Samedi 02 Mai 2009 à 12:49
#2
REGLES PAS DU TOUT CONDENSEES
EQUIPES : Lorsqu’un joueur meurt, son équipe est révélée.
Il y a deux équipes. Les villageois et les loups-garous. Le joueur de flûte n’est ni l’un, ni l’autre.
Les villageois gagnent lorsque tous les loups sont morts. Les loups gagnent lorsqu’au début des débats ou après le lynchage ils sont en nombre supérieur ou égal au nombre de villageois. Si plusieurs doivent gagner en même temps, la victoire revient en priorité aux amoureux, puis au joueur de flûte puis aux loups, puis aux villageois.
La nuit, les loups se rencontrent lors d’un conseil par MP pour désigner leur victime. Cette victime peut être n’importe qui de vivant. Les échanges de MP entre loups ne sont possibles que la nuit. Les loups ne connaissent l'identité des autres loups juste avant de voter pour les maire (et après que le maître des loups ait effectué sa morsure).
La journée, les joueurs vivant débattent et votent sur le forum pour désigner qui ils lyncheront. Tout peut alors se dire. Les joueurs votent en gras en rappelant les votes des autres joueurs.
IDENTITES : Lorsqu’un joueur meurt, son identité est révélée.
Loup Garou normal (x1)
Tu es un loup garou. Tu t’es infiltré dans le village afin de te nourrir chaque nuit.
Maître des loups
Tu es un loup garou avec un pouvoir supplémentaire, tu peux mordre un joueur en début de partie qui deviendra un jeune loup. Au début de la partie, tu désignes un joueur par MP au MJ avant même de connaître l’identité de tes compères LG. Si ce joueur désigné était déjà un LG, alors il ne se passe rien. Si c’était un villageois ou le joueur de flûte, il devient un loup tout en conservant ses pouvoirs (ex : une sorcière mordue par le maître des loups pourra quand même utiliser ses potions. Cette sorcière sera un LG et non un villageois).
De plus, en cas de désaccord sur le choix de la victime la nuit, le Maître des loups tranche en cas d’égalité.
- concernant le voleur : s’il est mordu, il deviendra un jeune loup et ne pourra plus redevenir un villageois.
- concernant l’ancien, il est le seul joueur immunisé par cette morsure. L’ancien est prévenu qu’il a failli être mordu. Le Maître des loups saura instantanément que ce joueur est l’ancien. Il n’y aura alors pas de jeune loup cette partie.
Simple villageois (x8)
Tu es un villageois sans pouvoir. Tu ne peux intervenir que durant les débats.
Voleur
En début de partie, tu es un villageois. Au cours de la nuit 2, tu peux envoyer un MP au MJ pour devenir un loup. Au cours de la nuit 7, tu peux envoyer un MP au MJ pour devenir un LG ou redevenir un villageois seulement si tu n’es pas le dernier loup. A chaque fois, la transformation a lieu le matin (un voleur qui choisi de devenir un loup pendant une nuit ne participera au conseil des loups que la nuit suivante. Un voleur qui redevient villageois participera au conseil de la nuit avant de redevenir villageois).
- concernant le maître des loups : s’il te mord en début de partie, quelque soit le choix que tu as fait, tu seras forcément un LG jusqu’à la fin de la partie.
- concernant la voyante : si elle recherche ton identité, elle ne verra en toi qu’un voleur, sans savoir si tu es un villageois ou un LG.
- concernant les autres loups : ils sont mis au courant de l’arrivée d’un nouveau loup dès que le voleur les rejoint au conseil et vice et versa (la nuit suivant le choix du voleur). Même si le voleur est un loup, rien ne l’empêche d’être attaqué par d’autres loups durant la nuit. En effet, les loups peuvent attaquer des villageois comme des loups. Durant les conseils des loups, s’il y a un conflit pour savoir qui sera attaqué durant la nuit, sa voix vaudra moins que celle des autres loups.
- concernant l’ancien : s’il meurt pendant que tu es un villageois, tu ne pourras plus choisir de devenir loup. Si tu étais déjà loup, tu pourras toujours redevenir villageois.
Voyante
Tu es la voyante, une villageoise dont le pouvoir te permet de connaître l’identité d’un joueur par nuit. Chaque fois que la nuit tombe, tu enverras un MP au MJ, afin de savoir l‘identité du joueur (mais pas ses conditions ou même son équipe). Si tu meurs pendant la nuit, tu n'auras pas le temps de communiquer tes découvertes.
Sorcière
Tu es la sorcière, une villageoise possédant une potion de vie et une potion de mort. Chaque potion n’est utilisable qu’une fois. Chaque nuit, une fois la victime des loups désignée, tu recevras de la part du MJ un MP t’en informant. Tu pourras alors la sauver avec la potion de vie (tu sauras de quel joueur il s‘agit sans connaître pour autant son identité, tu peux te sauver toi même) et/ou tuer quelqu’un avec la potion de mort. Le maître du jeu n’annoncera pas quand la sorcière a utilisé sa potion de vie. Il annoncera juste qu’un joueur a été tué par la potion de mort. Si la sorcière meurt pendant une nuit où elle a lancé une potion, cela n’empêche pas à la potion d’avoir effet.
Petite fille
Tu es une petite villageoise bien curieuse. Chaque nuit, tu écoutes les gens parler dans leur sommeil. Tu peux ainsi poser chaque nuit une question au MJ par MP parmi celles-ci :
- Qui les LG vont attaquer cette nuit (le MJ lui révèle le nom du joueur et non l’identité du joueur)?
