'Ultimus changebrume est appliquée avant que la capacité du Gardien de prison yixlide la retire.
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Garnison de sombracier
{2}
Artefact : fortification
Le terrain fortifié est indestructible.
À chaque fois que le terrain fortifié devient engagé, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Fortification {3} ({3} : Attachez au terrain ciblé que vous contrôlez. N'attachez la fortification que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si le terrain quitte le jeu.)
* Fortification est un nouveau type d'artefact. Une fortification affecte un terrain de la même façon d'un équipement affecte une créature. Excepté la différence de type de permanent qu'elles peuvent affecter, les fortifications et les équipements utilisent les mêmes règles.
* La fortification est une capacité qui apparaît sur les fortifications. Elle est identique à la capacité d'équipement, excepté qu'elle affecte un terrain à la place d'une créature. Les règles officielles de la fortification sont les suivantes :
502.65. Fortification
502.65a La fortification est une capacité activée des cartes ayant pour sous-type « fortification. » « Fortification [coût] » signifie « [Coût] : Attachez cette fortification au terrain ciblé que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. »
502.65b Pour plus de renseignements sur les fortifications, voir la règle 212.2, « Artefacts. »
502.65c Si une fortification a plusieurs occurrences de fortification, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses capacités de fortification.
* Si la Garnison de sombracier et le terrain fortifié devaient être détruits en même temps, seule la Garnison de sombracier est détruite.
* La deuxième capacité se déclenche à chaque fois que le terrain fortifié devient engagé, pas uniquement quand il est engagé pour du mana.
* La capacité déclenchée est obligatoire. Si vous n'avez pas de créature à cibler, vous devez cibler une créature d'un autre joueur si possible.
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Glissesel
{3}{W}
Créature : guivre
3/4
À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, retirez le Glissesel de la partie. Renvoyez le Glissesel en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
* Si une créature arrive en jeu après que les capacités de « fin du tour » se sont déclenchées pour ce tour, le Glissesel ne reviendra pas en jeu avant la fin du tour suivant.
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Gloire stérile
{4}{W}{W}
Enchantement
Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas d'autre permanent que la Gloire stérile et que vous n'avez pas de carte en main, vous gagnez la partie.
* Les deux conditions doivent être vraies pour que la capacité de la Gloire stérile se déclenche, et elles doivent être vraies quand la capacité se résout, ou elle n'a aucun effet. Entre les deux, vous pouvez contrôler des permanents et/ou avoir des cartes en main.
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Grondeur de charbon
{2}{R}{R}
Créature : élémental
-1/3
Double initiative
{R} : Le Grondeur de charbon gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
* Oui, la force imprimée du Grondeur de charbon est -1. Tant que sa force est -1 ou 0, il n'inflige pas de blessures de combat.
* Une étape d'attribution des blessures de combat d'initiative sera créée si le Grondeur de charbon est en combat, même si sa force est inférieure ou égale à 0. Une étape d'attribution des blessures de combat normale s'ensuivra.
* Si la force du Grondeur de charbon change entre l'attribution des blessures de combat d'initiative et l'attribution des blessures de combat normales, le Grondeur de charbon infligera une quantité de blessures différente dans chacune des étapes d'attribution des blessures.
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Heures perdues
{1}{B}
Rituel
Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur met cette carte dans sa bibliothèque en troisième position à partir du dessus.
* Si le joueur n'a que zéro ou une carte dans sa bibliothèque, la carte est mise au-dessous de cette bibliothèque.
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Ignus grimaçant
{2}{R}
Créature : élémental
2/2
{R}, renvoyez l'Ignus grimaçant dans la main de son propriétaire : Ajoutez {2}{R} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
* Même si la capacité de l'Ignus grimaçant a une restriction de mise en jeu, c'est une capacité de mana. Elle n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.
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Impériosaure
{2}{G}{G}
Créature : lézard
5/5
Ne dépensez que du mana produit par des terrains de base pour jouer l'Impériosaure.
* Aucun mana de source autre qu'un terrain ayant le super-type « de base » ne peut être dépensé pour jouer l'Impériosaure.
* Beaucoup d'effets producteurs de mana (comme le Rythme du printemps ou l'Étendue de l'utopie, par exemple) ajoutent du mana à la réserve d'un joueur à chaque fois qu'un terrain devient engagé. Ce mana est produit par l'enchantement, et pas par le terrain, alors il ne peut pas être utilisé pour payer le coût de l'Impériosaure.
* Un petit nombre d'effets (la Pulsation de Llanowar et Le palais des gemmes, par exemple) établissent qu'un terrain « produit » un certain mana à la place de ce qu'il produirait normalement. Si ce terrain est un terrain de base, le mana produit de cette manière peut être dépensé pour jouer l'Impériosaure.
* Si un terrain de base acquiert une capacité de mana (du Portail de pierrebrèche, de l'Experte menuisière ou de la Pluie d'immondices, par exemple), le mana produit de cette manière peut être utilisé pour payer le coût de l'Impériosaure.
* La restriction de l'Impériosaure s'applique au coût total de mise en jeu. S'il y a des coûts supplémentaires (par exemple, à cause du Bannissement selon Feroz), ces coûts doivent aussi être payés avec du mana produit par des terrains de base.
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Indolent brumeprairie
{1}{W}
Créature : sangami et gredin
1/1
Protection contre le coût converti de mana 3 ou plus
Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)
* La capacité de protection signifie les choses suivantes :
- L'Indolent brumeprairie ne peut pas être bloqué par des créatures ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
- L'Indolent brumeprairie ne peut pas être enchanté par des auras ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3. Il ne peut pas non plus être équipé par un équipement ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
- L'Indolent brumeprairie ne peut pas être ciblé par des sorts ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3. Il ne peut pas non plus être ciblé par des capacités de sources ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
- Toutes les blessures qui seraient infligées à l'Indolent brumeprairie par des sources ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3 sont prévenues.
* Si un sort avec X dans son coût de mana est sur la pile, son coût converti de mana tient compte de la valeur de X choisie. L'Indolent brumeprairie peut être choisi comme cible par un Brasier (qui a un coût de mana de {X}{R}) si X est 0 ou 1, par exemple, mais ne peut pas être choisi comme cible par un Brasier si X est 2 ou plus.
* Une créature face cachée a un coût converti de mana de 0, alors l'Indolent brumeprairie n'a pas la protection contre elle.
* Voir « Nouvelle capacité mot-clé : Lien de vie » dans les Notes générales ci-avant.
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Initiation du Culte du serpent
{3}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a empoisonnement 3. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne trois marqueurs « poison ». Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la partie.)
* L'empoisonnement est une nouvelle capacité mot-clé. Les règles officielles de l'empoisonnement sont les suivantes :
502.69. Empoisonnement
502.69a L'empoisonnement est une capacité déclenchée. « Empoisonnement N » signifie « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne N marqueurs « poison ». » (Pour plus de détails sur les marqueurs « poison », voir la règle 102.3d.)
502.69b Si une créature a plusieurs occurrences d'empoisonnement, chacune d'elles se déclenche séparément.
* Si toutes les blessures qu'une créature avec l'empoisonnement devrait infliger à un joueur sont prévenues, la capacité d'empoisonnement ne se déclenche pas.
* Le joueur gagne le nombre de marqueurs « poison » indiqué à chaque fois que la créature avec l'empoisonnement lui inflige des blessures de combat, quelle que soit la quantité de blessures infligées par cette créature.
* Si un joueur a dix marqueurs « poison », ce joueur perd la partie.
* Bien que plusieurs cartes anciennes donnent des marqueurs « poison » aux joueurs, aucune de ces cartes n'a de capacités qui se déclenchent sur les blessures de combat.
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Intimidateur boldwyrien
{5}{R}{R}
Créature : géant et guerrier
5/5
Les couards ne peuvent pas bloquer les guerriers.
{R} : Le type de la créature ciblée devient couard jusqu’à la fin du tour.
{2}{R} : Le type de la créature ciblée devient guerrier jusqu’à la fin du tour.
* Couard est un nouveau type de créature. L'Ultimus changebrume est la seule carte de créature ayant ce type.
