deja , ce ne sont que des capacités declenchees . il n'y a pas d'effet de remplacement.
(il n'y a que la capacité disant qu'on ne perd pas en ayant 0 pv ou moins qui est une capa statique.)
le resultat depend de qui a joué la fausse guerison , qui controle la transcendance et ds le tour de qui on est.
le joueur controlant transcendance joue un sort pour gagner 4 pv. son adversaire repond en jouant la fausse guerison: la fausse guerison se resout.
puis le sort de gain de pv se resout.
le joueur gagne 4 pv du nectar, puis la capacité declenchee retardee créée par fausse guerison se declenche et va sur la pile.
à sa resolution, le joueur va perdre 8 pv. cela va declencher la capacité declencher de la transcendance.
le joueur va, à sa resolution, gagner 16 pv.
et ainsi de suite, juqu'à ce qu'à un moment, il gagnera assez de pv pour depasser 20 pv.
à ce moment là, la capacité de la transcendance (qui fait perdre si on a plus de 20 pv) et celle de la fausse guerison (car il a gagné des pv) vont aller sur la pile:
quand deux capacités declennhees doivent aller en pile, le joueur actif met d'abord celles qu'il controle ds l'ordre de son choix, puis le joueur non actif met celles qu'il controle ds l'odre de son choix.
si on est ds le tour du joueur controlant la transcendance, on mettra d'abord en pile la capa qui fait perdre à sa resolution, puis la capa qui fait perdre des pv.
donc, on resout d'abord la capa qui fait perdre des pv. ce qui declenche la capa de transcendance (qui fait gagner des pv) qui va aller sur la pile. a sa resolution, on gagne des pv, ce qui declenche la capa de fausse guerison,etc... on a alors une boucle infinie: => match nul. (la capacité faisant perdre la partie ne se resoudra jamais)
si on est ds le tour de l'autre joueur (ce qui n'est pas le cas ds ton exemple, vu que le nectar est un rituel) , la mise en pile sera faite ds l'ordre sens, donc le controleur de la transcenddance perdra la partie.
si c'est le meme joueur qui controle la transcendance et la fausse guerison, c'est lui qui choisira l'ordre de mise des capacités en pile: et donc generalement preferera faire match nul plutot que de perdre.
NB: la capacité declenchee : "quand vous avez 20 points de vie ou plus, ...." est une capacité déclenchee par un état du jeu. si une telle capacité se declenche et va en pile, elle ne pourra pas se redeclencher tant que celle dejà en pile n'a pas quitté la pile. (c'est pour ca qu'il y a match nul plus haut: elle ne peut plus se redeclencher)
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[ Edité par lyon4 le 16 jan 2006 à 21h43 ]