faq time spirale vf

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arcarum Membre · Modo Forum 4 604 messages Inscrit le 27/11/2002
Mercredi 27 Septembre 2006 à 07:02 #1
Foire aux questions _Spirale temporelle_
Compilée par Mark L.Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 18 août 2006

Tournois Avant-premières nationales _Spirale temporelle_ : 23-24 septembre 2006
Date de sortie officielle de _Spirale temporelle_ : 6 octobre 2006
L'extension _Spirale temporelle_ sera autorisée pour les tournois en format Construit à partir du 20 octobre 2006.

L'extension _Spirale temporelle_ contient 301 cartes (121 courantes, 80 inhabituelles, 80 rares, 20 terrains de base), plus 121 réimpressions « décalées dans le temps ».

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques de l'extension principale ; les cartes « décalées dans le temps » sont listées à la fin de cette partie.
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NOTES GÉNÉRALES

***Cartes « décalées dans le temps »***

L'extension _Spirale temporelle_ contient une sous-extension de 121 cartes surnommées cartes « décalées dans le temps ». Il y a une carte décalée dans le temps dans chaque booster _Spirale temporelle_, et trois dans chaque paquet de tournoi _Spirale temporelle. Quelques cartes « décalées dans le temps » apparaissent aussi dans chaque deck à thème _Spirale temporelle_.

Chaque carte décalée dans le temps est la réimpression d'une carte _Magic_ d'une extension publiée avant l'extension _Mirrodin_. Elle utilise le design des cartes employé avant la _Huitième édition_ et le symbole d'extension est de couleur violette. Chacune des cartes de cette sous-extension a la même rareté, quelle qu'était sa rareté quand elle a été publiée pour la première fois.

Pour les questions de jeu, les cartes décalées dans le temps sont considérées comme faisant partie de l'extension _Spirale temporelle_. Elles sont autorisées dans tous les formats dans lesquels l'extension _Spirale temporelle_ est légale.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Flash***

Le Flash est un nouveau mot-clé pour une ancienne capacité.

Ours à fourrure cendrée
{1}{G}
Créature : ours
2/2
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)

Les règles officielles de la capacité de flash sont les suivantes :

502.57. Flash

502.57a Le flash est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte qui la possède peut être jouée. « Flash » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. »

502.57b Plusieurs occurrences de flash sur le même objet sont redondantes.

* Toutes les anciennes cartes ayant cette capacité recevront un erratum pour changer la capacité en flash.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Fraction de seconde***

La fraction de seconde est une capacité statique qui fonctionne sur la pile.

Poigne krosiane
{2}{G}
Éphémère
Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)
Détruisez l’artefact ciblé ou l’enchantement ciblé.

Les règles officielles de la capacité de fraction de seconde sont les suivantes :

502.58. Fraction de seconde

502.58a La fraction de seconde est une capacité statique qui fonctionne uniquement pendant que le sort avec la fraction de seconde est sur la pile. « Fraction de seconde » signifie « Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana. »

502.58b Plusieurs occurrences de fraction de seconde sur le même sort sont redondantes.

* Les joueurs reçoivent quand-même la priorité pendant qu'une carte avec la fraction de seconde est sur la pile.

* La fraction de seconde n'empêche pas les joueurs de jouer des capacités de mana.

* La fraction de seconde n'empêche pas les capacités déclenchées de se déclencher. Si c'est le cas, son contrôleur la met sur la pile et, le cas échéant, lui choisit des cibles. Ces capacités se résolvent normalement.

* La fraction de seconde n'empêche pas les joueurs d'effectuer des actions spéciales. Principalement, les joueurs peuvent retourner des créatures qui sont face cachée pour les rendre face visible pendant qu'un sort avec la fraction de seconde est sur la pile.

* La fraction de seconde n'affecte pas les sorts et les capacités qui sont déjà sur la pile.

* Si la résolution d'une capacité déclenchée implique de jouer un sort, cette partie de l'effet ne fonctionne pas si un sort avec la fraction de seconde est sur la pile.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Suspension***

La suspension est une capacité qui, essentiellement, vous permet de dépenser du « temps » à la place du mana pour jouer des sorts. Le coût de suspension et le nombre de marqueurs « temps » varient d'une carte à l'autre.

Cadavre corpulent
{5}{B}
Créature : zombie
3/3
Peur
Suspension 5 — {B} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {B} et la retirer de la partie avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)

Les règles officielles de la capacité de suspension sont les suivantes :

502.59. Suspension

502.59a La suspension est un mot-clé qui représente trois capacités. La première est une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte avec la suspension est dans la main d'un joueur. La deuxième et la troisième sont des capacités déclenchées qui fonctionnent dans la zone retirée-de-la-partie. « Suspension N — [coût] » signifie « Si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et la retirer de la partie avec N marqueurs « temps » sur elle. Cette action n'utilise pas la pile, » et « Au début de votre entretien, si cette carte est en suspension, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de cette carte, si elle est retirée de la partie, jouez-la sans payer son coût de mana si possible. Si vous ne le pouvez pas, elle reste retirée de la partie. Si vous la jouez de cette manière et que c'est une créature, elle acquiert la célérité jusqu'à ce que vous en perdiez le contrôle. »

502.59b Une carte est « en suspension » si elle est dans la zone retirée-de-la-partie, qu'elle a la suspension, et qu'elle a au moins un marqueur « temps » sur elle.

502.59c Jouer un sort comme un effet de sa capacité de suspension suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

* La phrase « si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main » ne vérifie que les restrictions et autorisations de temps indiquées dans les règles pour jouer cette carte. Elles incluent les règles inhérentes au type de carte (par exemple, si la carte avec la suspension est une créature, ce doit être votre phase principale et la pile doit être vide) et ce qui est imposé par d'autres capacités, comme le flash ou la capacité de l'Ingérence du mage. Que vous puissiez suivre toutes les étapes de mise en jeu de la carte n'a pas d'importance. Si vous ne pouvez pas jouer la carte à cause d'un manque de cibles légales ou d'un coût de mana impayable, par exemple, elle peut toujours être retirée de la partie avec la suspension.

* Retirer une carte de la partie avec sa capacité de suspension n'équivaut pas à jouer cette carte. Cette action n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.

* Si un sort avec la suspension a des cibles, les cibles sont choisies quand le sort est joué, pas quand il est retiré de la partie.

* Si la première capacité déclenchée de la suspension est contrecarrée, aucun marqueur « temps » n'est retiré. La capacité se déclenche à nouveau pendant le prochain entretien de son propriétaire.

* Quand le dernier marqueur « temps » est retiré d'une carte en suspension, la deuxième capacité déclenchée de la suspension se déclenche. Peu importe la raison pour laquelle le marqueur « temps » a été enlevé ou à qui appartenait l'effet qui l'a enlevé. (Le texte de rappel de règle de _Spirale temporelle_ est confus sur ce point.)

* Si la deuxième capacité déclenchée de la suspension est contrecarrée, la carte n'est pas jouée. Elle reste dans la zone retirée-de-la-partie sans marqueur « temps » pour le restant de la partie, et elle n'est plus considérée comme étant en suspension.

