Mercredi 03 Juin 2020 à 12:36
#2401
Tsurugi : On ne sait pas encore, ça va être à Mathman de décider puisque c'est lui le MJ.
J'ai affiné mes règles du LG Océan, je vais l'ajouter dans le fichier.
J'ai affiné mes règles du LG Océan, je vais l'ajouter dans le fichier.
LG OCÉAN
Pour 11 ou 12 joueurs.
Les joueurs sont sur un navire-village flottant au milieu de l'océan (il est indestructible).
3 loups-marins sont cachés parmi eux.
Les villageois gagnent s'ils coulent tous les loups. Les loups gagnent s'ils se retrouvent plus nombreux (ou à égalité) que les villageois parmi les non-coulés.
Lexique
Coulé => un joueur éliminé de la partie est dit "coulé". C'est l'opposé de "vivant". Les navires contrôlés par un joueur coulé sont éventrés.
Éventré => un navire éventré n'agit plus et n'est plus utilisable. (C'est à peu près l'équivalent de couler, mais pour un navire et non un joueur : dans les deux cas, il est éliminé de la partie.)
Domaine aérien / Domaine naval => Chaque joueur a une valeur entre 1 et 4 pour chacun de ces domaines. Les deux valeurs pour un joueur ne peuvent être identiques, et chaque joueur a une combinaison différente.
Puissance => La puissance d'un joueur est la somme de ses valeurs aérien et naval.
Puissance totale (d'un camp) => C'est la somme des puissances de tous les joueurs de ce camp encore vivants.
Puissance navale (d'un camp) => C'est la somme des valeurs navales de tous les joueurs de ce camp encore vivants.
Puissance aérienne (d'un camp) => C'est la somme des valeurs aériennes de tous les joueurs de ce camp encore vivants.
Les joueurs n'ont pas de navire au début de la partie (ceux-ci sont stockés). Le MJ envoie en privé à chacun s'il est villageois ou loup (ainsi que les noms de ses compères dans ce dernier cas), ainsi que ses valeurs dans le domaine naval et dans le domaine aérien.
Jour 0, un amiral est élu. Celui-ci peut départager les égalités lors des votes. (Si égalité pour son vote, alors le MJ tranche au hasard.) Ensuite, les nuits et jours normaux alternent : J0/N1/J1/N2/J2/etc. (Tout le monde communique sur le forum de jour. De nuit, seuls les loups peuvent communiquer, et seulement entre eux.)
LA NUIT (N1 et +)
Actions possibles pour tous les joueurs :
Pendant la nuit :
-> chaque joueur ayant une vedette envoie un MP au MJ pour lui demander l'info qu'il veut.
-> si un joueur vient d'acquérir un cuirassé, il doit indiquer qui il protège.
-> si un joueur souhaite utiliser le torpilleur, il doit indiquer par MP au MJ sur le navire de qui.
Actions spécifiques aux loups (cumulables avec ci-dessus) :
Les loups doivent se mettre d'accord pour choisir :
> Une cible villageoise à attaquer
> Qui parmi eux attaquent (au moins un)
> Un domaine par lequel ils attaquent : les airs ou la mer.
Les loups participant à l'attaque voient leurs valeurs dans ce domaine être cumulés, et ont en plus un bonus (global, pas pour chaque loup) correspondant au nombre de loups morts, sauf si les trois sont encore vivants auquel cas ils ont un malus de -1 à la place (toujours global).
Si la valeur obtenue est supérieure ou égale à la valeur de leur cible dans ce domaine, alors la cible coule. (Les navires apportant des améliorations sont comptés à la fois pour les loups et pour la cible.)
Exemple : 1 loup est mort, les deux loups restants attaquent une cible ensemble en aérien (ils ne le savent pas mais la cible a 4 en aérien). Les deux loups on respectivement 2 et 1 en aérien, ajouté au bonus on obtient 4, donc la cible meure.
Chaque loup qui ne participe pas à l'attaque peut obtenir un de ces avantages :
-> Éventrer un navire. Ne fonctionne pas sur le cuirassé. (Il peut éventrer un navire d'un autre loup s'il veut, mais pas un des siens.)
-> Sonder un villageois : le loup choisit un domaine et un villageois, et obtient la valeur de base de ce villageois dans ce domaine.
-> Ne rien faire.
