Désolé de n'avoir suivi qu'épisodiquement ce week end, famille+beau temps+amis toussah toussah ...
Bref, ce matin j'y ai consacré un peu te temps et il semblerait que les constructions en triangle (lieu de production/habitation/bâtiment de boost) permette d'avoir des habitations assez importantes. En optimisant le placement, on arrive à 14 habitants facilement pour les farmers.
J'ai effectivement dépensé toutes mes pierres pour explorer la carte avec deux tours. Reste que ça m'a permit d'optimiser mon rendement de bouffe assez correctement.
J'ai des montagnes d'or dont je ne sais pas trop quoi faire, si vous avez des conseils là dessus je suis ouvert.
J'ai disposé tous mes personnages illustres là où ça me semblait intelligent, n'hésitez pas à me dire si il vaut mieux les mettre ailleurs ...
Kiwi, je te MP pour te donner mon nom sur FB ![]()
CivWorldTeam
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Visiblement, nous n'avons rien gagné lors de notre bataille victorieuse contre les forces égyptiennes. J'avais lu qu'il était possible de gagner des merveilles et des techs, mais à priori rien n'a bougé... cette bataille était censée être un test de manoeuvre d etroupes, mais malheureusement, vu l absence de troupes en face, il n'a pas été possible de faire grand chose... Du coup, j'ai lancé une proposition de campagne contre les africains, une civ très faible mais qui dispose de troupes, ce qui nous permettra peut etre de voir comment se déroule un combat les clefs en main.
Sinon, Scyth a eu une excellente idée concernant la production et je suis assez d'accord avec lui: il faut que nous nous spécialisions chacun dans la production d'un type d'unités, plutôt que de répartir nos forces entre nous: en effet, les slots sur les champ de bataille sont limités, mais pas le stacking!
Cela revient à dire que si, par exemple, Scyth et moi produisons chacun 5 arbalétriers et 5 légions, nous devrons utiliser 4 slots pour tous els mettre sur le champ de bataille, tandis que si lui produit 10 arbalétriers et moi 10 légions, nous disposerons des mêmes forces en utilisant seulement deux slots.
En cherchant un peu et en allant assister à des combats entre d'autres civ, j'ai découvert les points suivants:
- Les points d'attaque/défense entrent en compte pour le calcul de la force de l'unité selon qu'on est respectivement l'agresseur ou l'agressé, indépendamment de savoir si l'unité est en train de défendre ou d'attaquer sur le champ de bataille.
Ainsi, si une légion 4/1 (par exemple) est dans la civilisation qui envahit, elle déploiera une force de 4 indépendamment de savoir si elle est en train d'attaquer ou d'être attaquée au sein d'un même combat, et une force de 1 si elle fait partie de la civilisation envahie.
- Il existe différents types de champs de bataille permettant le déploiement de différents types de troupe: comprendre par là qu'on dispose de différents slots; par exemple, sur certains champ de bataille, on peut déployer plus d'unités mobiles, plus d'unités navales ou plus de fantassins, etc...
- Les unités mobiles bénéficient visiblement d'un bonus de x2 ("flanking bonus") si les unités mobiles adverses ont été anéanties.
- la taille du champ de bataille dépend de la civilisation envahie. Les civs sont réparties entre small, medium et large selon le nombre de joueurs qui la composent et cela détermine la taille du champ de bataille. Visiblement, si la civ est "medium", on dispose de deux champs de bataille (deux écrans, donc) et de trois si la civ est large.
- Enfin, les batailles se déroulent visiblement de la manière suivantes: elles sont divisées en "battle", et le soft choisit aléatoirement la civilisation qui mène l'assaut; cependant, plus la force d'une civ est élevée, plus elle a de chances d'être l'agresseur de la battle suivante. Le slot choisit pour agresser est random, ainsi que le slot défenseur, ce qui m'amène à la conclusion suivante: il peut être intéressant, lorsqu'on est désavantagés, de disposer d'un petit nombre d'unités uniques, faibles et peu coûteuses à répartir dans les slots. Ainsi, l'agresseur peut tomber sur un slot "quasi vide" et perdre un tour d'attaque. Si le roi ou le ministre de la défense est en ligne, il n'a alors qu'à remplir le slot avec un nouveau type d'unité "chaire à canon".