* Si la deuxième capacité déclenchée de la suspension se résout, le propriétaire de la carte doit jouer le sort si possible, même si ce joueur ne le désire pas. Les règles normales de temps permettant de jouer ce sort sont ignorées (par exemple, si la carte en suspension est une créature et que cette capacité se résout pendant votre entretien, vous pouvez jouer la carte), mais les autres restrictions de jeu ne le sont pas.

* Si la deuxième capacité déclenchée de la suspension se résout et que la carte en suspension ne peut pas être jouée à cause d'un manque de cibles légales ou d'une restriction de jeu, elle reste dans la zone retirée-de-la-partie sans marqueur « temps » sur elle pour le restant de la partie, et elle n'est plus considérée comme étant en suspension.

* Au moment où la deuxième capacité déclenchée de la suspension se résout, si jouer la carte en suspension implique un coût supplémentaire, le propriétaire de la carte doit payer ce coût si possible. S'il ne peut pas le faire, la carte reste retirée de la partie. Si le coût supplémentaire comprend du mana, la situation est plus complexe. Si le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve pour payer le coût, ce joueur doit le faire. Si le joueur ne peut pas payer le coût, la carte reste retirée de la partie. Cependant, si le joueur a le moyen de produire suffisamment de mana pour payer le coût, il a le choix : ce joueur peut jouer le sort, produire du mana et payer le coût. Ou le joueur peut choisir de ne pas jouer de capacités de mana, ce qui rend la carte impossible à jouer parce que le mana supplémentaire ne peut pas être payé.

* Une créature jouée avec la suspension arrive en jeu avec la célérité. Elle a encore la célérité après le premier tour où elle est en jeu tant qu'elle est contrôlée par le même joueur. Dès qu'un autre joueur en prend le contrôle, elle perd la célérité.
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***Changement de règle : Cartes sans coût de mana (INVERSION)***

Les règles sur les objets sans coût de mana sont modifiées. Précédemment, les règles indiquaient qu'un objet qui n'a pas de coût de mana ne peut pas être joué comme un sort. Ces règles (213.1a et 401.1b, qui sont identiques) vont désormais indiquer à la place qu'un coût de mana inexistant ne peut pas être payé.

Cette modification affecte quelques cartes de _Spirale temporelle_ avec la suspension, ainsi que la carte Souvenir éternel de l'extension _Libérateurs de Kamigawa_.

* Une carte sans coût de mana ne peut pas être jouée normalement comme un sort, parce qu'il est impossible de payer un coût inexistant dans l'étape 401.9h. (Notez que c'est différent d'un sort qui coûte {0}, un coût qui peut être payé.) S'il y a des coûts supplémentaire associés à la mise en jeu d'un sort, une carte sans coût de mana ne peut quand même pas être jouée de cette manière : {} + {1} est une opération impossible à calculer.

* S'il y a un moyen de jouer une telle carte sans payer son coût de mana, alors elle peut être jouée comme un sort. C'est possible quand un effet lui permet d'être jouée « sans payer son coût de mana » (comme le font la suspension et le Détournement de sort, par exemple), ou si un effet lui permet d'être jouée en payant un coût alternatif (comme Poigne des soleils, par exemple).

* Une carte sans coût de mana a un coût converti de mana de 0.
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***Nouvelle règle de jeu : Marqueurs +1/+1 et -1/-1***

Un nouvel effet basé sur l'état est introduit en conjonction avec la sortie de _Spirale temporelle_ :

420.5n Si un permanent a à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, un nombre égal de marqueurs +1/+1 et -1/-1 lui sont retirés.

* Cette règle ne s'applique pas aux autres types de marqueurs. Si un permanent a un marqueur +1/+0, un marqueur +0/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, tous restent sur ce permanent.
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***Retour de capacité mot-clé : Rappel***

Le rappel est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Tempête_. Elle vous permet de payer un coût supplémentaire pour renvoyer le sort avec le rappel dans votre main au moment où il se résout.

Réitération
{1}{R}{R}
Éphémère
Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)
Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.

Les règles du rappel sont légèrement modifiées pour clarifier certaines interactions. Les règles révisées de la capacité de rappel sont les suivantes :

502.16. Rappel

502.16a Le rappel apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que le sort est sur la pile. « Rappel [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaires au moment où vous jouez ce sort » et « Si le coût de rappel a été payé, mettez ce sort dans votre main à la place de votre cimetière au moment où il se résout. » Payer le coût de rappel d'un sort suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

* Le rappel est un coût supplémentaire. Vous choisissez de payer le rappel ou non au moment où vous jouez le sort. Si vous choisissez de payer le coût de rappel, après que l'effet du sort se passe, le sort revient dans votre main à la place d'être mis dans votre cimetière.

* Le rappel renvoie le sort dans votre main uniquement si le sort se résout. S'il est contrecarré, il va au cimetière normalement.

* Si vous contrôlez un sort que vous ne possédez pas et dont le coût de rappel a été payé, ce sort est mis dans le cimetière de son propriétaire normalement quand il se résout. La carte ne peut pas être mise dans votre cimetière, alors l'effet de remplacement du rappel n'a rien à remplacer.

* Si vous contrôlez la copie d'un sort dont le coût de rappel a été payé, la copie est mise dans votre main au moment où elle se résout, et elle cesse ensuite d'exister.

* Le renvoi du sort dans votre main dépend de si le choix de payer le rappel a été fait, pas du paiement du rappel (pour les cas rares où des effets de réduction de coût signifient que le coût de rappel n'est pas payé).

* Les coûts de rappel ne comptent pas dans le coût de mana ou le coût converti de mana d'un sort, qu'ils soient payés ou non.
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***Retour de capacité mot-clé : Écho***

L'écho est une capacité mot clé apparue pour la première fois dans le bloc Urza.

Gargouille de basalt
{2}{R}
Créature : gargouille
3/2
Vol
Écho {2}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
{R} : La Gargouille de basalt gagne +0/+1 jusqu’à la fin du tour.

Les règles d'écho sont modifiées, mais cela ne modifie pas le fonctionnement des cartes avec l'écho existantes. Les règles révisées de la capacité d'écho sont les suivantes :

502.19. Écho

502.19a L'écho est une capacité déclenchée. « Écho [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez [coût]. »

* Les anciennes règles indiquaient de sacrifier le permanent à moins que son coût de mana ne soit payé. Les nouvelles règles indiquent de sacrifier le permanent à moins que son coût d'écho ne soit payé. Pour toutes les cartes anciennes, ces deux coûts sont identiques.

* Payer l'écho est toujours optionnel. Quand la capacité déclenchée de l'écho se résout, si le contrôleur du permanent ne peut pas payer son coût d'écho, ou choisit de ne pas le faire, ce joueur sacrifie ce permanent.

