Mercredi 17 Janvier 2007 à 14:31
#1
Si j'ai dans mon cimetière Endrek Sahr, Maître reproducteur, Lim-Dûl, le nécromancien et 20 autres créatures et que ma carte Fin vivante se résout, Endrek Sahr "verra" -t-il mes autres créatures arriver? Et Lim Dul "verra"-t-il les éventuelles créatures adverses qui se font détruire lors de la résolution du rituel?
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Ce message est édité pour servir de brouillon à mon deck, merci de ne pas en tenir compte.
Enfin un deck alliant fun et compétitivité ! Testé, et approuvé par le Pentagone.
Fun pour vous parce que c’est un réel plaisir de balancer plusieurs des Ultimatums issus des Eclats d’Alara et de finir votre ennemi consterné par le Progenitus.
Malheureusement vous serez le seul à le trouver amusant puisque votre adversaire essuiera défaite sur défaite face à ce deck performant.
Avant tout, le plan de la présentation :
1. Principe du deck
2. Statistiques
3. Explication détaillée des cartes
4. Sideboard
5. Conclusion
I) Principe du deck
Dans un premier temps vous devrez ralentir votre adversaire le temps d’avoir en main la Salle du rêve et la Confluence : la Déférence et la Colère de dieu rempliront ce rôle à merveille, tandis qu’en parallèle le Remue-méninges et la Contemplation vous permettront de prévoir votre jeu à court terme.
Salle du rêve : « Au lieu de payer le coût de mana d'un sort, son contrôleur peut se défausser d'une carte partageant une couleur avec ce sort. »
Une fois cette carte en jeu, défaussez-vous de n’importe quelle carte colorée pour jouer la Confluence : vous pourrez alors chercher dans votre bibliothèque tout l’arsenal nécessaire à l’anéantissement de l’ennemi.
Cherchez d’abord une autre Confluence pour obtenir beaucoup plus de Kills ; Mais aussi et surtout les Ultimatum cruel qui vous redonneront les points de vie perdus en début de jeu, endommageront considérablement le jeu adverse et vous feront piocher de nouvelles cartes pour un second souffle. En lancer 3 ou 4 est littéralement dévastateur et peut parfois suffire à votre victoire !
L’Ultimatum cruel balayera éventuellement les restes gênants du terrain opposé ou sera simplement défaussé pour jouer une autre carte plus appropriée. Au final le Progenitus pourra aussi terminer le travail si ce n’est déjà fait.
En résumé, une brève période de latence en début de jeu sous les piques de l'ennemi mais suivie d'un retournement de situation violent où vous lancerez aisément une série de sorts extrêmement chers et dévastateurs.
II) Statistiques
Courbe de mana
%0 : 3
%1 : 12
%2 : 8
%3 : 0
%4 : 2
%5 : 4
%6 : 0
%7 : 0
%8 : 6
%9 : 4
%10 : 1
La courbe de tendance montre que le deck contient en très grande quantité des cartes peu chères et des cartes extrêment chères, avec peu d'intermédiaires : la particularité de ce jeu est de préméditer un torrent de sorts dévastateurs avec des cartes bon marché pour vous organiser.
Répartition des couleurs et des types
60 % de bleues : organisation (Contemplation, Remue-méninges ...)
30 % de blanches : protection (Mur d'augures, Colère de dieu ...)
10 % de multicolores : Kills (Ultimatum cruel, Progénitus ...)
Ceci pour un jeu composé exclusivement de sorts de rituels et d'éphémères (60 %) avec 30 % de terrains et seulement 10 % de créatures.
III) Explication détaillée des cartes
Salle du rêve :
C'est la carte clé du deck. Défaussez-vous d'une carte de n'importe quelle couleur pour lancer la Confluence et commencer l'hécatombe.
Il arrive que vous n'ayez pas la Confluence en main et que la situation vous soit pour le moment très dangereuse : il vous faudra donc résister en vous défaussant d'une carte et lancer prématurément un ultimatum pour calmer votre ennemi.
