Dimanche 12 Décembre 2010 à 19:33
#1
Dead Gulch, le 6 juin 1891.
Red Cloud Town comptait hier 600 âmes. Désormais elle en compte 16 de moins, précisément les les 16 âmes que j'ai attirées avec moi dans la gueule de l'enfer. Il y avait longtemps déjà que le Diable voyagait en ma compagnie, mais il semble s'être sensiblement approché de moi ces derniers jours. Sans nul doute, ce n'est plus qu'une question de jours avant que nous ne fassions connaissance de manière plus... intime.
Le Pasteur dit vrai : il y a une malédiction qui plane sur nos têtes. Tous ces crimes, qui me sont maintenant si quotidiens que je ne puis me souvenir depuis quand cela dure, tout était sous la surveillance du Très-Haut. Il accorde miséricorde aux repentis, mais pour les pécheurs de notre espèce, nulle intervention. Comment échapper à l'oeil de Lucifer désormais ?
Tout ceci a commencé il y a deux semaines, quand nous préparions le dernier braquage de la saison, celui de la diligence de North Plate. Un petit larcin, supposé sans risque, rien de très méchant. Alors qu'on délestait les passagers de leur fardeau, les gars et moi, voilà soudain que la Police d'Etat nous tombe dessus. Bien sûr, on avait déjà le butin presque en sac, on allait pas le laisser nous filer comme ça entre les doigts. On a engagé la fusillade ; c'est pas parce qu'ils avaient des Winchester que j'avais peur, personnellement. Je connais la valeur de chaque gars qui travaille pour moi, et avec le temps, j'ai de moins en moins de doute que, si y a un bon tireur quelque part, il finira tôt ou tard par venir me voir. Seulement, cette fois, quelque chose n'allait pas. On en descendait aucun, et j'arrivais même plus à compter les morts de mon côté sur les doigts de la main. Comme j'allais pas ouvrir la deuxième, elle tenait un Smith & Wesson, j'ai ravalé mon orgueil et on est parti sans rendre hommage à tous ces gentlemen aussi dignement qu'ils le méritaient. Les ennuis étaient en route.
On est allé se cacher comme prévu à Dead Gulch, en arrivant par groupe de quatre, au cas où certains se fassent coincer, pour pas perdre la marchandise. Avec tout ce qu'on avait déjà en planque, ça commençait à faire un sacré tas d'or et de dollars, tout ça, il ne restait plus qu'à faire le partage. Le comptable c'était le vieux Bill-la-Guimbole. Il s'appelait comme ça à cause de sa jambe de bois ; il avait perdu la sienne pendant la Guerre. Ah, bien sûr, il tirait plus aussi droit qu'avant avec un Colt, mais pour compter des sous, on lui arrivait pas encore à la cheville. Il avait un sacré magot à départager, ça devait pas être facile pour lui, surtout avec tous les vauriens qui trainaient autour. Mais cette fois-ci, il a pas couru après un seul rapineur. Il est parti avant.
C'était pendant la nuit, il surveillait toujours avec un autre, deux tours de veille, un chacun toutes les trois heures. Comme ça, s'il manquait quelque chose on savait qui c'était. Sauf que cette nuit-là, l'autre veilleur c'était le Mexicain, et le Mexicain, quand il est venu prendre son tour, il a pas vu Bill. Du coup il m'a réveillé, on l'a cherché, et on l'a finalement trouvé un peu éparpillé au bord de la rivière qui coule dans le ravin. C'était pas beau à voir, et tous grands gaillards qu'on était, on a pas pu s'empêcher de gerber. Après ça, j'ai dit au Mexicain de prendre son tour de garde comme prévu, et qu'on parlerait de ça aux autres le lendemain, pour trouver qui était coupable. Je lui ai dit aussi de faire gaffe, on sait jamais, vu ce qu'il venait d'arriver. En allant me coucher, j'ai regardé une dernière fois dans sa direction, et j'ai vu deux silhouettes au lieu d'en voir une seule. Sûrement quelqu'un qui venait discuter après avoir pissé.
Le lendemain, le Mexicain avait un oeil qui roulait par terre, et, Dieu ait son âme, son visage portait la marque du démon. Il avait été lacéré par des griffes, ou des dents, et autour de lui on voyait des empreintes de pas. Alors je me suis souvenu.