Ordre de résolution à la fin de la nuit (pour le MJ) :
1] Activation du pouvoir du cuirassé jusqu'à nouvel ordre (si son joueur l'a eu durant la journée précédente) et de la protection de la vedette (si son joueur a utilisé ce pouvoir, actif jusqu'à la fin de la nuit).
2] Attaque principale des loups.
3] Éventration des navires dues aux loups ou au torpilleur. Rappel : les loups ne peuvent pas éventrer le cuirassé, et le torpilleur ne peut pas éventrer le porte-avion.
4] Pouvoir du porte-avion s'il a été éventré ou si son joueur vient d'être coulé.
5] Annonce du matin sur le forum. (Les loups ne peuvent plus communiquer entre eux.)
6] Les joueurs encore vivants avec un sous-marin ou une vedette (même éventrés durant la nuit) reçoivent leurs infos. Pour la vedette, cela fonctionne même si le joueur sondé a coulé dans une des étapes précédentes (pour le sous-marin ce n'est pas besoin, car ça sera révélé au matin de toutes façons).
7] Chaque loup ayant sondé un villageois reçoit l'info demandée. Chaque joueur ayant un croiseur non-éventré reçoit ses infos (si au moins un joueur contrôlant un sous-marin a coulé).
LE JOUR (J1 et +)
Infos du matin
Chaque matin, le MJ indique :
1> Les coulés de la nuit ainsi que leurs camps.
* Pour la victime de l'attaque principale des loups, il est également indiqué dans quel domaine il a été vaincu, et sa valeur dans ce domaine (sous la forme valeur de base + bonus de navire s'il en avait un).
* Si au moins un loup ou une vedette a sondé quelqu'un, il est indiqué également : "Un petit bateau a été aperçu rodant dans la nuit, en infraction avec le couvre-feu nocturne."
2> Un rappel de qui a quel navire, et donc lesquels ont été éventrés pendant la nuit.
3> si le navire de réparation a été éventré pendant la nuit et que son joueur est encore vivant, alors s'il y a des navires éligibles, le MJ lui demande lequel il souhaite récupérer. Le joueur en question devra l'indiquer dans son premier message.
4> indication à l'amiral de choisir quels navires mettre aux enchères, sauf s'il n'y a plus que 3 navires ou moins dans le stock, auquel cas ils seront forcément tous mis aux enchères.
Les enchères et le vote
Les enchères et le vote ont lieu en même temps, même si généralement on commencera la partie avec les enchères et le vote viendra ensuite, mais ça peut être fait comme vous voulez tant que les deux sont terminées à la fin de la journée.
Au début de chaque jour à partir du J1, l'amiral doit mettre aux enchères 3 navires de son choix sortis fraichement du stock de navires des chantiers navals.
Il existe 12 navires au total. Quand un navire est éventré, il ne peut plus être reproposé.
Chaque joueur ne peut pas contrôler plus d'un navire à la fois. S'il obtient un nouveau navire, l'ancien est remis dans le stock, qui pourra être reproposé un jour ultérieur.
Les enchères consistent en ce que chaque joueur indique s'il veut ou pas l'un des navires présents, et en cas de conflit peuvent débattre, mais s'ils ne résolvent pas le conflit, alors c'est l'amiral qui départage.
Le navire devient assigné et actif pour le joueur dès le début de la prochaine bataille navale qui a lieu.
Chaque navire non choisi est remis dans le stock.
Si un navire est souhaité d'au moins un joueur, il doit être donné, l'amiral ne peut pas refuser de donner un navire, même s'il y a conflit entre plusieurs joueurs pour ce navire (il doit juste départager qui le reçoit). Chaque joueur ne peut demander qu'un seul navire, mais si son choix est rejeté par l'amiral parce qu'il le donne à quelqu'un d'autre, alors il peut changer.
Durant la journée, les joueurs doivent voter contre un joueur qu'ils soupçonnent loup. Un joueur ne peut pas voter pour lui même. (S'il y a égalité à la fin, l'amiral choisit qui est premier du vote.)
La bataille navale
À la fin du vote, une bataille navale a lieu :
1] Si le torpilleur a été utilisé durant la journée par un MP au MJ, celui-ci éventre le navire ciblé.
2] Le MJ additionne les puissances de tous ceux ayant voté contre le premier du vote, et le compare à la somme des puissances de tous ceux n'ayant pas voté pour lui au vote.