* Chacune des capacités activées remplace tous les types de créature que la créature affectée a pu avoir.
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Lent délabrement
{1}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : artefact ou enchantement
Au début de votre entretien, choisissez l'un — Détruisez le permanent enchanté ; ou vous gagnez 2 points de vie.
* Vous choisissez le mode quand vous mettez la capacité sur la pile.
* Si vous choisissez le mode « détruisez » et que le Lent délabrement est déplacé sur un permanent différent pendant que la capacité est sur la pile, le permanent nouvellement enchanté est détruit quand la capacité se résout.
* Si vous choisissez le mode « détruisez » et que le Lent délabrement quitte le jeu pendant que la capacité est sur la pile, le dernier permanent qu'il a enchanté est détruit.
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[ Dernière modification par arcarum le 23 avr 2007 à 23h36 ]
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 25 mars 2007
Tournois Avant-premières nationales _Vision de l'avenir_ : 21-22 avril 2007
Date de sortie officielle de l'extension _Vision de l'avenir_ : 4 mai 2007
L'extension _Vision de l'avenir_ sera autorisée pour les tournois en format Construit homologués à partir du 20 mai 2007.
Taille de l'extension _Vision de l'avenir_ : 180 cartes (60 courantes, 60 inhabituelles, 60 rares)
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.
Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Cartes « décalées dans le temps »***
L'extension _Vision de l'avenir_ contient des cartes « décalées dans le temps », mais elles sont radicalement différentes des cartes décalées dans le temps de _ Spirale temporelle_ et de _Chaos planaire_.
Chaque carte décalée dans le temps de _Vision de l'avenir_ est la « préimpression » possible d'une carte provenant en théorie d'une extension future de _Magic_. Ces cartes ont un design unique. Elles n'ont pas la même rareté et sont mélangées aux cartes « normales » de _Vision de l'avenir_. Plusieurs cartes décalées dans le temps sont insérées dans chaque booster, mais leur quantité varie d'un booster à l'autre.
Le cadre de toutes les cartes décalées dans le temps contient une icône dans son coin supérieur gauche, qui indique le type de la carte. Toutes les cartes qui ont plus d'un type ont le même symbole « types multiples ». Certaines cartes de créature qui n'ont aucune capacité imprimée n'ont pas d'encadré de texte ; cependant, ces créatures peuvent acquérir des capacités normalement.
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***Nouvelles mécaniques de jeu mot-clé***
Comme elle s'étend sur le siècle à venir d'innovations de _Magic_, l'extension _Vision de l'avenir_ présente une kyrielle de mots-clés. Bon nombre d'entre eux vous seront déjà familiers. Quelques-uns affectent l'écriture d'anciennes cartes dans leur référence Oracle, la base de données officielle des cartes. D'autres sont des nouveaux mots-clés qui n'apparaissent que sur une carte ou deux dans cette extension. Dans ces cas particuliers, leurs règles complètes sont expliquées dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES de cette FAQ.
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***Cycle : Créatures légendaires avec la majesté***
La majesté est un mot de capacité qui n'a pas de signification de règle. Il apparaît sur un cycle de cinq créatures légendaires.
Tarox Ailelame
{2}{R}{R}{R}
Créature légendaire : dragon
4/3
Vol, célérité
Majesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Tarox Ailelame : Tarox Ailelame gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
* La capacité de majesté peut uniquement être jouée tant que la créature qui l'a est en jeu. Pour jouer la capacité, une carte différente du même nom doit être défaussée.
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***Cycle : Pactes***
Un cycle d'éphémères de l'extension _Vision de l'avenir_ a « Pacte » dans son nom. Chacun d'eux a un coût de mana de {0} et il crée une capacité déclenchée à retardement qui nécessite de payer une quantité de mana au début de votre entretien suivant pour ne pas perdre la partie.
Pacte d'intervention
{0}
Éphémère
Le Pacte d'intervention est blanc.
La prochaine fois qu’une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.
Au début de votre prochain entretien, payez {1}{W}{W}. Si vous ne pouvez pas, vous perdez la partie.
* Chacune de ces cartes a une capacité de caractéristique établissant sa couleur. Ce type de capacité fait effet dans toutes les zones.
* Si un Pacte est contrecarré, rien dans son texte ne fait effet -- pas même la capacité déclenchée à retardement.
* Payer le mana au début de votre entretien suivant n'est pas optionnel. Cependant, jouer des capacités de mana pour générer ce mana est optionnel. L'effet ne peut pas vous forcer à engager vos terrains, mais il vous contraint à dépenser du mana de votre réserve si vous en avez généré suffisamment.
* Les effets de cartes comme l'Ange de platine ou la Grâce de l'ange empêchent de perdre la partie en supplantant cet effet.
* Si un joueur est enchanté par la Brume de paradoxe et qu'il joue un Pacte pendant son premier entretien du tour, la capacité déclenchée à retardement se déclenche au début du deuxième entretien de ce tour.
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***Cycle : Sortisans***
L'extension _Vision de l'avenir_ contient un cycle de six sortisans. Ces sortisans créent des jetons qui imitent d'anciennes créatures (ou, dans un cas, une créature de... l'avenir !).
Mentor de Llanowar
{G}
Créature : elfe et sortisan
1/1
{G}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Druide appelé Elfes de Llanowar avec « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »
* À une exception près, les jetons qui sont créés par ces sortisans ont le même nom que des créatures existantes. Ils partagent la plupart de leurs caractéristiques, mais ce ne sont pas des copies. La différence principale est que ces jetons n'ont pas de coût de mana, tandis que les véritables Elfes de Llanowar, par exemple, ont un coût de mana de {G}.
* Tous les effets qui s'intéressent aux permanents du même nom considéreront ces jetons comme les équivalents de la version originale de la carte. Par exemple, si une Décomposition résonnante est jouée sur une créature appelée Elfes de Llanowar (jeton ou non-jeton), toutes les créatures appelées Elfes de Llanowar (jeton et non-jeton) gagnent -2/-2.
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***Thème : Nouvelles variations sur la suspension***
Les règles de suspension ne changent pas, mais dans cette extension, vous trouverez quelques cartes présentant des variations intéressantes sur cette capacité.
* Rappelez-vous que si une carte dans la zone retirée-de-la-partie a la suspension et des marqueurs « temps » sur elle, elle est « en suspension ». Ses capacités déclenchées de suspension se déclenchent quelle que soit la façon dont elle est arrivée dans cette zone.
* Si une carte avec la suspension est retirée de la partie mais qu'elle n'a pas de marqueur « temps » sur elle, elle n'est pas « en suspension ».
Cette extension a un cycle de cinq cartes avec la suspension qui, quand elles se résolvent, se retirent elles-mêmes de la partie avec des marqueurs « temps » pour être à nouveau en suspension.
Lame d'arc
{3}{R}{R}
Rituel
La Lame d'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Retirez la Lame d'arc de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.
Suspension 3 — {2}{R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{R} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
* Si le sort est contrecarré, aucun de ses effets n'a lieu. Il n'est donc pas retiré de la partie avec des marqueurs « temps » sur lui.
Certaines cartes de cette extension retirent des cartes de la partie et leur donnent la suspension.
Djoïra des Guitûks
{1}{U}{R}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/2
{2}, retirez de la partie une carte non-terrain de votre main : Mettez quatre marqueurs « temps » sur la carte retirée. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. (Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps » de cette carte. Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.)
* Si la carte retirée a déjà la suspension, elle est toujours retirée de la partie avec des marqueurs « temps » sur elle, mais elle n'acquiert pas une occurrence supplémentaire de suspension. La carte est retirée avec le nombre de marqueurs « temps » indiqué par l'effet au lieu du nombre normal indiqué par la carte.
* Si un sort ou une capacité donne la suspension à une carte, cette carte aura uniquement la suspension tant qu'elle est retirée de la partie. Dès qu'elle est déplacée dans une zone différente, elle devient un nouvel objet et elle n'a plus la suspension.
* Grâce à une certaine combinaison de cartes, il est maintenant possible d'avoir un terrain en suspension. Si vous avez un terrain en suspension, la capacité de suspension se déclenche normalement jusqu'au moment de jouer ce terrain. Quand le dernier marqueur « temps » est retiré, il peut se passer trois choses :
1) Si ce n'est pas votre tour, vous ne pouvez pas jouer le terrain. Il reste retiré de la partie.
