Vendredi 13 Juin 2008 à 10:20
#1
Background
Vous vivez dans le petit village de Chanteloup, situé dans un vallon, au cœur d'une forêt de pins. Malgré ce que le nom du lieu laisse supposer, on n'a jamais vu l'ombre d'un loup dans le secteur. Certains locaux pensent que "Chanteloup" est une référence au bruit que fait le vent en soufflant dans les branches des arbres, et qui ressemble certains jours à un hululement qui se répercute entre les montagnes.
On ne sait pas très bien ce qui a pris aux premières personnes qui sont venues s'installer dans ce coin inintéressant. Non. A bien y regarder, il n'y avait vraiment aucune raison de fonder un village dans un endroit aussi perdu : pas de route pratique, pas de voie marchande, aucune ressource naturelle (à part le bois)… même l'accès à Chanteloup est compliqué, puisqu'il s'agit d'un sentier qui emprunte une corniche le long de la falaise au pied de laquelle se trouve le village. Ajoutons à cela que la ville la plus proche est située dans la vallée voisine, et vous aurez un aperçu de l'étendue du problème. Enfin, si tant est qu'on puisse parler de ville pour un patelin de deux cent habitants dont la moitié se soûle toute la journée.
Certains murmurent que les fondateurs de Chanteloup étaient en fait des sorciers fuyant les grandes vagues inquisitoriales du bas moyen âge, et bien décidés à se faire oublier. Si c'était le but, on peut dire qu'il fut atteint : presque personne ne se rend dans ce trou perdu. Faute d'explication plus rationnelle, on retiendra celle-ci.
Le village a connu le maximum de son expansion entre le XVI° et le XVIII° siècle, où le nombre d'habitants culmina régulièrement à soixante (awé, c'est beaucoup !). Cependant, il y a toujours régné une ambiance un brin malsaine, et les rares curés envoyés à Chanteloup en repartaient souvent après avoir excommunié plusieurs personnes (la consanguinité a toujours été un peu élevée à cause de l'isolation du patelin). Qui plus est, certains d'entre eux semblaient penser que les hypothétiques sorciers fondateurs du village avaient transmis leur savoir, ou même leurs pouvoirs, à leurs descendants et qu'un rien suffirait à réveiller ces capacités latentes. Malgré tout, il s'agissait jusqu'à une époque récente d'un simple hameau sans histoire.
Tout dégénéra il y a dix ans.
Un jeune homme vint s'installer un jour à Chanteloup, dans le but, disait-il, de renouer avec ses racines. Or, il devint rapidement évident pour tous ses voisins que Nathanaël (c'était son nom) faisait tout autre chose que cultiver des navets dans son jardin. Il s'absentait parfois pendant des jours, et revenait toujours avec d'étranges plantes dans son sac. Pour quoi faire ? Nul ne su jamais vraiment quels buts il poursuivait. Il n'a d'ailleurs jamais été prouvé que ses intentions étaient mauvaises.
Toujours est-il qu'au printemps suivant, on vit simultanément fleurir les cultures de Nathanaël, de hautes fleurs ressemblant à des digitales d'un bleu électrique malsain, et périr celles de tous ses voisins immédiats... Il n'en fallut pas plus pour que le jeune homme soit traîné, un jour, en place publique et ouvertement traité d'empoisonneur. Le ton monta, la situation s'envenima, et on parla de le pendre sans autre forme de procès. Se voyant perdu de toutes façons, Nathanaël échappa aux mains de ses accusateurs et plongea sans hésiter dans le puit en proférant une malédiction contre le village entier. Nul n'osa le repêcher et il mourut noyé.
Fortement ébranlée par le tour qu'avait pris l'incident, une grande partie de la population décida de quitter les lieux sur le champ.
La crainte d'utiliser le puit "contaminé" par la malédiction poussa très rapidement les villageois restants à le condamner et à en creuser un autre plus loin, ce qui eut pour effet de déplacer le centre du village vers l'ouest.
Le temps passant et le maléfice ne se manifestant pas, l'inquiétude s'éteignit peu à peu à Chanteloup.
Début de l'histoire
Le souvenir de cet incident horrible avait peu à peu quitté les mémoires, et la vie dans le village de Chanteloup, désormais particulièrement dépeuplé (une vingtaine d'habitants), repris un cours plus joyeux. En particulier grâce au vieux conteur local, qui organisait fréquemment des veillées autour du grand chêne du village. On s'y échangeait des histoires tour à tour drôles ou inquiétantes, tout en buvant les mélanges douteux concoctés par le tavernier (à grand renfort de bière et de liqueur de myrtille la plupart du temps).
Hier s'est justement tenue une de ces veillées dont le conteur a le secret. Cependant, la soirée s'est terminée plus tôt qu'à l'accoutumée, car le vieil homme semblait anxieux et agité, et qu'on lui conseilla de rentrer chez lui pour se calmer. Tout le monde a semblé croire qu'il débloquait, et certains ont même mimé le geste de visser leur index sur leur front sur son passage.
