Vendredi 12 Août 2011 à 19:18
#1
Suite à la première partie de The Resistance, je crée un topic général concernant les parties futures. Pour ceux qui ne connaissent pas les règles, voici les explication by NewMilenium:
Dans The Resistance, des résistants doivent réussir 3 missions sur 5, là où se cachent parmi eux des espions qui doivent, à l'inverse, saboter 3 missions sur les 5. Au début du jeu, chacun se voit remettre son identité (espion ou résistant), et les espions sont mis au courant de qui sont les autres espions. Le nombre d'espions et de résistants est fixe et dépend du nombre de joueurs.
Un leader est désigné parmi les joueurs, aléatoirement. Chaque phase commence par le tirage aléatoire de pouvoir(s) par le MJ, et se termine avec la révélation des résultats de l'escouade. Au début de chaque phase, le leader se voit remettre 1 ou 2 (suivant le nombre de joueurs) pouvoirs, qu'il doit distribuer à des joueurs autres que lui-même. On verra les pouvoirs plus tard, ils ne sont pas déterminants.
Le leader désigne ensuite une équipe (ou escouade, ou expédition), dont le nombre de membres est fixé en fonction du nombre de joueurs et de la phase où l'on est. Des discussions peuvent avoir lieu en même temps - toujours publiques! -, ou non, suivant le choix du leader. Une fois l'équipe désignée, là aussi il peut y avoir des discussions, et le leader décide au bout d'un moment de lancer le vote; chacun vote alors "oui" ou "non" de manière cachée, puis on révèle les votes de chacun en même temps (on sait donc qui a voté quoi). S'il y a autant ou plus de non que de oui, l'escouade est refusée; le leader devient le suivant dans la liste (IRL, il s'agit du suivant dans le sens horaire) des joueurs, aucun pouvoir n'est tiré, et désigne à son tour une escouade.
Si 5 escouades sont refusées d'affilée, les espions gagnent.
Au bout d'un moment une escouade est donc acceptée (vous allez comprendre ce qui motive l'acception d'une escouade avec ce qui suit). Les participants de l'escouade vont alors choisir de manière cachée de ne pas saboter l'escouade (lorsque l'on est résistant, c'est la seule chose à faire) ou de la saboter (un espion a donc un sérieux choix à faire). On va ensuite révéler les choix mais pas leurs auteurs. On sait donc, s'il y a par exemple 1 sabotage sur 4 personnes en escouade, qu'il y a au moins 1 espion dans ces 4 personnes.
Une expédition n'est réussie que s'il n'y a aucun sabotage (ou un seul, voir plus bas).
Suite à ce résultat, on change de leader (le suivant dans la liste des joueurs), et la phase suivante démarre; le nouveau leader distribue de(s) pouvoir(s), etc...
Les habitués du jeu ont deux ou trois automatismes et "raisonnements déjà faits" en jouant, auxquels ne penseront pas forcément les débutants. ^_^
Il n'y a normalement pas de conversation privée. Donc, ici, pas de MP entre joueurs.
Certains pouvoirs ne sont pas joués à 5 et 6 joueurs, car trop puissants.
Nombre de joueurs -|- Resistants -|- Espions --|-- 1e escouade -|- 2e -|- 3e -|- 4e -|- 5e
5 -|- 3 -|- 2 --|-- 2 -|- 3 -|- 2 -|- 3 -|- 3
6 -|- 4 -|- 2 --|-- 2 -|- 3 -|- 4 -|- 3 -|- 4
7 -|- 4 -|- 3 --|-- 2 -|- 3 -|- 3 -|- 4* -|- 4
8 -|- 5 -|- 3 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
9 -|- 6 -|- 3 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
10 -|- 6 -|- 4 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
Une étoile signifie, aux 4eme escouades à 7 joueurs et plus, que 2 sabotages doivent être joué au moins pour saboter l'escouade.
Pouvoirs :
Oreille indiscrète : le joueur qui reçoit ce pouvoir est immédiatement mis au courant de l'identité d'un de ses voisins, selon son choix.
Leader d'opinion : le joueur qui reçoit ce pouvoir doit dire son vote (d'acception ou refus d'escouade) avant les autres jusqu'à la fin de la partie (et en même temps que d'autres "Leaders d'opinion").
Question de confiance : le joueur qui reçoit ce pouvoir est mis immédiatement au courant de l'identité du leader.
Confidence : le joueur qui reçoit ce pouvoir doit immédiatement choisir un joueur qui est alors mis au courant de son identité.
Vote de défiance : le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, 1 fois dans la partie, choisir de poser un veto sur une escouade approuvée après un vote positif. On change alors de leader comme si l'escouade avait été normalement refusée.
Conversation surprise : le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, 1 fois dans la partie, choisir d'être mis au courant du choix d'un expéditionnaire juste avant la révélation des choix des expéditionnaires. Il n'a pas à annoncer qu'il le fait avant, mais annonce sur le jeu soudainement qu'il le fait.
Leader charismatique : le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, 1 fois dans la partie, choisir de devenir le nouveau Leader. Ceci doit être annoncé par le joueur avant que les pouvoirs ne soient distribués par l'ancien "nouveau" leader, ou juste après.
En pleine lumière : le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, 1 fois dans la partie, avant que les membres d'une escouade ne fassent leur choix, décider d'obliger un des membres de l'escouade à faire son choix publiquement.
Prendre les choses en main : le joueur qui reçoit ce pouvoir vole immédiatement un pouvoir à un autre joueur.
