Dimanche 31 Janvier 2016 à 15:34
#1
LG Sherlock Holmes contre Jack l'éventreur
Whitechappel est en ébulition. Le célèbre détective Sherlock Holmes vient de faire une découverte saisissante : Jack l'éventreur n'existe pas ; en tout cas pas sous forme unique. Il s'agit en réalité de quatre personnes, les quatre principaux suspects de l'enquête. William Gull, le médecin de la Reine. Aaron Kosminski, un juif polonais à moitié fou. Le peintre Walter Sickert, et l'employé de morgue Robert Mann. Malheureusement, une fois découverts, les quatre tueurs se sont évanouis dans la clandestinité.
Sherlock Holmes et son fidèle Watson peuvent compter sur quelques appuis pour débusquer les canailles : le policier Lestrade et les sympathiques villageois leur prêteront main forte ! Ce que Holmes ignore, c'est que son ennemi Moriarty a un compte à régler avec lui. Au milieu de cette situation chaotique, le chef des services de renseignements Mycroft Holmes espère bien protéger son frère....
Le village (onze joueurs)
Le village gagne si tous les loup-garous (ici les " Jack l'éventreur " ) sont éliminés.
Le village se compose de sept personnes à rôle et de quatre simples villageois.
1) Sherlock Holmes
Célèbre détective, il peut chaque nuit sonder la personne de son choix. Le MJ lui révèlera " innocent " ou " Jack ". Toutefois, Sherlock ne saura jamais quel est l'éventreur en question (on ne lui révèle pas si il s'agit de Bull, de Sickert....). De même, Sherlock ne sait pas que Moriarty est infiltré parmi les villageois et l'identifie à un villageois comme les autres.
Chaque jour, Sherlock peut envoyer jusqu'à deux messages de son choix aux joueurs de son choix. Ceux-ci seront avertis de son identité.
2) Watson
Ami de Holmes, ses connaissances en médecine lui seront très utiles.
Watson dispose de trois potions. L'une d'elles permet de ressuciter un mort de la nuit - Watson apprend en fin de nuit quelles sont les victimes. L'autre lui permet d'assassiner quelqu'un. La dernière est une potion de vérité : si elle touche un des membres de l'équipe Jack l'éventreur, celui-ci devra écrite " JE SUIS JACK " en police 16 à son premier message de la journée. Si elle touche Moriarty, il devra en faire autant mais écrire " JE SUIS MORIARTY ". Si elle touche un villageois, il n'aura rien à dire.
3) L'inspecteur Lestrade.
Chaque nuit à partir de la deuxième, Lestrade peut démarrer une enquête sur la personne de son choix. A la mort de cette personne, Lestrade aura des informations supplémentaires si l'enquête avait été démarrée ; si il s'agit d'un membre de l'équipe Jack, Lestrade saura de quel membre il s'agissait. Si Moriarty meurt après enquête, Lestrade saura qu'il s'agissait de Moriarty.
4) Moriarty
Moriarty hait Sherlock Holmes. Il joue avec le village, gagne avec le village mais a besoin d'une condition supplémentaire : l'élimination de Holmes et Watson. Moriarty ne gagne que si ses deux némesis sont décédés AVANT LUI, mais il perd automatiquement si le camp Jack l'emporte.
Moriarty peut chaque jour envoyer deux messages anonymes. Personne ne saura de qui ils provenaient.
Si Moriarty meurt, il apparaît comme un simple villageois.
Deux fois par partie, Moriarty peut activer son réseau de renseignements et connaitra les pouvoirs des Jack utilisés cette nuit, mais ne saura pas sur qui.
5) Mycroft Holmes
Ennemi de Moriarty, il vient tenter de contrer le génie du mal en plus de l'équipe Jack. Mycroft gagne également avec le village, mais seulement à la condition que Moriarty soit mort avant que Holmes et Watson soient décédés.
Mycroft dispose d'une équipe de renseignement et peut, une fois dans la partie, déclencher un assassinat.
- Si Mycroft déclenche l'assassinat de Moriarty, celui-ci est tué.
- Si Mycroft déclenche l'assassinat d'un membre de l'équipe Jack, lui et Mycroft meurent en même temps.
- Si Mycroft délenche l'assassinat d'un villageois, celui-ci meurt et Mycroft se suicide juste après.
Si Sherlock et Watson sont éliminés et que Moriarty est encore en vie, Mycroft se suicide.
Mycroft est également la seule personne a avoir accès aux communications de Moriarty, mais les renseignements étant peu véloces, il ne les découvrira que le lendemain.