2) Si c'est votre tour et que vous avez déjà joué un terrain, vous ne pouvez pas jouer le terrain. Il reste retiré de la partie.
3) Si c'est votre tour et que vous n'avez pas encore joué de terrain, vous devez jouer le terrain. Peu importe à quel moment du tour vous êtes et que la pile soit vide ou non. Jouer le terrain n'utilise pas la pile. Cela équivaut à jouer votre terrain pour le tour.
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***Thème : Engager des enchantements***
Certains enchantements de cette extension (dont quelques auras) ont des capacités d'engagement.
Étreinte de fluipierre
{1}{R}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{T} : La créature enchantée gagne +2/-2 jusqu’à la fin du tour.
* Bien qu'aucun enchantement n'ait eu de capacité d'engagement jusqu'ici, cette nouveauté n'entraîne aucune nouvelle règle. Ce type de capacité peut uniquement être joué si l'enchantement est dégagé. Cette capacité peut être jouée au tour où l'enchantement arrive en jeu. L'enchantement est engagé pour payer le coût. Il se dégage pendant l'étape de dégagement de son contrôleur, comme tous les autres permanents que ce joueur contrôle.
* Engager un permanent n'engage pas les auras (ou les équipements) qui lui sont attachées. Engager une aura n'engage pas le permanent auquel elle est attachée.
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***Retour d'action mot-clé : Regard***
Regard est une action mot-clé apparue dans l'extension _La cinquième aube_. Même si c'est un nom en français, son équivalent anglais, « Scry » est un verbe, comme « sacrifier » ou « régénérer ». En français, on l'utilisera parfois avec le verbe « appliquer » pour des raisons purement linguistiques. (Cette partie sur les actions mot-clé est nouvelle pour la mise à jour des Règles complètes de _Magic_ du 1er mai.)
Juger indigne
{1}{W}
Éphémère
Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Juger indigne inflige à cette créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Les règles officielles du regard sont les suivantes :
501.9. Regard
501.9a « Regard N » ou « Appliquer regard N » signifie regarder les N cartes du dessus de votre bibliothèque, mettre n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre, et le reste, au-dessus de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
* Rappelez-vous que vous effectuez les actions indiquées sur une carte dans l'ordre. Parfois, cela veut dire que vous appliquez le regard en dernier. D'autres fois, cela signifie que vous appliquez d'abord le regard et que vous effectuez ensuite d'autres actions (comme dans Juger indigne, ci-dessus).
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***Retour de capacité mot-clé : Mue***
L'extension _Vision de l'avenir_ contient trois cartes avec la mue qui ne sont pas des créatures.
Caverne zoécite
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Mue {2} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Pour gérer les cartes non-créature avec la mue (ainsi que quelques cas d'arbitrage du passé), une partie des règles de la mue est mise à jour. La partie affectée est la suivante (la troisième phrase est nouvelle) :
502.26b Pour jouer une carte en utilisant sa capacité de mue, retournez-la face cachée. Elle devient une carte de créature 2/2 face cachée, sans texte, sans nom, sans couleur, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana. Tout effet ou interdiction qui s'appliquerait à la mise en jeu d'une carte avec ces caractéristiques (et non ses caractéristiques face visible) est appliqué à la mise en jeu de cette carte. Les valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règle 418.5, « Interaction des effets continus » et la règle 503, « Copier des objets ») Mettez-la sur la pile (comme un sort face cachée avec les mêmes caractéristiques), et payez {3} à la place de son coût de mana. Ceci suit les règles de paiement des coûts alternatifs. Vous pouvez utiliser la mue pour jouer une carte depuis n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez normalement la jouer. Quand le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques que le sort. L'effet de mue s'applique à l'objet face cachée quel que soit l'endroit où il se trouve, et il cesse quand le permanent est retourné face visible.
* Le changement important, c'est que jouer un sort face cachée fonctionne désormais comme si la carte était déjà face cachée dans votre main quand vous la jouez. Elle est considérée comme une carte de créature sans nom, sans couleur, sans capacités, sans coût de mana ou sans sous-types tant qu'elle est dans votre main, et vous pouvez jouer ce sort de créature en payant {3} à la place de son coût de mana. Bien entendu, vous pouvez aussi la jouer normalement face visible.
* Si vous avez Téfeiri, mage de Zhalfir en jeu, les cartes de créature dans votre main ont le flash. Si vous jouez une carte non-créature avec la mue face cachée, vous pouvez le faire comme si elle avait le flash. Si vous jouez une carte non-créature avec la mue face visible, vous pouvez uniquement le faire au moment où vous pourriez jouer normalement ce type de carte.
* Si une carte telle que la Gargouille de videpierre vous empêche de jouer une certaine carte qui a la mue, vous pouvez toujours jouer cette carte face cachée.
Autres notes relatives aux cartes non-créature avec la mue :
* Dès qu'une carte non-créature avec la mue est retournée face visible, elle cesse d'être une créature. Tout équipement qui lui est attaché se détache. Toute aura qui ne peut pas lui être attachée se détache. Tous les marqueurs qui sont sur elles restent, mais il est possible qu'ils ne fassent plus effet.
* Si un tel permanent est au combat quand il est retourné face visible, il est retiré du combat. Les blessures de combat qu'il a attribuées sont toujours infligées. Les blessures de combat qui lui sont attribuées ne lui sont pas infligées parce que ce n'est plus une créature.
* Trois cartes du bloc _Carnage_ (Lanceur de runes aphettien, Clairvoyant avemain et Valesk ossépine) ont des capacités déclenchées qui se déclenchent à chaque fois qu'une créature est retournée face visible. Elles recevront un erratum pour qu'elles se déclenchent à chaque fois qu'un permanent est retourné face visible. Elles se déclenchent quand une de ces trois cartes de _Vision de l'avenir_ est retournée face visible.
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***Retour de capacités mot-clé : Recyclage et recyclage de type***
Le recyclage est une capacité mot-clé apparue pour la dernière fois dans le bloc _Carnage_. La capacité de base n'est pas modifiée.
Le recyclage de type est déjà apparu dans l'extension _Fléau_. À l'époque, il était appelé « recyclage de terrain » parce que ses seules versions existantes concernaient des types de terrain (par exemple, recyclage de marais). La capacité a été généralisée pour incorporer d'autres sous-types (par exemple, recyclage de slivoïdes), ce qui a entraîné la modification du nom. Le fonctionnement de la capacité n'est pas modifié.
Les règles de recyclage mises à jour sont les suivantes :
502.18. Recyclage
502.18a Recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que quand la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. « Recyclage [coût] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte. »
502.18b Bien que la capacité de recyclage ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand la carte est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec le recyclage seront affectés par des effets qui dépendent d'objets qui ont au moins une capacité activée.
502.18c Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent quand elles sont recyclées. « Quand vous recyclez [cette carte] » signifie « Quand vous vous défaussez de [cette carte] pour payer un coût de recyclage. » Ces capacités se déclenchent depuis le cimetière.
502.18d Le recyclage de type est une variante de la capacité de recyclage. « Recyclage de [sous-type] [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [sous-type], révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. »
502.18e Toute carte qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenche quand une carte est défaussée pour payer le coût de recyclage de type. Tout effet qui empêche les joueurs de recycler des cartes empêche les joueurs de jouer les capacités de recyclage de type des cartes.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Lien de vie***
Lien de vie est un nouveau nom pour une capacité existante (vue sur des cartes comme l'Ange exalté). Les règles officielles du lien de vie sont les suivantes :
502.68. Lien de vie
502.68a Le lien de vie est une capacité déclenchée. « Lien de vie » signifie « À chaque fois que ce permanent inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. »
502.68b Si un permanent a plusieurs occurrences de lien de vie, chacune d'elles se déclenche séparément.
* La capacité se déclenche à chaque fois qu'un permanent avec le lien de vie inflige des blessures, pas uniquement des blessures de combat.
* Toutes les anciennes cartes ayant cette capacité exacte recevront un erratum changeant la capacité en lien de vie.
