Mercredi 09 Novembre 2011 à 18:42
#1
Librement inspiré du livre Les dix petits nègres d'Agatha Christie.
La partie se déroule dans un huit clos. Elle se déroule sur une île, dans un grand manoir. Vous êtes 19 joueurs, répartis dans une chambre chaque nuit qui vous est attribuée en début de partie. Vous ne pouvez pas changer de chambre au cours de la nuit. Certains rôles peuvent bouger la nuit (sorcière, petite fille, loups).
Règles de la partie :
- Vous pouvez chuchoter de jour entre vous de manière illimitée, mais en passant par le MJ. Les chuchotements seront indiqués dans un message sur le topic si vous ne le faites pas de façon discrète. Seuls les amoureux, s’ils sont dans la partie, peuvent discuter entre eux via le MJ sans que cela soit indiqué sur le topic. Les moyens de discuter entre vous sont divers et variés. N’hésitez pas à user d’habileté et de ruse, auquel cas personne d’autre n’en saura rien.
- Les votes seront indiqués en gras lors de vos votes. Vous pouvez revenir plusieurs fois sur votre vote, mais seul le dernier sera pris en compte. Tout vote non-effectué entraînera une sanction (rajout d’un vote pénalisant lors de la journée suivante).
- Il n’y a pas de maire dans cette partie. Vous pouvez décider d’un leader si vous le désirez lors de la première journée. Ce leader aura pour rôle de vous guider dans les discussions. Il aura le dernier mot s’il y a égalité entre deux suspects au bûcher : son vote ne compte pas double, mais je lui demanderai de trancher en « faveur » de l’un des suspects.
- Il n’y aura pas de report de deadline, sauf cas exceptionnel que je préciserai. Les jours RP dureront une semaine, et les nuits RP dureront 3 jours IRL. En cas d’empêchement pour un camp ou un autre, merci de prévoir à l’avance. Si ce n’est pas possible pour une raison X ou Y, merci de me prévenir par MP seulement ; j’aviserai en fonction.
- Il vous est demandé de poster au moins une fois par jour. Si vous ne le faites pas, vous serez sanctionnés par un vote à votre encontre lors de la journée RP suivante.
- Les loups ne connaîtront la composition de leur camp qu’au cours de la première nuit, une fois que le voleur a agit – s’il est de la partie.
- Il y a sept personnages fixes à rôle. Il y a trois loups. D’autres rôles peuvent s’ajouter à la partie en fonction du nombre de joueurs. Les rôles sont distribués aléatoirement.
- Il est possible que des « évènements » externes surgissent (je ne vous en dis pas plus, vous le saurez le moment venu).
- La partie se termine lorsque les loups sont en nombre supérieur ou égal aux villageois. La partie se termine lorsque les villageois ont tué tous les loups. La partie se termine si les amoureux, s’ils sont dans la partie, gagnent la partie à la place de l’un des deux camps s’ils sont toujours en vie.
- Prenez bien compte de tous les éléments en votre présence. Certains ont une utilité, et pas d’autres.
Vous êtes 19 joueurs. Il y aura donc dans cette partie au moins sept personnages à rôles et au moins deux loups. Vous ne savez pas quels sont les rôles optionnels dans la partie et s’ils ont été inclus ou non. Vous ne savez pas combien, au final, de loups sont dans la partie (sauf le MJ et le camp des loups lors de la première nuit).
Voici les sept personnages à rôle :
- La sorcière (Edward Georges Armstrong) : Elle détient deux potions en début de partie – la potion de vie et la potion de mort. Tant qu’elle n’a pas utilisé sa potion de vie, elle sait chaque nuit qui sera attaqué (dès la nuit où elle a utilisé sa potion, elle ne connaîtra plus la prochaine victime des loups). Elle peut utiliser sa potion de vie chaque nuit. Elle peut aussi utiliser sa potion de mort chaque nuit – et peut même utiliser ses deux potions la même nuit. La potion de mort cause la mort immédiate de la cible. À partir de la 4è nuit, elle peut préparer une autre potion : la potion de vérité. La potion de vérité oblige la cible à répondre à trois questions seulement qui lui seront posées par le possesseur de la potion (loup ou sorcière) la journée suivant l’utilisation de la potion de vérité.
