Le 06/05/2020 à 09:47, FibulWinter avait écrit ...
Non si les groupes sont aléatoires ça fait trop de boulot pour le MJ et les villageois pourront pas utiliser leur rôle correctement.
Après si à J0 le vandale se révèle et groupe avec le devin qui se sera révèlé aussi et que leur groupe est couvert par le chamane ça oblige les LG a frapper un autre groupe en espérant toucher le shaman, et le devin saura qui sont les 2 LG avec certitude au bout de 4 nuits tout en ayant 50% de certitude sur 4 candidats ( ou identifié un LG rolé de sûr au bout de 2 nuits.
La fenêtre est un peu trop réduite je trouve.
Pour le coup ça doit faire 8 parties qu'on a pas dépassé la nuit 4 (à part le LG LOTR qui s'est achevé nuit 5 parce que les règles le prévoyaient) donc je pense pas que mettre une clock de 4 tours sur les loups si toutefois le placement dans les groupes est complètement non optimal pour eux est si grave que ça. Je précise que le devin peut cibler n'importe quel rôle, sauf simple loup/villageois (donc un des loup est introuvable par le devin).
A la réflexion au vu des retours que vous faites, je vais rajouter les clauses suivantes :
- Le furieux peut attaquer son compagnon de groupe et outrepasser la protection du shaman; dans ce cas, le shaman ne perd pas son pouvoir pour les nuits suivantes.
- Il est interdit à deux joueurs d'être dans le même groupe deux nuits de suite.
Fibul
Comment on est censé trouver le loup sans rôle ?
Révélation générale des non-rôles une fois le pisteur et le furieux éliminés ?
Comme dans le LG classique : il faut argumenter, intriguer, pousser le LG à bout. Je suis convaincu qu'avec ces règles on est moitié stratégie sur les groupes et moitié psychologie en jeu. Je peux me tromper évidemment.
Z
Les règles sont mal écrites alors car:
_le processus de formation des groupes n'est pas expliqué,
_le devin peut sonder des loups alors que ce n'est pas clair.
Les groupes sont formés par le village, à eux de décider comment.
Pour le devin il donne un rôle donc il peut donner un rôle loup. Mais il ne peut pas sonder le simple loup.
Mathman
-Création de griupes aléatoire a N -1 par le MJ
-Le Traitre (LG ou Villageois) : chaque nuit, il envoie un MP au MJ en ciblant 2 joueurs. Les deux joueurs échangent leur groupe. Pouvoir utilisable 2 fois par nuit
J'y ai pensé mais ça enlève quand-même carrément de stratégie si personne n'a accès aux groupes. Sinon on peut faire comme pour l'échange sur la partie précédente : c'est le maire qui fait les groupes et il doit les annoncer sur le topic DE JOUR APRES LE BUCHER (comme ça un maire loup peut niquer le village).
Il ne faut pas plus de rôles sur une partie à 12 sinon la révélation massive est trop puissante.
LG : groupes
I – Les règles générales
Le jeu voit s’affronter deux équipes : une équipe de neuf villageois qui ne se connaissent pas entre eux et une équipe de trois loups qui, eux, ont connaissance de leurs alliés. Le but de chaque équipe est d’éliminer entièrement l’autre camp ; par convention, si à un moment en journée il se trouve y avoir autant de villageois que de loups, le camp des loups l’emporte.
Pour ce faire, la partie se déroule en deux phases successives qui se répètent jusqu’à ce qu’un des camps gagne :
- Le jour, chacun peut voter pour éliminer un joueur. Le joueur avec le plus de voix est brûlé au bûcher et meurt.
- La nuit, le camp des loups peut discuter pour choisir une cible qui sera attaquée et mourra. De plus, certains habitants auront un rôle qui s’activera la nuit.
- une phase additionnelle se joue en tout début de partie, que l’on appelle le jour 0 et durant lequel on élit un maire, dont le rôle permet de trancher en cas d’égalité pour un vote au bûcher. Il n’y a pas de bûcher lors du jour 0. Lorsque le maire meurt, il nomme son successeur.
L’ordre des phases est donc, avec N pour nuit et J pour jour : J0 – N1 – J1 – N2 – J2 - … - Nn – Jn.
Chaque joueur se voit distribuer un rôle en début de partie.
La particularité de ces règles tient au fait que, chaque jour après le bûcher (ou l’élection jour 0), le maire du village répartit chacun en autant de groupes de deux joueurs que possible selon le nombre de joueurs en vie. Un joueur ne fera pas partie d’un groupe si le nombre de joueurs est impair. Deux joueurs ne peuvent pas être dans le même groupe deux nuits de suite.
II – Les rôles
1.) Villageois
• Le devin : chaque nuit, il donne un rôle (y compris un rôle loup s’il le souhaite) au MJ. Le MJ lui répond dans quel groupe se trouve le rôle. Le devin ne peut pas dire « simple villageois » ou « simple loup ». Le devin ne peut pas nommer le même rôle deux nuits de suite.
• Le vandale : chaque nuit, s’il est dans un groupe, il peut le vandaliser. S’il fait ainsi, son compagnon est mis au courant de l’identité du vandale, mais perd son vote au jour suivant.
• Le shaman : chaque nuit, il peut désigner un groupe au MJ. Si l’attaque des loups a lieu dans le groupe ou que le vandale a vandalisé dans le groupe, la victime ne meurt pas. Si l’attaque a lieu en dehors du groupe et que le groupe n’a pas été vandalisé, le shaman perd son pouvoir.
• Le talion : une nuit dans la partie, il peut s’activer en envoyant un MP au MJ. Si lui ou son groupe se fait attaquer pendant cette nuit, il sera mis au courant par le MJ et pourra choisir de tuer une personne de son choix.
• L’araignée : chaque nuit, elle désigne un groupe au MJ. Les membres de ce groupe peuvent communiquer par MP entre eux pendant toute la nuit.
• Il y a également 4 villageois sans rôle.
2.) Loup
• Le pisteur : chaque nuit, il désigne un groupe au MJ. Le MJ lui répond s’il y a un rôle villageois dedans.
• Le furieux : son compagnon de groupe peut être attaqué et tué par les loups même si le shaman le protège ; dans ce cas, le pouvoir du shaman n’est pas perdu pour les nuits suivantes. Si le mort de la nuit est dans le groupe du furieux, il gagne une voix supplémentaire définitive pour le bûcher.
• Il y a également un loup sans rôle.
III – Ordre des actions
1) Araignée
2) Vandale
3) Pisteur
4) Shaman
5) Talion
6) Attaque des loups
7) Devin
Guilty.