Je me suis souvenu, il y a deux semaines de ça, trois tout au plus, quand on a fait un pillage sur des territoires Comanche, la tribu nous a pris à parti. Ils allaient pas nous faire grand chose de toute façon, avec leurs flèches, mais il y a eu ce sorcier qui a commencé son rituel, il tournait en rond en psalmodiant et il nous jetait de la poudre au visage. On aurait pu le démolir pour ça, et d'ailleurs on aurait dû, mais sur le coup on s'est dit que tuer un sorcier Comanche c'était pas une bonne idée, si on voulait encore avoir le temps de rentrer en ville voir les filles avant la nuit.
Sur la route, ça nous faisait bien marrer, et on en parlait encore en entrant dans la Grand Rue. Et puis il y a ce vieil indien tout ridé et sans dent qui nous a regardé d'un air sombre, et lui ça le faisait pas marrer. Et même quand je lui ai demandé de se marrer, poliment hein, ça l'a pas fait rire. Il nous a dit que l'Homme Blanc était fou de prendre à la légère une malédiction jeté par un chaman Comanche, et que la Furie du Bois allait nous tomber dessus. Le soir, on était tous fin rond, la moitié était déjà à l'étage de l'Hotel-Bar, accompagnés vraisemblablement, et j'ai revu l'indien. J'étais tellement saoûl que je pouvais tout juste l'écouter, encore moins lui répondre. Il me disait que le chaman nous avait jeté une malédiction. Quelques jours avant la pleine lune déjà, nous perdrions nos facultés physiques, puis nos sens ; certains perdraient même la raison. Et à la pleine lune, nous nous transformerions en bêtes féroces sans jugement, dirigé par l'instinct le plus bestial. Alors nous ne serions plus à l'abri, les bêtes se souviendraient de notre odeur et la seule solution était la mort. J'étais jamais tombé sur un indien aussi drôle, surtout quand il s'agitait en ouvrant sa bouche édentée pour raconter son histoire de fou.
J'aurais bien fait de le croire, le vieux, finalement. Il avait raison.
Enfin nous voilà, ici, coincé dans ce gouffre isolé, avec un magot sous le nez et l'impossibilité de s'en servir. J'aimerais autant le garder pour moi et me tirer avec, mais je pense que tous les autres ont la même idée, et surtout, celui qui tenterait de faire un coup pareil aurait assez vite une idée de la consistance du plomb. D'un autre coté, je suis sûr d'une chose : la Furie des Bois est parmis nous. Ca serait encore plus facile si j'arrivais me souvenir sur qui le sorcier a balancé sa poudre, mais on avait une telle gueule de bois le lendemain que je doute que l'un de nous s'en souvienne. Tout ce dont je suis sûr, c'est qu'ils étaient quatre à avoir reçu de la poudre au visage. Nous devrons donc trouver ces quatre monstres avant qu'ils ne nous tuent, si nous en sommes encore capable. Voilà donc ce que je vais faire :
Evidemment, verrouiller le butin dans son coffre.
En contrebas du canyon, en suivant la rivière, il y a des passages souterrains. J'irai seul cacher y notre butin. Je confierai la clé aux autres en gage de confiance.
J'écrirai une phrase qui indique où le coffre est précisément caché et comment l'ouvrir. Chacun viendra à tour de rôle vers moi se faire graver sur la ceinture une partie de la phrase, de sorte que personne ne puisse plus trouver le trésor sans les autres ceintures.
Alors nous commencerons ce jeu de cache-cache entre les maudits et les autres, moi et les 14 salopards qui me restent à charge. Libre à chacun désormais d'aller où bon lui semble, la malédiction le rattrapera toujours, à moins qu'il ne reste dans ce ravin éliminer ses adversaires, et toucher le butin. Voulant moi-même cacher ce trésor, les autres me destitueront certainement de mon rôle de chef, voire peut-être m'élimineront, mais cela ne me dérange plus à présent. Je sais que ce chaman Comanche nous a déjà tué.
(Toute ressemblance actuelle ou à venir sur des récits existants est un vrai coup de pot.)
LES 14 JOUEURS :
01 - Scyth
02 - MeteoraBT
03 - Kiwi
04 - Niic
05 - Kamikazeur
06 - Boris
07 - Rhis
08 - GcDoLg
09 - ff26
10 - BenP
11 - Xaxel
12 - Heptahydride
13 - NN
14 - Talen
RÈGLES :
14 joueurs, 10 villageois (5 avec rôle), 4 loups (2 avec rôle), 2 amoureux (voire plus).