- La voyante (Emily Caroline Brent) : Chaque nuit, elle entre en transe et se concentre sur une cible pour découvrir son rôle, sa nature et son statut (si les amoureux sont de la partie).
- L’homme des bois (William Henri Blore) : Il est originellement villageois. S’il est attaqué par les loups ou transformé par le Seigneur loup la nuit, il devient l’un des leurs.
- La petite fille (Vera Elizabeth Claythorne) : Elle a des crises d’insomnie. Elle ne dort pas la nuit et peut découvrir les agissements de nuit en fonction des siens. Elle peut sortir de sa chambre, à ses risques et périls.
- Le chasseur (Philip Lombard) : S’il est tué par le bûcher, il peut en réponse tuer une personne de son choix. S’il est tué de nuit, il peut tuer l’une des personnes présentes dans sa chambre. Un lancé de dé par le MJ vérifiera s’il a atteint son but ou non.
- L’ancien (John Gordon Mac Arthur) : Il est tellement vieux qu’il résiste à la première attaque des loups (et à la morsure du Seigneur, si c’est la première fois qu’il est ciblé de nuit). En contrepartie, sa mort au bûcher entraîne la perte des pouvoirs des personnes suivantes : sorcière et voyante. S’il est envoyé au bûcher, l’idiot du village – s’il est de la partie – tente de quitter l’île et se noie. S’il est transformé, la sorcière et la voyante perdent leur pouvoir. L’idiot du village – s’il est de la partie – peut mourir sur un bûcher. S’il est tué de nuit, la sorcière et la voyante perdent leur pouvoir.
- Le seigneur loup (Lawrence John Wargrave) : Il peut transformer une cible de son choix durant la nuit. Cette transformation est une action supplémentaire du seigneur loup pour la nuit. Elle ne remplace pas la cible des loups. Le seigneur loup perd son pouvoir s’il l’utilise sur l’homme des bois. La transformation ne fonctionne pas sur l’Ancien si c’est la première fois qu’il est ciblé (dans ce cas, le seigneur loup perd son pouvoir). Si le seigneur loup est envoyé au bûcher, dans un dernier espoir, il peut tuer une personne de son choix. Lorsqu’un personnage villageois à rôle est transformé par le seigneur loup, il perd ses pouvoirs.
Les rôles optionnels, en fonction du nombre de joueurs :
- L’idiot du village (Anthony James Marston) : S’il est envoyé au bûcher, il est sauvé des flammes par l’Ancien – vu qu’il met du temps à cramer, les joueurs vont se coucher et ne voient donc rien de ce qui se passe (seul l’idiot du village et l’Ancien savent qui ils sont respectivement à ce moment-là).
- Les amoureux (Ethel et Thomas Rogers) : Ils ne peuvent voter l’un contre l’autre. Ils meurent tous les deux si l’un des deux meurt (par le bûcher ou l’attaque des loups). Si l’un des deux devient un loup, l’autre le sait automatiquement. Ils gagnent à la place de l’un des deux camps si l'un des deux camps est vaincu (si le loup restant ou le villageois restant est l’un des deux amoureux, les amoureux gagnent la partie).
- Le voleur (Mortimer Edgar Mac Fly) : La première nuit seulement, le voleur choisit de « voler » le rôle d’un autre joueur. Il désigne donc sa cible et emporte donc ses effets et pouvoirs la première nuit – s’il y en a. Le joueur « volé » ne sait pas par qui il l’a été, ni ce qui s’est passé. Il sait juste qu’il a perdu son rôle. S’il en a un. Le voleur ne peut pas voler le statut d’amoureux. S’il devient loup, il connaît le reste de ses compagnons en même temps qu’eux. Si le joueur « volé » meurt, il sera désigné comme simple villageois à sa mort (de jour ou de nuit).
Ordre d’action de nuit :
- Action du voleur – s’il est dans la partie. Seulement pour la première nuit, il ne se couche pas comme les autres et attend qu’ils s’endorment. Il dérobe le rôle d’un autre joueur.
- La petite fille ne dort pas. Elle a essayé de dormir, mais elle n’y parvient pas. Elle entend des bruits, mais quels sont-ils ?
- Décision de la voyante (cible envoyée par MP au MJ, réponse par la suite). Même si la voyante est tuée dans la nuit, elle aura d’abord sondé quelqu’un.