6) Les villageois
Ils sont quatre, sans pouvoir important mais il ne faudrait pas les croire inutiles. Chacun des quatre villageois est en effet connecté à l'un des quatre Jack. Quand un Jack meurt, le villageois auquel il est connecté sait de quel Jack précis il s'agissait.
7) La Fauche
Aux yeux de tout le monde, il s'agit d'un villageois comme les autres. Lorsqu'il meurt, il est d'ailleurs considéré comme villageois.
Mais la fauche dispose d'un pouvoir spécial : une nuit dans la partie, il peut dérober les pouvoirs d'un joueur.
Si la Fauche s'attaque à un villageois, à Moriarty ou à Mycroft, rien ne se passe.
Si la Fauche s'attaque à Sherlock, Watson, le sergent ou Lestrade, ceux-ci perdent définitivement leur pouvoir. La Fauche le récupère mais ne peut agir qu'une nuit sur deux : un pickpocket n'est pas aussi efficace qu'un flic. La nuit suivant le vol, la Fauche ne peut pas agir. Celle d'encore après, oui. Si Watson a déjà utilisé toutes ses potions, la Fauche ne lui vole rien.
Si la Fauche vole un pouvoir d'un Jack, celui-ci le perd également définitivement si il ne l'a pas utilisé (sinon la Fauche ne vole rien). Si la Fauche vole Kosmicki, il découvre chaque jour l'identité d'une personne sur son ex-liste (dans l'ordre de la liste).
Si la Fauche vole Robert Mann, il peut interroger non seulement un cadavre du trio Holmes-Watson-Lestrade mais aussi interroger un Jack sur ses actions d'une telle nuit.
Les éventuels vols de la Fauche ne changent rien à la mission de Moriarty, qui doit toujours tuer le Sherlock et le Watson d'origine.
Les pouvoirs de la Fauche volés à un Jack ne sont pas affectés par le pouvoir du Sergent.
8) Le sergent
Une nuit dans la partie, il peut bloquer l'ensemble des pouvoirs des Jack, sauf celui de commettre un meurtre. Il apparaît comme un simple villageois à sa mort.
L'équipe Jack l'éventreur (quatre joueurs)
L'équipe Jack gagne si tous les villageois sont éliminés.
1) William Gull
Gull maitrise la médecine aussi bien que le docteur Watson. Quand une potion autre que la potion de vie est lancée, Gull peut la copier et l'envoyer sur la personne de son choix. Attention : Gull ne saura pas si il s'agit d'une potion de mort ou de vérité.
Gull possède un autre pouvoir, permanent celui-ci. Il peut nommer un personnage la nuit, et préciser " Holmes ", " Watson " ou " Lestrade ". Si il a raison, celui-ci meurt. Si Gull se trompe il se suicide. CE POUVOIR EST IMPERMEABLE AU VOL PAR LA FAUCHE. Seul le pouvoir de copier les potions peut lui être dérobé.
2) Aaron Kosminski
En bon juif polonais, Aaron est habitué aux listes de gens qui meurent. Aaron devra en début de partie désigner au MJ cinq villageois. Si trois d'entre eux meurent au bucher, Aaron disposera d'une sonde gratuite qui lui indiquera l'état civil complet d'un personnage ( " Sherlock ", " Moriarty ", " Lestrade " etc. ) ou de bloquer les votes d'un villageois la journée suivante (personne n'en sera averti).
3) Walter Sickert
Le célèbre peintre est un maitre de l'illusion. UNE NUIT PAR PARTIE, il peut décider d'envouter une personne. Si cette personne meurt cette nuit ou durant la journée suivante, elle passera pour l'inverse de ce qu'elle est (un Jack pour un villageois, un villageois pour un Jack). Seul Lestrade, si il a démarré une enquête, peut débusquer la supercherie, ainsi que le villageois " lié " au Jack décédé. Attention : le pouvoir de Walter ne marche pas si la personne meurt à la suite d'une attaque des loups.
4) Robert Mann
L'employé de morgue connaît très bien les locaux. Il peut ainsi interroger un cadavre par partie. Les cadavres de villageois ou de Jack ne lui apportent aucune information. Seuls ceux de Sherlock, Watson et Lestrade l'intéressent. Robert peut demander quelles actions a effectué la personne qu'il " sonde " après sa mort la nuit de son choix, et saura avec quel joueur la personne a interragi. Exemple : Watson-New est décédé. Mann lui rend visite et l'interroge sur ses actions de la nuit 2, il apprend qu'il a sauvé Dr_Z et envoyé une potion de vérité sur ff26 cette nuit là.
