Mardi 11 Avril 2006 à 20:56
#1
Bon alors c'est simple. J'ai une marche des machines et un jitte d'umezawa en jeu. Je joue Sakashima l'imposteur et je choisi de copier le jitte. Puis mon adversaire me détruit la marche des machines.
Kescekidonckicepace?
Sakashima L'imposteur
Créature légendaire - humain et gredin
Au moment où Sakashima l'imposteur arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu, Si vous le faites, Sakashima l'imposteur arrive en jeu comme une copie de cette créature, à part que son nom est toujours Sakashima l'imposteur, qu'il reste légendaire, et qu'il acquiert : «: Renvoyez Sakashima l'imposteur dans la main de son propriétaire à la fin du tour.».
3/1
Marche Des Machines
Enchantement
Chaque artefact non créature est une créature-artefact de force et d'endurance chacune égale à son coût converti de mana. (L'équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature.).
Jitte D'Umezawa
Artefact légendaire - équipement
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, mettez deux marqueurs «charge» sur le Jitte d’Umezawa.
Retirez un marqueur «charge» du Jitte d’Umezawa : Choisissez l'un - La créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour; ou la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour; ou vous gagnez 2 points de vie.
Équipement 2
Kescekidonckicepace?
Sakashima L'imposteur
Créature légendaire - humain et gredin
Au moment où Sakashima l'imposteur arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu, Si vous le faites, Sakashima l'imposteur arrive en jeu comme une copie de cette créature, à part que son nom est toujours Sakashima l'imposteur, qu'il reste légendaire, et qu'il acquiert : «: Renvoyez Sakashima l'imposteur dans la main de son propriétaire à la fin du tour.».
3/1
Marche Des Machines
Enchantement
Chaque artefact non créature est une créature-artefact de force et d'endurance chacune égale à son coût converti de mana. (L'équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature.).
Jitte D'Umezawa
Artefact légendaire - équipement
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, mettez deux marqueurs «charge» sur le Jitte d’Umezawa.
Retirez un marqueur «charge» du Jitte d’Umezawa : Choisissez l'un - La créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour; ou la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour; ou vous gagnez 2 points de vie.
Équipement 2
"car le style pour l'écrivain aussi bien que la couleur pour le peintre est une question non de technique mais de vision" Marcel Proust