Les villageois gagnent s'ils tuent tous les loups, ou s'ils trouvent le butin en premier.
Les loups gagnent s'ils tuent tous les villageois, ou s'ils trouvent le butin en premier. (ce sont des loups-garou certes, mais ce sont des brigands avant tout !)
Les amoureux gagnent avec leur camp s'ils sont dans le même camp. S'ils sont dans deux camps opposés, ils forment un troisième camp. Dans ce cas, ils gagnent s'ils tuent tous les autres villageois et les autres loups, ou s'ils trouvent le butin en premier.
Il peut y avoir deux cas exceptionnels mais possibles :
- trois amoureux répartis dans deux camps opposés. Ils forment un triangle amoureux et gagnent les trois ensemble selon les mêmes conditions que les amoureux classiques.
- quatre amoureux répartis en deux couples différents. Chaque couple définit son camp selon les modalités d'un couple simple.
Tous les rôles ont été tirés au hasard.
rôles villageois :
- ancien : Il une vie supplémentaire s'il meurt par les loups, mais les rôles suivants sont perdus ; pasteur, voyante, gredin.
- pasteur : Il a une fiole d'eau bénite qui sauve son bénéficiaire pour une nuit, et un pieu utilisable une fois pour tuer un pécheur. Il peut se sauver lui-même.
- voyante : Elle sonde une personne chaque nuit. Elle reçoit les infos complètes sur le rôle de la personne sondée, sauf amours éventuelles. Elle ne peut pas apprendre de bout de la phrase secrète de cette façon.
- cupidon : Lors de la première nuit, il peut tirer deux flèches qui rendent amoureuses les deux cibles. Il peut se choisir lui-même comme cible.
- gredin : Une seule fois pendant la partie, il peut voler le rôle d'un mort peu après sa mort. Les rôles qu'ils peut voler sont : cupidon (il dispose des deux flèches pendant la prochaine nuit), voyante (il dispose d'une sonde par nuit), pasteur (il dispose d'une fiole d'eau bénite et d'un pieu), ancien (il dispose d'une vie supplémentaire), chaman (il peut poser une question par nuit à un mort). Si l'ancien meurt et que le gredin avait encore son pouvoir, son seul choix possible devient le vol du rôle de l'ancien ; sinon il perd simplement son rôle.
rôles loups :
- chaman : hérité de la malédiction lancée par le chaman, il peut poser une question à un mort chaque nuit. Les morts sont joués par le MJ. Les morts ne mentent pas. C'est le chaman qui donne la proie des loups au MJ chaque nuit.
- voleur : il peut voler une fois pendant la partie l'identité d'une personne de son choix. Il passe donc pour ce rôle aux yeux de la voyante pour le reste de la partie (il prend l'apparence du rôle un peu comme un caméléon le ferait). Il n'acquiert pas les pouvoirs éventuels de la personne volée, ni même n'apprend son rôle. Il ne peut voler l'identité d'une personne que tant qu'elle est vivante.
rôles annexes :
- maire : il est désigné par vote des joueurs au début de la partie, puis par l'ancien maire après la mort du premier. En cas d'égalité dans les votes pour le bûcher, sa voix compte double. Il désigne un croque-mort quand il est élu ou nommé par son prédécesseur. Il ne peut pas se désigner croque-mort lui-même.
- croque-mort : il s'occupe des morts et choisit pour chaque mort de garder la ceinture ou de la donner à quelqu'un. A sa mort, toutes celles qu'il avait en sa possession vont au croque-mort suivant.
- amoureux : Si l'un deux advient à mourir, son compagnon meurt aussi. S'ils ne sont pas dans le même camp, ils forment secrètement un troisième camp qui ne peut gagner que s'ils restent seuls survivants (ou avec le butin). Ils ne peuvent voter l'un contre l'autre, à une exception : si l'un d'eux a les voix du village en majorité absolue contre lui, l'autre a le droit de voter contre lui également.
