Deck Magic the Gathering : U/G agro pur (base)
Liste du deck
Créatures (23)
Éphémères (7)
Rituels (4)
Enchantements (4)
Terrains (22)
- 3 Pendelhaven
- 4 Mine de gemmes
- 5 Forêt
- 10 Île
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (11)
Artefacts (4)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
Chargement de l'analyse…
Analyse indisponible, l'ouvrir sur la boutique.
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
Bonjour à tous.
Le deck que je vous présente aujourd'hui est une base de deck agro bleu/vert en bloc TS, à retravailler par la suite. Il est d'une nature efficace, même si on peut contester certains choix. Je vous propose ici une petite analyse du fonctionnement et des explications précises sur mes choix :
1) Base de Mana
Ce deck comporte 2 couleurs, comme vous avez pu le remarquer. Les terrains sont répartis entre les différentes couleurs de mana produites en conséquence, avec pour stabiliser le tout la présence de gemstone mine (on fait avec ce qu'on peut en bloc !)
Pourquoi pas terramorphic expanse? Parce qu'après test, ça me plombe toute la partie en me bouffant mon tour 1 (notamment contre tout type d'agro/contrôle, contrôle). Et le deck se débrouille sans cette carte sans problème
Pour ce qui est des couleurs donc, pas de problème majeur, si ce n'est avec le Vagabond Il-Dal, qu'il vaut mieux éviter de jouer si on ne peut pas gérer son mana bleu tout en continuant la partie sans gêne.
Voici à présent la mana curve :

On remarque que plus de la moitié des cartes non-terrain ont un coût converti de mana de 1, ce qui assure une sortie ultra rapide.
Je n'ai pas réussi à résoudre complètement le problème de la chute de la courbe dès les ccm de 2, mais il est vrai que le bloc ne nous permet pas de le faire correctement. Pour l'instant je laisse comme ça donc, et j'attends d'éventuelles idées, ou s'il le faut la prochaine extension
22 terrains pour 60 cartes au total. Pourquoi ? Parce qu'il faut absolument pouvoir sortir les créatures rapides tout en continuant à booster pour descendre les points de vie au maximum. Il faut jouer le plus possible en très peu de tours (quitte à avoir une main vide, de toute façon le détrousseur nous permettra de l'optimiser)
Vous le voyez bien avec la courbe, le deck a une optique ultra-agro, et je vais détailler un peu plus la manière générale de le jouer dans la prochaine partie.
2) Stratégie Générale
Comme tout deck agressif, il s'agit de foncer plus ou moins violemment dans le tas, de manière à aller plus vite que l'adversaire, et à le mettre dans une situation très défavorable avant que son jeu ne prenne le dessus.
J'ai fait en sorte que le maximum de créatures aient une capacité d'évasion, de manière à ce que les decks adverses sortant trop vite soient tout de même dépassés.
Au premier tour, si vous n'avez pas en main au moins une créature à cmm de 1, ce n'est pas la peine, il faut faire mulligan. En effet, tout (ou presque) se joue au premier tour.
Le schéma général de partie est le suivant :
Tour 1 : créature avec ccm de 1
Tour 2 : boost (pendelhavn, puissance de l'ancienne krosia, mutation instable...) + autre créature à ccm de 1 /// ou créature à ccm de 2
Tour 3 : une créature de plus, voire deux si on n'a plus de boosts, mais il faut privilégier les boosts sur les créatures à capacité d'évasion.
L'idée, c'est de ne rien perdre : il faut absolument être full tap au moins sur les deux/trois premiers tours.
3) Fonctionnement avancé
Comment gérer une main de départ ?
Déjà, voyons combien de terrains on a en moyenne en main de départ :
Dans plus de 55% des cas, on a 2 ou 3 terrains en main, ce qui constitue un idéal pour commencer. Voici une main de départ générée aléatoirement :
Noble farfadette
Détrousseur Il-Kor
Île
Forêt
Ours à Fourrure Cendrée
Hommes Volants
Sage d'épityr
Ce n'est pas la main idéale, mais elle est gérable : on préférera commencer avec le sage, de manière à voir un peu la suite (d'autant plus qu'on a pas de boost en main). Il faudra ensuite poser le plus rapidement possible le Détrousseur, de manière à récupérer rapidement une carte le rendant plus puissant. Les autres créatures seront posées au fur et à mesure, pour bien soutenir le détrousseur en affaiblissant légèrement l'adversaire (créatures à capacités d'évasion) ou en détruisant quelques unes de ses créatures qui pourraient commencer à nous attaquer (les autres créatures).