* Notez que la carte Liaison psychique ne donne pas le lien de vie à la créature qu'elle enchante. La capacité de lien de vie fait gagner des points de vie au contrôleur de la créature. Liaison psychique fait gagner des points de vie au contrôleur de la Liaison psychique.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Portée***
La portée est une capacité mot-clé qui remplace la capacité « [Cette créature] peut bloquer comme si elle avait le vol » de créatures comme l'Araignée géante. Les règles du vol sont modifiées en fonction.
Les règles révisées de la capacité de vol sont les suivantes :
502.4. Vol
502.4a Le vol est une capacité d'évasion.
502.4b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par les créatures avec le vol et/ou la portée. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir la règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs » et la règle 502.70, « Portée »)
502.4c Plusieurs occurrences de vol sur la même créature sont redondantes.
Les règles officielles de la capacité de portée sont les suivantes :
502.70. Portée
502.70a La portée est une capacité statique.
502.70b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par les créatures avec le vol et/ou la portée. (Voir la règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs » et la règle 502.4, « Vol »)
502.70c Plusieurs occurrences de portée sur la même créature sont redondantes.
* Toutes les cartes ayant ou donnant la capacité de l'Araignée géante recevront un erratum pour changer la capacité en portée.
* L'interaction entre les créatures avec le vol et les créatures telles que l'Araignée géante ne change pas.
* Certaines interactions de cartes changent :
-- Les créatures avec la portée (et sans le vol) ne peuvent plus bloquer les créatures qui indiquent qu'elles « ne peuvent être bloquées que par des créatures avec le vol », tout simplement parce que ces créatures n'ont pas le vol (et n'agissent plus comme si elles avaient le vol). Les cartes affectées par ce changement sont les Cavaliers elfes, la Marchesaillie silhana, les Bracelets arboricoles, les Rangers arboricoles et l'Éclaireur arboricole.
-- Les créatures avec la portée (et sans le vol) peuvent bloquer les créatures qui indiquent qu'elles « ne peuvent pas être bloquées par les créatures avec le vol » pour la même raison. Les cartes affectées par ce changement sont la Nimbe de poussière, le Fureteur de la ruelle aux moucherons, le Grand esprit de pierre et l'Esprit de pierre.
-- Le Joueur de fifre talruùm, qui indique « Toutes les créatures avec le vol capables de bloquer le Joueur de fifre talruùm le font », ne forcera pas les créatures avec la portée à le bloquer.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Linceul***
Le linceul est un nouveau mot-clé pour une capacité existante. Les règles officielles du linceul sont les suivantes :
502.36. Linceul
502.36a Le linceul est une capacité statique. « Linceul » signifie « Ce permanent ou ce joueur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. »
502.36b Plusieurs occurrences de linceul sur le même permanent ou joueur sont redondantes.
* Toutes les anciennes cartes ayant cette capacité recevront un erratum pour changer la capacité en linceul.
* Les cartes ayant des variantes de cette capacité, comme « [Cette créature] ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent », ne recevront pas d'erratum.
* Certaines cartes, comme l'Adepte convaincu de l'extension _Carnage_, donne le linceul aux joueurs.
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***Nouveau type de carte : Tribal***
Tribal est un nouveau type de carte (comme « créature » ou « éphémère »). Les règles officielles du type de carte tribal sont les suivantes :
212.8. Tribal
212.8a Chaque carte tribale a un autre type de carte. Le mot « Tribal » est utilisé comme un adjectif. Jouer et résoudre une carte tribale suit les règles de mise en jeu et de résolution d'une carte de l'autre type.
212.8b Les sous-types de tribal sont toujours des noms listés après deux points (« : »). Dans « Enchantement tribal : rebelle et aura », « rebelle » est un sous-type de tribal. Les sous-types de tribal sont les mêmes que les types de créature ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. Tribal peut avoir plusieurs sous-types.
* Tribal n'est pas un type de permanent. Cependant, une carte tribale peut devenir un permanent si un autre de ses types lui permet de le faire.
* Comme les créatures et les cartes tribales partagent leur liste de sous-types (qui sont toujours appelés « types de créature »), certaines règles qui gouvernent les sous-types sont modifiées. Voici une sélection de ces règles révisées :
205.3d Les artefacts, les enchantements et les terrains ont leur propre série unique de sous-types possibles. Les éphémères et les rituels partagent leur liste de sous-types ; ces sous-types sont appelés _types de sort_. Les créatures et les cartes tribales partagent aussi leur liste de sous-types ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. (Vous pouvez consulter des listes complètes de sous-types dans le glossaire situé à la fin de ce document dans les paragraphes « Types de créature », « Types de terrain », et ainsi de suite.)
205.3e Si une carte ayant plusieurs types a au moins un sous-type, chaque sous-type correspond à son type respectif.
* La carte Évolution artificielle de _Carnage_ peut changer les types de créature d'une carte tribale.
* Plusieurs anciennes cartes faisant référence aux types de créature recevront un erratum pour fonctionner comme prévu. Après cet erratum, si une capacité mentionne uniquement un type de créature, elle pourra affecter n'importe quel permanent ayant ce type de créature. (Par exemple, « Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez » signifie « engagez un permanent Sorcier dégagé que vous contrôlez ».) Si une capacité ne peut affecter qu'une créature, elle l'indiquera. Certaines cartes utilisent désormais le nouveau terme « carte de permanent » qui signifie « une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain ».
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***Autres capacités mot-clé et thèmes***
Voir la FAQ de _Spirale temporelle_ pour plus de détails sur le flash, la fraction de seconde, la suspension, le débordement, le kick, la folie, la mue, la distorsion et les slivoïdes.
Voir la FAQ de _Discorde_ pour plus de détails sur la prévision, l'acharnement et la greffe.
Voir la FAQ du _Pacte des Guildes_ pour plus de détails sur la soif de sang.
Voir la FAQ _Ravnica_ pour plus de détails sur la convocation, le dragage et la transmutation.
Voir la partie Notes sur des cartes spécifiques ci-dessous pour plus de détails sur les nouvelles capacités mot-clé non incluses dans cette partie Notes générales.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Ailes d'arcanum
{1}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol.
Échange d'aura {2}{U} ({2}{U} : Échangez cette aura contre une carte d'aura de votre main.)
* L'échange d'aura est une nouvelle capacité mot-clé. Elle vous permet d'échanger une aura qui a cette capacité contre une aura de votre main. Les règles officielles de l'échange d'aura sont les suivantes :
502.62. Échange d'aura
502.62a L'échange d'aura est une capacité activée de certaines cartes d'aura. « Échange d'aura [coût] » signifie « [Coût] : Vous pouvez échanger ce permanent contre une carte d'aura de votre main. »
502.62b Si une des moitiés de l'échange ne peut pas être effectuée, la capacité n'a aucun effet.
Exemple : Vous jouez la capacité d'échange d'aura d'une aura. La seule aura de votre main ne peut pas enchanter le permanent qui est enchanté par l'aura avec l'échange d'aura. La capacité n'a aucun effet.
Exemple : Vous jouez la capacité d'échange d'aura d'une aura que vous contrôlez mais que vous ne possédez pas. La capacité n'a aucun effet.
* Au moment où la capacité d'échange d'aura se résout, vous pouvez choisir une carte d'aura dans votre main. Si vous décidez de ne pas en choisir une (ou que vous n'en avez pas), rien ne se passe. Si vous en choisissez une, le jeu vérifie que cette aura peut enchanter le permanent enchanté tel qu'il existe actuellement (tant que l'aura avec l'échange d'aura est encore en jeu). Si elle ne le peut pas, rien ne se passe. Si elle le peut, et que l'aura avec l'échange d'aura est encore en jeu, et que vous possédez l'aura avec l'échange d'aura, alors l'aura avec l'échange d'aura est mise dans votre main et l'aura choisie est mise en jeu, attachée à ce permanent.
* L'échange est simultané. À aucun moment le permanent n'est enchanté par les deux auras ou aucune aura.