Le butin :
il s'agit d'une condition de victoire alternative. Chaque personne reçoit au lancement de la partie un bout de la phrase mystère qui donne accès au butin ; entre parenthèses, son ordre dans la phrase complète. Toute personne qui le souhaite peut, une fois pendant la partie, me dire qu'il pense connaître la phrase secrète. S'il a raison, il gagne avec son camp. S'il a tort, il ne peut plus faire de proposition.
Les ceintures ont été distribuées aléatoirement ; leur ordre dans la phrase n'est pas lié à votre ordre d'inscription (celui qui apparaît dans la liste des joueurs en haut du topic).
Pour trouver la phrase mystère, vous pouvez l'obtenir par chuchotement (qui passe par moi, je le rappelle), ou grâce au rôle du croque-mort qui peut répandre les ceintures comme il le souhaite au moment où il les obtient. Vous pouvez également dire le bout de votre phrase mystère sur le topic général, si vous pensez que c'est utile.
Une personne qui a obtenu une ou des ceintures du croque-mort et qui meurt les restitue au croque-mort qui en fait alors l'usage qu'il désire.
Je vous suggère de noter quelque part les bouts de phrase (et leur ordre) dont vous avez connaissance pour éviter de vous embrouiller dedans (il y en a 16, quand même !).
Autres règles :
- Les chuchotements sont autorisés. Chaque villageois peut chuchoter ce qu'il veut à n'importe quel autre villageois, il doit me faire passer le message avant, et je le transmets ensuite à la personne. Le message sera toujours transmis tel quel, sans modification, censure ni fuite.
- Les édits de messages sont interdits s'ils modifient le contenu de ce que vous avez déjà posté. Vous pouvez éditer seulement pour modifier un tableau de vote faux/incomplet, corriger des fautes d'orthographe ou de syntaxe gênantes. Relisez vous quand même pour ne pas avoir à éditer tous vos posts. Afin de montrer votre bonne foi, je vous suggère de laisser la mention de l'édit en italique, voire de la compléter pour indiquer ce que vous avez changé dans votre message.
- Les changements de votes sont autorisés jusqu'à deux fois par jour les 3 premiers jours, jusqu'à une fois par jour ensuite. Revenir sur son précédent vote n'est pas considéré comme un changement de vote. (Exemple : Talen vote contre X, puis contre Y, puis à nouveau contre X. Cela compte comme un changement de vote).
- Les révélations sont autorisées.
- Les testaments sont interdits.
- Parler quand on est mort est interdit, excepté un dernier message de RP, pour ceux qui le souhaitent.
- Parler pendant la nuit est interdit. Je ferai mon possible pour abréger les nuits de sorte que vous ayez le plus de temps possible pour débattre, tout en laissant également assez de temps aux loups pour planifier leur stratégie.
- Le RP durant la partie est autorisé mais pas obligatoire. Si vous en faites, utilisez des caractères en italique. Le RP ne doit contenir aucune information sur le jeu, il est là pour le plaisir des yeux.
- Un RP d'introduction de votre personnage tout au début de la partie serait très sympa, comme ça j'évite de vous donner un rôle que vous ne voulez pas avoir (exemple la catin à quelqu'un plus prude que mère Théresa). Si vous ne voulez vraiment pas en faire un, dites-le au début et j'en inventerai un pour vous.
- Chaque nouvelle journée/nuit, j'essaierai de faire un récapitulatif. Si vous voyez que j'oublie des éléments merci de me le signaler par un message privé.
- Merci de ne pas faire déraper le topic de la partie sur le topic Loups Garous général.
TOUS LES RÔLES ONT ÉTÉ DISTRIBUÉS. VOUS POUVEZ COMMENCER À POSTER UN ET UN SEUL MESSAGE DE RP.
Quand j'ai un message de RP par personne, vous pouvez commencer les délibérations pour le poste de maire. Si vous ne lisez pas le rp je m'en fous, mais lisez au moins les règles ! Si vous les avez trop lues et que vous les connaissez si bien que vous arrivez carrément à voir un non-respect des règles du MJ, vous pouvez me le signaler
Si vous avez des questions non-résolues par les règles que j'ai postées, merci de me les envoyer par MP. J'éditerai alors ce post pour que tout le monde sache la réponse (je mettrai aussi un petit message au milieu de la partie pour vous dire de jeter un oeil à ce complément de règles).
Bonne chance aux deux camps !