Voici à présent quelques astuces :
De manière à éventuellement gérer une créature adverse qui serait sur table trop tôt, il faut utiliser au maximum l'ours à fourrure cendrée, éventuel bloqueur surprise qui peut vraiment débarrasser d'une menace !
Le vagabond Il-Dal possède un excellent rapport qualité-prix, mais il peut être nuisible en début de partie lorsqu'on a pas le mana suffisant. Lorsqu'on a 3 terrains en main, dont 2 pouvant produire du mana bleu, on peut tout de même le poser parce qu'il sera plus puissant pour commencer qu'un Hommes Volants par exemple. Sa capacité d'évasion lui permettra de blesser très vite, et cela obligera l'adversaire à réagir : en général, il est la cible privilégiée en jeu des anti-créatures, en tout cas en début de partie. S'il reste suffisamment longtemps, tant mieux, mais s'il est géré par l'adversaire, profitez-en pour poser LA carte maîtresse du jeu, qui aura alors moins de chances d'être détruite, j'ai nommé le Détrousseur Il-Kor.
Celui-ci, une fois sur table, est une machine à gagner : accélère énormément la pioche, passe quasiment à chaque fois (donc cible intéressante pour les boosts !)... Grâce à lui, on peut jouer beaucoup plus de choses, notamment plus de créatures (ce qui nous donne un énorme avantage numérique pour la fin de partie, lorsque le jeu est en perte de vitesse).
Lorsqu'il commence à y avoir trop de créatures gênantes du côté adverse, il faut absolument utiliser l'Appel du Troupeau à outrance : les deux créatures potentiellement mises en jeu sont souvent les plus puissantes en jeu, et servent ensuite de véritables rouleaux compresseurs, de machines à écraser les créatures adverses. Ce n'est pas sur ces éléphants qu'il faudra mettre le moindre boost, au passage, car étant déjà plus puissants, ils sont plus souvent bloqués, d'autant plus qu'ils ne possèdent pas de capacité d'évasion.
Durant mes tests (contre des decks T2) j'ai souvent été gêné dans un premier temps par les decks contrôle, notamment ceux qui jouent des contresorts. Une fois le jeu adverse posé, plus rien ne passe : on prend des déférence à tour de bras, également des Accroc de Rune ou tout autre genre de contre. C'est après que j'ai remarqué l'extrême utilité de l'invocation de pierrebois : jouez un sort, et avant que l'adversaire ne reçoive la priorité, ajoutez l'invocation sur la pile (bon il faut avoir du mana, mais en général on en a). L'adversaire ne peut pas répondre : ça fait deux sorts qui passent, avec en plus une créature inciblable qui ne subira donc pas d'Abrogation par exemple, ni d'anti-créa classique.
Attention cependant : la chose à ne pas faire, c'est jouer Puissance de l'ancienne Krosia puis Invocation de Pierrebois sur la même créature (avant que le premier sort ne soit résolu). En effet, ce serait gâcher la puissance de l'ancienne krosia, qui serait contrée faute de cible valide. Ne jouez donc cette association incontrable que sur deux créatures différentes.
Un dernier conseil : n'utilisez l'invocation de pierrebois qu'en fin de partie, lorsque l'adversaire (à 7 ou 8 points de vie) se sent assez à l'abri face à deux petites créatures : cela augmente considérablement l'effet de surprise (si vous avez deux invocations en main, n'en jouez qu'une seule, pour achever l'adversaire, car si la première ne fait pas gagner la partie, l'adversaire se méfiera et bloquera tout ce qu'il peut, ce qui peut faire perdre la partie...