* Si une non-aura acquiert l'échange d'aura d'une façon ou d'une autre, la capacité n'a aucun effet quand elle se résout. L'aura dans votre main ne peut pas être mise en jeu en n'enchantant rien, alors l'échange n'a pas lieu.
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Amer calvaire
{2}{B}
Rituel
Cherchez une carte dans la bibliothèque du joueur ciblé et retirez cette carte de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Déluge de cimetière (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque permanent mis dans un cimetière ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
* Le déluge de cimetière est une capacité déclenchée. Elle est similaire au déluge, excepté qu'elle compte le nombre de permanents mis dans un cimetière depuis le jeu pendant ce tour à la place du nombre de sorts joués ce tour. Les règles officielles du déluge de cimetière sont les suivantes :
502.67. Déluge de cimetière
502.67a Le déluge de cimetière est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant qu'elle est sur la pile. « Déluge de cimetière » signifie « Quand vous jouez ce sort, mettez-en une copie sur la pile pour chaque permanent qui a été mis dans un cimetière ce tour-ci. Si ce sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. »
502.67b Si un sort a plusieurs occurrences de déluge de cimetière, chacune d'elles se déclenche séparément.
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Ange du salut
{6}{W}{W}
Créature : ange
5/5
Flash ; convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Vol
Quand l'Ange du salut arrive en jeu, prévenez les prochaines 5 blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à n’importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs ciblés, réparties de la manière que vous choisissez.
* Vous choisissez comment les boucliers de prévention des blessures sont divisés quand vous mettez la capacité déclenchée sur la pile. Le nombre de cibles doit être compris entre 1 et 5.
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Annélide cryptique
{3}{U}
Créature : bête
1/4
Quand l'Annélide cryptique arrive en jeu, regard 1, puis regard 2, puis regard 3. (Pour appliquer regard X, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
* Vous effectuez les trois actions de regard différentes dans leur ordre d'impression sur la carte.
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Archer de Sylvépine
{1}{G}
Créature : elfe et archer
2/1
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Contact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
* Voir « Nouvelle capacité mot-clé : Portée » dans les Notes générales ci-avant.
* Le contact mortel est aussi une nouvelle capacité mot-clé. Les règles officielles du contact mortel sont les suivantes :
502.63. Contact mortel
502.63a Le contact mortel est une capacité déclenchée. « Contact mortel » signifie « À chaque fois que ce permanent inflige des blessures à une créature, détruisez cette créature. »
502.63b Si un permanent a plusieurs occurrences de contact mortel, chacune d'elles se déclenche séparément.
* La capacité se déclenche à chaque fois qu'un permanent avec le contact mortel inflige des blessures à une créature, et pas uniquement des blessures de combat.
* Si toutes les blessures qu'un permanent avec le contact mortel devrait infliger à une créature sont prévenues, le contact mortel ne se déclenchera pas.
* Si un permanent avec le contact mortel inflige des blessures mortelles à une créature, la créature est d'abord détruite en tant qu'effet basé sur l'état, et le contact mortel se déclenche ensuite. Si la créature est encore en jeu (parce qu'elle s'est régénérée, par exemple), elle sera détruite par le contact mortel (et devra être régénérée à nouveau pour rester en jeu).
* Bien que beaucoup d'anciennes cartes ont des capacités similaires au contact mortel, aucune n'a exactement cette capacité.
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Augure des crânes
{1}{B}
Créature : squelette et sorcier
1/1
{1}{B} : Régénérez l'Augure des crânes.
Sacrifiez l'Augure des crânes : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
* Sacrifier un permanent ne le détruit pas, alors la régénération ou les autres effets qui remplacent la destruction ne peuvent pas l'affecter.
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Auramanciens égarés
{2}{W}{W}
Créature : humain et sorcier
3/3
Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Quand les Auramanciens égarés sont mis dans un cimetière depuis le jeu, s'ils n'avaient pas de marqueurs « temps » sur eux, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Les Auramanciens égarés ne doivent pas être obligatoirement sacrifiés pour payer une partie de la capacité de disparition afin que leur dernière capacité se déclenche. Elle se déclenchera quelle que soit la raison pour laquelle les Auramanciens égarés ont été mis au cimetière depuis le jeu, tant qu'ils n'avaient pas de marqueurs « temps » sur eux à ce moment précis.
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Avertissement de l'éclaireur
{W}
Éphémère
La prochaine carte de créature que vous jouez ce tour-ci peut être jouée comme si elle avait le flash.
Piochez une carte.
* L'Avertissement de l'éclaireur fonctionne comme la Promptitude, excepté qu'il s'applique aux créatures à la place des rituels.
* Pendant le tour où vous jouez l'Avertissement de l'éclaireur, vous pouvez mettre en suspension des cartes de créature de votre main à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Cet effet cesse aussitôt que vous jouez une carte de créature.
* L'Avertissement de l'éclaireur n'affecte que la prochaine carte de créature jouée ce tour, même si cette créature avait déjà le flash.
* L'Avertissement de l'éclaireur vous permet de jouer une carte non-créature avec la mue (comme le Champ de lumifilaments) face cachée comme si elle avait le flash. Il n'affectera pas cette carte si vous la jouez face visible.
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Bande guerrière nacatl
{3}{G}{G}{G}
Créature : chat et guerrier
3/3
La Bande guerrière nacatl doit être bloquée par exactement une créature si possible.
À chaque fois que la Bande guerrière nacatl attaque, mettez en jeu X jetons, engagés et attaquants, qui sont des copies de la Bande guerrière nacatl, X étant le nombre de créatures que le joueur défenseur contrôle. Retirez ces jetons de la partie à la fin du tour.
* S'il n'est pas possible pour la Bande guerrière nacatl d'être bloquée par exactement une créature, le joueur défenseur peut la bloquer avec plusieurs créatures ou ne pas la bloquer.
* Si la Bande guerrière nacatl a quitté le jeu au moment où la capacité déclenchée se résout, les jetons arrivent quand même en jeu comme des copies de la bande guerrière nacatl.
* Si la Bande guerrière nacatl devient une copie d'autre chose après que sa capacité se déclenche mais avant qu'elle ne se résolve, les jetons arriveront en jeu comme des copies de ce qu'est devenue l'ex-bande guerrière nacatl. Si la Bande guerrière nacatl est devenue une copie d'autre chose et qu'elle a ensuite quitté la partie, les jetons arriveront en jeu comme des copies de ce qu'elle copiait au moment où elle a cessé d'exister en jeu.
* Les jetons arrivent en jeu en attaquant, même si l'attaque ne pourrait pas être légalement déclarée.
* Mettre en jeu une créature attaquante ne déclenche pas les capacités « Quand cette créature attaque. » Les restrictions, les coûts et les conditions d'attaque ne sont pas vérifiés non plus.
* Dans une partie multijoueurs où vous ne pouvez attaquer qu'un joueur à chaque combat, les nouvelles créatures attaquent le même joueur que la Bande guerrière nacatl. Dans un jeu multijoueurs où vous pouvez attaquer plusieurs joueurs, vous choisissez le joueur que chaque nouvelle créature attaque. Ce doit être un joueur que vous pouvez attaquer.
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Barou, la Poigne de la Krosia
{3}{G}{G}
Créature légendaire : humain et druide
4/4
À chaque fois qu'une forêt arrive en jeu, les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour.
Majesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Barou, la Poigne de la Krosia : Mettez en jeu un jeton de créature X/X verte Guivre, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
* La première capacité se déclenche quand une forêt arrive en jeu sous le contrôle d'un joueur, mais seules vos créatures gagnent le bonus.
* La taille du jeton Guivre est déterminée quand la capacité activée se résout. Elle ne change pas si le nombre de terrains que vous contrôlez change.
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Brume de l'envoûteuse
{2}{B}
Enchantement
{2}{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.
* Si toutes les blessures qui devraient être infligées à une créature sont prévenues, aucune blessure n'est infligée et cette créature ne peut pas être ciblée par la Brume de l'envoûteuse.
* Si une créature subit des blessures mortelles et qu'elle se régénère, toutes les blessures sont retirées de cette créature. Mais comme elle a subi des blessures plus tôt pendant le tour, elle peut être ciblée par la Brume de l'envoûteuse.