Red Cloud Town comptait hier 600 âmes. Désormais elle en compte 16 de moins, précisément les les 16 âmes que j'ai attirées avec moi dans la gueule de l'enfer. Il y avait longtemps déjà que le Diable voyagait en ma compagnie, mais il semble s'être sensiblement approché de moi ces derniers jours. Sans nul doute, ce n'est plus qu'une question de jours avant que nous ne fassions connaissance de manière plus... intime.
Le Pasteur dit vrai : il y a une malédiction qui plane sur nos têtes. Tous ces crimes, qui me sont maintenant si quotidiens que je ne puis me souvenir depuis quand cela dure, tout était sous la surveillance du Très-Haut. Il accorde miséricorde aux repentis, mais pour les pécheurs de notre espèce, nulle intervention. Comment échapper à l'oeil de Lucifer désormais ?
Tout ceci a commencé il y a deux semaines, quand nous préparions le dernier braquage de la saison, celui de la diligence de North Plate. Un petit larcin, supposé sans risque, rien de très méchant. Alors qu'on délestait les passagers de leur fardeau, les gars et moi, voilà soudain que la Police d'Etat nous tombe dessus. Bien sûr, on avait déjà le butin presque en sac, on allait pas le laisser nous filer comme ça entre les doigts. On a engagé la fusillade ; c'est pas parce qu'ils avaient des Winchester que j'avais peur, personnellement. Je connais la valeur de chaque gars qui travaille pour moi, et avec le temps, j'ai de moins en moins de doute que, si y a un bon tireur quelque part, il finira tôt ou tard par venir me voir. Seulement, cette fois, quelque chose n'allait pas. On en descendait aucun, et j'arrivais même plus à compter les morts de mon côté sur les doigts de la main. Comme j'allais pas ouvrir la deuxième, elle tenait un Smith & Wesson, j'ai ravalé mon orgueil et on est parti sans rendre hommage à tous ces gentlemen aussi dignement qu'ils le méritaient. Les ennuis étaient en route.
On est allé se cacher comme prévu à Dead Gulch, en arrivant par groupe de quatre, au cas où certains se fassent coincer, pour pas perdre la marchandise. Avec tout ce qu'on avait déjà en planque, ça commençait à faire un sacré tas d'or et de dollars, tout ça, il ne restait plus qu'à faire le partage. Le comptable c'était le vieux Bill-la-Guimbole. Il s'appelait comme ça à cause de sa jambe de bois ; il avait perdu la sienne pendant la Guerre. Ah, bien sûr, il tirait plus aussi droit qu'avant avec un Colt, mais pour compter des sous, on lui arrivait pas encore à la cheville. Il avait un sacré magot à départager, ça devait pas être facile pour lui, surtout avec tous les vauriens qui trainaient autour. Mais cette fois-ci, il a pas couru après un seul rapineur. Il est parti avant.
C'était pendant la nuit, il surveillait toujours avec un autre, deux tours de veille, un chacun toutes les trois heures. Comme ça, s'il manquait quelque chose on savait qui c'était. Sauf que cette nuit-là, l'autre veilleur c'était le Mexicain, et le Mexicain, quand il est venu prendre son tour, il a pas vu Bill. Du coup il m'a réveillé, on l'a cherché, et on l'a finalement trouvé un peu éparpillé au bord de la rivière qui coule dans le ravin. C'était pas beau à voir, et tous grands gaillards qu'on était, on a pas pu s'empêcher de gerber. Après ça, j'ai dit au Mexicain de prendre son tour de garde comme prévu, et qu'on parlerait de ça aux autres le lendemain, pour trouver qui était coupable. Je lui ai dit aussi de faire gaffe, on sait jamais, vu ce qu'il venait d'arriver. En allant me coucher, j'ai regardé une dernière fois dans sa direction, et j'ai vu deux silhouettes au lieu d'en voir une seule. Sûrement quelqu'un qui venait discuter après avoir pissé.
Le lendemain, le Mexicain avait un oeil qui roulait par terre, et, Dieu ait son âme, son visage portait la marque du démon. Il avait été lacéré par des griffes, ou des dents, et autour de lui on voyait des empreintes de pas. Alors je me suis souvenu.