Confluence :
C'est la deuxième carte clé du deck. Lancée avec la Salle du rêve, elle vous permettra de chercher les ultimatums et/ou le Progenitus; N'oubliez pas de récupérer une deuxième Confluence pour vider votre bibliothèque de vos Kills.
Elle pourra aussi être défaussée pour lancer les autres sorts.
Préceptrice éclairée :
Si la Salle du rêve ne se présente pas et que le Remue-méninges et la Contemplation ne suffisent pas, cette carte vous permettra d'acquérir votre carte maîtresse (la jouer à la fin du tour adverse quand vous avez assez de mana pour poser l'enchantement juste après est une bonne astuce).
Sinon elle peut être défaussée pour jouer le Mur d'augures, le Progenitus ou la Colère de dieu si l'enchantement est déja en jeu.
Déférence :
Le ralentisseur d'adversaire par excellence. Cette carte lui fera perdre une étape principale car il sera généralement obligé d'attendre le tour suivant pour jouer son sort tandis que de votre coté la pioche d'une carte en bonus accélèrera l'arrivée de la Salle du rêve.
Colère de dieu :
Cette carte est un bon ralentisseur qui freinera considérablement les attaques ennemies. Elle peut être inutile face à certains deck mais sera alors recyclée en étant défaussée avec la Salle du rêve.
Vision ancestrale :
La jouer si possible en début de partie vous donnera un second souffle à moyen terme. Vous aurez alors plus de chances de piocher la Salle du rêve ou de nouveaux Kills si cette dernière est déjà en jeu.
Sinon elle peut aussi être défaussée pour jouer d'autres cartes.
Ultimatum cruel :
L'exterminateur essentiel du deck. Cette carte à tout faire vous fera :
- gagner les points de vie perdus en début de partie
- chercher éventuellement un Mur d'augures détruit
- piocher 3 cartes qui pourraient aussi participer à la boucherie
et sèmera en plus la discorde chez l'ennemi en lui infligeant les effets inverses :
- perte importante de points de vie
- perte d'une créature
- perte de 3 cartes en main
Inutile de vous dire qu'en lancer 3 l'affaiblira considérablement et lui sera parfois fatal.
Ultimatum violent :
Cette carte peut être utilisée en complément à l'Ultimatum cruel en détruisant des permanents génants comme certains enchantements ou artefact (ou humilier un adversaire déja bien amoché en le privant de terrains).
Elle peut aussi être défaussée suivant la situation.
Mur d'augures :
Cette créature est un bloqueur résistant qui vous fera piocher une carte en arrivant en jeu. Elle ralentira donc votre ennemi et fera avancer votre jeu.
Progenitus :
Si quelques ultimatums ne suffisent pas, faites entrer en jeu le fameux Progenitus pour le coup final.
IV) Sideboard
J’ai souvent eu l’occasion de le tester et ce jeu est efficace contre beaucoup de decks. Mêmes les plus agressifs ne parviennent pas à gagner la course contre la montre et finissent en miettes quand la Confluence est sortie.
Cependant contre un deck Blast/Burn il vaut mieux introduire le Champ d'énergie qui vous protégera aisément des attaques adverses le temps de sortir la Salle du rêve.
De plus, vous l’aurez surement constaté, ce deck ne contient que peu de contres et est donc très vulnérable face à des jeux contrôles. Pour palier à ces difficultés on peut retirer les 2 Ultimatum violent, 1 Vision ancestrale et éventuellement 1 Colère de dieu que vous remplacerez par des contres comme par exemple la Force de la volonté vu le nombre de cartes bleues dans ce jeu.
IV) Conclusion
Premier bon point : il tourne plutôt bien, à condition de le jouer correctement. Je vous invite donc à le tester !
A cela s’ajoute le coté fun du deck qui se traduira par un véritable déchainement de sorts dévastateurs vous procurant un pur sentiment de jubilation, face à un adversaire exaspéré.
Au final un deck divertissant qui allie discernement, clairvoyance et brutalité.