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Cairns sculptés
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{(b/r)}, {T} : Ajoutez {B}{B}, {B}{R} ou {R}{R} à votre réserve.
* Avec le Suppôt fielleux d'Ukor, c'est la première occurrence de symbole de mana hybride dans un coût d'activation. « {(b/r)}, {T} » signifie la même chose que « {B}, {T} ou {R}, {T}. »
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Cérébrocenseur avemain
{2}{W}
Créature : oiseau et sorcier
2/1
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Vol
Si un adversaire devait chercher dans une bibliothèque, ce joueur cherche dans les quatre cartes du dessus de cette bibliothèque à la place.
*Cette capacité vérifie quel joueur cherche dans une bibliothèque, pas quelle bibliothèque est fouillée.
* La recherche se déroule normalement, excepté que le joueur qui fait la recherche ne voit que les quatre cartes du dessus de cette bibliothèque. Le joueur ne peut pas regarder les autres cartes de cette bibliothèque. Les cartes qui ne figurent pas parmi les quatre cartes du dessus de la bibliothèque ne peuvent pas être trouvées avec cette recherche, même si elles sont identifiables.
* Une fois que la recherche est terminée, si l'effet oblige le joueur à mélanger cette bibliothèque, la bibliothèque entière est mélangée.
* Si le joueur cherche dans les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque, il peut jouer une Guivre panglaciaire (de l'extension _Souffle glaciaire_) qui s'y trouve.
* La carte Ombre de doute de _Ravnica_ empêche de chercher dans les bibliothèques, et son effet remplace celui-ci.
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Charge de lame-foudre
{1}{R}{R}
Rituel
La Charge de lame-foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si la Charge de lame-foudre est dans votre cimetière, vous pouvez payer {2}{R}{R}{R}. Si vous faites ainsi, vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana.
* Cette carte a reçu un erratum mineur qui rend la mise en jeu du sort optionnelle. Quand la capacité se déclenche, vous choisissez d'abord de payer ou non {2}{R}{R}{R}. Si vous payez, vous choisissez ensuite de jouer le sort ou non.
* La Charge de lame-foudre se déclenche une seule fois par étape d'attribution des blessures de combat quel que soit le nombre de vos créatures qui infligent des blessures de combat à un jouer, la quantité des blessures, ou qui est le joueur. (Ce pourrait être vous si les blessures de combat sont redirigées.) Cependant, la capacité se déclenchera deux fois pendant le même tour s'il y a plusieurs étapes d'attribution des blessures à cause de l'initiative ou de la double initiative.
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Charmille dryade
Créature-terrain : forêt et dryade
1/1
(La Charmille dryade n'est pas un sort, elle est affectée par le mal d'invocation et elle a « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »)
La Charmille dryade est verte.
* Forêt est un type de terrain. Dryade est un type de créature.
* La Charmille dryade est jouée comme un terrain. Elle n'utilise pas la pile, ce n'est pas un sort, on ne peut pas y répondre, elle n'a pas de coût de mana et elle compte comme votre terrain joué pour le tour.
* La Charmille dryade est verte dans toutes les zones.
* Si une Charmille dryade acquiert le flash, ou si vous avez la capacité de jouer la Charmille dryade comme si elle avait le flash (grâce à Téfeiri, mage de Zhalfir ou à l'Avertissement de l'éclaireur, par exemple), vous pouvez ignorer les règles normales de mise en jeu d'un terrain, mais pas les autres restrictions. Vous ne pouvez pas jouer la Charmille dryade pendant le tour d'un autre joueur, et vous ne pouvez pas jouer la Charmille dryade si c'est votre tour et que vous avez déjà joué un terrain.
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Cyclope putride
{2}{B}
Créature : zombie et cyclope
3/3
Quand le Cyclope putride arrive en jeu, regard 1, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Le Cyclope putride gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez ensuite mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
* Si une carte double est révélée, l'effet -X/-X est appliqué deux fois : une pour chaque côté. Par exemple, si Mort/Enterré est révélé, le Cyclope putride gagne -1/-1 et -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
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Désastre en fusion
{X}{R}{R}
Rituel
Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)
Si le coût de kick a été payé, le Désastre en fusion a la fraction de seconde. (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)
Le Désastre en fusion inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur.
* Si le coût de kick a été payé, le Désastre en fusion a la fraction de seconde tant qu'il est sur la pile.
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Descente ricanante
{4}{B}{B}
Enchantement
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd 1 point de vie et se défausse d'une carte.
Acharnement — Passez votre étape d'entretien si vous n'avez pas de carte en main.
Folie {2}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
* Si vous n'avez pas de carte en main au moment où votre entretien commence, vous passez cette étape et votre étape de pioche commence à la place.
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Deuxième souffle
{2}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{T} : Engagez la créature enchantée.
{T} : Dégagez la créature enchantée.
* Ces capacités sont les capacités de l'aura, et pas des capacités accordées à la créature. Seul le contrôleur de l'aura peut les activer.
* Voir « Thème : Engager des enchantements » dans les Notes générales ci-avant.
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Diablotin troglodyte
{2}{B}
Créature : diablotin et rebelle
2/2
Vol, célérité
Écho -- Défaussez-vous d'une carte. (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
* Si vous n'avez pas de carte en main, vous ne pouvez pas payer le coût d'écho et le Diablotin troglodyte sera sacrifié.
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Diadème du point du jour
{W}{W}
Enchantement : aura
Enchantez une créature avec une autre aura qui lui est attachée.
La créature enchantée gagne +3/+3 et elle a l'initiative, la vigilance et le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)
* Si toutes les autres auras attachées à la créature enchantée cessent de l'enchanter, le Diadème du point du jour sera attaché à un permanent illégal et sera mis dans le cimetière de son propriétaire.
* Comme la carte Rattachement de _Chaos planaire_ renvoie toutes les auras en jeu en même temps, elle ne vous laissera pas attacher le Diadème du point du jour à une créature à moins que cette créature ne soit déjà enchantée.
* Voir « Nouvelle capacité mot-clé : Lien de vie » dans les Notes générales ci-avant.
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Djinn du maelstrom
{7}{U}
Créature : djinn
5/6
Vol
Mue {2}{U}
Quand le Djinn du maelstrom est retourné face visible, mettez deux marqueurs « temps » sur lui et il acquiert la disparition. (Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
* Si le Djinn du maelstrom se retourne face visible et qu'il se retrouve ensuite retourné face cachée, il aura toujours la disparition et ses marqueurs « temps ». La capacité de disparition continuera de fonctionner normalement. S'il est à nouveau retourné face visible, il gagne des marqueurs « temps » supplémentaires, mais il acquiert aussi une autre copie de la disparition. Les deux capacités se déclenchent alors pendant l'entretien de son contrôleur.
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Djoïra des Guitûks
{1}{U}{R}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/2
{2}, retirez de la partie une carte non-terrain de votre main : Mettez quatre marqueurs « temps » sur la carte retirée. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. (Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps » de cette carte. Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.)
* Voir « Thème : Nouvelles variations sur la suspension » dans les Notes générales ci-avant.
*Cette carte a reçu un erratum mineur dans sa version française. Le texte de rappel parle de « l'entretien de son propriétaire » à la place de « votre entretien ». Ce texte apparaît dans cette FAQ dans sa version corrigée.
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Ectofeu
{2}{R}
Éphémère
L'Ectofeu est incolore.
L'Ectofeu inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
* L'Ectofeu est incolore dans toutes les zones. Ses blessures viennent d'une source incolore.
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Égalité des chances
{2}{W}
Éphémère
Ne jouez l'Égalité des chances que si vous contrôlez moins de créatures que chaque adversaire.
Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
* Le nombre de créatures que vous contrôlez n'a pas d'importance au moment ou l'Égalité des chances se résout.
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Élémental des failles
{R]}
Créature : élémental
1/1
{1}{R}, retirez un marqueur « temps » d'un permanent que vous contrôlez ou d'une carte en suspension que vous possédez : L'Élémental des failles gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
* Le retrait du marqueur fait partie du coût, alors on ne peut pas y répondre.