4) La réserve
Bon, en bloc Spirale Temporelle, il n'y a pas encore grand chose :s
Mais j'ai quand même monté une petite réserve destinée à faire face à certains decks, ou si ce n'est pas le cas, au moins à augmenter les chances de victoire :
Il y aura sûrement pas mal de decks jouant du bleu, que ce soit en agro, contrôle, ou agro-contrôle, donc 2 cartes différentes (8 cartes de la réserve) sont là pour ça : Le Ranger de la Scrutaie et Dandân. Le premier se joue en flash, au deuxième tour donc, et peut permettre soit de passer après le sort de pioche adverse (classique en fin de tour) soit de bloquer une créature bleue qui attaque (il est protégé contre le bleu). La deuxième capacité, souvent oubliée, en fera éventuellement un bloqueur surprise pour encore plus éliminer les créatures attaquantes adverses :p. Le second sera plutôt utilisé contre contrôle, parce que contre agro, trop souvent il est considéré comme trop dangereux et bloqué dès sa première attaque. Mais toujours est-il qu'il nous débarrasse assurément d'une créature adverse, ce qui n'est pas négligeable
Une autre carte marquante dans l'édition est le Traître Infernal, qui a la célérité, revit à volonté, est rarement bloqué... Donc il faut faire attention aux nombreux decks basés sur cette carte, très agressifs et un peu suicidaires (j'ai recontré durant mes tests pas mal de decks de ce type en T2). En général on a un peu de mal contre ce type de decks, qui va aussi vite mais vide la main assez rapidement : d'où l'intérêt du derviche tourneur! Celui-ci est, une fois sur table, une véritable plaie pour l'adversaire, puisqu'il ne peut plus (pour les monocolores) ou presque plus (pour les autres) le bloquer, et que cette petite bêbête grossit un peu plus à chaque tour. Il réussit parfois à faire basculer le jeu.
L'édition Spirale Temporelle marque aussi le retour des slivoïdes. Et ceux-ci, même lorsqu'ils ne sont pas joués dans un deck "pur slivoïde", sont tout de même assez gênants. Certains decks ne jouent qu'un seul slivoïde, ou deux, mais il est alors utile de jouer Galessaim pour profiter au maximum de la situation. Par exemple, un WW qui joue 4 Slivoïde Crotale est très heureux d'avoir une 1/1 qui peut avoir plusieurs fois le débordement. Mais lorsque vous jouez galessaim, ça lui fait très mal, puisqu'à son tour il se prend dans la face une petite horde de créatures avec le débordement.
Attention bien sûr, au fait que l'adversaire ne joue pas de slivoïde pestiféré, car là Galessaim se retournerait contre nous.
Inutile d'ajouter que face à un deck purement composé de slivoïdes, cette carte assure, une fois en jeu, une victoire (bon ben tant pis je l'ai ajouté ^^)
5) Conclusion
Ce deck à l'optique sauvage et agressive constitue un bon départ en bloc Spirale Temporelle, à retravailler bien sûr avec l'arrivée des extensions suivantes. Il n'est pas ultime mais rivalise bien souvent avec des decks T2 (voire les écrase
), et est d'autant plus intéressant qu'il ne demande pas un budget énorme.
Ainsi se termine cette explication, je vous remercie d'avoir lu et je vous souhaite de bonnes parties avec ce deck
Le deck que je vous présente aujourd'hui est une base de deck agro bleu/vert en bloc TS, à retravailler par la suite. Il est d'une nature efficace, même si on peut contester certains choix. Je vous propose ici une petite analyse du fonctionnement et des explications précises sur mes choix :
Sommaire
1) Base de Mana
2) Stratégie générale à adopter
3) Fonctionnement avancé
4) Le side
5) Conclusion
1) Base de Mana
Ce deck comporte 2 couleurs, comme vous avez pu le remarquer. Les terrains sont répartis entre les différentes couleurs de mana produites en conséquence, avec pour stabiliser le tout la présence de gemstone mine (on fait avec ce qu'on peut en bloc !)