- Action des loups. Ils sortent de leur chambre pour se diriger dans la chambre de quelqu’un d’autre et l’attaquent. Ils ne peuvent pas cibler l’un d’entre eux.
- Le seigneur loup peut décider de mordre quelqu’un d’autre. À ce titre, il a un mouvement supplémentaire dans la nuit et retourne dans sa chambre après ses comparses. Il se déplace donc tout seul.
- Action de la sorcière, si elle le désire. Elle sait qui est attaqué. Elle peut choisir de sortir de sa chambre pour utiliser l’une de ses potions.
Background :

La chambre 15 n’est pas utilisée ; elle est même fermée à clé (que personne ne détient). La petite cabane à côté du manoir est le débarras du jardinier, inaccessible – pour le moment.
Liste des joueurs et résumé de leur background :
1) Kamikazeur - kami, la rockstar - villageois mort jour 3
2) Dr_Z - Patrick, l'artiste - villageois mort nuit 2
3) Kiwi - Kiwi, le Panda qui fait Waaaaa - villageois mort nuit 1
4) Jokerface - The Miz, l'homme-micro - villageois mort nuit 5
5) Melange - Poutou, le toupoutou
6) BenP - BenP, l'homme de tous les pieds - Leader - petite fille tuée par le chasseur jour 2
7) Xeelan - Xeelan, l'ET - villageois mort nuit 3
8) Solaris-adz - solaris-adz, le faux bogoss- chasseur mort jour 2
9) Niic - Niic, l'homme respectable et pas respecté
10) Euromycel - euromycel, l'actionnaire
11) Scyth - Hercule Poirot, détective belge - ancien mordu par le seigneur loup jour 4
12) ff26 - Lilith, la fée
13) Talen - Talen, le chien anglais - villageois mort jour 1
14) GcDoLg - Alucard, l'homme à succès
15) BlackPinpin - Mr Pinpin, le Chat
16) Psyko-Tique - Tique, le toutou à sa maman
17) Malekian - El Malekian, le capitaine
18) MagicJul - John 117, l'homme qui s'est greffé à la partie - seigneur loup mort jour 4
19) Cancer - Cancer, dit le Crabe - sorcière mort nuit 4
Histoire :
Vous avez tous été invités sur l’île de la Muerta par un certain A.N. O’Nyme. Le professeur Emmet Lloyd Brown vous accueille les uns après les autres. Une fois le dernier arrivé, le bateau que vous aviez pris repart vers le large. Votre hôte vous indique à chacun d’entre vous, seul à seul, vos chambres. Vous avez ensuite quartier libre pour découvrir l’île, le grand manoir où vous allez passer quelques jours, ainsi que les installations annexes. Malheureusement pour vous, les chambres sont fermées à clé, et vous ne pouvez pas fouiller.
Le soir arrive, et le dîner se fait attendre. Vous n’avez pas de nouvelles de votre hôte. Alors que vous vous mettez en quête de le retrouver, vous entendez une voix qui vous dit ceci :
Dix-neuf petits nègres s’en allèrent se coucher.
L’un d’eux fut étouffé
et il n’en resta plus que Dix-huit.
Dix-huit petits nègres jouèrent au chat et à la souris.
L’un d’eux fut mangé
et il n’en resta plus que Dix-sept.
Dix-sept petits nègres se réveillèrent tard.
L’un d’eux ne se leva point
et il n’en resta plus que Seize.
Seize petits nègres montèrent sur scène.
L’un d’eux chuta
et il n’en resta plus que Quinze.
Quinze petits nègres comptèrent parmi eux.
L’un d’eux manqua à l’appel
et il n’en resta plus que Quatorze.
Quatorze petits nègres comptèrent leurs sous.
L’un d’eux était un filou
et il n’en resta plus que Treize.
Treize petits nègres eurent peur.
L’un d’eux leur porta malheur
et il n’en resta plus que Douze.
Douze petits nègres enquêtèrent.
L’un d’eux n’eut pas de flair
et il n’en resta plus que Onze.
Onze petits nègres écrirent leur testament.
L’un d’eux n’en avait pas
et il n’en resta plus que Dix.
Dix petits nègres sortirent de leur geôle.
L’un d’eux ne le put pas
et il n’en resta plus que Neuf.
Neuf petits nègres se regardèrent dans un miroir.
L’un d’eux fut happé
et il n’en resta plus que Huit.