Je me suis souvenu, il y a deux semaines de ça, trois tout au plus, quand on a fait un pillage sur des territoires Comanche, la tribu nous a pris à parti. Ils allaient pas nous faire grand chose de toute façon, avec leurs flèches, mais il y a eu ce sorcier qui a commencé son rituel, il tournait en rond en psalmodiant et il nous jetait de la poudre au visage. On aurait pu le démolir pour ça, et d'ailleurs on aurait dû, mais sur le coup on s'est dit que tuer un sorcier Comanche c'était pas une bonne idée, si on voulait encore avoir le temps de rentrer en ville voir les filles avant la nuit.
Sur la route, ça nous faisait bien marrer, et on en parlait encore en entrant dans la Grand Rue. Et puis il y a ce vieil indien tout ridé et sans dent qui nous a regardé d'un air sombre, et lui ça le faisait pas marrer. Et même quand je lui ai demandé de se marrer, poliment hein, ça l'a pas fait rire. Il nous a dit que l'Homme Blanc était fou de prendre à la légère une malédiction jeté par un chaman Comanche, et que la Furie du Bois allait nous tomber dessus. Le soir, on était tous fin rond, la moitié était déjà à l'étage de l'Hotel-Bar, accompagnés vraisemblablement, et j'ai revu l'indien. J'étais tellement saoûl que je pouvais tout juste l'écouter, encore moins lui répondre. Il me disait que le chaman nous avait jeté une malédiction. Quelques jours avant la pleine lune déjà, nous perdrions nos facultés physiques, puis nos sens ; certains perdraient même la raison. Et à la pleine lune, nous nous transformerions en bêtes féroces sans jugement, dirigé par l'instinct le plus bestial. Alors nous ne serions plus à l'abri, les bêtes se souviendraient de notre odeur et la seule solution était la mort. J'étais jamais tombé sur un indien aussi drôle, surtout quand il s'agitait en ouvrant sa bouche édentée pour raconter son histoire de fou.
J'aurais bien fait de le croire, le vieux, finalement. Il avait raison.
Enfin nous voilà, ici, coincé dans ce gouffre isolé, avec un magot sous le nez et l'impossibilité de s'en servir. J'aimerais autant le garder pour moi et me tirer avec, mais je pense que tous les autres ont la même idée, et surtout, celui qui tenterait de faire un coup pareil aurait assez vite une idée de la consistance du plomb. D'un autre coté, je suis sûr d'une chose : la Furie des Bois est parmis nous. Ca serait encore plus facile si j'arrivais me souvenir sur qui le sorcier a balancé sa poudre, mais on avait une telle gueule de bois le lendemain que je doute que l'un de nous s'en souvienne. Tout ce dont je suis sûr, c'est qu'ils étaient quatre à avoir reçu de la poudre au visage. Nous devrons donc trouver ces quatre monstres avant qu'ils ne nous tuent, si nous en sommes encore capable. Voilà donc ce que je vais faire :
Evidemment, verrouiller le butin dans son coffre.
En contrebas du canyon, en suivant la rivière, il y a des passages souterrains. J'irai seul cacher y notre butin. Je confierai la clé aux autres en gage de confiance.
J'écrirai une phrase qui indique où le coffre est précisément caché et comment l'ouvrir. Chacun viendra à tour de rôle vers moi se faire graver sur la ceinture une partie de la phrase, de sorte que personne ne puisse plus trouver le trésor sans les autres ceintures.
Alors nous commencerons ce jeu de cache-cache entre les maudits et les autres, moi et les 14 salopards qui me restent à charge. Libre à chacun désormais d'aller où bon lui semble, la malédiction le rattrapera toujours, à moins qu'il ne reste dans ce ravin éliminer ses adversaires, et toucher le butin. Voulant moi-même cacher ce trésor, les autres me destitueront certainement de mon rôle de chef, voire peut-être m'élimineront, mais cela ne me dérange plus à présent. Je sais que ce chaman Comanche nous a déjà tué.
(Toute ressemblance actuelle ou à venir sur des récits existants est un vrai coup de pot.)
LES 14 JOUEURS :
01 - Scyth
02 - MeteoraBT
03 - Kiwi
04 - Niic
05 - Kamikazeur
06 - Boris
07 - Rhis
08 - GcDoLg
09 - ff26
10 - BenP
11 - Xaxel
12 - Heptahydride
13 - NN
14 - Talen
RÈGLES :
14 joueurs, 10 villageois (5 avec rôle), 4 loups (2 avec rôle), 2 amoureux (voire plus).
