Liaison Psychique et Défense

Sujet verrouillé

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NikkFurie Membre · Druide 32 messages Inscrit le 11/11/2003 Vu en 2005
Vendredi 18 Juin 2004 à 11:11 #1
soit un jareth ( qui a la double initiative ) et une liaison psychique sur lui pour le joueur 1 30 myrs 1/1 controlés par le joueur 2 attauque le joueur 1 qui ne peut défendre qu'avec le jareth si le joueur 1 recoit les 29 myrs et que la liaison psyqchique s'effectue avant il ne meurt pas a l'inverse si les blessures des myrs le tue la liaison psychique ne sert a rien il meurt... question dans ce cas la le joeur 1 ( au jareth ) meurt ou reste en vie. En Gros a la phase d'atttribution des blessures tout ce fait il en meem temps ou ya t'il ici également un ordre de résolution ? merci Liaison Psychique Enchanter Créature A chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de blessures infligées. PS: deux msg en un au niveau de la règle des légendes...c'est pas possible d'avoir deux fois sortie la meme carte de légende ou impossible de controler deux légendes.clairement, est il possiblede controler raksha et jareth en meme tps merci de maider
Rhooooooooo !!!!
Triskel Membre · Légende 368 messages Inscrit le 30/07/2003 Vu en 2005
Vendredi 18 Juin 2004 à 11:26 #2
issu de l'article dans le bazar sur les phases de jeu
Le joueur actif assigne les dommages fait par chaque créature, puis le joueur défenseur fait de même. Toutes ces assignation vont dans la pile en une seule et unique entrée. Par conséquent ils seront résolus tous en même temps. Une fois les dommages assignés, ils ne peuvent plus être modifiés, quoiqu'il advienne plus tard.

donc je pense qu'il survit (en plus vu qu'il a l'initiative)
Sharky33 Membre · Sorcier 84 messages Inscrit le 21/04/2004
Vendredi 18 Juin 2004 à 11:41 #3
Salut, Tout dépends de nombre de points de vie du joueur 1 avant l'attaque. Pour le jareth seul l'initiative compte ( la double initiative ne servira à rien puisqu'il n'y aura plus de cible valide à ce moment là, les myrs n'étant que des 1/1 ) donc au maximum tu récupéreras 11 pts de vie. En ce qui concerne les dommages, comme le dit triskel, ils sont placés dans la même pile et seront donc résolus en même temps. Ce sera seulement à la fin de la pile et lors du changement de priorité que l'on vérifie les points de vie. Et les joueurs dont la vie est <=0 meurt edit: en ce qui concerne la règle des légendes, elle ne s'applique qu'aux permanents ayant le même noms donc tu peut très bien avoir 15 légendes en jeu en même temps si elles ont toutes des noms différents. _________________ Essayez de toujours rester zen, ça évite les problèmes cardiovasculaires

[ Edité par Sharky33 Le 18 jun 2004 ]
Essayez de toujours rester zen, ça évite les problèmes cardiovasculaires ;)
lyon4 Modérateur · Modo Forum 32 052 messages Inscrit le 15/01/2003 Vu ce mois-ci
Vendredi 18 Juin 2004 à 16:02 #4
d'abord, la premiere etape de blessures de combat (celle destinée aux creatures initiatives ou double initiiative): -les jouerus assignent les blessures de combat de leur créatures. (d'abord le joueur actif, puis le joueur defenseur). Ici, il n'y a que Jareth qui a la double-initiative , donc son controleur assigne ses blessures de combat. il assigne les 11 blessures sur un des myrs. -les blessures de combat vont sur la pile -les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités. -à un moment les blessures de combat se resolvent et sont infligées: le myr recoit 11 blessures. la capacité de liaison psychique se déclenche (mais ne va pas tout de suite en pile) -puis on vérifie les effets basés sur un état: le myr s'est pris des blessures fatales: il est donc détruit et va au cimetière. puis il cese d'exister vu que c'est un jeton. Ici on vérifie aussi qu'un joueur n'est pas à 0 pv ou moins. donc si les myrs avaient eu l'initiative, le controleur de jareth serait certainement mort (vu que les pv se seraient gagnés bien après) -ensuite, la capacité de liaison psychique va en pile. -les joueurs peuvent jouer des sorts/capacités. -qd la capacité de liaison psychique se resoud, son controleur gagne 11 pv. -quand les joueurs cedent à tour de role la priorité sans rien jouer, on passe à ladeuxieme étape de blessures de combat. 2e etape de blessures de combat. (elle est dédiée à toutes les creatures n'ayant pas fait leurs blessures de combat ds l'étape precedente + celles qui ont la double initiative). -les joueurs assignent les blessures de combat de leurs créatures. le joueur attaquant assigne donc les blessures de ses myrs non bloqués sur le joueur defenseur. le joueur defenseur ne peut pas assigner les blessures de jareth, vu que ce dernier n'a pas de créature à blesser. -on met ces blessures de combat sur la pile. -les joueurs peuvent jouer des sorts/capacités. -à un moment les blessures se resolvent: le joueur défenseur se prend 29 blessures. on vérifie les effets basés sur un état, si ce joueur est à 0 ou moins, il perd la partie. si jareth n'avait pas eu l'initiative ou la double initiative, son controleur (en admettant qu'il était à moins de 29 pv) aurait perdu la partie bien avant de gagner des pv. là, le fait que jareth fasse des blessures en initiative fait que son controleur gagne 11 points de vie avant de perdre les 29.
KaldraMarc Membre · Druide 37 messages Inscrit le 31/05/2004
Vendredi 18 Juin 2004 à 18:25 #5
tu gagne autant de pv ke la force de jareth - t'a un deck léonin toi
les femmes c com lè patate c meilleur soté
les hom c com les pôeles dès kon leur tien la keu y on chau
NikkFurie Membre · Druide 32 messages Inscrit le 11/11/2003 Vu en 2005
Vendredi 18 Juin 2004 à 19:49 #6
merci pour toutes ces réponses claires ! KaldraMarc ----> dans l'éxemple je suis le joueur 2 c mon pote a un deck léonin lol
Rhooooooooo !!!!

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