Autre rôle : le maire
Le maire est élu lors du premier jour de jeu et n'a d'autre pouvoir que de départager les votes en cas d'égalité.
Récapitulatif des infos données à la mort des personnages :
- Sherlock, Watson et Lestrade sont identifiés Sherlock, Watson ou Lestrade à leur mort.
- Les simples villageois, la Fauche, le Sergent, Mycroft et Moriarty sont identifiés simples villageois à leur mort.
- Les quatre Jack sont identifiés comme Jack l'éventreur à leur mort.
ORDRE DES POUVOIRS LA NUIT :
1) Action de la Fauche
2) Action du Sergent
3) Sonde d'Aaron
4) Attaque des loups
5) Pouvoir de Robert Mann, pouvoir de Walter Sickert + pouvoir de kill de Gull sur Watson/Holmes/Lestrade
6) Attaque par Mycroft
7) Usage des potions par Watson - effet différé
8) Pouvoir de copie des potions par Gull - effet différé
9) Résolution des effets 7 et 8.
10) Pouvoir de Sherlock - sonde -.
11) Pouvoir de Lestrade
12) Pouvoir de Moriarty (se renseigner sur les actions de la nuit)
RECOMMANDATIONS :
Etant donné le nombre élevé de changements de règle de dernière minute, je vous recommande chaudement de relire celles-ci avant d'entamer la partie.
Vous pouvez toujours poser des questions de règles, mais posez les en gras que je sois certain de les voir, il est parfois difficile de distinguer une question perdue au milieu d'un long message.
LISTE DES JOUEURS :
1) NN
2) Weeds?
3) Pride
4) Z
5) New
6) Wizzards
7) Badness
8) Brouzouf
9) Moonwarrior
10) ff26
11) Tripel?
12) Crutch
13) serylion
14) Tsurugi
15) Superarcanis
DIVERS :
Bon. Je suis à disposition de tout le monde. Si vous avez un problème de disponibilité, prévenez moi qu'on en discute.
Je considère que le débat houleux fait partie du jeu donc je n'appellerai au calme que si vraiment une limite haute est dépassée. En dessous de " ta mère la pute ", c'est encore cordial à mes yeux.
Et enfin, aveu personnel : ça me fait très plaisir de jouer avec vous les gars.
QUE LA PARTIE COMMENCE ! NOUS SOMMES JOUR 1 ET VOUS POUVEZ ELIRE LE MAIRE !
Boris.
Whitechappel est en ébulition. Le célèbre détective Sherlock Holmes vient de faire une découverte saisissante : Jack l'éventreur n'existe pas ; en tout cas pas sous forme unique. Il s'agit en réalité de quatre personnes, les quatre principaux suspects de l'enquête. William Gull, le médecin de la Reine. Aaron Kosminski, un juif polonais à moitié fou. Le peintre Walter Sickert, et l'employé de morgue Robert Mann. Malheureusement, une fois découverts, les quatre tueurs se sont évanouis dans la clandestinité.
Sherlock Holmes et son fidèle Watson peuvent compter sur quelques appuis pour débusquer les canailles : le policier Lestrade et les sympathiques villageois leur prêteront main forte ! Ce que Holmes ignore, c'est que son ennemi Moriarty a un compte à régler avec lui. Au milieu de cette situation chaotique, le chef des services de renseignements Mycroft Holmes espère bien protéger son frère....
Le village (onze joueurs)
Le village gagne si tous les loup-garous (ici les " Jack l'éventreur " ) sont éliminés.
Le village se compose de sept personnes à rôle et de quatre simples villageois.
1) Sherlock Holmes
Célèbre détective, il peut chaque nuit sonder la personne de son choix. Le MJ lui révèlera " innocent " ou " Jack ". Toutefois, Sherlock ne saura jamais quel est l'éventreur en question (on ne lui révèle pas si il s'agit de Bull, de Sickert....). De même, Sherlock ne sait pas que Moriarty est infiltré parmi les villageois et l'identifie à un villageois comme les autres.
Chaque jour, Sherlock peut envoyer jusqu'à deux messages de son choix aux joueurs de son choix. Ceux-ci seront avertis de son identité.
2) Watson
Ami de Holmes, ses connaissances en médecine lui seront très utiles.
Watson dispose de trois potions. L'une d'elles permet de ressuciter un mort de la nuit - Watson apprend en fin de nuit quelles sont les victimes. L'autre lui permet d'assassiner quelqu'un. La dernière est une potion de vérité : si elle touche un des membres de l'équipe Jack l'éventreur, celui-ci devra écrite " JE SUIS JACK " en police 16 à son premier message de la journée. Si elle touche Moriarty, il devra en faire autant mais écrire " JE SUIS MORIARTY ". Si elle touche un villageois, il n'aura rien à dire.