Vous êtes rentrés chez vous, un peu déçus par le tour qu'avait pris la soirée, et l'une après l'autre, les lumières s'éteignirent…
C'est ce matin, en partant couper du bois, que l'un d'entre vous remarqua un étrange petit objet abandonné en plein milieu de la place du village, et s'approcha pour mieux voir. Il lui fallut quelques secondes avant de comprendre qu'il s'agissait d'un œil.
Il réveilla tout le monde par ses cris, vous faisant vous précipiter sur la place, certains encore à moitié endormis. Après avoir partagé son affolement, vous vous êtes rendus compte que seul le conteur manquait à l'appel.
En vous dirigeant en tremblant vers sa maison, qui se trouve un peu en retrait par rapport aux autres, c'est quasiment une piste de débris humains que vous remontez (ici une moitié de main, là un morceau inidentifiable…) jusqu'à sa porte ouverte, brisée et pendant sur ses gonds… et à son corps, dont il ne reste plus grand chose de cohérent tant il est éparpillé à travers toute la pièce.
Ceux qui sont entrés les premiers reculent précipitamment en criant, renversant deux ou trois personnes au passage.
Qui a pu faire ça ? Un fou étranger au village ? Un animal sauvage inconnu, peut-être ? Vous ne voyez pas très bien.
Encore sous le choc, quelques courageux décident de rassembler les restes du conteur pour pouvoir l'enterrer sous le grand chêne, son arbre préféré.
Ce faisant, l'un d'entre vous remarque quelque chose au milieu des cendres de la cheminée. On dirait que quelqu'un a tenté de brûler les pages d'un cahier, mais qu'elles n'ont pas pu se consumer tout à fait. Intrigués, vous tentez de déchiffrer ce qu'il y a d'écrit. C'est ainsi que vous comprenez qu'il s'agit d'un journal que tenait votre vieil ami le conteur.
(Les […] correspondent aux parties brûlées.)
"C'est l'âme du maudit qui remonte dans la terre… elle a […] menaces passées."
"Ils sont parmi nous. Je le sens […] ancien m'a dit que ce n'est pas la première […] faut que les descendants des puissants restent cachés, ou […] tomber sous leurs griffes."
"[…] doit être terminé à présent, ils savent que […] conscients de leur force et bientôt ils ne pourront plus se retenir et nous […] devoir réagir avant. Mais qui m'écoutera ?"
"[…] les ai entendus rôder la nuit dernière mais ils n'ont pas encore le courage de […] seulement la sorcière qui […]"
Le coupable s'est particulièrement acharné à faire disparaître la page la plus récente, mais quelques mots sont encore lisibles :
"pas de […] lus tôt que prévu […] voisins de […] potion qui v […] révèle vérité […] pas trouv […] les bruits de pas qui […] pas sûr de […] , mais […] probablement quatre."
Vous comprenez alors avec horreur qu'il y a depuis très peu de temps quatre loups-garous parmi vous, infectés par la malédiction qui fut lancée il y a dix ans, et qui ne se manifeste que maintenant… et que le conteur était le seul à l'avoir compris.
Mais en relisant certaines phrases, vous comprenez également qu'il existe certaines personnes dans le village qui ont gardé un héritage des pouvoirs de vos lointains ancêtres. Un ancien ? Une sorcière ? Il a également parlé de potion de vérité… Mais que pourraient-ils faire si ce n'est, comme les autres, tenter de survivre avant tout ?
Rôles + détails du jeu
3 loup-garous
Leur but est de tuer tous les villageois, au rythme d'un par nuit, après concertation mutuelle. Pas très compliqué, mais pas agréable pour autant.
Le seigneur loup-garou
Il s'agit d'un loup un peu plus "contaminé" que les autres. D'abord, il est beaucoup plus féroce, et il pourra tuer quelqu'un si jamais il est conduit au bûcher. De plus, il est capable de transmettre la malédiction à quelqu'un d'autre, mais cela ne fonctionnera que s'il est le dernier loup encore vivant. Il peut alors choisir de ne pas tuer quelqu'un une nuit et de le transformer en loup-garou à la place.
Si la personne choisie pour être mordue est l'ancien, rien ne se passe. L'ancien saura en revanche qu'on a tenté de le mordre.
Si la personne choisie pour être mordue est la sorcière, elle ne pourra rien faire et perdra ses potions restantes, brisées dans la bagarre.
Si la personne choisie est le chasseur, il ne pourra rien faire et n'utilisera plus jamais son fusil, ayant désormais une phobie des armes à feu.
Les villageois
Ils n'ont pas d'autre pouvoir que celui de réfléchir et de faire pendre les suspects. Mais c'est déjà pas mal par les temps qui courent.
L'ancien
C'est un peu la mémoire vivante du village. Il est tellement robuste et endurci qu'il faudra deux nuits (pas forcément consécutives) aux loups pour le tuer. Il saura alors qu'il a été attaqué. S'il meurt, tout les pouvoirs des villageois disparaîtront. S'il est tué par les loups, il se peut que certains pouvoirs continuent cependant de fonctionner.
Si l'idiot a été gracié par le village, à la mort de l'ancien le village perdra toute sagesse et pendra l'idiot en plus du suspect du jour.