* La capacité d'écho d'un permanent se déclenche pendant l'entretien de son contrôleur s'il est arrivé en jeu depuis le début du dernier entretien de son contrôleur (y compris s'il a quitté le jeu et qu'il est revenu pendant ce laps de temps, ou s'il est passé en phase pendant ce laps de temps), ou si son contrôleur actuel en a pris le contrôle depuis le début de son dernier entretien.
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***Retour de capacité mot-clé : Débordement***

Le débordement est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Mirage_.

Cavalerie bénaliane
{1}{W}
Créature : humain et chevalier
2/2
Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)

Les règles officielles de la capacité de débordement sont les suivantes :

502.3. Débordement

502.3a Le débordement est une capacité déclenchée qui se déclenche pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. (Voir règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs ») « Débordement » signifie « À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. »

502.3b Si une créature a plusieurs occurrences de débordement, chacune d'elles se déclenche séparément.
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***Retour de capacité mot-clé : Flashback***

Le flashback est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Odyssée_.

Ancienne rancœur
{1}{R}
Éphémère
Détruisez l’artefact ciblé.
Flashback {G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)

Les règles officielles de la capacité de flashback sont les suivantes :

502.22. Flashback

502.22a Le flashback est une capacité statique de certaines cartes de rituel et d'éphémère qui fonctionne pendant que la carte est dans le cimetière d'un joueur. « Flashback [coût] » signifie « Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] à la place de son coût de mana. Si vous faites ainsi, retirez cette carte de la partie à la place de la mettre autre part à tout moment où elle devrait quitter la pile. » Jouer un sort comme un effet de sa capacité de flashback suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

* Quand vous jouez un sort depuis votre cimetière en payant son coût de flashback, son coût de mana ne change pas. Vous payez simplement son coût de mana à la place.

* Les effets qui vous forcent à payer plus ou moins pour un sort vous forcent aussi à payer plus ou moins de mana pour son coût de flashback. C'est parce que ces effets affectent le coût total du sort, pas son coût de mana.

* Quand un sort joué avec le flashback se résout, il ne va jamais dans le cimetière de son propriétaire, alors les capacités qui se déclenchent quand une carte est mise dans un cimetière ne se déclenchent pas. La carte est retirée de la partie à la place.

* Si un sort avec le flashback est contrecarré, il est quand même retiré de la partie au lieu d'être mis dans le cimetière de son propriétaire.
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***Retour de capacité mot-clé : Kick***

Le kick est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Invasion_.

Géant de la désolation
{2}{R}{R}
Créature : géant
3/3
Kick {W}{W} (Vous pouvez payer {W}{W} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)
Quand le Géant de la désolation arrive en jeu, détruisez toutes les autres créatures que vous contrôlez. Si le coût de kick a été payé, détruisez toutes les autres créatures à la place.

Les règles officielles de la capacité de kick sont les suivantes :

502.21. Kick

502.21a Le kick est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Kick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaires quand vous jouez ce sort. » La phrase « Kick [coût 1] et/ou [coût 2] » signifie la même chose que « Kick [coût 1], kick [coût 2]. » Payer le(s) coût(s) de kick d'un sort suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

502.21b Les objets avec le kick ont des capacités supplémentaires qui spécifient ce qui se passe si le coût de kick est payé. Les objets avec plus d'un coût de kick ont des capacités qui correspondent à chaque coût de kick.

502.21c Si le texte qui dépend du paiement d'un coût de kick cible un ou plusieurs permanents et/ou joueurs, le contrôleur du sort choisit ces cibles uniquement s'il a déclaré l'intention de payer le coût de kick approprié. Sinon, les cibles ne sont pas choisies du tout.

502.21d Une carte avec le kick peut contenir les phrases « si le coût de kick [A] a été payé » et « si le coût de kick [B] a été payé », A et B étant respectivement le premier et le deuxième coût de kick indiqués sur la carte. Ce texte fait uniquement référence à un coût de kick ou l'autre, sans s'intéresser à ce que le contrôleur du sort a dépensé quand il a payé le coût. En d'autres mots, lisez « si le coût de kick [A] a été payé » comme « si le premier coût de kick a été payé » et « si le coût de kick [B] a été payé » comme « si le deuxième coût de kick a été payé. »

* Vous payez le coût de kick quand vous jouez le sort. Vous déclarez si vous payez au moment où vous choisiriez le mode d'un sort, et vous le payez en même temps que le coût de mana. Payer le kick est toujours optionnel.

* Vous ne pouvez payer le coût de kick qu'une seule fois. Vous ne pouvez pas le payer plusieurs fois pour « gonfler » l'effet.

* Si l'effet que vous obtenez quand vous payez un coût de kick a des cibles, vous ne choisissez pas les cibles de cet effet à moins que vous ayez déclaré que vous alliez payer le coût de kick.

* Certaines capacités déclenchées contiennent les phrases « si vous avez payé le coût de kick [A] » et « si vous avez payé le coût de kick [B] », A et B étant respectivement le premier et le deuxième coût de kick indiqués sur la carte. Ce texte fait uniquement référence à un coût de kick ou l'autre, sans s'intéresser à ce que vous avez dépensé quand vous avez payé le coût.

* Les coûts de kick ne comptent pas dans le coût de mana ou le coût converti de mana d'un sort, qu'ils soient payés ou non.
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***Retour de capacité mot-clé : Folie***

La folie est une capacité apparue pour la première fois dans l'extension _Tourment_.

Obscur flétrissement
{4}{B}{B}
Éphémère
Détruisez la créature non-noire ciblée.
Folie {B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)

Le déroulement de la capacité de folie a été simplifié, et les changements de règles qui en découlent modifient certaines interactions. Les règles révisées de la capacité de folie sont les suivantes :

502.24. Folie

502.24a Folie est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est appliquée. « Folie [coût] » signifie « Si un joueur devait se défausser de cette carte, ce joueur s'en défausse, mais il peut la retirer de la partie à la place de la mettre dans son cimetière » et « Quand cette carte est retirée de la partie de cette manière, son propriétaire peut la jouer en payant [coût] à la place de son coût de mana. Si ce joueur ne fait pas ainsi, il met cette carte dans son cimetière. »

502.24b Jouer un sort en utilisant sa capacité de folie suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

* Avec les anciennes règles, quand la capacité déclenchée de folie était résolue, le propriétaire de la carte avec la folie avait un peu de temps (jusqu'à ce qu'il passe la priorité) pour jouer la carte avec la folie. Pendant ce laps de temps, le joueur pouvait effectuer des actions spéciales (comme jouer un terrain) avant de jouer la carte avec la folie. De plus, si le joueur qui se défaussait de la carte n'était pas le joueur actif, ce joueur ne recevait pas la priorité après la résolution du déclenchement de folie, et il devait attendre que le joueur actif passe pour jouer la carte avec la folie.
Avec les nouvelles règles, jouer la carte avec la folie fait partie de l'effet de la capacité déclenchée de folie. Le joueur a le choix de jouer la carte avec la folie au moment où la capacité déclenchée de folie se résout, ou de mettre la carte dans son cimetière à ce même moment.