* Si le dernier marqueur « temps » d'un objet est retiré de cette manière, la capacité déclenchée de suspension ou de disparition est mise sur la pile au-dessus de la capacité de l'Élémental des failles.
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Emblème de l'Esprit de guerre
{1}{R}
Enchantement : aura
Enchantez une créature que vous contrôlez
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
* Bien qu'il s'agisse d'une aura, l'Emblème de l'Esprit de guerre n'a pas de capacité qui fasse spécifiquement référence à la créature enchantée.
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Entité d'orage
{1}{R}
Créature : élémental
1/1
Célérité
L'Entité d'orage arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre sort joué ce tour-ci.
* Le nombre d'autres sorts joués ce tour est déterminé au moment où l'Entité d'orage arrive en jeu. Elle compte les sorts qui étaient joués quand l'Entité d'orage était sur la pile.
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Enveloppe de vigueur
{1}{G}
Éphémère
Régénérez chaque créature que vous contrôlez.
* L'Enveloppe de vigueur met en place un bouclier de génération séparé sur chaque créature que vous contrôlez au moment où elle se résout.
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Épée des humbles
{2}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+2.
Équipement {2}
À chaque fois qu'une créature 1/1 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer en jeu l'Épée des humbles depuis votre cimetière, puis l'attacher à cette créature.
* La capacité déclenchée vérifie la force et l'endurance d'une créature qui arrive en jeu comme elle existe une fois qu'elle est en jeu. Par exemple, le Triskèle a 1/1 imprimé sur lui, mais il arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1, alors il arrive en jeu comme une créature 4/4. La capacité de l'Épée des humbles ne se déclencherait pas. Ce serait la même chose avec des Elfes de Llanowar qui arrivent en jeu pendant que vous contrôlez l'Antienne de Gaia.
* Si une créature 1/1 qui ne peut pas être équipée par l'Épée des humbles arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer en jeu l'Épée des humbles quand la capacité se résout. L'Épée des humbles ne sera pas attachée à la créature, mais elle reste en jeu.
* Si plusieurs créatures 1/1 arrivent en jeu en même temps, la capacité de l'Épée des humbles se déclenche autant de fois. Seule la première capacité à se résoudre renverra en jeu l'Épée des humbles et l'attachera à une créature.
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Épokrasite
{2}
Créature-artefact : construction
1/1
L'Épokrasite arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs +1/+1 si vous ne l'avez pas joué depuis votre main.
Quand l'Épokrasite est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie avec, sur lui, trois marqueurs « temps » et il acquiert la suspension.
* L'Épokrasite arrivera en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui si vous l'avez joué depuis une zone autre que votre main, ou si un effet vous permet de le mettre en jeu directement.
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Essaim de bourgeons
{1}{G}
Éphémère
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires quand vous jouez ce sort.) Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)
Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
* La convocation réduit le coût total de mise en jeu de l'Essaim de bourgeons. Si vous choisissez de payer le coût de rappel, le coût total de l'Essaim de bourgeons est {4}{G}, et la convocation peut être utilisée pour réduire ce coût au moins en partie.
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Étreinte de fluipierre
{1}{R}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{T} : La créature enchantée gagne +2/-2 jusqu’à la fin du tour.
* Cette capacité est une capacité de l'aura, et pas une capacité accordée à la créature. Seul le contrôleur de l'aura peut l'activer.
* Voir « Thème : Engager des enchantements » dans les Notes générales ci-avant.
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Évasion chronomantique
{4}{W}{W}
Rituel
Jusqu'à votre prochain tour, les créatures ne peuvent pas vous attaquer. Retirez l'Évasion chronomantique de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.
Suspension 3 — {2}{W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{W} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
* L'Évasion chronomantique peut affecter des créatures qui ne sont pas en jeu au moment où elle se résout. Par exemple, si l'Évasion chronomantique se résout pendant votre tour, et que pendant son tour, votre adversaire joue une créature avec la célérité, cette créature ne peut pas attaquer ce tour.
* Voir « Thème : Nouvelles variations sur la suspension » dans la partie Notes générales ci-avant pour plus de détails sur ce cycle.
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Festin phosphorescent
{2}{G}{G}{G}
Rituel
Révélez n’importe quel nombre de cartes de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque symbole de mana vert dans le coût de mana de ces cartes.
* Un symbole de mana hybride qui est à la fois vert et d'une autre couleur compte comme un symbole de mana vert. Révéler le Ghildmage de Selesnya, par exemple, vous ferait gagner 4 points de vie.
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Force de sauvagerie
{2}{G}
Créature : élémental
8/0
Piétinement
* Oui, la Force de sauvagerie a une endurance de 0. Elle sera mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état immédiatement après son arrivée en jeu à moins qu'un effet la mette en jeu avec un marqueur (par exemple, l'Harmonie du Conclave) ou qu'une capacité statique n'augmente son endurance (comme l'Antienne glorieuse). Une capacité déclenchée ou activée qui augmente l'endurance n'aura pas un effet assez rapide pour la sauver.
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Gardien de prison yixlide
{1}{B}
Créature : zombie et sorcier
2/1
Les cartes dans les cimetières perdent toutes leurs capacités.
* Cette capacité retire toutes les capacités de toutes les cartes dans tous les cimetières -- à la fois celles qui sont importantes dans un cimetière (dragage, « Le Souvenir éternel est bleu », la capacité du Chronosavant, etc.) et celles qui ne le sont pas.
* Si une capacité se déclenche quand l'objet qui l'a est mis dans un cimetière depuis le jeu, cette capacité se déclenche dans la zone en-jeu. (Voir le Sylvin boismort ou l'Épokrasite, par exemple.) Elle ne sera pas affectée par le Gardien de prison yixlide.
* Si une capacité se déclenche quand l'objet qui l'a est mis dans un cimetière depuis n'importe où à l'exception du jeu, cette capacité se déclenche dans le cimetière. (Voir le Terrocorne krosian, la Narcoamibe ou le Quaignoss, par exemple.) Le Gardien de prison yixlide empêchera ces capacités de se déclencher.
* Si une capacité se déclenche quand l'objet qui l'a est mis dans une zone cachée depuis le cimetière, cette capacité se déclenche dans le cimetière. (Voir le Brunécaille golgari, par exemple.) Le Gardien de prison yixlide empêchera cette capacité de se déclencher.
* Certains effets de remplacement font qu'une carte est mise à un autre endroit à la place d'un cimetière. (Voir L'Héritage, par exemple.) Ces effets signifient que la carte n'est en fait jamais mise au cimetière. Par conséquent, le Gardien de prison yixlide ne peut pas l'affecter.
* Certaines cartes ont des capacités qui modifient la manière dont elles sont mises en jeu. Par exemple, le Sylvin de Brèchebois indique « Le Sylvin de Brèchebois arrive en jeu engagé » et le Triskèle indique « Le Triskèle arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui. » Bien que ces cartes n'aient pas ces capacités dans le cimetière, elles seront appliquées si les cartes sont mises en jeu depuis le cimetière (grâce à la Zombification, par exemple). L'important, c'est que ces cartes auront ces capacités en jeu.
* Si l'Ultimus changebrume est dans le cimetière, l'Ultimus perd sa capacité qui indique « L'Ultimus changebrume a tous les types de créature », mais il *a* quand même tous les types de créature. Vu comment les effets continus fonctionnent, la capacité de changement de type de l'Ultimus changebrume est appliquée avant que la capacité du Gardien de prison yixlide la retire.
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Garnison de sombracier
{2}
Artefact : fortification
Le terrain fortifié est indestructible.
À chaque fois que le terrain fortifié devient engagé, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Fortification {3} ({3} : Attachez au terrain ciblé que vous contrôlez. N'attachez la fortification que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si le terrain quitte le jeu.)
* Fortification est un nouveau type d'artefact. Une fortification affecte un terrain de la même façon d'un équipement affecte une créature. Excepté la différence de type de permanent qu'elles peuvent affecter, les fortifications et les équipements utilisent les mêmes règles.