Pourquoi pas terramorphic expanse? Parce qu'après test, ça me plombe toute la partie en me bouffant mon tour 1 (notamment contre tout type d'agro/contrôle, contrôle). Et le deck se débrouille sans cette carte sans problème
Pour ce qui est des couleurs donc, pas de problème majeur, si ce n'est avec le Vagabond Il-Dal, qu'il vaut mieux éviter de jouer si on ne peut pas gérer son mana bleu tout en continuant la partie sans gêne.
Voici à présent la mana curve :

On remarque que plus de la moitié des cartes non-terrain ont un coût converti de mana de 1, ce qui assure une sortie ultra rapide.
Je n'ai pas réussi à résoudre complètement le problème de la chute de la courbe dès les ccm de 2, mais il est vrai que le bloc ne nous permet pas de le faire correctement. Pour l'instant je laisse comme ça donc, et j'attends d'éventuelles idées, ou s'il le faut la prochaine extension
Vous le voyez bien avec la courbe, le deck a une optique ultra-agro, et je vais détailler un peu plus la manière générale de le jouer dans la prochaine partie.
2) Stratégie Générale
Comme tout deck agressif, il s'agit de foncer plus ou moins violemment dans le tas, de manière à aller plus vite que l'adversaire, et à le mettre dans une situation très défavorable avant que son jeu ne prenne le dessus.
J'ai fait en sorte que le maximum de créatures aient une capacité d'évasion, de manière à ce que les decks adverses sortant trop vite soient tout de même dépassés.
Au premier tour, si vous n'avez pas en main au moins une créature à cmm de 1, ce n'est pas la peine, il faut faire mulligan. En effet, tout (ou presque) se joue au premier tour.
Le schéma général de partie est le suivant :
Tour 1 : créature avec ccm de 1
Tour 2 : boost (pendelhavn, puissance de l'ancienne krosia, mutation instable...) + autre créature à ccm de 1 /// ou créature à ccm de 2
Tour 3 : une créature de plus, voire deux si on n'a plus de boosts, mais il faut privilégier les boosts sur les créatures à capacité d'évasion.
L'idée, c'est de ne rien perdre : il faut absolument être full tap au moins sur les deux/trois premiers tours.
3) Fonctionnement avancé
Comment gérer une main de départ ?
Déjà, voyons combien de terrains on a en moyenne en main de départ :
Dans plus de 55% des cas, on a 2 ou 3 terrains en main, ce qui constitue un idéal pour commencer. Voici une main de départ générée aléatoirement :
Noble farfadette
Détrousseur Il-Kor
Île
Forêt
Ours à Fourrure Cendrée
Hommes Volants
Sage d'épityr
Ce n'est pas la main idéale, mais elle est gérable : on préférera commencer avec le sage, de manière à voir un peu la suite (d'autant plus qu'on a pas de boost en main). Il faudra ensuite poser le plus rapidement possible le Détrousseur, de manière à récupérer rapidement une carte le rendant plus puissant. Les autres créatures seront posées au fur et à mesure, pour bien soutenir le détrousseur en affaiblissant légèrement l'adversaire (créatures à capacités d'évasion) ou en détruisant quelques unes de ses créatures qui pourraient commencer à nous attaquer (les autres créatures).
Voici à présent quelques astuces :
De manière à éventuellement gérer une créature adverse qui serait sur table trop tôt, il faut utiliser au maximum l'ours à fourrure cendrée, éventuel bloqueur surprise qui peut vraiment débarrasser d'une menace !
Le vagabond Il-Dal possède un excellent rapport qualité-prix, mais il peut être nuisible en début de partie lorsqu'on a pas le mana suffisant. Lorsqu'on a 3 terrains en main, dont 2 pouvant produire du mana bleu, on peut tout de même le poser parce qu'il sera plus puissant pour commencer qu'un Hommes Volants par exemple. Sa capacité d'évasion lui permettra de blesser très vite, et cela obligera l'adversaire à réagir : en général, il est la cible privilégiée en jeu des anti-créatures, en tout cas en début de partie. S'il reste suffisamment longtemps, tant mieux, mais s'il est géré par l'adversaire, profitez-en pour poser LA carte maîtresse du jeu, qui aura alors moins de chances d'être détruite, j'ai nommé le Détrousseur Il-Kor.