Les villageois gagnent s'ils tuent tous les loups, ou s'ils trouvent le butin en premier.
Les loups gagnent s'ils tuent tous les villageois, ou s'ils trouvent le butin en premier. (ce sont des loups-garou certes, mais ce sont des brigands avant tout !)
Les amoureux gagnent avec leur camp s'ils sont dans le même camp. S'ils sont dans deux camps opposés, ils forment un troisième camp. Dans ce cas, ils gagnent s'ils tuent tous les autres villageois et les autres loups, ou s'ils trouvent le butin en premier.
Il peut y avoir deux cas exceptionnels mais possibles :
- trois amoureux répartis dans deux camps opposés. Ils forment un triangle amoureux et gagnent les trois ensemble selon les mêmes conditions que les amoureux classiques.
- quatre amoureux répartis en deux couples différents. Chaque couple définit son camp selon les modalités d'un couple simple.
Tous les rôles ont été tirés au hasard.
rôles villageois :
- ancien : Il une vie supplémentaire s'il meurt par les loups, mais les rôles suivants sont perdus ; pasteur, voyante, gredin.
- pasteur : Il a une fiole d'eau bénite qui sauve son bénéficiaire pour une nuit, et un pieu utilisable une fois pour tuer un pécheur. Il peut se sauver lui-même.
- voyante : Elle sonde une personne chaque nuit. Elle reçoit les infos complètes sur le rôle de la personne sondée, sauf amours éventuelles. Elle ne peut pas apprendre de bout de la phrase secrète de cette façon.
- cupidon : Lors de la première nuit, il peut tirer deux flèches qui rendent amoureuses les deux cibles. Il peut se choisir lui-même comme cible.
- gredin : Une seule fois pendant la partie, il peut voler le rôle d'un mort peu après sa mort. Les rôles qu'ils peut voler sont : cupidon (il dispose des deux flèches pendant la prochaine nuit), voyante (il dispose d'une sonde par nuit), pasteur (il dispose d'une fiole d'eau bénite et d'un pieu), ancien (il dispose d'une vie supplémentaire), chaman (il peut poser une question par nuit à un mort). Si l'ancien meurt et que le gredin avait encore son pouvoir, son seul choix possible devient le vol du rôle de l'ancien ; sinon il perd simplement son rôle.
rôles loups :
- chaman : hérité de la malédiction lancée par le chaman, il peut poser une question à un mort chaque nuit. Les morts sont joués par le MJ. Les morts ne mentent pas. C'est le chaman qui donne la proie des loups au MJ chaque nuit.
- voleur : il peut voler une fois pendant la partie l'identité d'une personne de son choix. Il passe donc pour ce rôle aux yeux de la voyante pour le reste de la partie (il prend l'apparence du rôle un peu comme un caméléon le ferait). Il n'acquiert pas les pouvoirs éventuels de la personne volée, ni même n'apprend son rôle. Il ne peut voler l'identité d'une personne que tant qu'elle est vivante.
rôles annexes :
- maire : il est désigné par vote des joueurs au début de la partie, puis par l'ancien maire après la mort du premier. En cas d'égalité dans les votes pour le bûcher, sa voix compte double. Il désigne un croque-mort quand il est élu ou nommé par son prédécesseur. Il ne peut pas se désigner croque-mort lui-même.
- croque-mort : il s'occupe des morts et choisit pour chaque mort de garder la ceinture ou de la donner à quelqu'un. A sa mort, toutes celles qu'il avait en sa possession vont au croque-mort suivant.
- amoureux : Si l'un deux advient à mourir, son compagnon meurt aussi. S'ils ne sont pas dans le même camp, ils forment secrètement un troisième camp qui ne peut gagner que s'ils restent seuls survivants (ou avec le butin). Ils ne peuvent voter l'un contre l'autre, à une exception : si l'un d'eux a les voix du village en majorité absolue contre lui, l'autre a le droit de voter contre lui également.
Le butin :
il s'agit d'une condition de victoire alternative. Chaque personne reçoit au lancement de la partie un bout de la phrase mystère qui donne accès au butin ; entre parenthèses, son ordre dans la phrase complète. Toute personne qui le souhaite peut, une fois pendant la partie, me dire qu'il pense connaître la phrase secrète. S'il a raison, il gagne avec son camp. S'il a tort, il ne peut plus faire de proposition.
