Le 03/09/2013 à 13:59, zeramu avait écrit ...
Moi je votes pour cette grosse cochonne de Tzarkan histoire de le faire chier un peu
Oulalah ! Je sens qu'on est parties pour des stratégies de folles !
Chapelle (importance très haute)
Il ne faut pas hésiter à prévoir deux personnes par jour pour se rendre à la chapelle. Il faut s'entendre sur le fait que :
- La première de la liste pourra choisir au dernier moment de se désister (sans le dire), et même d'aller dans l'abri à la place.
- La seconde sur la liste devra absolument tenter de s'y rendre.
Si possible désigner des personnes en haut dans l'ordre de la liste du Maire.
Ainsi, les sorcières auront un doute sur le joueur à attaquer. A moins que l'un des deux joueurs ne soit une sorcière, mais dans ce cas, nous en apprendrions quand même sur l'échec de ce plan.
Le joueur qui entre dans la chapelle choisit à ce moment là qui il va sonder. Inutile de le révéler avant.
Scierie (importance très haute)
Ca peut foutre en l'air la chapelle ou le labo, donc il ne faut pas la laisser aux mains des sorcières, et il faut provoquer au plus vite un double bûcher pour s'assurer que les bâtiments sont protégés le reste de la partie. Deux personnes au moins doivent être désignées le plus tôt possible pour aller dans la scierie. Peut être même trois personnes, et qui seront en haut de classement du maire. Si ça fouare, ça permettra au moins de dégoter une sorcière. Peut être que les sorcières lanceront le rituel de souillure N1, mais ça m'étonnerait. Et de toute manière, ça n'agirait que la nuit suivante, le bois déjà en sécurité.
DOUBLE COMBO : Si on balance un double bûcher avant que les sorcières n'aient pu faire le rituel de la matriarche, on a de plus grande chance d'en brûler une, et donc qu'elles ne puissent pas lancer ce rituel (qui requiert 3 sorcières). Si je comprends bien, les sorcières ne pourront pas attaquer le soir où elles lancent ce rituel. Nous pouvons leur mettre la pression dès jour 0 grâce à ça. On n'aurait pas de mort N1, et ça permet de sauver plus facilement la chapelle ...
Laboratoire (importance haute)
Potentiellement un villageois sauvé toute les deux nuits. Donc pour le coup, il vaut mieux ne pas être trop transparent sur qui y va, sauf peut être durant les premières nuits (les sorcières ne peuvent pas attaquer la personne désignée pour le laboratoire ET celles désignées pour la scierie, elles devront choisir, ou alors rituel).
Hors de question de faire des potions de mort.
Tour de guet (importance haute)
On peut s'entendre sur un plan similaire à celui de la chapelle pour déterminer si on désigne un/des joueurs pour y aller, ou si on laisse faire au petit bonheur la chance.
Abri (importance moyenne)
Un joueur désigné pour aller au labo/chapelle/scierie et qui décide (selon que le plan l'autorise ou non) de ne pas s'y rendre peut aussi bien sûr reporter sa destination sur l'abri.
Mausolée (importance moyenne)
On peut en apprendre des choses interessantes des morts.
Gorge du mal (importance faible)
Il s'agit de dépenser ses crochets pour rien et être vu de la tour de guet ?
Autel païen (importance nulle ?)
Quel rituel cible un villageois ?
[ Dernière modification par Superarcanis le 03 sep 2013 à 16h50 ]