Celui-ci, une fois sur table, est une machine à gagner : accélère énormément la pioche, passe quasiment à chaque fois (donc cible intéressante pour les boosts !)... Grâce à lui, on peut jouer beaucoup plus de choses, notamment plus de créatures (ce qui nous donne un énorme avantage numérique pour la fin de partie, lorsque le jeu est en perte de vitesse).
Lorsqu'il commence à y avoir trop de créatures gênantes du côté adverse, il faut absolument utiliser l'Appel du Troupeau à outrance : les deux créatures potentiellement mises en jeu sont souvent les plus puissantes en jeu, et servent ensuite de véritables rouleaux compresseurs, de machines à écraser les créatures adverses. Ce n'est pas sur ces éléphants qu'il faudra mettre le moindre boost, au passage, car étant déjà plus puissants, ils sont plus souvent bloqués, d'autant plus qu'ils ne possèdent pas de capacité d'évasion.
Durant mes tests (contre des decks T2) j'ai souvent été gêné dans un premier temps par les decks contrôle, notamment ceux qui jouent des contresorts. Une fois le jeu adverse posé, plus rien ne passe : on prend des déférence à tour de bras, également des Accroc de Rune ou tout autre genre de contre. C'est après que j'ai remarqué l'extrême utilité de l'invocation de pierrebois : jouez un sort, et avant que l'adversaire ne reçoive la priorité, ajoutez l'invocation sur la pile (bon il faut avoir du mana, mais en général on en a). L'adversaire ne peut pas répondre : ça fait deux sorts qui passent, avec en plus une créature inciblable qui ne subira donc pas d'Abrogation par exemple, ni d'anti-créa classique.
Attention cependant : la chose à ne pas faire, c'est jouer Puissance de l'ancienne Krosia puis Invocation de Pierrebois sur la même créature (avant que le premier sort ne soit résolu). En effet, ce serait gâcher la puissance de l'ancienne krosia, qui serait contrée faute de cible valide. Ne jouez donc cette association incontrable que sur deux créatures différentes.
Un dernier conseil : n'utilisez l'invocation de pierrebois qu'en fin de partie, lorsque l'adversaire (à 7 ou 8 points de vie) se sent assez à l'abri face à deux petites créatures : cela augmente considérablement l'effet de surprise (si vous avez deux invocations en main, n'en jouez qu'une seule, pour achever l'adversaire, car si la première ne fait pas gagner la partie, l'adversaire se méfiera et bloquera tout ce qu'il peut, ce qui peut faire perdre la partie...
4) La réserve
Bon, en bloc Spirale Temporelle, il n'y a pas encore grand chose :s
Mais j'ai quand même monté une petite réserve destinée à faire face à certains decks, ou si ce n'est pas le cas, au moins à augmenter les chances de victoire :
Il y aura sûrement pas mal de decks jouant du bleu, que ce soit en agro, contrôle, ou agro-contrôle, donc 2 cartes différentes (8 cartes de la réserve) sont là pour ça : Le Ranger de la Scrutaie et Dandân. Le premier se joue en flash, au deuxième tour donc, et peut permettre soit de passer après le sort de pioche adverse (classique en fin de tour) soit de bloquer une créature bleue qui attaque (il est protégé contre le bleu). La deuxième capacité, souvent oubliée, en fera éventuellement un bloqueur surprise pour encore plus éliminer les créatures attaquantes adverses :p. Le second sera plutôt utilisé contre contrôle, parce que contre agro, trop souvent il est considéré comme trop dangereux et bloqué dès sa première attaque. Mais toujours est-il qu'il nous débarrasse assurément d'une créature adverse, ce qui n'est pas négligeable
Une autre carte marquante dans l'édition est le Traître Infernal, qui a la célérité, revit à volonté, est rarement bloqué... Donc il faut faire attention aux nombreux decks basés sur cette carte, très agressifs et un peu suicidaires (j'ai recontré durant mes tests pas mal de decks de ce type en T2). En général on a un peu de mal contre ce type de decks, qui va aussi vite mais vide la main assez rapidement : d'où l'intérêt du derviche tourneur! Celui-ci est, une fois sur table, une véritable plaie pour l'adversaire, puisqu'il ne peut plus (pour les monocolores) ou presque plus (pour les autres) le bloquer, et que cette petite bêbête grossit un peu plus à chaque tour. Il réussit parfois à faire basculer le jeu.