* Quand vous vous défaussez d'une carte avec la folie, vous pouvez vous en défausser normalement ou vous pouvez la retirer de la partie. Quand vous la retirez de la partie, vous pouvez la jouer ou vous pouvez la mettre dans votre cimetière. Jouer une carte avec la folie est très similaire à jouer un éphémère depuis votre main, excepté que vous payez le coût de folie du sort à la place de son coût de mana. Il va sur la pile comme tout autre sort et il peut être contrecarré comme tout autre sort.

* Quand vous jouez un sort en payant son coût de folie, son coût de mana ne change pas. Vous payez simplement son coût de folie à la place.

* Les effets qui vous forcent à payer plus ou moins pour un sort vous forcent aussi à payer plus ou moins de mana pour son coût de folie. C'est parce que ces effets affectent le coût total du sort, pas son coût de mana.

* La folie fonctionne quelle que soit la raison pour laquelle vous vous défaussez de la carte. Vous pouvez vous en défausser pour payer un coût, parce qu'un sort ou une capacité vous indique de le faire, ou bien encore parce que vous avez trop de cartes dans votre main à la fin de votre tour. En revanche, vous ne pouvez pas vous défausser d'une carte avec la folie uniquement parce que vous en avez envie.

* Quand vous jouez une carte avec la folie, elle est toujours considérée comme étant défaussée, mais elle ne parvient pas dans votre cimetière avant que vous la jouiez. Cela signifie que votre adversaire ne peut pas la retirer « en réponse » pour vous empêcher de jouer le sort. Cependant, les capacités qui se déclenchent quand une carte est défaussée se déclenchent.

* Si vous choisissez de ne pas jouer une carte avec la folie quand elle est défaussée, elle va dans votre cimetière. Vous n'avez pas de deuxième chance de la jouer.
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***Retour de capacité mot-clé : Mue***

La mue est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Carnage_.

Corgueule juvénile
{3}{U}
Créature : bête
2/2
Vol
{T} : Le Corgueule juvénile inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Mue {U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)

Les règles de mue sont légèrement modifiées : les anciennes règles stipulaient que le sort face cachée et la créature face cachée avaient un coût de mana de {0}. Les nouvelles règles stipulent que le sort face cachée et la créature face cachée n'ont pas de coût de mana. (Le coût converti de mana du sort face cachée et de la créature face cachée est toujours 0.) Ceci modifie certaines interactions. Une modification des règles régissant les sorts sans coût de mana rend la chose possible. (Voir la partie « Cartes sans coût de mana » ci-dessus pour plus de renseignements.)

Les règles révisées de la capacité de mue sont les suivantes :

502.26. Mue

502.26 La mue est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez jouer la carte sur laquelle elle se trouve, et l'effet de mue fonctionne à chaque fois que la carte est face cachée. « Mue [coût] » signifie « Vous pouvez jouer cette carte comme une créature face cachée 2/2, sans texte, sans nom, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana, en payant {3} à la place de son coût de mana. » Chaque fois que vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez montrer à tous les joueurs le coût de mue de tout permanent face cachée que vous contrôlez, payer ce coût, et retourner le permanent face visible. Cette action spéciale n'utilise pas la pile. (Voir règle 504, « Sorts et permanents face cachée. »)

502.26b Pour jouer une carte en utilisant sa capacité de mue, retournez-la face cachée. Elle devient un sort de créature 2/2 face cachée, sans texte, sans nom, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana. Les valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règle 418.5, « Interaction des effets continus » et la règle 503, « Copier des objets ») Mettez-le sur la pile (comme un sort face cachée avec les mêmes caractéristiques), et payez {3} à la place de son coût de mana. Ceci suit les règles de paiement des coûts alternatifs. Vous pouvez utiliser la mue pour jouer une carte depuis n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez normalement la jouer. Quand le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques que le sort. L'effet de mue s'applique à l'objet face cachée quel que soit l'endroit où il se trouve, et il cesse quand le permanent est retourné face visible.

502.26c Vous ne pouvez pas jouer une carte face cachée si elle n'a pas la mue.

502.26d Chaque fois que vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez retourner face visible une créature face cachée que vous contrôlez. Pour ce faire, montrez à tous les joueurs le coût de mue du permanent quand l'effet cesse, payez ce coût, et retournez le permanent face visible. L'effet de mue se termine alors, et le permanent recouvre ses caractéristiques normales. Toute capacité liée à l'arrivée en jeu du permanent ne se déclenche pas quand il est retourné face visible et n'a aucun effet, parce que le permanent est déjà arrivé en jeu.

502.26e Si un permanent face visible avec la mue est retourné face cachée par un sort ou une capacité, il devient une créature 2/2 face cachée, sans texte, sans nom, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana. Les valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règle 418.5, « Interaction des effets continus » et la règle 503,« Copier des objets ») Les règles de mue et des permanents face cachée s'y appliquent normalement.

502.26f Voir règle 504, « Sorts et permanent face cachée » pour plus d'informations sur la manière de jouer des cartes avec la mue.

* La mue vous permet de jouer une carte face cachée pour {3}, et vous autorise à la retourner face visible pour son coût de mue.

* Pour jouer une carte face cachée, vous la mettez sur la pile face cachée (pour que votre adversaire ne sache pas ce qu'elle est) et vous payez {3}. Notez que ce n'est pas le coût de mana du sort (il n'a pas de coût de mana), c'est un coût alternatif. Quand le sort se résout, il arrive en jeu comme un permanent face cachée.

* Tant qu'une carte est face cachée, c'est une créature 2/2 incolore sans nom qui n'a pas de symbole d'extension, pas de coût de mana, pas de capacité et pas de sous-type (à moins qu'un effet lui donne une capacité ou une autre caractéristique).

* Chaque fois que vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez retourner face visible un permanent face cachée en payant son coût de mue. Ce n'est pas une capacité activée ; c'est une action spéciale qui n'utilise pas la pile et qui ne peut être ni contrecarrée, ni avoir de réponse. Vous ne pouvez pas le faire pour des cartes face cachée qui sont sur la pile.

* Retourner un permanent face visible ne déclenche pas les capacités d'arrivée en jeu.

* Un permanent qui se retourne face visible ou face cachée modifie ses caractéristiques, mais autrement, c'est le même permanent. Les sorts, les auras, les équipements et les blessures qui le ciblaient ou qui l'affectaient continuent de le faire. Retourner un permanent face visible ou face cachée ne modifie pas son état d'engagement ou de dégagement, d'inversion ou de non-inversion.

* À tout moment, vous pouvez regarder un sort face cachée que vous contrôlez sur la pile, un permanent face cachée que vous contrôlez ou une carte face cachée dans la zone hors phase que vous contrôliez quand elle est passée hors phase.

* Si un sort face caché est contrecarré, il se retourne face visible. Si une créature face cachée quitte le jeu, elle se retourne face visible.

* Il est illégal de jouer une carte face cachée si elle n'a pas la mue. Comme votre adversaire ne peut pas déterminer si elle a la mue ou non, les joueurs doivent révéler leurs sorts, permanents et cartes hors phase face cachée à la fin de la partie pour que leurs adversaires puissent vérifier que les cartes ont la mue.