Les ceintures ont été distribuées aléatoirement ; leur ordre dans la phrase n'est pas lié à votre ordre d'inscription (celui qui apparaît dans la liste des joueurs en haut du topic).
Pour trouver la phrase mystère, vous pouvez l'obtenir par chuchotement (qui passe par moi, je le rappelle), ou grâce au rôle du croque-mort qui peut répandre les ceintures comme il le souhaite au moment où il les obtient. Vous pouvez également dire le bout de votre phrase mystère sur le topic général, si vous pensez que c'est utile.
Une personne qui a obtenu une ou des ceintures du croque-mort et qui meurt les restitue au croque-mort qui en fait alors l'usage qu'il désire.
Je vous suggère de noter quelque part les bouts de phrase (et leur ordre) dont vous avez connaissance pour éviter de vous embrouiller dedans (il y en a 16, quand même !).
Autres règles :
- Les chuchotements sont autorisés. Chaque villageois peut chuchoter ce qu'il veut à n'importe quel autre villageois, il doit me faire passer le message avant, et je le transmets ensuite à la personne. Le message sera toujours transmis tel quel, sans modification, censure ni fuite.
- Les édits de messages sont interdits s'ils modifient le contenu de ce que vous avez déjà posté. Vous pouvez éditer seulement pour modifier un tableau de vote faux/incomplet, corriger des fautes d'orthographe ou de syntaxe gênantes. Relisez vous quand même pour ne pas avoir à éditer tous vos posts. Afin de montrer votre bonne foi, je vous suggère de laisser la mention de l'édit en italique, voire de la compléter pour indiquer ce que vous avez changé dans votre message.
- Les changements de votes sont autorisés jusqu'à deux fois par jour les 3 premiers jours, jusqu'à une fois par jour ensuite. Revenir sur son précédent vote n'est pas considéré comme un changement de vote. (Exemple : Talen vote contre X, puis contre Y, puis à nouveau contre X. Cela compte comme un changement de vote).
- Les révélations sont autorisées.
- Les testaments sont interdits.
- Parler quand on est mort est interdit, excepté un dernier message de RP, pour ceux qui le souhaitent.
- Parler pendant la nuit est interdit. Je ferai mon possible pour abréger les nuits de sorte que vous ayez le plus de temps possible pour débattre, tout en laissant également assez de temps aux loups pour planifier leur stratégie.
- Le RP durant la partie est autorisé mais pas obligatoire. Si vous en faites, utilisez des caractères en italique. Le RP ne doit contenir aucune information sur le jeu, il est là pour le plaisir des yeux.
- Un RP d'introduction de votre personnage tout au début de la partie serait très sympa, comme ça j'évite de vous donner un rôle que vous ne voulez pas avoir (exemple la catin à quelqu'un plus prude que mère Théresa). Si vous ne voulez vraiment pas en faire un, dites-le au début et j'en inventerai un pour vous.
- Chaque nouvelle journée/nuit, j'essaierai de faire un récapitulatif. Si vous voyez que j'oublie des éléments merci de me le signaler par un message privé.
- Merci de ne pas faire déraper le topic de la partie sur le topic Loups Garous général.
TOUS LES RÔLES ONT ÉTÉ DISTRIBUÉS. VOUS POUVEZ COMMENCER À POSTER UN ET UN SEUL MESSAGE DE RP.
Quand j'ai un message de RP par personne, vous pouvez commencer les délibérations pour le poste de maire. Si vous ne lisez pas le rp je m'en fous, mais lisez au moins les règles ! Si vous les avez trop lues et que vous les connaissez si bien que vous arrivez carrément à voir un non-respect des règles du MJ, vous pouvez me le signaler
Si vous avez des questions non-résolues par les règles que j'ai postées, merci de me les envoyer par MP. J'éditerai alors ce post pour que tout le monde sache la réponse (je mettrai aussi un petit message au milieu de la partie pour vous dire de jeter un oeil à ce complément de règles).
Bonne chance aux deux camps !
Edit concernant les informations sur les rôles du voleur, de la voyante, du maire (important), les amoureux (important !), les changements de votes, les édits de messages, le pasteur.
[ Dernière modification par zwouip le 16 déc 2010 à 18h51 ]
[ Dernière modification par zwouip le 17 déc 2010 à 13h22 ]