L'édition Spirale Temporelle marque aussi le retour des slivoïdes. Et ceux-ci, même lorsqu'ils ne sont pas joués dans un deck "pur slivoïde", sont tout de même assez gênants. Certains decks ne jouent qu'un seul slivoïde, ou deux, mais il est alors utile de jouer Galessaim pour profiter au maximum de la situation. Par exemple, un WW qui joue 4 Slivoïde Crotale est très heureux d'avoir une 1/1 qui peut avoir plusieurs fois le débordement. Mais lorsque vous jouez galessaim, ça lui fait très mal, puisqu'à son tour il se prend dans la face une petite horde de créatures avec le débordement.
Attention bien sûr, au fait que l'adversaire ne joue pas de slivoïde pestiféré, car là Galessaim se retournerait contre nous.
Inutile d'ajouter que face à un deck purement composé de slivoïdes, cette carte assure, une fois en jeu, une victoire (bon ben tant pis je l'ai ajouté ^^)
5) Conclusion
Ce deck à l'optique sauvage et agressive constitue un bon départ en bloc Spirale Temporelle, à retravailler bien sûr avec l'arrivée des extensions suivantes. Il n'est pas ultime mais rivalise bien souvent avec des decks T2 (voire les écrase
Ainsi se termine cette explication, je vous remercie d'avoir lu et je vous souhaite de bonnes parties avec ce deck
28 commentaires
Connectez-vous
ou créez un compte pour commenter.
Les comptes de l'ancien site fonctionnent avec leur mot de passe.
-
muggluh Dimanche 09 Décembre 2007 à 15:44ce des est très aggrèssif
-
faguoren Lundi 19 Novembre 2007 à 13:34finalement, le seul soucis c'est qu'au tour 4 tu as épuisé toutes les cartes de ta main. un peu de pioche ne ferait pas de mal je pense (dans le bloc il y a l'oeil d'ophidien qui pourrait faire l'affaire par exemple)
-
mistercyr Samedi 15 Septembre 2007 à 01:51voilà un deck intéressant sous plusieurs aspects!!
le premier est le fait qu'il soit économique et très jouable.
le second vient essentiellement du fait qu'il est facilement modulable et remaniable en fonction des extensions qui se renouvellent sans cesse.
un deck donc fort sympa a jouer, très agréable et peu cher!!
après essai j'ai ajouté 4 serpents mystiques pour la touche de contrôle à la place des appels du troupeau... ça fonctionne bien aussi
-
fenix92 Mercredi 01 Août 2007 à 20:54a déjas mis une grosse créateur comme élementale d'épine ou un truc de ce jorte?
-
hyruto Mardi 24 Juillet 2007 à 13:57mais j'hésite a remplacé une carte : ours a la fourure cendrée par un archer de sylvepine en pr 2 mana une 2/1 portée contact mortel
vous prendrié quoi vous?? -
suzerrain37 Mercredi 23 Mai 2007 à 17:56super deck je trouve 9/10
pas cher;agressif;bonne présentation!
du grand arts
-
slimshadydu69 Jeudi 03 Mai 2007 à 13:42bn deck bi1 organisés é tt le blablabla... bi1 que a mn gout tn deck manque de quelque perfectionement comme tn vagabon il dal qui sacrifie un terrain quand on le met en jeu ( ne pa avoir en main au tour 1 ) et dautres choses qui font que tn deck reste classic, le concept de submergé tn enemi ac des créature en 1 minimum de temps est le même que exemple: le deck
" brigade lourde "( deck a thèmes que je trouve netement + efficace
) enfin bref 6/10
-
Foodcard Mardi 27 Février 2007 à 16:14Jeu très interressant
Pas trop compliquer a jouer et pas trop de grosses grosses rares à 25 Euros ^^
Pas mal du tout rien de spécial a dire.
