Peu de decks ont plus de 6 réponses au lock, si on compte 2 cailloux, il faut 3 réponses d'affilée+un topdeck après le shuffle de la lanterne soit (si on considère toutes le réponses dans le pack et que le lock vient d'être installé soit tour 7 max, donc des hypothèses peu en faveur de lantern) 6/46*5/45*4/44*4/44, soit 0.01% de casser le lock. C'est sans compter la possible défausse ou extraction ni que le lock ne va que s'empirer. Se raccrocher à cet espoir une fois le lock installé est ridicule. Ça serait comme ne pas abandonner face au mindslaver-lock en espérant que ton adversaire face un malaise avant qu'il ne te tue.
Tu oublies la possibilité d'un cantrip (Serum Visions, Remand mon propre spell) voire d'Ancient Stirrings dans Tron, et si tu sacrifies Lantern, tu sacrifies ton lock (au moins temporairement).
C'est un lock plutôt solide, mais qui en théorie comporte des failles. Et la comparaison avec Mindslaver est un peu osée, puisque dans un cas tu comptes sur le misplay adverse (ce qui est d'ailleurs tout à fait défendable dans une optique try-hard, j'ai gagné suffisamment de games dans ce genre de configs pour ne jamais concéder sauf quand la clock le justifie) tandis que dans l'autre, il te reste une chance même infime de remporter la game quoi qu'il fasse.
Après, je pense que les ragequits sont moins liés à l'imperfection du lock qu'à l'aspect prison du jeu, tout bêtement. Peu de joueurs ont connu Prison à l'époque où ce type de deck était plus représenté et il faut reconnaître qu'il se donne pour objectif de t'empêcher de jouer, ce qui a de quoi frustrer.
Personnellement, il m'est arrivé de ragequit contre ça, principalement parce que je savais mon match-up mauvais et que je ne voulais pas y passer des heures - surtout étant donnée la faible représentation du jeu IRL. Je ne me risquerais pas à le tester sur Cockatrice, tu dois avoir des nerfs en béton armé. ^^