Mardi 26 Juillet 2005 à 10:27
#1
salut , je poste sur ce forum la partie explication de capa et tou se qui va avec de mon analyse car j'ai peur d'avoir ecrit des conneries concernant les regles ou alors d'avoir mal formulé certaines choses voir meme oublié d'autres.
notamment concernant la formulation de mana et de terrain jai peur de confondre les deux.
voila donc jai besoin de votre aide
merci d'avance , otoot
Type de créature/couleur
Notre carte est une créature , comme toutes créatures elle a un ou des types. Mais l’éclaireuse a la particularité d’avoir 3 type de créature differents , se qui est assez rare quand même , surtout que dans ses 3 types il n’y a pas de sur type.
Voyons plus en détail ses trois types differents :
-Serpent : s’est son type le plus important , il y a beaucoup de serpents dans le bloc Kamigawa , 20 exactement , tout les serpents de kamigawa sont vert, l’éclaireuse ne fait pas exception , mais il existe d’autres serpents dans les plus vielles éditions. Notamment la vipère de la filandre pour parler des plus récents , le tout premier serpent de magic est sorti avec la toute première édition alpha , s’est le sea serpent.
Dans toutes les carte magic jusqu'à présent sorties , la plupart des serpents sont vert ou bleu , mais il n’y a que 29 serpent vert donc autant vous dire qu’ils ne sont pas encore la race dominante en vert , dépassé de loin par les plus acceillant elfes .
L’intérêt d’être un serpent dans le bloc kamigawa s’est de bénéficier des bonus apporter par les serpent légendaires tel le papa seshiro l’oint qui donnera +2+2 a notre petit 1/1 qui deviendra 3/3 , pas mal !
-Shaman : sa aussi s’est un type intéressant qui va donner un intérêt supplémentaire a notre petite créature avec notre amie , la très célèbre sashi, fille de seshiro . En effet quand sashi sera en jeu notre petit 1/1 pourra s’engager pour rajouter %G %G a notre réserve. Il y a pas mal de serpent shaman pouvant bénéficié , tout comme l’éclaireuse , de la capacité de sashi , ils sont en tout 8 shaman/serpent.
Il existe 34 shaman dans tous magic , la plupart sont rouge ou vert et sont sortis avec le bloc kamigawa , en rouge notons une carte très connus , je parle bien sur de Kiki-Jiki, brise-mirroir, et en vert les très célèbre témoin éternel et shamane viridiane.
-Eclaireur : s’est son type le moins utile , je devrais même dire que s’est un type totalement inutile.
En effet il n’y a que 4 éclaireur dans magic , les 3 autres etants blanc , si quelqu'un voit un intérêt a se type de créature qu’il me le dise.
Coût de mana/force endurance/capacité
Nous rentrons maintenant dans l’analyse plus précise.
1/ Concentrons nous d’abord sur son coût de mana , s’est une partie très importante d’une carte car avant de pouvoir utilisé notre carte il va falloir payé son coût de mana.
Les cartes magic ont des coup de mana très differents , allant de %0 pour certain artefact (ornithoptere par exemple) jusqu’à
pour draco.
Notre petite créature est loin de se monde de brut , en effet l’éclaireuse rentre dans la catégorie des tour 1 , s’est a dire des créatures que l’on peut poser a notre tout premier tour de jeu , donc son coût de mana ne doit demander qu’un seul mana , la carte est verte donc le mana nécessaire est vert , son coût est donc %G.
Donc pour l’instant nous avons vu que notre créature peut se poser des notre premier tour de jeu par son coût de %G.
2/ Voyons maintenant sa force et son endurance. L’éclaireuse n’est pas une créature faite pour le combat , elle est très faible , sa force est de 1 et son endurance est de 1 aussi , se qui veut dire qu’elle est très fragile et qu’une simple 1/1 peut la tuer , et elle ne pourra tuer que des créatures n’ayant que 1 d’endurance.
Mais on va se rendre compte maintenant que s’est un très bon tour 1 car elle est non seulement une 1/1 pour %G mais elle a une capacité , quand on sait que il y a un très grand nombre de 1/1 pour 1 mana sans aucunes capacités , on se dit que l’éclaireuse est indispensable dans beaucoup de deck , j’avouerais même que un serpent pour un mana , même sans capacité aurait eu sa place dans un deck serpent.
L’autres gros intérêt de l’éclaireuse s’est que sa capacité ne néssésite pas un cou de mana , donc va pouvoir être joué très rapidement. Contrairement a par exemple le guide planaire qui est une 1/1 pour 1 mais qui ne pourra jouer sa capacité que lors du tour 4.
3/ la capacité
La capacité (il n’y en a qu’une) dit cela :
Cette capacité est sous la forme coût-->effet ,elle nécessite un coût d’activation , s’est donc une capacité activée.