[ Dernière modification par Championreturn le 20 jui 2010 à 20h59 ]
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== Création de deck ==
Ce message est édité pour servir de brouillon à mon deck, merci de ne pas en tenir compte.
Confluence des rêves
%W %U %B %R %G
- Introduction
Enfin un deck alliant fun et compétitivité ! Testé, et approuvé par le Pentagone.
Fun pour vous parce que c’est un réel plaisir de balancer plusieurs des Ultimatums issus des Eclats d’Alara et de finir votre ennemi consterné par le Progenitus.
Malheureusement vous serez le seul à le trouver amusant puisque votre adversaire essuiera défaite sur défaite face à ce deck performant.



Avant tout, le plan de la présentation :
1. Principe du deck
2. Statistiques
3. Explication détaillée des cartes
4. Sideboard
5. Conclusion
- Présentation
I) Principe du deck
Dans un premier temps vous devrez ralentir votre adversaire le temps d’avoir en main la Salle du rêve et la Confluence : la Déférence et la Colère de dieu rempliront ce rôle à merveille, tandis qu’en parallèle le Remue-méninges et la Contemplation vous permettront de prévoir votre jeu à court terme.

Salle du rêve : « Au lieu de payer le coût de mana d'un sort, son contrôleur peut se défausser d'une carte partageant une couleur avec ce sort. »
Une fois cette carte en jeu, défaussez-vous de n’importe quelle carte colorée pour jouer la Confluence : vous pourrez alors chercher dans votre bibliothèque tout l’arsenal nécessaire à l’anéantissement de l’ennemi.
Cherchez d’abord une autre Confluence pour obtenir beaucoup plus de Kills ; Mais aussi et surtout les Ultimatum cruel qui vous redonneront les points de vie perdus en début de jeu, endommageront considérablement le jeu adverse et vous feront piocher de nouvelles cartes pour un second souffle. En lancer 3 ou 4 est littéralement dévastateur et peut parfois suffire à votre victoire !
L’Ultimatum cruel balayera éventuellement les restes gênants du terrain opposé ou sera simplement défaussé pour jouer une autre carte plus appropriée. Au final le Progenitus pourra aussi terminer le travail si ce n’est déjà fait.
En résumé, une brève période de latence en début de jeu sous les piques de l'ennemi mais suivie d'un retournement de situation violent où vous lancerez aisément une série de sorts extrêmement chers et dévastateurs.
II) Statistiques
Courbe de mana
%0 : 3
%1 : 12
%2 : 8
%3 : 0
%4 : 2
%5 : 4
%6 : 0
%7 : 0
%8 : 6
%9 : 4
%10 : 1
La courbe de tendance montre que le deck contient en très grande quantité des cartes peu chères et des cartes extrêment chères, avec peu d'intermédiaires : la particularité de ce jeu est de préméditer un torrent de sorts dévastateurs avec des cartes bon marché pour vous organiser.
Répartition des couleurs et des types
60 % de bleues : organisation (Contemplation, Remue-méninges ...)
30 % de blanches : protection (Mur d'augures, Colère de dieu ...)
10 % de multicolores : Kills (Ultimatum cruel, Progénitus ...)
Ceci pour un jeu composé exclusivement de sorts de rituels et d'éphémères (60 %) avec 30 % de terrains et seulement 10 % de créatures.
III) Explication détaillée des cartes
Salle du rêve :C'est la carte clé du deck. Défaussez-vous d'une carte de n'importe quelle couleur pour lancer la Confluence et commencer l'hécatombe.
Il arrive que vous n'ayez pas la Confluence en main et que la situation vous soit pour le moment très dangereuse : il vous faudra donc résister en vous défaussant d'une carte et lancer prématurément un ultimatum pour calmer votre ennemi.
Confluence :C'est la deuxième carte clé du deck. Lancée avec la Salle du rêve, elle vous permettra de chercher les ultimatums et/ou le Progenitus; N'oubliez pas de récupérer une deuxième Confluence pour vider votre bibliothèque de vos Kills.
