Bon, j'ai réfléchi et réexaminé la vieille partie de The Resistance qui a été tentée sur MC. Les trucs qui n'allaient pas selon moi:
_le manque de communication entre les espions
_les pouvoirs inutiles
_les facteurs aléatoires (pouvoirs et ordre des joueurs) qui limitent les décisions des joueurs
J'ai donc remanié les règles pour régler ces problèmes.
The Resistance, nouvelle version
Dans The Resistance, des résistants doivent réussir 3 missions sur 5, là où se cachent parmi eux des espions qui doivent, à l'inverse, saboter 3 missions sur les 5. Au début du jeu, chacun se voit remettre son identité (espion ou résistant), et les espions sont mis au courant de qui sont les autres espions.
Un leader est désigné parmi les joueurs, aléatoirement. Chaque phase se déroule ainsi:
1) Le leader choisit publiquement 1 (à 8 joueurs ou moins) ou 2 (à 9 joueurs ou plus) pouvoirs (il connaît les pouvoirs distribuables) et les distribue secrètement à des joueurs (s'il distribue deux pouvoirs, il ne peut pas les donner à une seule personne) autres que lui-même.
2) Le leader désigne publiquement une escouade dont le nombre de joueurs est donné dans le tableau plus bas.
3) Un vote est lancé; chacun vote alors "oui" ou "non" de manière cachée. Le MJ révèle ensuite les votes de chacun en même temps.
4a) S'il y a autant ou plus de non que de oui, l'escouade est refusée. Si 5 escouades sont refusées d'affilée, les espions gagnent. Un leader doit ensuite être élu. Retour à l'étape 2.
4b) Si l'escouade est acceptée, ces participants vont alors choisir de manière cachée de ne pas saboter l'escouade (seul choix possible possible pour un résistant, il n'a pas à envoyer de MP) ou de la saboter. Le MJ révèle ensuite les choix mais pas leurs auteurs. Une expédition n'est réussie que s'il n'y a aucun sabotage (ou un seul, voir plus bas).
5) Un nouveau leader est élu. La phase suivante commence.
Discussions
Les joueurs peuvent discuter publiquement durant les étapes 3, 4a et 5. Les joueurs peuvent à tout moment s'ils possèdent un pouvoir le leur permettant.
Élection du leader
Les vote pour l'élection du leader sont publiques. Si au moins un joueur n'a jamais été leader, un joueur ayant déjà été leader ne peut pas être élu. En cas d'égalité, l'ancien leader départage.
Joueurs -|- Résistants -|- Espions --|-- 1e escouade -|- 2e -|- 3e -|- 4e -|- 5e
5 -|- 3 -|- 2 --|-- 2 -|- 3 -|- 2 -|- 3 -|- 3
6 -|- 4 -|- 2 --|-- 2 -|- 3 -|- 4 -|- 3 -|- 4
7 -|- 4 -|- 3 --|-- 2 -|- 3 -|- 3 -|- 4* -|- 4
8 -|- 5 -|- 3 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
9 -|- 6 -|- 3 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
10 -|- 6 -|- 4 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
Une étoile signifie, aux 4eme escouades à 7 joueurs et plus, que 2 sabotages doivent être joué au moins pour saboter l'escouade.
Pouvoirs
Oreille indiscrète (*1): le joueur qui reçoit ce pouvoir est immédiatement mis au courant de l'identité d'un du joueur de son choix. S'ils sont du même camp, le joueur concerné est mis au courant et ils peuvent discuter en privé jusqu'à la fin de la partie.
Question de confiance (*1): le joueur qui reçoit ce pouvoir est mis immédiatement au courant de l'identité du leader. Ces joueurs peuvent ensuite discuter en privé jusqu'à la fin de la partie.
Confidence (*1): le joueur qui reçoit ce pouvoir doit immédiatement choisir un joueur qui est alors mis au courant de son identité. Ces joueurs peuvent ensuite discuter en privé jusqu'à la fin de la partie.
Vote de défiance (*2): le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, une fois dans la partie, choisir de poser un veto sur une escouade (il pourra voter "veto" au lieu de "oui" ou "non"). Un veto entraîne un refus de l'escouade.
Conversation surprise (*2): le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, une fois dans la partie, choisir d'être mis au courant du choix d'un expéditionnaire juste avant la révélation des choix des expéditionnaires. Il envoie pour cela un MP au MJ durant l'étape 4b. L'utilisation de ce pouvoir est ensuite annoncée à la révélation du résultat de l'escouade (le MJ révèle qui a examiné le choix de quel expéditionnaire).
Leader charismatique (*1): le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, une fois dans la partie, choisir de devenir le nouveau Leader. Il doit pour cela envoyer un MP au MJ durant l'étape 4a ou 5.
En pleine lumière (*2): le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, une fois dans la partie, durant l'étape 4b, décider d'obliger un des membres de l'escouade à faire son choix publiquement.
Prendre les choses en main (*1): le joueur qui reçoit ce pouvoir est mis au courant de tous les pouvoirs utilisables et de qui les possède. Il peut ensuite voler un pouvoir.
Surveillance (*1): Le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, une fois dans la partie, obliger un autre joueur à ne pas saboter l'escouade.
Bourrage d'urne (*2): Le joueur qui reçoit ce pouvoir aura un vote qui compte double jusqu'à la fin de la partie. Le MJ ne révèle pas quels sont les votes qui compte double.
On a 8 joueurs pour le moment. J'écoute vos suggestions.