3) L'inspecteur Lestrade.
Chaque nuit à partir de la deuxième, Lestrade peut démarrer une enquête sur la personne de son choix. A la mort de cette personne, Lestrade aura des informations supplémentaires si l'enquête avait été démarrée ; si il s'agit d'un membre de l'équipe Jack, Lestrade saura de quel membre il s'agissait. Si Moriarty meurt après enquête, Lestrade saura qu'il s'agissait de Moriarty.
4) Moriarty
Moriarty hait Sherlock Holmes. Il joue avec le village, gagne avec le village mais a besoin d'une condition supplémentaire : l'élimination de Holmes et Watson. Moriarty ne gagne que si ses deux némesis sont décédés AVANT LUI, mais il perd automatiquement si le camp Jack l'emporte.
Moriarty peut chaque jour envoyer deux messages anonymes. Personne ne saura de qui ils provenaient.
Si Moriarty meurt, il apparaît comme un simple villageois.
Deux fois par partie, Moriarty peut activer son réseau de renseignements et connaitra les pouvoirs des Jack utilisés cette nuit, mais ne saura pas sur qui.
5) Mycroft Holmes
Ennemi de Moriarty, il vient tenter de contrer le génie du mal en plus de l'équipe Jack. Mycroft gagne également avec le village, mais seulement à la condition que Moriarty soit mort avant que Holmes et Watson soient décédés.
Mycroft dispose d'une équipe de renseignement et peut, une fois dans la partie, déclencher un assassinat.
- Si Mycroft déclenche l'assassinat de Moriarty, celui-ci est tué.
- Si Mycroft déclenche l'assassinat d'un membre de l'équipe Jack, lui et Mycroft meurent en même temps.
- Si Mycroft délenche l'assassinat d'un villageois, celui-ci meurt et Mycroft se suicide juste après.
Si Sherlock et Watson sont éliminés et que Moriarty est encore en vie, Mycroft se suicide.
Mycroft est également la seule personne a avoir accès aux communications de Moriarty, mais les renseignements étant peu véloces, il ne les découvrira que le lendemain.
6) Les villageois
Ils sont quatre, sans pouvoir important mais il ne faudrait pas les croire inutiles. Chacun des quatre villageois est en effet connecté à l'un des quatre Jack. Quand un Jack meurt, le villageois auquel il est connecté sait de quel Jack précis il s'agissait.
7) La Fauche
Aux yeux de tout le monde, il s'agit d'un villageois comme les autres. Lorsqu'il meurt, il est d'ailleurs considéré comme villageois.
Mais la fauche dispose d'un pouvoir spécial : une nuit dans la partie, il peut dérober les pouvoirs d'un joueur.
Si la Fauche s'attaque à un villageois, à Moriarty ou à Mycroft, rien ne se passe.
Si la Fauche s'attaque à Sherlock, Watson, le sergent ou Lestrade, ceux-ci perdent définitivement leur pouvoir. La Fauche le récupère mais ne peut agir qu'une nuit sur deux : un pickpocket n'est pas aussi efficace qu'un flic. La nuit suivant le vol, la Fauche ne peut pas agir. Celle d'encore après, oui. Si Watson a déjà utilisé toutes ses potions, la Fauche ne lui vole rien.
Si la Fauche vole un pouvoir d'un Jack, celui-ci le perd également définitivement si il ne l'a pas utilisé (sinon la Fauche ne vole rien). Si la Fauche vole Kosmicki, il découvre chaque jour l'identité d'une personne sur son ex-liste (dans l'ordre de la liste).
Si la Fauche vole Robert Mann, il peut interroger non seulement un cadavre du trio Holmes-Watson-Lestrade mais aussi interroger un Jack sur ses actions d'une telle nuit.
Les éventuels vols de la Fauche ne changent rien à la mission de Moriarty, qui doit toujours tuer le Sherlock et le Watson d'origine.
Les pouvoirs de la Fauche volés à un Jack ne sont pas affectés par le pouvoir du Sergent.
8) Le sergent
Une nuit dans la partie, il peut bloquer l'ensemble des pouvoirs des Jack, sauf celui de commettre un meurtre. Il apparaît comme un simple villageois à sa mort.
L'équipe Jack l'éventreur (quatre joueurs)
L'équipe Jack gagne si tous les villageois sont éliminés.
1) William Gull
Gull maitrise la médecine aussi bien que le docteur Watson. Quand une potion autre que la potion de vie est lancée, Gull peut la copier et l'envoyer sur la personne de son choix. Attention : Gull ne saura pas si il s'agit d'une potion de mort ou de vérité.