Elle pourra aussi être défaussée pour lancer les autres sorts.
Préceptrice éclairée :Si la Salle du rêve ne se présente pas et que le Remue-méninges et la Contemplation ne suffisent pas, cette carte vous permettra d'acquérir votre carte maîtresse (la jouer à la fin du tour adverse quand vous avez assez de mana pour poser l'enchantement juste après est une bonne astuce).
Sinon elle peut être défaussée pour jouer le Mur d'augures, le Progenitus ou la Colère de dieu si l'enchantement est déja en jeu.
Déférence :Le ralentisseur d'adversaire par excellence. Cette carte lui fera perdre une étape principale car il sera généralement obligé d'attendre le tour suivant pour jouer son sort tandis que de votre coté la pioche d'une carte en bonus accélèrera l'arrivée de la Salle du rêve.
Colère de dieu :Cette carte est un bon ralentisseur qui freinera considérablement les attaques ennemies. Elle peut être inutile face à certains deck mais sera alors recyclée en étant défaussée avec la Salle du rêve.
Vision ancestrale :La jouer si possible en début de partie vous donnera un second souffle à moyen terme. Vous aurez alors plus de chances de piocher la Salle du rêve ou de nouveaux Kills si cette dernière est déjà en jeu.
Sinon elle peut aussi être défaussée pour jouer d'autres cartes.
Ultimatum cruel :L'exterminateur essentiel du deck. Cette carte à tout faire vous fera :
- gagner les points de vie perdus en début de partie
- chercher éventuellement un Mur d'augures détruit
- piocher 3 cartes qui pourraient aussi participer à la boucherie
et sèmera en plus la discorde chez l'ennemi en lui infligeant les effets inverses :
- perte importante de points de vie
- perte d'une créature
- perte de 3 cartes en main
Inutile de vous dire qu'en lancer 3 l'affaiblira considérablement et lui sera parfois fatal.
Ultimatum violent :Cette carte peut être utilisée en complément à l'Ultimatum cruel en détruisant des permanents génants comme certains enchantements ou artefact (ou humilier un adversaire déja bien amoché en le privant de terrains).
Elle peut aussi être défaussée suivant la situation.
Mur d'augures :Cette créature est un bloqueur résistant qui vous fera piocher une carte en arrivant en jeu. Elle ralentira donc votre ennemi et fera avancer votre jeu.
Progenitus :Si quelques ultimatums ne suffisent pas, faites entrer en jeu le fameux Progenitus pour le coup final.
IV) Sideboard
J’ai souvent eu l’occasion de le tester et ce jeu est efficace contre beaucoup de decks. Mêmes les plus agressifs ne parviennent pas à gagner la course contre la montre et finissent en miettes quand la Confluence est sortie.
Cependant contre un deck Blast/Burn il vaut mieux introduire le Champ d'énergie qui vous protégera aisément des attaques adverses le temps de sortir la Salle du rêve.
De plus, vous l’aurez surement constaté, ce deck ne contient que peu de contres et est donc très vulnérable face à des jeux contrôles. Pour palier à ces difficultés on peut retirer les 2 Ultimatum violent, 1 Vision ancestrale et éventuellement 1 Colère de dieu que vous remplacerez par des contres comme par exemple la Force de la volonté vu le nombre de cartes bleues dans ce jeu.
IV) Conclusion
Premier bon point : il tourne plutôt bien, à condition de le jouer correctement. Je vous invite donc à le tester !
A cela s’ajoute le coté fun du deck qui se traduira par un véritable déchainement de sorts dévastateurs vous procurant un pur sentiment de jubilation, face à un adversaire exaspéré.
Au final un deck divertissant qui allie discernement, clairvoyance et brutalité.
- =Message au modérateur à supprimer avant le post du deck=
Pourriez-vous déplacer le Progénitus dans la rubrique Créatures et les iles et plaines dans la rubrique Terrains ?
Merci d'avance !
[ Dernière modification par Championreturn le 20 jui 2010 à 20h59 ]