Huit petits nègres prirent la mer.
L’un d’eux fut noyé
et il n’en resta plus que Sept.
Sept petits nègres partirent à la chasse.
L’un d’eux ne revint pas
et il n’en resta plus que Six.
Six petits nègres chantèrent.
L’un d’eux eut la voix cassée
et il n’en resta plus que Cinq.
Cinq petits nègres se promenèrent dans les champs.
L’un d’eux fut piqué par une abeille
et il n’en resta plus que Quatre.
Quatre petits nègres creusèrent des tombes.
L’un d’eux fit la sienne
et il n’en resta plus que Trois.
Trois petits nègres s’assirent autour d’une table.
L’un d’eux fut empoisonné
et il n’en resta plus que Deux.
Deux petits nègres se faisaient face à face.
L’un d’eux devint trop suspicieux
et il n’en resta plus qu’Un.
Un petit nègre se sentit bien seul.
Il sortit et emporta ses affaires
et il n’en resta plus Aucun.
Vous retrouvez le corps du professeur dans la buanderie. Son visage et ses vêtements sont lacérés, les yeux exorbités, la bouche ouverte. Vous avez du mal à contenir votre horreur. Certains d’entre vous tentent de fuir par la porte principale, d’autres sont figés par la peur. La porte est fermée, les fenêtres aussi. Impossible de sortir du manoir. Quelle mauvaise blague ce A.N. O’Nyme vous réserve ? Il ne tient qu’à vous de le savoir…
Jour 0 : Décision du leader ou pas ?
Nuit 1 : Mort de Kiwi, villageois. Chambre 13 condamnée.
Jour 1 : Mort de Talen, villageois, Chambre 11 condamnée.
Nuit 2 : Mort de Dr_Z, villageois, Chambre 16 condamnée.
Jour 2 : Morts de Solaris-adz, chasseur, Chambre 17 condamnée ; et BenP, petite fille, Chambre 14 condamnée.
Nuit 3 : Mort de Xeelan, villageois. Chambre 20 condamnée.
Jour 3 : Mort de Kamikazeur, villageois. Chambre 18 condamnée.
Nuit 4 : Mort de Cancer, sorcière. Chambre 7 condamnée.
Jour 4 : Mort de MagicJul, seigneur loup, chambre 3 condamnée ; et Scyth, ancien, chambre 4 condamnée.
Nuit 5 : Mort de jokerface, vilalgeois. Chambre 2 condamnée.
Edit du 02/01 à 12h30 : Fin de la cinquième nuit. Fin de la partie.
La partie se déroule dans un huit clos. Elle se déroule sur une île, dans un grand manoir. Vous êtes 19 joueurs, répartis dans une chambre chaque nuit qui vous est attribuée en début de partie. Vous ne pouvez pas changer de chambre au cours de la nuit. Certains rôles peuvent bouger la nuit (sorcière, petite fille, loups).
Règles de la partie :
- Vous pouvez chuchoter de jour entre vous de manière illimitée, mais en passant par le MJ. Les chuchotements seront indiqués dans un message sur le topic si vous ne le faites pas de façon discrète. Seuls les amoureux, s’ils sont dans la partie, peuvent discuter entre eux via le MJ sans que cela soit indiqué sur le topic. Les moyens de discuter entre vous sont divers et variés. N’hésitez pas à user d’habileté et de ruse, auquel cas personne d’autre n’en saura rien.
- Les votes seront indiqués en gras lors de vos votes. Vous pouvez revenir plusieurs fois sur votre vote, mais seul le dernier sera pris en compte. Tout vote non-effectué entraînera une sanction (rajout d’un vote pénalisant lors de la journée suivante).
- Il n’y a pas de maire dans cette partie. Vous pouvez décider d’un leader si vous le désirez lors de la première journée. Ce leader aura pour rôle de vous guider dans les discussions. Il aura le dernier mot s’il y a égalité entre deux suspects au bûcher : son vote ne compte pas double, mais je lui demanderai de trancher en « faveur » de l’un des suspects.
- Il n’y aura pas de report de deadline, sauf cas exceptionnel que je préciserai. Les jours RP dureront une semaine, et les nuits RP dureront 3 jours IRL. En cas d’empêchement pour un camp ou un autre, merci de prévoir à l’avance. Si ce n’est pas possible pour une raison X ou Y, merci de me prévenir par MP seulement ; j’aviserai en fonction.
