Le 26/06/2017 à 11:09, lyon4 avait écrit ...
j'avais répondu.
mais bon, vu que mes réponses sont triviales, je ne détaillerai pas...
Je suis désolé si je t'ai froissé, ce n'était pas mon intention. Par réponse
triviale, je faisais référence à la "faille" de l'exemple initial de Nachikatsu (que Tsurugi et toi avez remarquée). Or même si attendre la déclaration des bloqueurs résolvait techniquement la situation en faveur de l'attaquant, ça ne répondait pas exactement à sa question. Du coup je proposais une situation où cette solution n'est pas valable.
Je ne faisais notamment pas référence à ta réponse/remarque concernant les raccourcis (qui justement est certainement non-triviale puisque Nachikatsu et moi ne l'avons pas comprise comme telle) :
Dans ce genre de situations, chacun prend forcément un raccourci et s'y tient donc le joueur non actif aura généralement le dessus.
(si c'est bien de ça que tu parles)
L'ennui c'est que je ne vois ou ne comprends pas comment cela peut répondre à la question (et probablement Nachikatsu non plus puisqu'il semble toujours être dans le flou). Le problème étant que prendre un raccourci n'empêche a priori pas de prendre un raccourci juste après et que je ne comprends pas la conséquence "le joueur non actif aura généralement le dessus" (puisque si c'est le joueur non-actif qui propose le raccourci alors c'est le joueur actif qui a le dernier mot, la seule différence étant que c'est le joueur actif qui va certainement proposer le premier raccourci)
Exemple :
- A(ttaquant) a la priorité
- A propose la séquence d'actions suivantes : "J'engage et dégage ma druidesse 4 fois d'affilée, puis j'active nyléa ciblant mon vizir. Nous passons respectivement après la mise en pile de chacune de ces capacités activées (non-mana). Nous répétons ces actions 49 autres fois (donnant effectivement +100/+100 à mon vizir), puis nous passons respectivement, l'étape de déclaration des bloqueurs se termine, les blessures sont assignées et je récupère la priorité en étape de fin de combat" (719.2a)
- D(éfenseur) accepte la séquence d'actions en la raccourcissant au dernier moment où D acquiert la priorité en étape de déclaration des bloqueurs (719.2b) (juste après que le vizir gagne +100/+100 et que A passe la priorité)
- tous les joueurs ont accepté ou raccourci la séquence proposée et on prend le raccourci (719.2c)
- maintenant D a la priorité et on recommence la boucle (je ne parle pas de prendre un raccourci, je parle d'actions que les joueurs choisissent de prendre) depuis le début mais avec D et A jouant des rôles symétriques (D a la priorité et propose le même raccourci mais en ciblant son vizir avec sa nyléa)
(note: ici, ils ne le font pas exactement "en réponse" mais l'idée est la même)
Peut-être faisais tu référence implicitement à la 719.3 qui semble trancher un cas proche [edit: en faveur du joueur non-actif] (mais pas exactement identique puisque l'état à l'issue de chaque itération n'est pas le même) auquel cas je n'avais pas saisi et je te présente mes excuses. Si c'est bien ce à quoi tu pensais, j'aimerais cependant confirmation (ou infirmation, idéalement avec des explications de ce à quoi tu faisais référence).
règles citées :
Spoiler
719.2. Taking a shortcut follows the following procedure.
719.2a At any point in the game, the player with priority may suggest a shortcut by describing a sequence of game choices, for all players, that may be legally taken based on the current game state and the predictable results of the sequence of choices. This sequence may be a non- repetitive series of choices, a loop that repeats a specified number of times, multiple loops, or nested loops, and may even cross multiple turns. It can’t include conditional actions, where the outcome of a game event determines the next action a player takes. The ending point of this sequence must be a place where a player has priority, though it need not be the player proposing the shortcut.
Example: A player controls a creature enchanted by Presence of Gond, which grants the creature the ability “{T}: Create a 1/1 green Elf Warrior creature token,” and another player controls Intruder Alarm, which reads, in part, “Whenever a creature enters the battlefield, untap all creatures.” When the player has priority, he or she may suggest “I’ll create a million tokens,” indicating the sequence of activating the creature’s ability, all players passing priority, letting the creature’s ability resolve and create a token (which causes Intruder Alarm’s ability to trigger), Intruder Alarm’s controller putting that triggered ability on the stack, all players passing priority, Intruder Alarm’s triggered ability resolving, all players passing priority until the player proposing the shortcut has priority, and repeating that sequence 999,999 more times, ending just after the last token-creating ability resolves.
719.2b Each other player, in turn order starting after the player who suggested the shortcut, may either accept the proposed sequence, or shorten it by naming a place where he or she will make a game choice that’s different than what’s been proposed. (The player doesn’t need to specify at this time what the new choice will be.) This place becomes the new ending point of the proposed sequence.
Example: The active player draws a card during her draw step, then says, “Go.” The nonactive player is holding Into the Fray (an instant that says “Target creature attacks this turn if able”) and says, “I’d like to cast a spell during your beginning of combat step.” The current proposed shortcut is that all players pass priority at all opportunities during the turn until the nonactive player has priority during the beginning of combat step.
719.2c Once the last player has either accepted or shortened the shortcut proposal, the shortcut is taken. The game advances to the last proposed ending point, with all game choices contained in the shortcut proposal having been taken. If the shortcut was shortened from the original proposal, the player who now has priority must make a different game choice than what was originally proposed for that player.
719.3. Sometimes a loop can be fragmented, meaning that each player involved in the loop performs an independent action that results in the same game state being reached multiple times. If that happens, the active player (or, if the active player is not involved in the loop, the first player in turn order who is involved) must then make a different game choice so the loop does not continue.
Example: In a two-player game, the active player controls a creature with the ability “{0}: [This creature] gains flying,” the nonactive player controls a permanent with the ability “{0}: Target creature loses flying,” and nothing in the game cares how many times an ability has been activated. Say the active player activates his creature’s ability, it resolves, then the nonactive player activates her permanent’s ability targeting that creature, and it resolves. This returns the game to a game state it was at before. The active player must make a different game choice (in other words, anything other than activating that creature’s ability again). The creature doesn’t have flying. Note that the nonactive player could have prevented the fragmented loop simply by not activating her permanent’s ability, in which case the creature would have had flying. The nonactive player always has the final choice and is therefore able to determine whether the creature has flying.
[edit: source: pdf des règles du 5 juin 2017, flemme de retrouver le lien]