Si la sorcière donne sa potion de mort à l'ancien, il mourra.
Pareil si le chasseur lui tire dessus.
La sorcière
Elle possède deux potions qu'elle peut utiliser la nuit.
Elle devra sortir discrètement de chez elle pour les administrer, et pourra donc être vue par le somnambule s'il se balade dans le secteur.
La première potion, la potion de mort, est une sorte de poison qui tue par simple contact avec la peau. Il suffit donc que la personne la touche (ceci se règle en rôleplay de nuit; à la sorcière de voir comment elle s'y prend) pour provoquer sa mort.
La seconde potion, la potion de vie, répare les pires blessures en quelques minutes, là aussi par simple contact avec la peau. Il faut donc en asperger la personne que la sorcière veut sauver (y compris elle-même).
La sorcière sera chaque nuit mise au courant de la personne attaquée par les loups, et choisira alors si elle utilise sa potion de vie ou pas.
Dans le cas où la personne serait simplement mordue par le seigneur loup, elle n'en sera pas informée et si elle décide d'agir la potion sera gaspillée.
Le chasseur
Juste avant de mourir, il attrape son fusil et abat quelqu'un qu'il aura désigné au MJ.
Si, en plein jour, le seigneur loup s'attaque à un villageois, il pourra tuer le seigneur (mais ne pourra plus utiliser son premier pouvoir s'il meurt ensuite).
Si c'est à lui-même que le seigneur s'attaque, il tirera automatiquement sur le seigneur.
Le somnambule
Il s'agit d'un anxieux qui a de sévères problèmes de sommeil. La première nuit, il aura trop peur de sortir de chez lui, et observera ce qui se passe dehors par la fenêtre. A partir de la deuxième, il dira au MJ vers où il va se balader dans le village, et verra ou entendra des choses plus ou moins révélatrices.
Si les loups croisent sa route la nuit, il leur échappera la première fois, mais ils connaîtront son identité. Ensuite, il sera tellement rôdé à se cacher la nuit dans le village qu'il faudra une nuit entière aux loups pour l'abattre.
L'idiot du village
Contrairement à ce que ce nom laisse supposer, l'idiot est loin d'être stupide, mais comme il va sembler un peu dingue, le village va se persuader tôt ou tard qu'il est idiot, s'il est mis sur le devant de la scène. Voilà comment ça se passe : si jamais il est condamné par le village, il se révèlera en tant qu'idiot, et sera… gracié. En revanche, à partir de là, il ne votera plus aux conseils de village, vu qu'on estimera qu'un idiot n'a pas d'avis à donner.
Il s'agit en somme de quelqu'un qui ne peut pas mourir de la main des villageois.
Si l'idiot a été gracié par le village, à la mort de l'ancien le village perdra toute sagesse et pendra l'idiot en plus du suspect du jour.
Si vous avez des questions concernant votre rôle, posez-les moi par mp.
Il est conseillé de ne révéler son rôle que si l'on est acculé (par exemple, l'ancien a tout intérêt à se révéler au dernier moment si tout le monde vote contre lui). Le bluff est bien sûr de mise.
En début de partie, chacun décrira son background, et il faudra un minimum de rôleplay, y compris de nuit pour certains (cela déterminera la façon dont se passeront certains évènements du lendemain matin).
Quelques détails supplémentaires :
Sérum de vérité
L'un d'entre vous (ça peut même être un loup !) possède la recette d'un sérum de vérité, léguée par un ancêtre lointain. Ce sérum, administré en plein jour à quelqu'un, lui fait littéralement raconter sa vie, et la personne révèlera son rôle sans pouvoir s'en empêcher.
Cependant, la préparation du sérum est très laborieuse, et il faudra quatre nuits pour préparer une seule dose.
Chuchotements en plein jour
Il est possible de discuter discrètement avec quelqu'un en plein jour. Vous pouvez alors envoyer au MJ le nom de cette personne et votre message, qui sera transmis.
Il sera possible que les autres vous voient discuter de loin, mais ils n'entendront pas ce que vous dites…
Principe du testament
Vous pouvez envoyer au MJ un mp, représentant un testament, que vous aurez écrit avant que vous ne succombiez, pour une raison quelconque. Il ne devra en aucun cas se référer à des évènements survenus après votre mort (ou trop proches de celle-ci, comme dans le cas où le chasseur vous tire dessus).
Si vous mourrez pendant la nuit, il y a une possibilité que votre testament soit découvert par les loups (en pratique, ça se tirera au sort, pile ou face). Ils auront dans ce cas connaissance de son contenu, et ils pourront choisir de le détruire par le feu, comme le journal du conteur. Mais rien ne dit qu'il ne sera pas en partie lisible, comme ledit journal.
Evènements supplémentaires
Il se peut que, rarement, quelque chose se produise, en rapport avec le rp. Par exemple, si tout le monde décide de se pinter avant la nuit, il se peut que le somnambule dorme comme une masse, ou que les loups se gourent de cibles (ce sont des exemples, hein)…
[ Dernière modification par Johannes le 13 jun 2008 à 10h42 ]










