Les règles composées aimablement par Z sont les suivantes :
But et déroulement du jeu
La partie comprend deux camps: les loups (3 joueurs qui se connaissent mutuellement) et les villageois (9 joueurs). Un camp gagne quand tous les joueurs du camp adverses sont morts. La partie démarre au jour 0 (le seul jour sans bûcher) où les joueurs élisent un maire dont la voix comptara double pour les bûcher et qui départagera en cas d'égalité (si le maire meurt, il désigne son successeur à l'annonce de sa mort). Si une égalité à lieu lors de l'élection, le MJ tire sort le maire parmis les joueurs les plus hauts dans les votes. Le jour 0 est le seul jour où le décideur ne peut pas lancer d'événement.
Après le jour 0, le jeu alterne en phases de nuits et de jour. Pendant la nuit, certains rôles villageois peuvent agir et le chef de meute doit désigner un joueur et un éventuel événement au MJ. Les loups peuvent discuter entre eux pendant la nuit). Ce joueur sera tué par les loups et l'événement déclenché par les loups aura lieu. Pendant le jour, les joueurs votent publiquement pour tuer un joueur au bûcher. Le décideur peut également envoyer un MP au MJ pour déclencher un événement.
Les rôles villageois
Il y a trois villageois à rôle. L'un d'entre eux sera également le décideur. Si le décideur meurt, le MJ tire au sort parmis les rôlés restants (s'il y en a) le futur décideur.
Voyante: Chaque nuit, elle peut obtenir l'identité du joueur de son choix (la nature de chef de meute ou de décideur ne lui sera en revanche pas précisée).
Sorcière: Elle possède une potion de vie et une potion de mort. Chaque nuit, elle est informée de la victime des loups et peut la sauver en dépensant sa potion de vie, puis elle peut dépenser sa potion de mort pour tuer le joueur de son choix.
Chasseur: Quand il meurt, il doit tuer le joueur de son choix.
Les événements
Les loups et le village possèdent chacun une liste d'événements (les évènements pro-loups ou pro village). Les événements pro-loups sont les suivants :
nuit noire: les rôles nocturnes n'agissent pas cette nuit
espionnage: les loups peuvent obtenir l'identité du joueur de leur choix (le chef de meute obtient la réponse à la fin de la nuit)
amnistie: si un loup devait mourrir lors du prochain bûcher, le bûcher est annulé
Pour chaque événement pro-loup, le MJ tirera au sort un entier N de 0 à 2 (un entier différent pour chaque évènement). Le chef de meute (loup tiré au sort avec le pouvoir absolu sur les cibles nocturnes et désignation d'un de ses complices à sa mort pour lui succéder) ne peut activer qu'un événement par nuit et un événement ne pourra être activé que si au moins N loups sont morts.
Les événements pro-village sont les suivants :
nuit des bavardages: les joueurs ont MP illimités entre eux pour la durée de la nuit
cuisine nocturne: la sorcière gagne une potion de son choix
tribunal populaire: l'identité du maire est révélée en public par le MJ a début du prochain jour
Chaque villageois à rôle conaît également un événement qui lui est associé (il est le seul à le connaître, et chaque événement n'est associé qu'une fois). Quand un villageois à rôle meurt, l'événement qui lui est associé est annoncé puis devient inutilisable (s'il n'a pas été dépensé avant, c'est foutu).
Les joueurs :
#1 Dr_Z
#4 Lamdry
#9 zwouip
#11 ff26
Le jour 0 commence très bientôt...
Weeds.