Un interet non negligeable a l’éclaireuse s’est que sa capacité peut etre jouée comme un ephemere s’est a dire a n’importe quelle moment.
Par tour , nous avons le droit de mettre seulement un terrain en jeu , ensuite il y a certaines cartes qui nous permettent de mettre en jeu des terrains supplémentaires de la bibliothèque par exemple comme la croissance luxuriante. Notre créature à une capacité du même style puisqu’elle nous permet de mettre plus d’un terrain par tour et donc de contourner la règle.
Elle a aussi l’intérêt de pouvoir mettre en jeu un terrain quelconque donc on peut tout a fait mettre en jeu un terrain comme par exemple vide rayonnant contrairement a beaucoup de carte comme croissance luxuriante , eh oui encore elle. ^^
Et puis précisons aussi le fait que le terrain mis ainsi en jeu y arrive dégagé donc est utilisable de suite , ce qui change de beaucoup de cartes comme portée du kodama pour ne pas insister sur la croissance luxuriante (il va falloir que je l’analyse cette carte XD)
Pour que la capacité soit jouer , il faut plusieurs condition :
-que la créature soit sous notre control
-qu’on puisse l’engager
-que la créature ne soit plus affectée par le mal d’invocation
important : point a préciser
_Ce qui signifie que notre créature devra attendre notre tour de jeu qui suit son arrivée en jeu pour pouvoir être engagée et ne pourra pas être engagée durant le tour de l’adversaire qui suit le tour où on l’a mise en jeu , on peut contourner cette règle en lui donnant la célérité avec par exemple vitesse anormale.
_Cette capacité ne nécessite pas de cible, et précise vous pouvez ce qui veut dire qu’on a tout a fait le droit d‘engager notre éclaireuse même si on a pas de terrain en main. Cela peut servir par exemple a contrer la capacité de la profanation ambulante.
Quand toutes les conditions sont remplies , on peut jouer la capacité , donc on engage l’éclaireuse et on met en jeu dégagé un terrain de notre main.
Pour mieux comprendre l’utilité de l’éclaireuse , je pense que le mieux s’est de passer a l ‘analyse tactique
_________________

Je vit comme le vent
besoin davis pour analyse , mp moi si motivé.
[ Edité par otoot Le 26 jui 2005 ]
notamment concernant la formulation de mana et de terrain jai peur de confondre les deux.
voila donc jai besoin de votre aide
merci d'avance , otoot
Type de créature/couleur
Notre carte est une créature , comme toutes créatures elle a un ou des types. Mais l’éclaireuse a la particularité d’avoir 3 type de créature differents , se qui est assez rare quand même , surtout que dans ses 3 types il n’y a pas de sur type.
Voyons plus en détail ses trois types differents :
-Serpent : s’est son type le plus important , il y a beaucoup de serpents dans le bloc Kamigawa , 20 exactement , tout les serpents de kamigawa sont vert, l’éclaireuse ne fait pas exception , mais il existe d’autres serpents dans les plus vielles éditions. Notamment la vipère de la filandre pour parler des plus récents , le tout premier serpent de magic est sorti avec la toute première édition alpha , s’est le sea serpent.
Dans toutes les carte magic jusqu'à présent sorties , la plupart des serpents sont vert ou bleu , mais il n’y a que 29 serpent vert donc autant vous dire qu’ils ne sont pas encore la race dominante en vert , dépassé de loin par les plus acceillant elfes .
L’intérêt d’être un serpent dans le bloc kamigawa s’est de bénéficier des bonus apporter par les serpent légendaires tel le papa seshiro l’oint qui donnera +2+2 a notre petit 1/1 qui deviendra 3/3 , pas mal !
-Shaman : sa aussi s’est un type intéressant qui va donner un intérêt supplémentaire a notre petite créature avec notre amie , la très célèbre sashi, fille de seshiro . En effet quand sashi sera en jeu notre petit 1/1 pourra s’engager pour rajouter %G %G a notre réserve. Il y a pas mal de serpent shaman pouvant bénéficié , tout comme l’éclaireuse , de la capacité de sashi , ils sont en tout 8 shaman/serpent.
Il existe 34 shaman dans tous magic , la plupart sont rouge ou vert et sont sortis avec le bloc kamigawa , en rouge notons une carte très connus , je parle bien sur de Kiki-Jiki, brise-mirroir, et en vert les très célèbre témoin éternel et shamane viridiane.
-Eclaireur : s’est son type le moins utile , je devrais même dire que s’est un type totalement inutile.
En effet il n’y a que 4 éclaireur dans magic , les 3 autres etants blanc , si quelqu'un voit un intérêt a se type de créature qu’il me le dise.