* Si vous retournez face visible une créature face cachée pendant que ses blessures de combat sont sur la pile et que cette créature a une capacité qui se déclenche « à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat », cette capacité se déclenche au moment où les blessures de combat sont résolues.

* Si vous gagnez le contrôle d'une créature face cachée, vous pouvez la regarder, et vous pouvez payer son coût de mana pour la retourner face visible. Votre adversaire ne pourra pas le faire, même s'il sait quelle est la créature.

* Les créatures face cachée n'ont pas de capacité ; elles n'ont donc pas la capacité de mue. Les créatures face visible avec la mue ont cette capacité.

* Si un sort ou une capacité vous indique de retourner face visible une créature face cachée, vous ne devez pas payer le coût de mue de cette créature.

* Retourner face visible une créature face cachée avec une capacité d'évasion après qu'elle a été bloquée n'affecte pas les bloqueurs, parce que les restrictions de blocage ne sont vérifiées qu'au moment où les bloqueurs sont déclarés.

* Si vous contrôlez plusieurs sorts face cachée sur la pile ou plusieurs permanents face cachée en jeu, ou encore plusieurs cartes hors phase face cachée, vous devez vous assurez à tout moment que vos sorts, permanents et cartes hors phase face cachée peuvent être facilement repérables les uns des autres. Ceci inclut, mais ne se limite pas à, la connaissance de l'ordre dans lequel les sorts ont été joués, de l'ordre d'arrivée en jeu des permanents face cachée et quelle créature a attaqué le tour précédent. Les méthodes les plus répandues pour distinguer les objets face cachée incluent des marqueurs ou des dés, pour marquer les différents objets, ou le placement dans l'ordre de ces objets sur la table.
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***Retour de capacité mot-clé : Sauvagerie***

La Sauvagerie est une capacité apparue pour la première fois dans l'extension _Legends_.

Géant vorace
{3}{G}{G}{G}{G}{G}
Créature : géant
6/4
Piétinement
Sauvagerie 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature la bloquant autre que la première créature.)

Les règles officielles de la capacité de sauvagerie sont les suivantes :

502.12. Sauvagerie

502.12a La sauvagerie est une capacité déclenchée. « Sauvagerie N » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +N/+N jusqu'à la fin du tour pour chaque créature la bloquant autre que la première créature. » (Voir règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs »)

502,12b Le bonus de sauvagerie n'est calculé qu'une fois par combat, quand la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard pendant le combat ne change rien au bonus.

502.12c Si une créature a plusieurs occurrences de sauvagerie, chacune d'elles se déclenche séparément.
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Distorsion

La distorsion est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Tempête_.

Détrousseur il-Kor
{1}{U}
Créature : kor et gredin
1/1
Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)
À chaque fois que le Détrousseur il-Kor inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.

Les règles officielles de la capacité de distorsion sont les suivantes :

502.8. Distorsion

502.8a La distorsion est une capacité d'évasion.

502.8b Une créature avec la distorsion ne peut pas être bloquée par des créatures sans la distorsion, et une créature sans la distorsion ne peut pas être bloquée par les créatures avec la distorsion. (Voir règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs »)

502.8c Plusieurs occurrences de distorsion sur la même créature sont redondantes.
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Déluge

Le déluge est une capacité apparue pour la première fois dans l'extension _Fléau_.

Évacuation des terriers
{3}{R}
Rituel
Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Déluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci.)

Les règles officielles de la capacité de déluge sont les suivantes :

502.30. Déluge

502.30a Le déluge est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Déluge » signifie « Quand vous jouez ce sort, mettez-en une copie sur la pile pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Si ce sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. »

502.30b Si un sort a plusieurs occurrences de déluge, chacune d'elles se déclenche séparément.

* Les copies de déluge sont directement mises sur la pile -- elles ne sont pas jouées. Cela signifie que les copies ne génèrent pas de copies de déluge et qu'elles ne sont pas prises en compte pour les autres sorts de déluge joués plus tard durant ce même tour.

* Chaque sort de déluge nécessitant une cible vous permet de changer la cible pour chaque nouvelle copie de ce sort. Vous faites ce choix séparément pour chaque copie.

* Quand vous comptez le nombre de sorts joués pendant un tour, vous comptez les sorts joués face cachée, ceux qui ont été joués depuis des zones autres qu'une main et ceux qui ont été contrecarrés.

* Une copie d'un sort peut être contrecarrée, comme n'importe quel sort, mais chaque copie doit être contrecarrée individuellement. Contrecarrer un sort de déluge ne contrecarre donc pas ses copies.

* Retirer une carte de la partie avec la suspension n'est pas considéré comme jouer un sort ; vous jouez un sort en suspension uniquement quand vous lui retirez son dernier marqueur « temps » et que cette capacité se résout.

* Quand un sort tel que Jumelance copie un sort qui a le déluge, la capacité de déluge du sort copié ne se déclenche pas. Vous obtenez simplement un nouveau sort.
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***Retour de capacité mot-clé : Recyclage de marais***

Le recyclage de marais est un type de recyclage de terrain, une capacité apparue pour la première fois dans l'extension _Fléau_.

Abomination perverse
{5}{B}
Créature : zombie et mutant
5/3
{B} : Régénérez l'Abomination perverse.
Recyclage de marais {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)

Les règles officielles de la capacité de recyclage de terrain sont les suivantes :

502.18c Le recyclage de terrain est une variante de la capacité de recyclage. « Recyclage de [type de terrain] [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [type de terrain], révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. » Toute carte qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenche quand la capacité de recyclage de terrain est jouée. Tout effet qui empêche les joueurs de recycler des cartes empêche les joueurs de jouer les capacités de recyclage de terrain des cartes.

* Contrairement à la capacité de recyclage, le recyclage de terrain n'autorise pas le joueur à piocher une carte ; il lui permet en revanche de chercher une carte de terrain du type approprié dans sa bibliothèque.
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***Retour de capacité : Seuil***

Le seuil est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Odyssée_. Les règles du seuil sont éliminées. Le seuil devient un mot de capacité (comme l'acharnement) à la place d'un mot-clé. Chaque carte avec le seuil va recevoir un erratum.

Argousin mystique
{2}{G}{W}
Créature : humain et nomade et mystique
3/3
Protection contre le noir
Seuil — L'Argousin mystique gagne +3/+3 et a le vol tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière.
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***Retour de thème : Slivoïdes***

L'extension _Spirale temporelle_ contient un certain nombre de créatures avec Slivoïde pour type de créature.

Slivoïde furieux
{5}{R}
Créature : slivoïde
3/3
Tous les slivoïdes ont la double initiative.

La plupart des slivoïdes donnent une capacité ou modifient une caractéristique de tous les slivoïdes. Les slivoïdes sont aussi apparus dans les extensions _Tempête_, _Forteresse_, _Légions_ et _Fléau_.

* Chaque slivoïde se donne à lui-même la capacité qu'il donne à tous les slivoïdes.