Voilà pour aujourd'hui.
[ Dernière modification par Niicfromlozane le 15 aoû 2011 à 16h15 ]
Crosspost avec Pingu: tranquille, gars, moi là en ce moment je glande, mais dès la semaine prochaine, je serai aussi moins présent.
Y a effectivement un truc avec ton système en "triangle" (maison-ressource-bâtiment de boost), mais je n'ai pas encore compris comment optimiser le truc. Visiblement, avoir un "voisin" qui partage ton type d'unité aide, mais je crois que ce n'est pas cumulatif. Construire au bord de l'eau augment visiblement le bonheur.
Pour les farmers et worker, j'obtiens de bons résultats, mais pour les scientifiques et artistes j'ai vraiment de la peine à les booster. A priori, els merchants sont nullissimes: si tu eux de la thune, t'as meilleur temps de produire autre chose et de le revendre sur le marché.
Je crois que si on laisse tomber les conditions de vctorie avec la thune, la meilleure utilisation possible de l'or, c'est d'acheter des persos illustres.
Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:
L'expérience a montré que Niic était trop fort.
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=430544
Franchement, c'est hyper bien foutu (comme tout ce forum, d'ailleurs, je ne sais pas pourquoi j ai pas pensé à y passer avant!) et ça répond à la plupart des questions qu on se pose actuellement.
PS: Scyth, le mode plein écran fait effectiement pas mal de vague sur le site officiel, ça devrait être implémenté bientôt, je pense, vu comment ça gueule).
Et à part ça, le jeu est franchement bien malgré les qques bugs inhérents à toute beta. Vraiment, personne n'a envie de rejoindre l'alliance qui va dominer le monde? Avec 2-3 personnes motivées en plus, y a vraiment moyen de faire des miracles.
[ Dernière modification par Niicfromlozane le 16 aoû 2011 à 00h02 ]
Après lecture approfondie du dossier et tests personnels, il apparaît que les situations idéales sont tout de même compliquées à mettre en pratique.
Néanmoins, le dossier à l'énorme avantage de clarifier certaines choses:
1) Il faut donc minimiser au maximum ces deux chemins différents:
- Pour les workers/farmers: maison -> site de production -> site de dépôt (respectivement scierie-carrière-forge/granary) -> maison. Un village green pour ces types de maison est donc inutile.
- Pour les autres: maison -> bâtiment de boost -> zone de dépôt (visiblement le village green optimisé offre de meilleurs résultats que le palais) -> maison. Par ailleurs, les maisons ne sont affiliées qu'à un type de bâtiment, Cela signifie notamment qu'une université rend les bibliothèques obsolète.
2) Les bonus de production sont directement appliqués aux maisons et pas au moment du "harvest". C est contre intuitif et exploitable.
3) Les persos spéciaux gagnent énormément en importance par rapport à ce que j'imaginais. Il va falloir que nous soyons plus attentifs sur leur utilisation, notamment au niveau de la sélection des merveilles construites.
4) Comme pressenti, cela rend les marchands complètement obsolètes. Il y a visiblement un bug au niveau du game design à ce niveau. En effet, pour un même rendement, de la nourriture échangée sur la place de marché vaute entre 4 et 8 fois ce qu'on pourrait récolter en produisant de l'or.
5) Enfin, la nourriture est visiblement ce qui rapporte le plus d'argent. Une tech de spam au niveau de la nourriture avec un taux de production régulier et le reste investi entre la culture et la science semble une stratégie efficace. le corollaire, c'est qu'il faut qu'on construise en priorité des merveilles permettant d'accroître notre croissance (comme la Magna Carta actuellement) et les civics susceptibles d'augmenter notre production de nourriture, si possibe au détriment de l'or.