Coût de mana/force endurance/capacité
Nous rentrons maintenant dans l’analyse plus précise.
1/ Concentrons nous d’abord sur son coût de mana , s’est une partie très importante d’une carte car avant de pouvoir utilisé notre carte il va falloir payé son coût de mana.
Les cartes magic ont des coup de mana très differents , allant de %0 pour certain artefact (ornithoptere par exemple) jusqu’à
pour draco.Notre petite créature est loin de se monde de brut , en effet l’éclaireuse rentre dans la catégorie des tour 1 , s’est a dire des créatures que l’on peut poser a notre tout premier tour de jeu , donc son coût de mana ne doit demander qu’un seul mana , la carte est verte donc le mana nécessaire est vert , son coût est donc %G.
Donc pour l’instant nous avons vu que notre créature peut se poser des notre premier tour de jeu par son coût de %G.
2/ Voyons maintenant sa force et son endurance. L’éclaireuse n’est pas une créature faite pour le combat , elle est très faible , sa force est de 1 et son endurance est de 1 aussi , se qui veut dire qu’elle est très fragile et qu’une simple 1/1 peut la tuer , et elle ne pourra tuer que des créatures n’ayant que 1 d’endurance.
Mais on va se rendre compte maintenant que s’est un très bon tour 1 car elle est non seulement une 1/1 pour %G mais elle a une capacité , quand on sait que il y a un très grand nombre de 1/1 pour 1 mana sans aucunes capacités , on se dit que l’éclaireuse est indispensable dans beaucoup de deck , j’avouerais même que un serpent pour un mana , même sans capacité aurait eu sa place dans un deck serpent.
L’autres gros intérêt de l’éclaireuse s’est que sa capacité ne néssésite pas un cou de mana , donc va pouvoir être joué très rapidement. Contrairement a par exemple le guide planaire qui est une 1/1 pour 1 mais qui ne pourra jouer sa capacité que lors du tour 4.
3/ la capacité
La capacité (il n’y en a qu’une) dit cela :
: vous pouvez mettre une carte de terrain de votre main en jeu.
Cette capacité est sous la forme coût-->effet ,elle nécessite un coût d’activation , s’est donc une capacité activée.
403. SORTS, CAPACITES ET EFFETS
403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.
403.2. Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose.
403.3. Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu’une seule fois pas tour."), la restriction continue à s’appliquer même si le contrôleur de l'objet change.
403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la capacité ne soit pas un éphémère.
Un interet non negligeable a l’éclaireuse s’est que sa capacité peut etre jouée comme un ephemere s’est a dire a n’importe quelle moment.
Par tour , nous avons le droit de mettre seulement un terrain en jeu , ensuite il y a certaines cartes qui nous permettent de mettre en jeu des terrains supplémentaires de la bibliothèque par exemple comme la croissance luxuriante. Notre créature à une capacité du même style puisqu’elle nous permet de mettre plus d’un terrain par tour et donc de contourner la règle.
Elle a aussi l’intérêt de pouvoir mettre en jeu un terrain quelconque donc on peut tout a fait mettre en jeu un terrain comme par exemple vide rayonnant contrairement a beaucoup de carte comme croissance luxuriante , eh oui encore elle. ^^
Et puis précisons aussi le fait que le terrain mis ainsi en jeu y arrive dégagé donc est utilisable de suite , ce qui change de beaucoup de cartes comme portée du kodama pour ne pas insister sur la croissance luxuriante (il va falloir que je l’analyse cette carte XD)
Pour que la capacité soit jouer , il faut plusieurs condition :
-que la créature soit sous notre control
-qu’on puisse l’engager
-que la créature ne soit plus affectée par le mal d’invocation
important : point a préciser
403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole {%T} ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
_Ce qui signifie que notre créature devra attendre notre tour de jeu qui suit son arrivée en jeu pour pouvoir être engagée et ne pourra pas être engagée durant le tour de l’adversaire qui suit le tour où on l’a mise en jeu , on peut contourner cette règle en lui donnant la célérité avec par exemple vitesse anormale.
_Cette capacité ne nécessite pas de cible, et précise vous pouvez ce qui veut dire qu’on a tout a fait le droit d‘engager notre éclaireuse même si on a pas de terrain en main. Cela peut servir par exemple a contrer la capacité de la profanation ambulante.
Quand toutes les conditions sont remplies , on peut jouer la capacité , donc on engage l’éclaireuse et on met en jeu dégagé un terrain de notre main.
Pour mieux comprendre l’utilité de l’éclaireuse , je pense que le mieux s’est de passer a l ‘analyse tactique
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Je vit comme le vent
besoin davis pour analyse , mp moi si motivé.
[ Edité par otoot Le 26 jui 2005 ]