Ce topic sera donc fait pour organiser les parties (nomination des futurs MJ, discussions de règles spéciales, inscriptions...).
Dans The Resistance, des résistants doivent réussir 3 missions sur 5, là où se cachent parmi eux des espions qui doivent, à l'inverse, saboter 3 missions sur les 5. Au début du jeu, chacun se voit remettre son identité (espion ou résistant), et les espions sont mis au courant de qui sont les autres espions. Le nombre d'espions et de résistants est fixe et dépend du nombre de joueurs.
Un leader est désigné parmi les joueurs, aléatoirement. Chaque phase commence par le tirage aléatoire de pouvoir(s) par le MJ, et se termine avec la révélation des résultats de l'escouade. Au début de chaque phase, le leader se voit remettre 1 ou 2 (suivant le nombre de joueurs) pouvoirs, qu'il doit distribuer à des joueurs autres que lui-même. On verra les pouvoirs plus tard, ils ne sont pas déterminants.
Le leader désigne ensuite une équipe (ou escouade, ou expédition), dont le nombre de membres est fixé en fonction du nombre de joueurs et de la phase où l'on est. Des discussions peuvent avoir lieu en même temps - toujours publiques! -, ou non, suivant le choix du leader. Une fois l'équipe désignée, là aussi il peut y avoir des discussions, et le leader décide au bout d'un moment de lancer le vote; chacun vote alors "oui" ou "non" de manière cachée, puis on révèle les votes de chacun en même temps (on sait donc qui a voté quoi). S'il y a autant ou plus de non que de oui, l'escouade est refusée; le leader devient le suivant dans la liste (IRL, il s'agit du suivant dans le sens horaire) des joueurs, aucun pouvoir n'est tiré, et désigne à son tour une escouade.
Si 5 escouades sont refusées d'affilée, les espions gagnent.
Au bout d'un moment une escouade est donc acceptée (vous allez comprendre ce qui motive l'acception d'une escouade avec ce qui suit). Les participants de l'escouade vont alors choisir de manière cachée de ne pas saboter l'escouade (lorsque l'on est résistant, c'est la seule chose à faire) ou de la saboter (un espion a donc un sérieux choix à faire). On va ensuite révéler les choix mais pas leurs auteurs. On sait donc, s'il y a par exemple 1 sabotage sur 4 personnes en escouade, qu'il y a au moins 1 espion dans ces 4 personnes.
Une expédition n'est réussie que s'il n'y a aucun sabotage (ou un seul, voir plus bas).
Suite à ce résultat, on change de leader (le suivant dans la liste des joueurs), et la phase suivante démarre; le nouveau leader distribue de(s) pouvoir(s), etc...
Les habitués du jeu ont deux ou trois automatismes et "raisonnements déjà faits" en jouant, auxquels ne penseront pas forcément les débutants. ^_^
Il n'y a normalement pas de conversation privée. Donc, ici, pas de MP entre joueurs.
Certains pouvoirs ne sont pas joués à 5 et 6 joueurs, car trop puissants.
Nombre de joueurs -|- Resistants -|- Espions --|-- 1e escouade -|- 2e -|- 3e -|- 4e -|- 5e
5 -|- 3 -|- 2 --|-- 2 -|- 3 -|- 2 -|- 3 -|- 3
6 -|- 4 -|- 2 --|-- 2 -|- 3 -|- 4 -|- 3 -|- 4
7 -|- 4 -|- 3 --|-- 2 -|- 3 -|- 3 -|- 4* -|- 4
8 -|- 5 -|- 3 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
9 -|- 6 -|- 3 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
10 -|- 6 -|- 4 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
Une étoile signifie, aux 4eme escouades à 7 joueurs et plus, que 2 sabotages doivent être joué au moins pour saboter l'escouade.
Pouvoirs :
Oreille indiscrète : le joueur qui reçoit ce pouvoir est immédiatement mis au courant de l'identité d'un de ses voisins, selon son choix.
Leader d'opinion : le joueur qui reçoit ce pouvoir doit dire son vote (d'acception ou refus d'escouade) avant les autres jusqu'à la fin de la partie (et en même temps que d'autres "Leaders d'opinion").
Question de confiance : le joueur qui reçoit ce pouvoir est mis immédiatement au courant de l'identité du leader.
Confidence : le joueur qui reçoit ce pouvoir doit immédiatement choisir un joueur qui est alors mis au courant de son identité.
Vote de défiance : le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, 1 fois dans la partie, choisir de poser un veto sur une escouade approuvée après un vote positif. On change alors de leader comme si l'escouade avait été normalement refusée.
Conversation surprise : le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, 1 fois dans la partie, choisir d'être mis au courant du choix d'un expéditionnaire juste avant la révélation des choix des expéditionnaires. Il n'a pas à annoncer qu'il le fait avant, mais annonce sur le jeu soudainement qu'il le fait.
Leader charismatique : le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, 1 fois dans la partie, choisir de devenir le nouveau Leader. Ceci doit être annoncé par le joueur avant que les pouvoirs ne soient distribués par l'ancien "nouveau" leader, ou juste après.
En pleine lumière : le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, 1 fois dans la partie, avant que les membres d'une escouade ne fassent leur choix, décider d'obliger un des membres de l'escouade à faire son choix publiquement.
Prendre les choses en main : le joueur qui reçoit ce pouvoir vole immédiatement un pouvoir à un autre joueur.
Ce topic sera donc fait pour organiser les parties (nomination des futurs MJ, discussions de règles spéciales, inscriptions...).
Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...