Gull possède un autre pouvoir, permanent celui-ci. Il peut nommer un personnage la nuit, et préciser " Holmes ", " Watson " ou " Lestrade ". Si il a raison, celui-ci meurt. Si Gull se trompe il se suicide. CE POUVOIR EST IMPERMEABLE AU VOL PAR LA FAUCHE. Seul le pouvoir de copier les potions peut lui être dérobé.
2) Aaron Kosminski
En bon juif polonais, Aaron est habitué aux listes de gens qui meurent. Aaron devra en début de partie désigner au MJ cinq villageois. Si trois d'entre eux meurent au bucher, Aaron disposera d'une sonde gratuite qui lui indiquera l'état civil complet d'un personnage ( " Sherlock ", " Moriarty ", " Lestrade " etc. ) ou de bloquer les votes d'un villageois la journée suivante (personne n'en sera averti).
3) Walter Sickert
Le célèbre peintre est un maitre de l'illusion. UNE NUIT PAR PARTIE, il peut décider d'envouter une personne. Si cette personne meurt cette nuit ou durant la journée suivante, elle passera pour l'inverse de ce qu'elle est (un Jack pour un villageois, un villageois pour un Jack). Seul Lestrade, si il a démarré une enquête, peut débusquer la supercherie, ainsi que le villageois " lié " au Jack décédé. Attention : le pouvoir de Walter ne marche pas si la personne meurt à la suite d'une attaque des loups.
4) Robert Mann
L'employé de morgue connaît très bien les locaux. Il peut ainsi interroger un cadavre par partie. Les cadavres de villageois ou de Jack ne lui apportent aucune information. Seuls ceux de Sherlock, Watson et Lestrade l'intéressent. Robert peut demander quelles actions a effectué la personne qu'il " sonde " après sa mort la nuit de son choix, et saura avec quel joueur la personne a interragi. Exemple : Watson-New est décédé. Mann lui rend visite et l'interroge sur ses actions de la nuit 2, il apprend qu'il a sauvé Dr_Z et envoyé une potion de vérité sur ff26 cette nuit là.
Autre rôle : le maire
Le maire est élu lors du premier jour de jeu et n'a d'autre pouvoir que de départager les votes en cas d'égalité.
Récapitulatif des infos données à la mort des personnages :
- Sherlock, Watson et Lestrade sont identifiés Sherlock, Watson ou Lestrade à leur mort.
- Les simples villageois, la Fauche, le Sergent, Mycroft et Moriarty sont identifiés simples villageois à leur mort.
- Les quatre Jack sont identifiés comme Jack l'éventreur à leur mort.
ORDRE DES POUVOIRS LA NUIT :
1) Action de la Fauche
2) Action du Sergent
3) Sonde d'Aaron
4) Attaque des loups
5) Pouvoir de Robert Mann, pouvoir de Walter Sickert + pouvoir de kill de Gull sur Watson/Holmes/Lestrade
6) Attaque par Mycroft
7) Usage des potions par Watson - effet différé
8) Pouvoir de copie des potions par Gull - effet différé
9) Résolution des effets 7 et 8.
10) Pouvoir de Sherlock - sonde -.
11) Pouvoir de Lestrade
12) Pouvoir de Moriarty (se renseigner sur les actions de la nuit)
RECOMMANDATIONS :
Etant donné le nombre élevé de changements de règle de dernière minute, je vous recommande chaudement de relire celles-ci avant d'entamer la partie.
Vous pouvez toujours poser des questions de règles, mais posez les en gras que je sois certain de les voir, il est parfois difficile de distinguer une question perdue au milieu d'un long message.
LISTE DES JOUEURS :
1) NN
2) Weeds?
3) Pride
4) Z
5) New
6) Wizzards
7) Badness
8) Brouzouf
9) Moonwarrior
10) ff26
11) Tripel?
12) Crutch
13) serylion
14) Tsurugi
15) Superarcanis
DIVERS :
Bon. Je suis à disposition de tout le monde. Si vous avez un problème de disponibilité, prévenez moi qu'on en discute.
Je considère que le débat houleux fait partie du jeu donc je n'appellerai au calme que si vraiment une limite haute est dépassée. En dessous de " ta mère la pute ", c'est encore cordial à mes yeux.
Et enfin, aveu personnel : ça me fait très plaisir de jouer avec vous les gars.
QUE LA PARTIE COMMENCE ! NOUS SOMMES JOUR 1 ET VOUS POUVEZ ELIRE LE MAIRE !
Boris.