* La fortification est une capacité qui apparaît sur les fortifications. Elle est identique à la capacité d'équipement, excepté qu'elle affecte un terrain à la place d'une créature. Les règles officielles de la fortification sont les suivantes :
502.65. Fortification
502.65a La fortification est une capacité activée des cartes ayant pour sous-type « fortification. » « Fortification [coût] » signifie « [Coût] : Attachez cette fortification au terrain ciblé que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. »
502.65b Pour plus de renseignements sur les fortifications, voir la règle 212.2, « Artefacts. »
502.65c Si une fortification a plusieurs occurrences de fortification, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses capacités de fortification.
* Si la Garnison de sombracier et le terrain fortifié devaient être détruits en même temps, seule la Garnison de sombracier est détruite.
* La deuxième capacité se déclenche à chaque fois que le terrain fortifié devient engagé, pas uniquement quand il est engagé pour du mana.
* La capacité déclenchée est obligatoire. Si vous n'avez pas de créature à cibler, vous devez cibler une créature d'un autre joueur si possible.
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Glissesel
{3}{W}
Créature : guivre
3/4
À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, retirez le Glissesel de la partie. Renvoyez le Glissesel en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
* Si une créature arrive en jeu après que les capacités de « fin du tour » se sont déclenchées pour ce tour, le Glissesel ne reviendra pas en jeu avant la fin du tour suivant.
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Gloire stérile
{4}{W}{W}
Enchantement
Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas d'autre permanent que la Gloire stérile et que vous n'avez pas de carte en main, vous gagnez la partie.
* Les deux conditions doivent être vraies pour que la capacité de la Gloire stérile se déclenche, et elles doivent être vraies quand la capacité se résout, ou elle n'a aucun effet. Entre les deux, vous pouvez contrôler des permanents et/ou avoir des cartes en main.
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Grondeur de charbon
{2}{R}{R}
Créature : élémental
-1/3
Double initiative
{R} : Le Grondeur de charbon gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
* Oui, la force imprimée du Grondeur de charbon est -1. Tant que sa force est -1 ou 0, il n'inflige pas de blessures de combat.
* Une étape d'attribution des blessures de combat d'initiative sera créée si le Grondeur de charbon est en combat, même si sa force est inférieure ou égale à 0. Une étape d'attribution des blessures de combat normale s'ensuivra.
* Si la force du Grondeur de charbon change entre l'attribution des blessures de combat d'initiative et l'attribution des blessures de combat normales, le Grondeur de charbon infligera une quantité de blessures différente dans chacune des étapes d'attribution des blessures.
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Heures perdues
{1}{B}
Rituel
Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur met cette carte dans sa bibliothèque en troisième position à partir du dessus.
* Si le joueur n'a que zéro ou une carte dans sa bibliothèque, la carte est mise au-dessous de cette bibliothèque.
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Ignus grimaçant
{2}{R}
Créature : élémental
2/2
{R}, renvoyez l'Ignus grimaçant dans la main de son propriétaire : Ajoutez {2}{R} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
* Même si la capacité de l'Ignus grimaçant a une restriction de mise en jeu, c'est une capacité de mana. Elle n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.
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Impériosaure
{2}{G}{G}
Créature : lézard
5/5
Ne dépensez que du mana produit par des terrains de base pour jouer l'Impériosaure.
* Aucun mana de source autre qu'un terrain ayant le super-type « de base » ne peut être dépensé pour jouer l'Impériosaure.
* Beaucoup d'effets producteurs de mana (comme le Rythme du printemps ou l'Étendue de l'utopie, par exemple) ajoutent du mana à la réserve d'un joueur à chaque fois qu'un terrain devient engagé. Ce mana est produit par l'enchantement, et pas par le terrain, alors il ne peut pas être utilisé pour payer le coût de l'Impériosaure.
* Un petit nombre d'effets (la Pulsation de Llanowar et Le palais des gemmes, par exemple) établissent qu'un terrain « produit » un certain mana à la place de ce qu'il produirait normalement. Si ce terrain est un terrain de base, le mana produit de cette manière peut être dépensé pour jouer l'Impériosaure.
* Si un terrain de base acquiert une capacité de mana (du Portail de pierrebrèche, de l'Experte menuisière ou de la Pluie d'immondices, par exemple), le mana produit de cette manière peut être utilisé pour payer le coût de l'Impériosaure.
* La restriction de l'Impériosaure s'applique au coût total de mise en jeu. S'il y a des coûts supplémentaires (par exemple, à cause du Bannissement selon Feroz), ces coûts doivent aussi être payés avec du mana produit par des terrains de base.
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Indolent brumeprairie
{1}{W}
Créature : sangami et gredin
1/1
Protection contre le coût converti de mana 3 ou plus
Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)
* La capacité de protection signifie les choses suivantes :
- L'Indolent brumeprairie ne peut pas être bloqué par des créatures ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
- L'Indolent brumeprairie ne peut pas être enchanté par des auras ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3. Il ne peut pas non plus être équipé par un équipement ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
- L'Indolent brumeprairie ne peut pas être ciblé par des sorts ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3. Il ne peut pas non plus être ciblé par des capacités de sources ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
- Toutes les blessures qui seraient infligées à l'Indolent brumeprairie par des sources ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3 sont prévenues.
* Si un sort avec X dans son coût de mana est sur la pile, son coût converti de mana tient compte de la valeur de X choisie. L'Indolent brumeprairie peut être choisi comme cible par un Brasier (qui a un coût de mana de {X}{R}) si X est 0 ou 1, par exemple, mais ne peut pas être choisi comme cible par un Brasier si X est 2 ou plus.
* Une créature face cachée a un coût converti de mana de 0, alors l'Indolent brumeprairie n'a pas la protection contre elle.
* Voir « Nouvelle capacité mot-clé : Lien de vie » dans les Notes générales ci-avant.
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Initiation du Culte du serpent
{3}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a empoisonnement 3. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne trois marqueurs « poison ». Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la partie.)
* L'empoisonnement est une nouvelle capacité mot-clé. Les règles officielles de l'empoisonnement sont les suivantes :
502.69. Empoisonnement
502.69a L'empoisonnement est une capacité déclenchée. « Empoisonnement N » signifie « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne N marqueurs « poison ». » (Pour plus de détails sur les marqueurs « poison », voir la règle 102.3d.)
502.69b Si une créature a plusieurs occurrences d'empoisonnement, chacune d'elles se déclenche séparément.
* Si toutes les blessures qu'une créature avec l'empoisonnement devrait infliger à un joueur sont prévenues, la capacité d'empoisonnement ne se déclenche pas.
* Le joueur gagne le nombre de marqueurs « poison » indiqué à chaque fois que la créature avec l'empoisonnement lui inflige des blessures de combat, quelle que soit la quantité de blessures infligées par cette créature.
* Si un joueur a dix marqueurs « poison », ce joueur perd la partie.
* Bien que plusieurs cartes anciennes donnent des marqueurs « poison » aux joueurs, aucune de ces cartes n'a de capacités qui se déclenchent sur les blessures de combat.
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Intimidateur boldwyrien
{5}{R}{R}
Créature : géant et guerrier
5/5
Les couards ne peuvent pas bloquer les guerriers.
{R} : Le type de la créature ciblée devient couard jusqu’à la fin du tour.
{2}{R} : Le type de la créature ciblée devient guerrier jusqu’à la fin du tour.
* Couard est un nouveau type de créature. L'Ultimus changebrume est la seule carte de créature ayant ce type.
* Chacune des capacités activées remplace tous les types de créature que la créature affectée a pu avoir.
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Lent délabrement
{1}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : artefact ou enchantement
Au début de votre entretien, choisissez l'un — Détruisez le permanent enchanté ; ou vous gagnez 2 points de vie.
* Vous choisissez le mode quand vous mettez la capacité sur la pile.
* Si vous choisissez le mode « détruisez » et que le Lent délabrement est déplacé sur un permanent différent pendant que la capacité est sur la pile, le permanent nouvellement enchanté est détruit quand la capacité se résout.
* Si vous choisissez le mode « détruisez » et que le Lent délabrement quitte le jeu pendant que la capacité est sur la pile, le dernier permanent qu'il a enchanté est détruit.
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[ Dernière modification par arcarum le 23 avr 2007 à 23h36 ]
pas mana, pas chocolat, testé et vérifié, arbitre lvl 2