* Des slivoïdes peuvent donner des capacités activées, statiques ou déclenchées aux slivoïdes en jeu. Tous les slivoïdes ne donnent pas des capacités. Certains ont des capacités qui se déclenchent quand des slivoïdes font quelque chose, comme infliger des blessures de combat.

* Certaines capacités accordées par les slivoïdes, comme les améliorations de force/endurance ou des capacités déclenchées, sont cumulatives.

* Vous pouvez changer des créatures d'autres types en slivoïdes pour qu'elles bénéficient des avantages des slivoïdes.

* Changer le type de créature d'un slivoïde pour qu'il ne soit plus un slivoïde signifie que sa propre capacité ne l'affecte plus. Elle continue d'affecter les autres slivoïdes.
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***Cycle : « Rituels-éphémères »***

L'extension _Spirale temporelle_ contient un cycle d'éphémères qui ont de meilleurs effets si vous les jouez pendant votre phase principale.

Attention minutieuse
{2}{U}{U}
Éphémère
Le joueur ciblé pioche quatre cartes, puis se défausse de trois cartes. Si vous avez joué ce sort pendant votre phase principale, ce joueur pioche quatre cartes, puis se défausse de deux cartes à la place.

* Vous obtenez l'effet modifié si vous jouez le sort pendant l'une de vos phases principales (avant ou après le combat). Peu importe que la pile soit vide ou non quand vous jouez le sort.

* Si vous n'avez pas joué le sort (par exemple, si c'est une copie créée par la Réitération), l'effet modifié ne se déroule pas quelle que soit la phase.
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***Cycle : Auras récurrentes***

L'extension _Spirale temporelle_ contient plusieurs auras qui ont la capacité de retourner dans la main de leur propriétaire à chaque fois qu'elles sont mise dans un cimetière depuis le jeu.

Aspect de la mangouste
{1}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
Quand l'Aspect de la mangouste est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Aspect de la mangouste dans la main de son propriétaire.

* Cette capacité se déclenche quelle que soit la manière dont l'aura est mise dans un cimetière depuis le jeu. Elle fonctionne si l'aura est détruite (par exemple, par Naturalisation) ou si l'aura est mise au cimetière en tant qu'effet basé sur l'état (par exemple, si la créature enchantée quitte le jeu ou qu'elle ne peut plus être enchantée par l'aura).

* La capacité ne fonctionne pas si la carte est mise dans un cimetière depuis n'importe quelle autre zone que la zone en-jeu.
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***Cycle : Terrains de stockage***

L'extension _Spirale temporelle_ contient un cycle d'un nouveau type de terrains de stockage.

Bassins calciformes
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur les Bassins calciformes.
{1}, retirez X marqueurs « stock » des Bassins calciformes : Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de {W} et/ou {U} à votre réserve.

* La dernière capacité ne force pas ou ne nécessite pas que le terrain devienne engagé. Elle peut être utilisée pendant que le terrain est déjà engagé. Utiliser cette capacité ne déclenche pas les capacités de cartes telles que Terrain fertile, qui se déclenchent quand un terrain est engagé pour du mana.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Toile d'Æther
{1}{G}
Enchantement : aura
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1, peut bloquer comme si elle avait le vol, et peut bloquer les créatures avec la distorsion comme si elles n'avaient pas la distorsion.

* La créature enchantée peut bloquer les créatures avec la distorsion et les créatures sans la distorsion.

* Si la créature enchantée a la distorsion, elle ne pourra bloquer aucune créature (pas même celles avec la distorsion).
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Mur de flammes æthériques
{1}{R}
Créature : mur
0/4
Défenseur
Le Mur de flammes æthériques peut bloquer les créatures avec la distorsion comme si elles n'avaient pas la distorsion.
{R} : Le Mur de flammes æthériques gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.

* Le Mur de flammes æthériques peut bloquer les créatures avec la distorsion et les créatures sans la distorsion.

* * Si le Mur de flammes æthériques a la distorsion, il ne pourra bloquer aucune créature (pas même celles avec la distorsion).
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Grâce de l'ange
{W}
Éphémère
Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)
Vous ne pouvez pas perdre la partie ce tour-ci et vos adversaires ne peuvent pas la gagner ce tour-ci. Jusqu'à la fin du tour, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.

* La dernière phrase s'applique uniquement si votre total de points de vie est réduit par des blessures. Les autres effets ou coûts (comme « perdez 1 point de vie » ou « payez 1 point de vie ») peuvent réduire votre total de points de vie à moins de 1 normalement.

* Si un effet vous demande de payer des points de vie, vous ne pouvez pas payer plus de points de vie que vous n'en avez.

* Si votre total de points de vie descend à moins de 1, subir des blessures ne le fera pas repasser à 1. Les blessures n'auront tout simplement aucun effet.

* Si votre total de points de vie descend au-dessous de 1 ou que vous gagnez un dixième marqueur « poison », vous perdez la partie quand cet effet cesse.

* La dernière phrase n'est pas un effet de prévention, mais elle empêche les blessures qui ne peuvent pas être prévenues de réduire votre total de points de vie à moins de 1.

* La dernière phrase ne change pas la quantité de blessures subies. Elle change le nombre de points que ces blessures vous font perdre. Un effet comme celui de la liaison psychique prend en compte la quantité totale de blessures infligées.
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Ouvrier spécialisé
{3}
Créature-artefact : ouvrier spécialisé
2/2
{T} : L'ouvrier spécialisé ciblé gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.

* La capacité cherche les créatures qui ont le sous-type ouvrier spécialisé, pas les permanents nommés Ouvrier spécialisé.
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Affreux barbelé
{3}{R}
Créature : insecte
2/2
Piétinement, célérité
À chaque fois que l'Affreux barbelé inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse de toutes les cartes de sa main, puis pioche autant de cartes.

* Le nombre de cartes piochées par le joueur est égal au nombre de cartes dont il s'est défaussé, pas à la quantité des blessures infligées par l'Affreux barbelé.
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Escouflenfer du Bogardân
{6}{R}{R}
Créature : dragon
5/5
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Vol
Quand l'Escouflenfer du Bogardân arrive en jeu, il inflige 5 blessures réparties comme vous le voulez entre n’importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.

* Le nombre de cibles doit être compris entre 1 et 5.
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Élémental des embruns
{4}{U}{U}
Créature : élémental
5/4
Mue {5}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Quand l'Élémental des embruns est retourné face visible, chaque adversaire passe sa prochaine étape de dégagement.

* Passer la « prochaine » étape est cumulatif. Si un joueur retourne deux Élémentaux des embruns pendant le même tour, les adversaires de ce joueur passent chacun leur deux prochaines étapes de dégagement.
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Bougies de Leng
{2}
Artefact
{4}{T} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle a le même nom qu'une carte de votre cimetière, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, piochez une carte.

* Sauf si quelque chose d'étrange se passe, la carte qui est piochée sera la carte qui a été révélée.
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Maître de cavalerie
{2}{W}{W}
Créature : humain et chevalier
3/3
Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)
Les autres créatures avec le débordement que vous contrôlez ont le débordement. (Chaque occurrence de débordement se déclenche séparément.)