- Il vous est demandé de poster au moins une fois par jour. Si vous ne le faites pas, vous serez sanctionnés par un vote à votre encontre lors de la journée RP suivante.
- Les loups ne connaîtront la composition de leur camp qu’au cours de la première nuit, une fois que le voleur a agit – s’il est de la partie.
- Il y a sept personnages fixes à rôle. Il y a trois loups. D’autres rôles peuvent s’ajouter à la partie en fonction du nombre de joueurs. Les rôles sont distribués aléatoirement.
- Il est possible que des « évènements » externes surgissent (je ne vous en dis pas plus, vous le saurez le moment venu).
- La partie se termine lorsque les loups sont en nombre supérieur ou égal aux villageois. La partie se termine lorsque les villageois ont tué tous les loups. La partie se termine si les amoureux, s’ils sont dans la partie, gagnent la partie à la place de l’un des deux camps s’ils sont toujours en vie.
- Prenez bien compte de tous les éléments en votre présence. Certains ont une utilité, et pas d’autres.
Vous êtes 19 joueurs. Il y aura donc dans cette partie au moins sept personnages à rôles et au moins deux loups. Vous ne savez pas quels sont les rôles optionnels dans la partie et s’ils ont été inclus ou non. Vous ne savez pas combien, au final, de loups sont dans la partie (sauf le MJ et le camp des loups lors de la première nuit).
Voici les sept personnages à rôle :
- La sorcière (Edward Georges Armstrong) : Elle détient deux potions en début de partie – la potion de vie et la potion de mort. Tant qu’elle n’a pas utilisé sa potion de vie, elle sait chaque nuit qui sera attaqué (dès la nuit où elle a utilisé sa potion, elle ne connaîtra plus la prochaine victime des loups). Elle peut utiliser sa potion de vie chaque nuit. Elle peut aussi utiliser sa potion de mort chaque nuit – et peut même utiliser ses deux potions la même nuit. La potion de mort cause la mort immédiate de la cible. À partir de la 4è nuit, elle peut préparer une autre potion : la potion de vérité. La potion de vérité oblige la cible à répondre à trois questions seulement qui lui seront posées par le possesseur de la potion (loup ou sorcière) la journée suivant l’utilisation de la potion de vérité.
- La voyante (Emily Caroline Brent) : Chaque nuit, elle entre en transe et se concentre sur une cible pour découvrir son rôle, sa nature et son statut (si les amoureux sont de la partie).
- L’homme des bois (William Henri Blore) : Il est originellement villageois. S’il est attaqué par les loups ou transformé par le Seigneur loup la nuit, il devient l’un des leurs.
- La petite fille (Vera Elizabeth Claythorne) : Elle a des crises d’insomnie. Elle ne dort pas la nuit et peut découvrir les agissements de nuit en fonction des siens. Elle peut sortir de sa chambre, à ses risques et périls.
- Le chasseur (Philip Lombard) : S’il est tué par le bûcher, il peut en réponse tuer une personne de son choix. S’il est tué de nuit, il peut tuer l’une des personnes présentes dans sa chambre. Un lancé de dé par le MJ vérifiera s’il a atteint son but ou non.
- L’ancien (John Gordon Mac Arthur) : Il est tellement vieux qu’il résiste à la première attaque des loups (et à la morsure du Seigneur, si c’est la première fois qu’il est ciblé de nuit). En contrepartie, sa mort au bûcher entraîne la perte des pouvoirs des personnes suivantes : sorcière et voyante. S’il est envoyé au bûcher, l’idiot du village – s’il est de la partie – tente de quitter l’île et se noie. S’il est transformé, la sorcière et la voyante perdent leur pouvoir. L’idiot du village – s’il est de la partie – peut mourir sur un bûcher. S’il est tué de nuit, la sorcière et la voyante perdent leur pouvoir.
- Le seigneur loup (Lawrence John Wargrave) : Il peut transformer une cible de son choix durant la nuit. Cette transformation est une action supplémentaire du seigneur loup pour la nuit. Elle ne remplace pas la cible des loups. Le seigneur loup perd son pouvoir s’il l’utilise sur l’homme des bois. La transformation ne fonctionne pas sur l’Ancien si c’est la première fois qu’il est ciblé (dans ce cas, le seigneur loup perd son pouvoir). Si le seigneur loup est envoyé au bûcher, dans un dernier espoir, il peut tuer une personne de son choix. Lorsqu’un personnage villageois à rôle est transformé par le seigneur loup, il perd ses pouvoirs.
