il y a 3 sortes de capacités :
-les capacités activées (de la forme "<cout>: effet"), qui sont les seules qui se jouent.
-les capacités declenchées (commencant par "Quand" (when),"A chaque fois que"(whenenver) ,"À la/Au.." (at) ), qui se declenchent , puis vont en pile quand un evenement se produit.
-les capacités statiques (toutes les autres) qui font leur effet de maniere permanente tant que la carte est en jeu (certaines font leur effet ds une autre zone de jeu, mais ds ce cas le texte le precise), et donc ne passent pas par la pile.
la regle du mal d'invocation c'est ca :
212.3d Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole %T ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
donc ca ne concerne pas les permanents non-creatures, ni les capacités statiques , ni les capacités declenchées, ni les capacités activées sans %T ds le cout.
en bref, ca ne concerne que les creatures, et uniquement leurs capacités de la forme
"...., %T : effet."
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M'enfin !?
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[ Edité par lyon4 Le 08 aoû 2005 ]