- Qui la voyante va « scanner » cette nuit (idem)?
- Qui le joueur de flûte va envoûter cette nuit (idem, tu connais les deux cibles en question dans ce cas) ?
- Quels sont les conditions de tel joueur. Pour cette question, tu dois désigner un joueur. Tu sauras ainsi si la personne est maire, amoureux, jeune loup, envouté ou idiot du village.
Pour autant, tu ne connais pas les identités secrètes des différents protagonistes. La personne dont le fait est connu de la petite fille est mise au courant par le MJ et par MP le matin qu’il a été espionné par la petite fille (sans pour autant savoir quel joueur est la petite fille).
Ex : La petite fille demande à connaître la cible des LG ce soir. Elle connaîtra le joueur ciblé, sans connaître son identité secrète, que ce joueur meurt effectivement ou pas cette nuit. Elle ne connaîtra pas le nom des LG. Les LG sont tous informés par le MJ le matin que la petite les a espionnés (sans savoir si elle a utilisé la première ou la quatrième question).
De plus, durant la nuit 2, tu joues l’entremetteuse. Tu envoies un MP au MJ en désignant deux cibles en même temps que de poser ta question. Ces joueurs deviennent des amoureux (voir conditions : amoureux). Tu peux te désigner toi-même. Si tu meurs avant la nuit 2, il n’y aura pas d’amoureux cette partie (oooh, c’est triste).
Ancien
Tu es l’ancien, un villageois qui en a vu beaucoup dans sa vie. Ton expérience extraordinaire te permet d’endurer bien des épreuves. La première fois que tu devrais mourir tué par les loups, rien ne se passera et tu ne mourras pas. Le MJ t’informera que tu as échappé à la mort. Quand l'ancien meurt, tous les villageois perdent leurs pouvoirs. Si l’ancien meurt pendant la nuit, les différents pouvoirs des villageois ne sont annihilés qu’au début des prochains débats le lendemain.
- concernant la sorcière : si tu étais censé à la base être sauvé par la sorcière, tu n’utiliseras pas ton propre pouvoir de sauvetage cette nuit là.
Joueur de flûte
Tu n’es ni un villageois, ni un loup-garou. Tu as été chassé ignominieusement du village quelques années plus tôt, et tu reviens sous couvert d'une fausse identité pour te venger. Chaque nuit, tu désigneras au MJ via MP, deux autres personnes que tu envoûtes. Tu ne peux pas t’envoûter toi-même. Tes cibles sauront qu’elles sont envoûtées. Tu gagnes la partie si au début des débats tous les autres joueurs encore vivants sont envoûtées, mais tu dois être vivant.
- concernant l’ancien : s’il meurt, tu conserves tes pouvoirs car tu n’es pas un villageois.
- concernant le maître des loups : s’il te mord en début de partie, tu deviens un loup. Tu pourras alors gagner soit en envoûtant, soit de concert avec les autres loups.
CONDITIONS : Lorsqu’un joueur meurt, toutes ses conditions sont révélées. Les pouvoirs accordés par les conditions subsistent pour les villageois lorsque l’ancien meurt.
Maire
C’est la seule condition connue de tout le monde.
Le maire est désigné par vote par MP au début de la partie. Les résultats sont affichés sur le forum à la fin des votes. Le vote de chaque joueur est ainsi dévoilé. Le Maire doit diriger les débats du village, et tranche en cas d'égalité pour le vote du lynchage. Par ailleurs, si celui meurt, il donnera son écharpe de maire à quelqu’un de son choix de vivant. Cette personne devient alors maire à sa place.
Amoureux
Ils sont désignés par la Petite fille durant la deuxième nuit. Les amoureux savent quel joueur est leur amant et connaissent son identité, mais n'ont pas le droit de communiquer entre eux par MP. Si l'un des deux meurt, l'autre meurt aussitôt. Si ce sont les deux derniers joueurs vivant de la partie, ils la remportent.
Envoûté
Le joueur de flûte t'a envoûté. Le MJ te préviendra de ton envoutement à la fin de la nuit par MP. Cette condition n'a pas d'effet sur toi.
Jeune loup
Le maître des loups t'a mordu en début de partie. Les loups garous normaux ne peuvent pas être des jeunes loups. Si tu étais un villageois ou le joueur de flûte, tu changes d’équipe pour devenir un loup. Si tu avais des pouvoirs, tu les conserves.
- concernant l’ancien : s’il meurt, tu gardes tes pouvoirs de villageois.
- concernant la voyante : si elle te scanne, elle ne verra que ton identité (cela peut donc être l’identité « Simple villageois » même si tu es en réalité dans l’équipe des loups).
Idiot du village
L’idiot du village est désigné par le MJ en secret et au hasard parmi les simples villageois. Ce villageois ne saura pas lui-même qu’il est l’idiot du village. La première fois que l’idiot du village devrait être lynché par les joueurs, ceux-ci se rendent compte au dernier moment qu’il est l’idiot du village. Pour avoir failli tuer un être aussi innocent, ils accusent le coup en se retournant contre leur maire et en le brûlant à la place. Si le maire est l’idiot du village, il sera lynché normalement.
[ Dernière modification par Superarcanis le 11 mai 2009 à 19h05 ]