Les rôles optionnels, en fonction du nombre de joueurs :
- L’idiot du village (Anthony James Marston) : S’il est envoyé au bûcher, il est sauvé des flammes par l’Ancien – vu qu’il met du temps à cramer, les joueurs vont se coucher et ne voient donc rien de ce qui se passe (seul l’idiot du village et l’Ancien savent qui ils sont respectivement à ce moment-là).
- Les amoureux (Ethel et Thomas Rogers) : Ils ne peuvent voter l’un contre l’autre. Ils meurent tous les deux si l’un des deux meurt (par le bûcher ou l’attaque des loups). Si l’un des deux devient un loup, l’autre le sait automatiquement. Ils gagnent à la place de l’un des deux camps si l'un des deux camps est vaincu (si le loup restant ou le villageois restant est l’un des deux amoureux, les amoureux gagnent la partie).
- Le voleur (Mortimer Edgar Mac Fly) : La première nuit seulement, le voleur choisit de « voler » le rôle d’un autre joueur. Il désigne donc sa cible et emporte donc ses effets et pouvoirs la première nuit – s’il y en a. Le joueur « volé » ne sait pas par qui il l’a été, ni ce qui s’est passé. Il sait juste qu’il a perdu son rôle. S’il en a un. Le voleur ne peut pas voler le statut d’amoureux. S’il devient loup, il connaît le reste de ses compagnons en même temps qu’eux. Si le joueur « volé » meurt, il sera désigné comme simple villageois à sa mort (de jour ou de nuit).
Ordre d’action de nuit :
- Action du voleur – s’il est dans la partie. Seulement pour la première nuit, il ne se couche pas comme les autres et attend qu’ils s’endorment. Il dérobe le rôle d’un autre joueur.
- La petite fille ne dort pas. Elle a essayé de dormir, mais elle n’y parvient pas. Elle entend des bruits, mais quels sont-ils ?
- Décision de la voyante (cible envoyée par MP au MJ, réponse par la suite). Même si la voyante est tuée dans la nuit, elle aura d’abord sondé quelqu’un.
- Action des loups. Ils sortent de leur chambre pour se diriger dans la chambre de quelqu’un d’autre et l’attaquent. Ils ne peuvent pas cibler l’un d’entre eux.
- Le seigneur loup peut décider de mordre quelqu’un d’autre. À ce titre, il a un mouvement supplémentaire dans la nuit et retourne dans sa chambre après ses comparses. Il se déplace donc tout seul.
- Action de la sorcière, si elle le désire. Elle sait qui est attaqué. Elle peut choisir de sortir de sa chambre pour utiliser l’une de ses potions.
Background :

La chambre 15 n’est pas utilisée ; elle est même fermée à clé (que personne ne détient). La petite cabane à côté du manoir est le débarras du jardinier, inaccessible – pour le moment.
Liste des joueurs et résumé de leur background :
3) Kiwi - Kiwi, le Panda qui fait Waaaaa - villageois mort nuit 1
5) Melange - Poutou, le toupoutou
8) Solaris-adz - solaris-adz, le faux bogoss
9) Niic - Niic, l'homme respectable et pas respecté
10) Euromycel - euromycel, l'actionnaire
12) ff26 - Lilith, la fée
13) Talen - Talen, le chien anglais - villageois mort jour 1
14) GcDoLg - Alucard, l'homme à succès
15) BlackPinpin - Mr Pinpin, le Chat
16) Psyko-Tique - Tique, le toutou à sa maman
17) Malekian - El Malekian, le capitaine
Histoire :
Vous avez tous été invités sur l’île de la Muerta par un certain A.N. O’Nyme. Le professeur Emmet Lloyd Brown vous accueille les uns après les autres. Une fois le dernier arrivé, le bateau que vous aviez pris repart vers le large. Votre hôte vous indique à chacun d’entre vous, seul à seul, vos chambres. Vous avez ensuite quartier libre pour découvrir l’île, le grand manoir où vous allez passer quelques jours, ainsi que les installations annexes. Malheureusement pour vous, les chambres sont fermées à clé, et vous ne pouvez pas fouiller.