9/10 -
vic14 Samedi 13 Janvier 2007 à 09:25et force spectrale?
-
Rero Mercredi 10 Janvier 2007 à 13:48Pour des créature emmerdante comme la voleuse y'a la mutation instable^^
-
aaa666 Jeudi 14 Décembre 2006 à 21:19pas mal .................
-
Mendeed Mardi 12 Décembre 2006 à 16:01T' as aucun moyen de killer des créatures vraiment chientes:
Que fait tu face à une voleuse de fortune?
Mendeed -
magnivor Vendredi 24 Novembre 2006 à 15:04j m ce deck
-
Maestrom Dimanche 19 Novembre 2006 à 22:14et évidemment des draconnets de base, j'avais oublié...la 1/3 morph qui fait piocher parait également bien énormissime, ainsi que spectral force de side (voir MD même )
-
Maestrom Dimanche 19 Novembre 2006 à 22:13la fée de base, comme le devriche, ce sont les meilleur bêtes à 2 du format dans les couleurs .Psionic blast par ce que c'est un removal .Ermit à tester pour le late game, revocation parce qu'il faut des contres, serpent mystique obligé .Ephemroptére à tester éventuellement
-
benef Dimanche 19 Novembre 2006 à 20:16Du calme s'il vous plait, il y a les MP pour regler les conflits.
Sinon Fastgic, j'aime beaucoup ton deck du fait que j'ai créé le même il ya a de cela 1 mois ici : %U %G STOMPY.
Tu pourras d'ailleurs y jeter un coup d'oeil pour les améliorations possibles.
+ 1 land -1Pendelhaven, tu manques d'aggréssivitéet je pense que %w %w splash %u ou non te bouffe sur la vitesse, il te faudrait 1 ou 2 random Thon et plus de tour 1.
Voila, encore merci pour avoir posté un %u %g , une alliance qui me tient à coeur.
Cordialement,
benef. -
Darkratos Dimanche 19 Novembre 2006 à 19:18Je rêve ou on a supprimé mon commentaire ?
C'est pas parce-que quelqu'un ne dis pas que votre deck est génial qu'il faut le faire taire, c'est complétement ridicule et c'est pas comme ça qu'on progresse, enfin puisque ça te fait plaisir je te met 10. -
kakkhara Samedi 18 Novembre 2006 à 21:31oui sur le coup tu as raison j'ai pas calculé j'étais pas d'accord (je le suis toujours pas) mais je voulais pas être agressif excuse moi.
-
BoiteDeHaricots Samedi 18 Novembre 2006 à 16:13Je me fais agressé dans tous les sens sur ce topic... lol
Fastgic pas de soucis je voulais juste rectifier vu que suffisamment de gens ont déjà du mal à comprendre le split ça n'arrange rien s'ils voient qu'on les confirme dans leur erreur, même si je te crois quand tu dis que ct juste de l'inattention.
kakhara c'est pas la peine de d'être agressif quand tu me réponds, je dis pas "n'importe quoi" je donne juste mon opinion, ensuite j'ai pas dit 4 récocation je pensais juste 2 et je disais que ct personnel. En revanche serpent et drakonnet là c'est indispensable à mon avis. -
fastgic Samedi 18 Novembre 2006 à 14:39excuse-moi je n'avais pas compris ce que tu avais dit sur le split second :p
c'est exact, j'ai fait une erreur grossière, on peut recommencer à contrer par la suite. En fait je n'y avais pas du tout pensé :-/ -
fastgic Samedi 18 Novembre 2006 à 14:36l'idée de mettre serpent mystique me gêne un peu, trop lourd en mana, trop faible en combat, pour une pointe de contrôle plus forcément utile en partie avancée.
Il est vrai que je préfère la version du deck avec drakonnet dracodard à la place de la noble farfadette, là pour le coup il est agro, il a du poids sur le terrain et gêne vraiment l'adversaire.
Le manque de tours 2 est vraiment un problème gênant, et c'est cela qui justifie la présence de 3 pendelhaven (tour 2 capa du pendelhaven + mutation instable ou autre créature à ccm de 1) ; j'ai pensé à jouer plus souvent le derviche (quand ya pas trop de créas en face ça va), mais MD ça fait trop souvent carte morte.