* Le Maître de cavalerie n'ajoute qu'une occurrence de débordement par créature, même si cette créature a déjà plusieurs occurrences de débordement.

* Si une créature sans le débordement acquiert le débordement par un autre effet, cette capacité accordera alors une deuxième occurrence. De même, si une créature perd le débordement, elle n'acquiert pas non plus l'occurrence du Maître de cavalerie.
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Enfants de Korlis
{W}
Créature : humain et rebelle et clerc
1/1
Sacrifiez les Enfants de Korlis : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie que vous avez perdu ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)

* Si votre total de points de vie descend à 0 ou moins, il est trop tard pour utiliser cette capacité avant de perdre la partie.

* Les points de vie que vous gagnez sont basés sur le total de tous les changement de points de vie ayant fait descendre votre total ce tour-ci, pas sur la perte de points de vie nette. Donc, si vous perdez 5 points de vie, que vous en gagnez 3 et que vous en perdez à nouveau 2 avant d'activer cette capacité, la capacité vous fait gagner 7 points de vie, pas 4.
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Chronosavant
{5}{W}
Créature : géant
5/5
{1}{W} : Renvoyez en jeu, engagé, le Chronosavant depuis votre cimetière. Passez votre prochain tour.

* Si le Chronosavant est dans votre cimetière, vous pouvez jouer cette capacité plusieurs fois en réponse à elle-même. La première à se résoudre renvoie le Chronosavant en jeu et vous fait passer votre prochain tour. Les autres vous feront simplement passer des tours.
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Clepsydre
{U}
Éphémère
Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)
Choisissez un marqueur sur le permanent ciblé ou la carte en suspension ciblée. Retirez ce marqueur de ce permanent ou de cette carte ou mettez un autre de ces marqueurs sur lui.

* La Clepsydre peut affecter n'importe quel type de marqueur, pas uniquement les marqueurs « temps ». Vous ne choisissez pas le type de marqueur avant la résolution. Vous ne choisissez pas d'ajouter ou de retirer un marqueur avant la résolution.

* Si la cible est un permanent et qu'il n'a pas de marqueur sur lui quand la Clepsydre se résout, rien ne se passe.
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Conflagration
{X}{X}{R}
Rituel
La Conflagration inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n’importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.
Flashback — {R}{R}, défaussez-vous de X cartes. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)

* Si X est supérieur à 0, le nombre de cibles est compris entre 1 et X.

* Tant que la Conflagration est sur la pile, son coût de mana reflète la valeur choisie pour X, même si elle a été jouée avec le flashback et qu'aucun mana n'a été dépensé pour X.
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Transmutateur crocheserre
{3}{U}
Créature : oiseau et sorcier
3/1
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Vol
Quand le Transmutateur crocheserre arrive en jeu, échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.

* Les effets qui échangent la force et l'endurance sont toujours appliqués en dernier quand vous déterminez la force et l'endurance d'une créature, même si d'autres effets modifiant la force/endurance sont joués plus tard dans le tour.

* Échanger la force et l'endurance d'une créature une deuxième fois n'a aucun effet.
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Géant cyclopéen
{2}{B}{B}
Créature : zombie et mutant
4/2
Quand le Géant cyclopéen est mis dans un cimetière depuis le jeu, le terrain ciblé devient un marais. Retirez le Géant cyclopéen de la partie.

* Si la capacité déclenchée est contrecarrée (par exemple, si le terrain ciblé devient une cible illégale) le géant cyclopéen reste dans le cimetière.

* Si un Changeforme vésuvéen qui copie le Géant cyclopéen est mis dans un cimetière, le Changeforme est retiré de la partie quand la capacité se résout, même si ce n'est plus un géant cyclopéen.
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Sort de détention
{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Les capacités activées de la créature enchantée ne peuvent pas être jouées.
{1}{W} : Attachez le Sort de détention à la créature ciblée.

* Le Sort de détention empêche les capacités de mana de la créature enchantée d'être jouées.

* La mue n'est pas une capacité activée, alors le Sort de détention n'empêche pas les créatures face cachée d'être retournées face visible.

* Répondre à une capacité activée de créature étant jouée en mettant le Sort de détention sur cette créature n'affecte pas la capacité qui vient d'être jouée.
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Bulot puiseur
{4}{U}{U}
Créature : illusion
1/1
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Vol
Quand le Bulot puiseur arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé. Mettez X marqueurs +1/+1 sur le Bulot puiseur, X étant le coût converti de mana de ce sort.

* Si la capacité déclenchée est contrecarrée (par exemple, si le sort ciblé devient une cible illégale) le Bulot puiseur ne gagne pas de marqueur +1/+1.
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Dralnu, seigneur liche
{2}{U}{B}
Créature légendaire : zombie et seigneur
3/3
Si des blessures devaient être infligées à Dralnu, sacrifiez autant de permanents à la place.
{T} : La carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière a le flashback jusqu’à la fin du tour. Son coût de flashback devient égal à son coût de mana au moment où vous la jouez. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)

* Si Dralnu est un des permanents que vous sacrifiez à cause de sa première capacité, vous devez quand même sacrifier suffisamment d'autres permanents pour égaliser la quantité de blessures qui devaient lui être infligées.
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Traqueur de Boissambre
{4}{G}
Créature : géant
4/3
{1}{G}, {T} : Si le Traqueur de Boissambre est en jeu, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature attaquante ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au Traqueur de Boissambre.

* Si le Traqueur de Boissambre a quitté le jeu avant la résolution de la capacité, la capacité ne fait rien. Si la créature ciblée a quitté le jeu avant la résolution de la capacité, la capacité est contrecarrée.
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Endrek Sahr, maître reproducteur
{4}{B}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/2
À chaque fois que vous jouez un sort de créature, mettez en jeu X jetons de créature 1/1 noire Srâne, X étant le coût converti de mana de ce sort.
Quand vous contrôlez au moins sept srânes, sacrifiez Endrek Sahr, maître reproducteur.

* La deuxième capacité est un déclenchement d'état. Une fois qu'elle se déclenche, elle ne se déclenche pas à nouveau tant que la capacité est sur la pile. Si la capacité est contrecarrée et que la condition de déclenchement est toujours valide, elle se déclenche à nouveau immédiatement.

* Quand la deuxième capacité se résout, Endrek Sahr est sacrifié quel que soit le nombre de srânes que vous contrôlez à ce moment précis.

* Les sorts face cachée sont des sorts de créature, mais ils ont un coût converti de mana de 0.
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Évangélisation
{4}{W}
Rituel
Rappel {2}{W}{W} (Vous pouvez payer {2}{W}{W} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)
Acquérez le contrôle de la créature ciblée choisie par un adversaire qui la contrôle.

* Quand vous mettez le sort sur la pile, vous choisissez un adversaire, et cet adversaire choisit ensuite la cible. Ce choix ne se fait pas lors de la résolution.