Le soir arrive, et le dîner se fait attendre. Vous n’avez pas de nouvelles de votre hôte. Alors que vous vous mettez en quête de le retrouver, vous entendez une voix qui vous dit ceci :
Dix-neuf petits nègres s’en allèrent se coucher.
L’un d’eux fut étouffé
et il n’en resta plus que Dix-huit.
Dix-huit petits nègres jouèrent au chat et à la souris.
L’un d’eux fut mangé
et il n’en resta plus que Dix-sept.
Dix-sept petits nègres se réveillèrent tard.
L’un d’eux ne se leva point
et il n’en resta plus que Seize.
Seize petits nègres montèrent sur scène.
L’un d’eux chuta
et il n’en resta plus que Quinze.
Quinze petits nègres comptèrent parmi eux.
L’un d’eux manqua à l’appel
et il n’en resta plus que Quatorze.
Quatorze petits nègres comptèrent leurs sous.
L’un d’eux était un filou
et il n’en resta plus que Treize.
Treize petits nègres eurent peur.
L’un d’eux leur porta malheur
et il n’en resta plus que Douze.
Douze petits nègres enquêtèrent.
L’un d’eux n’eut pas de flair
et il n’en resta plus que Onze.
Onze petits nègres écrirent leur testament.
L’un d’eux n’en avait pas
et il n’en resta plus que Dix.
Dix petits nègres sortirent de leur geôle.
L’un d’eux ne le put pas
et il n’en resta plus que Neuf.
Neuf petits nègres se regardèrent dans un miroir.
L’un d’eux fut happé
et il n’en resta plus que Huit.
Huit petits nègres prirent la mer.
L’un d’eux fut noyé
et il n’en resta plus que Sept.
Sept petits nègres partirent à la chasse.
L’un d’eux ne revint pas
et il n’en resta plus que Six.
Six petits nègres chantèrent.
L’un d’eux eut la voix cassée
et il n’en resta plus que Cinq.
Cinq petits nègres se promenèrent dans les champs.
L’un d’eux fut piqué par une abeille
et il n’en resta plus que Quatre.
Quatre petits nègres creusèrent des tombes.
L’un d’eux fit la sienne
et il n’en resta plus que Trois.
Trois petits nègres s’assirent autour d’une table.
L’un d’eux fut empoisonné
et il n’en resta plus que Deux.
Deux petits nègres se faisaient face à face.
L’un d’eux devint trop suspicieux
et il n’en resta plus qu’Un.
Un petit nègre se sentit bien seul.
Il sortit et emporta ses affaires
et il n’en resta plus Aucun.
Vous retrouvez le corps du professeur dans la buanderie. Son visage et ses vêtements sont lacérés, les yeux exorbités, la bouche ouverte. Vous avez du mal à contenir votre horreur. Certains d’entre vous tentent de fuir par la porte principale, d’autres sont figés par la peur. La porte est fermée, les fenêtres aussi. Impossible de sortir du manoir. Quelle mauvaise blague ce A.N. O’Nyme vous réserve ? Il ne tient qu’à vous de le savoir…
Jour 0 : Décision du leader ou pas ?
Nuit 1 : Mort de Kiwi, villageois. Chambre 13 condamnée.
Jour 1 : Mort de Talen, villageois, Chambre 11 condamnée.
Nuit 2 : Mort de Dr_Z, villageois, Chambre 16 condamnée.
Jour 2 : Morts de Solaris-adz, chasseur, Chambre 17 condamnée ; et BenP, petite fille, Chambre 14 condamnée.
Nuit 3 : Mort de Xeelan, villageois. Chambre 20 condamnée.
Jour 3 : Mort de Kamikazeur, villageois. Chambre 18 condamnée.
Nuit 4 : Mort de Cancer, sorcière. Chambre 7 condamnée.
Jour 4 : Mort de MagicJul, seigneur loup, chambre 3 condamnée ; et Scyth, ancien, chambre 4 condamnée.
Nuit 5 : Mort de jokerface, vilalgeois. Chambre 2 condamnée.
Edit du 02/01 à 12h30 : Fin de la cinquième nuit. Fin de la partie.
Pleykorn, le Vendredi 17 Février 2012 à 21:56 :
La vanne du CMB, je commence en avoir plein le cul tellement je la vois partout.