Il donne ensuite les deux valeurs, puis dit si c'est une victoire, une égalité ou une défaite pour le camp qui avait la majorité. Si c'est une victoire, alors le premier du vote est coulé. Si c'est une défaite, alors c'est le deuxième du vote qui est brûlé à la place. En cas d'égalité, c'est l'amiral qui choisit.
Les seules informations révélées sur le joueur qui coule lors d'une bataille navale est son camp et sa puissance.
Stock de navires au départ
SOUS-MARIN SONDEUR (x4) : équipé d'un sonar surpuissant, celui-ci permet chaque nuit de sonder un autre joueur, et de savoir s'il est loup ou pas.
CROISEUR PORTE-HELICOPTERE (x2) : le joueur qui l'a gagne +1 en aérien et +1 en naval. Si une valeur devrait dépasser 4, alors elle est de 4 à la place. À chaque fois qu'un joueur contrôlant un sous-marin sondeur coule et si le croiseur porte-hélicoptère n'a pas été éventré pendant la nuit, vous êtes mis au courant à la fin de la nuit du résultat qu'aurait dû avoir sa sonde (vous obtenez le nom du joueur sondé et s'il est loup ou villageois).
VEDETTE (x2) : Pendant la nuit, elle peut sonder un joueur pour connaître sa valeur d'aérien, ou sa valeur navale, ou sa puissance. Quand un villageois acquiert une vedette, le MJ lui envoie par MP à la fin de la prochaine nuit la puissance totale qu'avait le camp des loups au tout début de la partie.
PORTE-AVION (x1) : le joueur qui l'a gagne +2 en aérien. Si la valeur devrait dépasser 4, alors elle est de 4 à la place. Quand le joueur avec le porte-avion meure ou que le porte-avion est éventré, le joueur qui le contrôle peut envoyer un MP au MJ en ciblant un joueur. Si ce joueur n'est pas protégé par le cuirassé, alors il meure. Le porte-avion ne peut pas être éventré par le torpilleur (seulement par les loups).
CUIRASSÉ (x1) : le joueur qui l'a gagne +2 en naval. Si la valeur devrait dépasser 4, alors elle est de 4 à la place. Quand un joueur acquiert le cuirassé, la nuit suivante, il doit envoyer un MP au MJ pour indiquer un joueur à protéger (il peut se choisir lui-même). La prochaine fois dans la partie que le joueur choisi devrait mourir et tant que le cuirassé est dans la partie, il survit. Le cuirassé ne peut pas être éventré par les loups (seulement par le torpilleur).
TORPILLEUR (x1) : pendant la nuit ou la journée, vous pouvez cibler un joueur ayant un navire autre que le porte-avions (envoyer un MP au MJ, le torpilleur ne peut pas éventrer le porte-avion). (Si nuit) Au matin, le navire choisi est éventré. (Si journée) Au début de la bataille navale, le navire choisi est éventré, et s'il aurait dû donner un bonus, alors celui-ci ne sera pas comptabilisé. Il n'est pas possible de l'utiliser la journée si vous l'avez utilisé la nuit précédente, et vice-versa.
NAVIRE DE RÉPARATION (x1) : Le navire de réparation améliore de +1 la valeur du joueur dans le domaine dans lequel il est le plus faible. De plus, tant que le navire de réparation est à flot et possédé par un villageois, les navires possédés par les loups ne contribuent pas à leurs valeurs lors de leur attaque nocturne. Si le navire de réparation se fait éventrer, son joueur quel que soit son camp peut mettre sous son contrôle un autre navire éventré (qui ne l'est plus du coup) sauf le cuirassé et le porte-avion (ne fonctionne pas si aucun navire éligible est hors de la partie).
Stratégies et astuces
Les bonus offerts par les navires sur les valeurs de domaines fonctionnent :
> Pour les loups lors de leur attaque nocturne, sauf si un navire réparateur est contrôlé par un joueur
> Pour la cible des loups lors de l'attaque nocturne
> Lors de la bataille navale
Les bonus offerts par les navires sur les valeurs de domaines :
> Ne sont pas pris en compte lorsque les-dites valeurs sont sondées
> Ne sont pas pris en compte pour les loups si un navire réparateur est contrôlé par un joueur, sauf durant la bataille navale
À 12 joueurs, toutes les combinaisons naval/aérien possibles sont distribuées. Le MJ en retire une à 11 joueurs.