* La cible du sort est une créature que l'adversaire choisi contrôle. Au moment où l'Évangélisation se résout, si la cible n'est pas une créature contrôlée par l'adversaire choisi, l'Évangélisation est contrecarrée. Si la cible de l'Évangélisation est changée (par le Détournement, par exemple), la nouvelle cible doit être une créature contrôlée par l'adversaire choisi.
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Dévoreur sans visage
{2}{B}
Créature : cauchemar et horreur
2/1
Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)
Quand le Dévoreur sans visage arrive en jeu, retirez de la partie une autre créature ciblée avec la distorsion.
Quand le Dévoreur sans visage quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.

* Trois dévoreurs sans visage joués en succession sans autres créatures avec la distorsion en jeu créent une boucle infinie et la partie se termine par un match nul, à moins qu'un joueur ne trouve un moyen d'interrompre la boucle infinie.
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Idéal déchu
{2}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol et « Sacrifiez une créature : Cette créature gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. »
Quand l'Idéal déchu est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Idéal déchu dans la main de son propriétaire.

* Le contrôleur de la créature (pas le contrôleur de l'Idéal déchu) peut activer la capacité « sacrifiez une créature ».
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Esprit scintillant
{3}{W}
Créature : esprit
2/2
Vol
{3}{W} : Retirez l'Esprit scintillant de la partie, puis renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire.

* Quand la capacité se résout, l'Esprit scintillant est retiré de la partie, puis il est renvoyé immédiatement en jeu. Il revient comme une « nouvelle » créature. Tous les marqueurs, les auras, et ainsi de suite, lui sont retirés. Tout sort ou capacité ciblant l'Esprit scintillant ne le cible plus.

* Si la capacité de l'Esprit scintillant est activée, tous les choix « au moment où il arrive en jeu » sont faits par son propriétaire, et non pas son contrôleur précédent.
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Décès de l'imbécile
{4}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez en jeu sous votre contrôle cette créature.
Quand le Décès de l'imbécile est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Décès de l'imbécile dans la main de son propriétaire.

* Si le Décès de L'imbécile et la créature enchantée vont tous les deux au cimetière depuis le jeu en même temps, les deux capacités se déclenchent.
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Intercepteur foriysian
{3}{W}
Créature : humain et soldat
0/5
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Défenseur
L'Intercepteur foriysian peut bloquer une créature supplémentaire.

* La troisième capacité permet normalement à l'Intercepteur foriysian de bloquer deux créatures. Si un autre effet lui permet aussi de bloquer une créature supplémentaire, les effets sont cumulatifs.

* Si un effet indique que l'Intercepteur foriysian ne peut pas bloquer, il ne peut bloquer aucune créature.
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Totem de Foriys
{3}
Artefact
{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.
{4}{R} : Le Totem de Foriys devient une créature-artefact 4/4 rouge Géant avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Tant que le Totem de Foriys est une créature, il peut bloquer une créature supplémentaire.

* La troisième capacité permet normalement au Totem de Foriys de bloquer deux créatures. Si un autre effet lui permet aussi de bloquer une créature supplémentaire, les effets sont cumulatifs.

* Si un effet indique que le Totem de Foriys ne peut pas bloquer, il ne peut bloquer aucune créature.
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Voleuse de fortune
{4}{R}
Créature : humain et gredin
0/1
Les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.
Mue {R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)

* La première capacité s'applique uniquement si votre total de points de vie est réduit par des blessures. Les autres effets ou coûts (comme « perdez 1 point de vie » ou « payez 1 point de vie ») peuvent réduire votre total de points de vie à moins de 1 normalement.

* Si un effet vous demande de payer des points de vie, vous ne pouvez pas payer plus de points de vie que vous n'en avez.

* La dernière phrase n'est pas un effet de prévention. Elle empêche les blessures qui ne peuvent pas être prévenues de réduire votre total de points de vie à moins de 1.

* La capacité ne change pas la quantité de blessures subies. Elle change le nombre de points que ces blessures vous font perdre. Un effet comme celui de la liaison psychique prend en compte la quantité totale de blessures infligées.

* La Voleuse de fortune ne vous empêche pas de perdre la partie si votre total de points de vie est de 0 ou moins ou si un autre effet vous fait perdre la partie.
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Regard de la justice
{W}
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour jouer le Regard de la justice, engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez.
Retirez la créature ciblée de la partie.
Flashback {5}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback et ses coûts supplémentaires. Retirez-la ensuite de la partie.)

* Le coût supplémentaire doit être payé si le Regard de la justice est joué avec le flashback.
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Cavernes aux gemmes
Terrain légendaire
Si les Cavernes aux gemmes sont dans votre main de départ et que vous ne jouez pas en premier, vous pouvez commencer la partie avec les Cavernes aux gemmes en jeu avec, sur elles, un marqueur « chance ». Si vous faites ainsi, retirez de la partie une carte de votre main.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Si les Cavernes aux gemmes ont un marqueur « chance » sur elles, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve à la place.

* Une fois que tous les joueurs ont décidé de ne plus déclarer de mulligan, les joueurs peuvent mettre en jeu les Lignes ley du _Pacte des Guildes_ et/ou les Cavernes aux gemmes, en commençant par le joueur qui joue en premier, et en continuant dans l'ordre du tour. Chaque joueur peut choisir le nombre de Lignes ley et/ou de Cavernes aux gemmes qu'il désire. Les cartes sont révélées et mises en jeu en même temps.

* Si plusieurs Cavernes aux gemmes sont mises en jeu avant le début de la partie, la « règle de légende » ne les envoie pas toutes au cimetière avant que le premier joueur n'obtienne la priorité pendant sa première étape d'entretien. Il n'y a aucune occasion de les engager pour obtenir du mana.
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Souffle ardent guitûk
{1}{R}
Enchantement : aura
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Enchanter : créature
{R} : La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
{R} : Renvoyez le Souffle ardent guitûk dans la main de son propriétaire.

* Si vous renvoyez le Souffle ardent guitûk dans la main de son propriétaire pendant que la capacité +1/+0 est sur la pile, la capacité se résout quand même.
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Vipère de verre
{1}{G}{G}
Créature : serpent
2/1
À chaque fois que la Vipère de verre inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd 2 points de vie au début de sa prochaine étape de pioche à moins qu'il ne paie {2} avant cette étape.

* Après que la capacité déclenchée de la Vipère de verre s'est résolue, le joueur affecté a la capacité d'effectuer une action spéciale en payant {2}. Cette action peut être effectuée à tout moment où le joueur a la priorité, et elle n'utilise pas la pile. Elle ne peut être effectuée qu'une fois. Une fois que la prochaine étape de pioche de ce joueur commence, le joueur n'a plus la capacité de faire cette action. Si le joueur a fait l'action, la capacité déclenchée à retardement « perdez 2 points de vie » ne se déclenche pas. Sinon, elle se déclenche.
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Guide griffon
{2}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.
Quand la créat
pas mana, pas chocolat, testé et vérifié, arbitre lvl 2

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