Voici la liste des civics à adopter en priorité, avec la tech en permettant l'accessibilité:
Welfare: +25% bouffe, -25% prod; tech: currency
Universal Healthcare: +25% bouffe, -25% gold; tech: democracy
Patent Office: +25%science, -25%gold; tech: invention
Public Broadcasting: +25%culture, -25%gold; tech: networking.
Enfin, il va de soit que nous devons acheter un maximum de great person quand elles se présentent sur la place de marché, notamment tout ce qui ressemble à un scientifique, un artiste et SURTOUT les grand prophètes.
J termine en signalant rapidement qu'un stack de 20 great person double purement et simplement toute la production des maisons du type concerné! Moi, produire deux fois plus de bouffe, ça me tente...
[ Dernière modification par Niicfromlozane le 16 aoû 2011 à 01h15 ]
lol: quand on bâtit la Merveille "Internet", on peut mater les tchatts des autres équipes! ^^
Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:
L'expérience a montré que Niic était trop fort.
Si tu as eu un boost de science c'est certainement du au fait que quelqu'un d'autre a participé à la même science que toi (je pense d'ailleurs que c'est moi), je précise aussi qu'aujourd'hui j'ai fait un mariage avec un de tes citoyens.
Sinon pour moi la merveille la plus abusée c'est celle dont on dispose actuellement "the great wall" qui permet juste de ne pas être attaqué, c'est absolument énorme comme bonus. Avec ça on peut se permettre de ne faire aucune unités d'attaque et de se concentrer uniquement sur les merveilles et la prod. D'ailleurs pour moi la meilleure façon de gagner c'est grâce au merveille et à l'or.
Franchement, je pense que les mariages doivent toujours se faire avec un gros farmer (20+, à priori le plus gros est chez Kiwi, il rapporte 1100 foods), la nourriture étant visiblement la ressource la mieux cotée.
Sinon, tu as entièrement raison au sujet du Great Wall, surtout si on n'arrive pas à recruter plus de monde.
Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:
L'expérience a montré que Niic était trop fort.
Au passage un rapide calcul m'a permis de dégager les meilleures unités pour l'attaque et la défense (à l'heure actuelle)
En Attaque
Dada : Knight
Archer : Catapult
Melee : Man-At Arms
En Defense
Dada : Cavalry
Archer : Longbow
Melee : Phalanx
Sinon le bonheur est en fait ultra important.
Un habitant gagne du bonheur en étant à coté d'un autre même citoyen (non cumulable) deux maisons côte à côte se suffisent, elles gagnent aussi un bonus pour chaque parcelle d'eau et de forêt adjacente, puis ensuite il faut effectivement avoir le chemin le plus court possible entre maison, ressource et lieu de dépôt.
Du coup il faudrait que le ministre de la culture sache à tout moment quels sont les personnages illustres que possèdent chaque membre, check quelle merveille on veut avoir et dise qui doit mettre quoi pour les gagner.
Le 23/09/2011 à 11:23, Niicfromlozane avait écrit ...
Xeelan, c'est un peu le Mendeed du pauvre
Je comprends pas vraiment à quoi servent les grands scientifiques ect...

Bon, partie test, on va dire...
Xins, je pense que si tu passes une fois par jour c'est largement suffisant. Moi pour le moment je suis à fond, mais c'est parce que je suis en vacances et que je découvre le jeu. Quand on aura compris les meilleures stratégies, je jouerai moins aussi, je pense.
Si jamais ça t'intéresse, PM moi ton Facebook.
Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:
L'expérience a montré que Niic était trop fort.
Les allemands par contre eux sont passés à 10.
Bref, je commence à comprendre un peu les rouages du truc, c'est pas évident mais c'est prenant quand même.
Ministre intérieur
Ministre de la défense
Ministre des finances
Ministre de la culture
Et roi.
Sinon je viens tout juste de remarquer qu'en fait les merveilles influe directement sur le niveau des citoyens. Si on a par exemple un +50% en or ça fait +50% sur les marchand directement. Je me suis rendu compte de ça suite à notre changement de doctrine qui a augmenté la production de nourriture et qui a bien bossté mes fermiers.