@ BoitedeHaricots : tu devrais plutôt relire le texte de l'invocation de pierrebois avant de remettre en cause ce que j'ai dit
Elle rend la créature inciblable, donc adios l'effet de la puissance de l'ancienne krosia :p
(et sinon, oui merci, je sais ce que c'est que le split second)
en tous cas merci pour vos commentaires, je tiens compte de vos propositions
-
guigui25000 Samedi 18 Novembre 2006 à 13:50je l'ai vu qu'apres me je pouvait plus poster... en tout cas mais psy blast et ranger de base ! c'est vraiment indispensable ! et le dragonnet est tres fort aussi surtout en bloc !
-
beber06 Samedi 18 Novembre 2006 à 12:36a la place de la farfadette il vaudrai mieu mettre des drakonnet drakodar!!!!!!!
-
hassamu Vendredi 17 Novembre 2006 à 22:54juste pour dire guigui25000 c'est un deck bloc, donc y a pas de bird et de capes
sinon c'est vrai que serpent mystique ne serait pas du luxe -
kristov Vendredi 17 Novembre 2006 à 22:52Je fait pas de commentaire mais je tien juste à préciser que le deck est posté en bloc, donc capes,raie manta de plax,deference....
=>Lis un peu avant de poster
, ça évitera de dire du hors sujet :p
-
kakkhara Vendredi 17 Novembre 2006 à 21:08boitedeharicots tu racontes n'importe quoi rajouter serpent mystique à la rigueur, mais révocation et draconnet dracodard t'as vu la tête de ta curve après?
à la riguueur je préfère le draconnet dracodard à la noble farfadette parce que tu joues pas assez de volantes pour rentabiliser le deuxième effet...
1 random moa chasseur peut être sympa parce que 3 invocs de pierrebois c'est trop lourd et en fin de partie le moa est une carte très sympa à avoir.
le manque de tour 2 est un problème sachant que l'ours est vraiment bof bof au vu de tous les boosts que tu joue je jouerais plutôt le derviche malgré ses 2 manas colorés.
3 pendelhaven c'est chaud je pense 2 suffisent joue une forêt à la place du troisième. ou alors les rangers à la place des ours parce qu'au moins leur capacité peut faire la différence, ce qui n'est pas le cas pour l'ours.
pas de blast c'est dommage surtout que tu joues déjà que 23 créatures on peut plus en retirer déjà je tuorve que 27 c'est parfois short... mais salve psionique serait un super finisseur et avoir un blast peut servir contre des trop grande menaces. -
789alex Vendredi 17 Novembre 2006 à 20:45Mais c'est juste une base...
Attention aux blasts et aux decks aggro rapides.
8/10 -
BoiteDeHaricots Vendredi 17 Novembre 2006 à 17:29Alors plusieurs problème à ton deck à mon avis, tu devrais jouer serpent mystique, contre des jeux qui ont des réelles menaces à te sortir il faut que tu puisse réagir. Si tu es pas fan de contresort et que par conséquent tu veux pas jouer révocation (même si tu devrais je pense) comme tu veux mais serpent me semble indispensable.
Dans la même logique je jouerais drakonnet dracodard pour te donner du pouvoir sur les sorties adverse tout en restant aggro.
Adjuration des guivres ça peut être un one shot marrant en bloc pour finir une partie.
Moi je jouerais écorche-nuage krosian et scintillement momentané aussi, tu mets le blink au cimetière avec le détrousseur et comme ça ton écorche peut sortir de la mue tour 4 en flashbackant le blink, ce qui est violent en bloc.
Ps : Relis la règle de la fraction de seconde tu as pas compris visiblement vu ce que tu as écrit sur invocation de pierrebois. La fraction ne s'applique plus dès que le sort avec la fraction est sorti de la pile. Une fois ton invocation de pierre bois résolue, on peut recommencer à jouer des sorts et capacités activées, et donc contrer le reste.
Voila mais y a de l'idée. ^^